GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ca intéressait personne les jeux en 3D, franchement faut arrêter de faire de l'huile sur le sujet, la petite 3D micro rien à carrer. T'as vu les machines monstrueuses en arcade pour faire de la 3D ? Rien à voir avec un petit ST avec ses 8mhz et son kit pour jouer à la dinette chez papa maman.
Ca n'intéressait pas un béotien comme toi mais c'est normal, t'es arrivé après la bataille et tu n'as jamais développé un jeu. Toutes les connaissances acquises par les développeurs sur 16/32 ont permis d'avoir ce que t'as aujourd'hui. Du reste c'est pour ça que Nintendo a collaboré avec Argonaut, pas par ce qu'ils avaient fait une conversion de Rygar sur 1200 en 64 couleurs avec un data manager en chef Senior...
Yoyost- Patient incurable
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:C’est n’est pas parce une carte arcade , par exemple une System 16 , est immensément plus puissant qu’un Amiga que cela rend son dev faciledlfrsilver a écrit:C'est l'inverse. Tu sais comme moi que le développement de soft arcade est au développement de MCU dédiés à la Formule 1 ce que le développement de jeux micros était au développement sur MCU dans les voitures de série.
Ces cartes étaient programmées avec un toolchain qui permettait la génération de data, le mec programmait son truc visuellement, et le toolchain générait les datas à insérer dans le code source sur la machine de développement, (ici chez Sega, un PC9801). Les japonais programmaient super bien, mais ils avaient aussi d'excellents outils internes crées pour se faciliter la vie..... Pourquoi tu crois que les animations étaient bien plus complexes et bien mieux faites dans leurs jeux que dans les softs "semi-pro" Européens ? C'est comme les jeux Capcom, tout était paramétré, mise en place et ajusté en visuel à l'écran (je mets le sprite X aux coordonnées en X/en Y/en Z, pour faire le pattern A suivi du pattern B, du point A de la tilemap au point B, etc etc).
Ensuite les cartes system 16 ne sont pas immensément plus puissante qu'un Amiga, elles ont un système d'affichage hybride planar/bitmap Chunky, un chipset composé de puces spécialisées pour chaque partie (graphique, sprite, son, programme). C'est juste très différent. Quand tu vois les jeux sortis sur Sega System 18 par exemple, Shadow Dancer a été porté plus que bien sur Amiga, le jeu est fidèle à l'arcade, avec moins de couleurs, mais en soit, le système CPS1 est plus puissant pour le coup et plus difficile à convertir correctement sur Amiga, que ce soit en terme de couleurs, scrolling, sprites et mémoire nécessaire.
C'est pas parce que le dev sur Amiga était difficile pour les coders ST, que le dev sur Amiga est nativement difficile. les codeurs Amiga ne sont pas d'accord avec ce qu'en disent les coders ST. C'est une question de pli à prendre. A l'inverse tu crois que c'est marrant d'avoir à optimiser à mort sur ST pour avoir un résultat tout juste correct ? Sur ST c'est soit X soit Y mais pas les deux, alors que sur Amiga c'est X et Y, c'est faisable.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:Ca n'intéressait pas un béotien comme toi mais c'est normal, t'es arrivé après la bataille et tu n'as jamais développé un jeu.
Je ne suis pas arrivé après la bataille, j'étais dedans quand le ST et l'Amiga étaient en vente, j'ai vécu aussi la guéguerre entre les deux machines (que le ST a rapidement perdu soit dit en passant).
Quand à dire que je suis un béotien, désolé, mais quand t'as joué au dernier jeu 3d de namco en arcade dans une machine gigantesque, ton Elite 2, si tu veux on s'en branle un peu. Le ST comme l'Amiga somme toute étaient pas assez puissant pour faire de la 3D intéressante. C'est une des raisons pour lesquelles le ST a dégagé du plancher, et l'Amiga plus tard face au PC.
Développé dans le sens programmer non, et c'est pas un mal ni un crime. Mais j'ai la fierté d'avoir participé au développement de Rygar AGA, tout comme j'ai eu la fierté de traduire EOB I et II en Français.
Tu nous fais ton caca boudin péteux de programmeur gneuh gneuh gneuh c'est ça ?
Toutes les connaissances acquises par les développeurs sur 16/32 ont permis d'avoir ce que t'as aujourd'hui.
Les jeux actuels hors certains (ex: sur switch) m'emmerdent profondément. Les softs sur PC j'ai totalement abandonné. J'ai pas le temps de passer des journées ou des heures et des heures, ça me donne l'impression de bosser. Moi je préfère un bon ninja warriors once again avec ses graphismes 2D remis au gout du jour et la bande son de folie qui l'accompagne par exemple, ou me faire un House of the dead bien défoulant mais pas trop long.....
Du reste c'est pour ça que Nintendo a collaboré avec Argonaut, pas par ce qu'ils avaient fait une conversion de Rygar sur 1200 en 64 couleurs avec un data manager en chef Senior...
Ta comparaison est inutile et ne sert à rien. Argonaut à bosser avec Nintendo car ils étaient spécialistes de la 3D. Mais là encore, la 3D qu'ils ont fait n'a rien à voir avec les jeux préhistoriques sortis sur Atari ST.
Comparer les jeux 3D et les jeux 2D, pour quoi faire ? C'est pas le même, c'est pas les mêmes besoins, les mêmes critères techniques, ni les mêmes prérequis hardware...... Tu parles pour ne rien dire là dessus :)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Alfaccc a écrit:Voila ce que j'appelle un tissu d'ânerie, tu devrais essayer le Padamalgame comme médoc, vraiment.
Un tissu dans lequel les ataristes se sont drappés jusqu'à la mort de la machine
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Mais j'ai la fierté d'avoir participé au développement de Rygar AGA, tout comme j'ai eu la fierté de traduire EOB I et II en Français.
Bof. Mais bon, on ne sait jamais, il y a peut être un prix aux Game Awards pour le meilleur ripper sur 1200...
Ta comparaison est inutile et ne sert à rien. Argonaut à bosser avec Nintendo car ils étaient spécialistes de la 3D. Mais là encore, la 3D qu'ils ont fait n'a rien à voir avec les jeux préhistoriques sortis sur Atari ST.
Enorme.
.Le ST comme l'Amiga somme toute étaient pas assez puissant pour faire de la 3D intéressante
C'est sur que ça ne parlait pas à ceux qui voulaient juste secouer un joystick...
Ces cartes étaient programmées avec un toolchain qui permettait la génération de data, le mec programmait son truc visuellement, et le toolchain générait les datas à insérer dans le code source sur la machine de développement,
C'est comme les jeux Capcom, tout était paramétré, mise en place et ajusté en visuel à l'écran (je mets le sprite X aux coordonnées en X/en Y/en Z, pour faire le pattern A suivi du pattern B, du point A de la tilemap au point B, etc e
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Et en voila un autre, tu es capable de comprendre ce que tu lis, ou pas ? A l'évidence non et je suis sérieux.dlfrsilver a écrit:Alfaccc a écrit:Voila ce que j'appelle un tissu d'ânerie, tu devrais essayer le Padamalgame comme médoc, vraiment.
Un tissu dans lequel les ataristes se sont drappés jusqu'à la mort de la machine
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Alfaccc a écrit:Et en voila un autre, tu es capable de comprendre ce que tu lis, ou pas ? A l'évidence non et je suis sérieux.dlfrsilver a écrit:Alfaccc a écrit:Voila ce que j'appelle un tissu d'ânerie, tu devrais essayer le Padamalgame comme médoc, vraiment.
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A l'évidence oui, et je suis très sérieux On est sur quel topic déjà ? Tu peux me le rappeler ?
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Osef du topic sur lequel on est, tu es capable de comprendre ?dlfrsilver a écrit:Alfaccc a écrit:Et en voila un autre, tu es capable de comprendre ce que tu lis, ou pas ? A l'évidence non et je suis sérieux.dlfrsilver a écrit:Alfaccc a écrit:Voila ce que j'appelle un tissu d'ânerie, tu devrais essayer le Padamalgame comme médoc, vraiment.
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A l'évidence oui, et je suis très sérieux On est sur quel topic déjà ? Tu peux me le rappeler ?
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:
Ces cartes étaient programmées avec un toolchain qui permettait la génération de data, le mec programmait son truc visuellement
ah ok, un genre de Scratch des années 80... merci pour l'info, donc Space Harrier a été codé avec un genre de Shoot'm'up Construction Kit ...
Dernière édition par rocky007 le Jeu 16 Nov 2023 - 23:08, édité 2 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
ah ok, un genre de Scratch des années 80... merci pour l'info
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Alfaccc a écrit:Osef du topic sur lequel on est, tu es capable de comprendre ?dlfrsilver a écrit:Alfaccc a écrit:Et en voila un autre, tu es capable de comprendre ce que tu lis, ou pas ? A l'évidence non et je suis sérieux.dlfrsilver a écrit:Alfaccc a écrit:Voila ce que j'appelle un tissu d'ânerie, tu devrais essayer le Padamalgame comme médoc, vraiment.
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A l'évidence oui, et je suis très sérieux On est sur quel topic déjà ? Tu peux me le rappeler ?
On est sur un topic à la con dédié au ST, alors je suis pas sur vois-tu
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:dlfrsilver a écrit:
Ces cartes étaient programmées avec un toolchain qui permettait la génération de data, le mec programmait son truc visuellement
ah ok, un genre de Scratch des années 80... merci pour l'info, donc Space Harrier a été codé avec un genre de Shoot'm'up Construction Kit ...
Le position des ennemis, leur arrivée à l'écran, complètement oui. Les jeux d'arcade de manière générale étaient construit oui avec des outils facilitant les tâches. Le squelette du programme était codé de façon standard.
T'as déjà vu l'outil avec lequel Toaplan a crée Outzone ou Truxton ? L'éditeur de sprite regroupe les graphismes des sprites, leur palette, leur patterns, leur positions à l'écran sur la tilemap, etc etc.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Si tu penses que parler du ST a longueur de temps me dérange fait toi plaisir, je m'en moque mais à un point tel que si tu arrives à te l'imaginer tu auras une vision de l'infinie, pour toi le St est une merde , mais malheureusement pour toi l'Amiga ne vaut pas mieux.dlfrsilver a écrit:Alfaccc a écrit:Osef du topic sur lequel on est, tu es capable de comprendre ?dlfrsilver a écrit:Alfaccc a écrit:Et en voila un autre, tu es capable de comprendre ce que tu lis, ou pas ? A l'évidence non et je suis sérieux.dlfrsilver a écrit:Alfaccc a écrit:Voila ce que j'appelle un tissu d'ânerie, tu devrais essayer le Padamalgame comme médoc, vraiment.
Un tissu dans lequel les ataristes se sont drappés jusqu'à la mort de la machine
A l'évidence oui, et je suis très sérieux On est sur quel topic déjà ? Tu peux me le rappeler ?
On est sur un topic à la con dédié au ST, alors je suis pas sur vois-tu
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:Bof. Mais bon, on ne sait jamais, il y a peut être un prix aux Game Awards pour le meilleur ripper sur 1200...
Je vois pas comment ni pourquoi je serais nominé pour une chose que je n'ai pas faite..... Regarde toi tu ne seras jamais nominé pour le jeu de l'année, donc à quoi bon se donner de faux espoir hein ?
Enorme.
Tu oses comparer la belle 3D qu'Argonaut à fait sur Supernes avec la 3D insipide de leur période Atari ST ?
Enorme en effet
C'est sur que ça ne parlait pas à ceux qui voulaient juste secouer un joystick...
Les jeux en 3D sur 16 bits ont affreusement mal vieilli, et sont franchement merdiques. Même sur mon STE, Franchement, les jeux 3D m'ennuient au plus point, c'est moche, c'est lent, c'est insipide, next !
J'ai ri, merci.
Oui comment d'hab, tu ris parce que tu as pas compris
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
T’as jamais du entendre parler d’algorithmie. Bon en même temps c’est le contraire qui aurait été étonnant.Tu oses comparer la belle 3D qu'Argonaut à fait sur Supernes avec la 3D insipide de leur période Atari ST ?
Oui comment d'hab, tu ris parce que tu as pas compris
Oui, je n’ai toujours pas compris ton talent d’histrion. Mais continue hein, ça reste divertissant pour tout le monde.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Alfaccc a écrit:Si tu penses que parler du ST a longueur de temps me dérange fait toi plaisir, je m'en moque mais à un point tel que si tu arrives à te l'imaginer tu auras une vision de l'infinie, pour toi le St est une merde , mais malheureusement pour toi l'Amiga ne vaut pas mieux.
Le ST est une merde ? Ouhhh mais tu as pris du padamalgam 500 toi
C'est pas beau de déformer les pensées des gens.... bouhhh
Ca m'embête, parce que t'es en train de dire que j'ai 10 merdes en stockage dans ma salle informatique.... c'est problématique cette histoire, parce que je confonds pas ma pièce informatique avec les toilettes
L'Amiga ne vaut pas mieux..... ça veut tout dire et ça veut rien dire ton truc. Tu peux faire plus de choses avec un Amiga en 2023 qu'avec un Atari ST. L'Amiga est compatible nativement avec du matériel très récent, pas le ST; L'Amiga voit une grosse quantité de cartes, d'add ons, périphériques et autres nouvellement crées, bien plus que sur le ST, qui fait les frais de sa conception non ouverte et spartiate.
Si le ST était vraiment une merde, j'en aurais tout simplement pas chez moi. Ce que j'aime avec le ST ? Le fait que le hardware quincaillerie de la machine soit amusant à dépanner et à réparer, à faire la maintenance dessus, compte tenu de la conception low cost à bas prix à l'aide de composants pas vraiment fiables fabriqués par des boites dont la qualité de fabrication est pas réputée.
Paradoxe, j'ai pas ce plaisir là avec l'Amiga. L'Amiga pour le mettre en panne, faut vraiment faire le con avec la machine, une fois les condensateurs remplacés et la PCB nettoyé, c'est tout bon, alors que sur les Atari, c'est l'état de la machine et l'âge des pièces et les erreurs de conceptions qui déterminent, plus ce que tu veux faire avec. Utiliser un disque dur on voit clairement que la machine ben cet aspect là n'a pas été aussi bien bossé que sur l'Amiga. Sur un A500 ou un 1200, tu mets un disque SCSI pour le premier dans un boitier et c'est bon, pour le 1200, tu mets un disque dur interne ou un SSD avec une interface IDE2SATA, et c'est réglé. Sur ST suivant le modèle, t'as des surprises, avec le bug couplé CPU/DMA, faut encore acheter de nouvelles pièces pour remplacer celles d'origine à vil prix. Après bien sur, ça fonctionne, mais faut mettre la main à la popoche
Si je devais réduire le ST et l'Amiga à une seule phrase, je dirais que tout ce qui est instinct, intuitif, et allant de soi, facile sur Amiga, est difficile, ruste, alambiqué et plus compliqué que nécessaire sur Atari ST.
Bref, c'est quand même plus glamour que ton "gneuh, gneuh : tu penses que le ST c'est de la merde".
Je ne ferais pas de comparaison entre le 1200 et le Falcon 030. Le premier est moins puissant, mais il possède toutes les facilités de base offerte par les Amiga, et c'est une machine finalisée. Les Falcon 030, c'est le ST avec plus de couleurs, autant de bugs dans la conception, plus puissant avec son DSP, et des machines vendues en état Beta/prototype (d'après la nomenclature Atari, et la définition industrielle de ce qu'est une machine dite de pré-production, ce que sont tout les falcon qui ont été fabriqués par Atari en se tirant les cheveux).
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:T’as jamais du entendre parler d’algorithmie. Bon en même temps c’est le contraire qui aurait été étonnant.
Ca dépend. Tu parles de quoi ? L'aspect visuel de la 3D rendu à l'écran, ou bien l'algorithmie utilisée par les mathématiciens de chez Argonaut ?
Les algorithmes sont forcément plus complexes sur Supernes que sur Atari ST (ou Amiga....) déjà, ensuite la SNES peut faire de la 3D bien plus convaincantes que le ST.....
T'as pas précisé, donc j'en ai pas parlé.
Oui, je n’ai toujours pas compris ton talent d’histrion. Mais continue hein, ça reste divertissant pour tout le monde.
Je te donne une astuce, pour le devenir facilement, il faut simplement retirer le balai planté dans ton fiak
Ce qui m'amuse avec les ataristes qui postent sur ce topic con-con dédié au ST, c'est qu'ils sont sérieux comme s'ils passaient un doctorat ou comme si vous étiez inspectés comme des troufions de l'armée par les capo chefs
Détendez vous les mecs, prenez du padamalgam 500, vous jouez pas votre vie ici, et vos posts vous grandiront pas professionnellement.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ca dépend. Tu parles de quoi ? L'aspect visuel de la 3D rendu à l'écran, ou bien l'algorithmie utilisée par les mathématiciens de chez Argonaut ?
Ok, on fait comme ça alors….
T'as pas précisé, donc j'en ai pas parlé.
C’est bien, tu as mis le temps, mais au moins tu as fini par comprendre que ça comptait.
Dernière édition par Yoyost le Ven 17 Nov 2023 - 0:03, édité 1 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:Ca dépend. Tu parles de quoi ? L'aspect visuel de la 3D rendu à l'écran, ou bien l'algorithmie utilisée par les mathématiciens de chez Argonaut ?
Ok, on fait comme ça alors….
Kamoulox !
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Les algorithmes sont forcément plus complexes sur Supernes que sur Atari ST (ou Amiga....
Ah Ben explique nous ca. Je vais me coucher, ça te laissera le temps d’utiliser Google translate et de nous caviarder une explication pour demain.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:Les algorithmes sont forcément plus complexes sur Supernes que sur Atari ST (ou Amiga....
Ah Ben explique nous ca. Je vais me coucher, ça te laissera le temps d’utiliser Google translate et de nous caviarder une explication pour demain.
Starfox, le jeu sur lequel a bossé les mecs d'Argonaut pour Nintendo utilise forcément compte tenu de la puce spécialisée utilisée des algo plus balaise que sur un jeu 3D de chez eux sorti par exemple en 1987 sur Atari ST.
Ni le ST ni l'Amiga ne peuvent faire tourner des maths aussi complexes, et tu le sais très bien. Pas besoin d'avoir faire Saint Cyr ou Maths Spé pour le comprendre.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ca dépend. Tu parles de quoi ? L'aspect visuel de la 3D rendu à l'écran, ou bien l'algorithmie utilisée par les mathématiciens de chez Argonaut ?
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:Ni le ST ni l'Amiga ne peuvent faire tourner des maths aussi complexes, et tu le sais très bien. Pas besoin d'avoir faire Saint Cyr ou Maths Spé pour le comprendre.
Tu aurais poursuivi tes études après le CM2 , peut être que tu comprendrais aussi...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlrfSilver a écrit:Non, par contre toi tu es un clown
Au moins un clown c'est rigolo. Toi , tu es pathétique.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:Yoyost a écrit:Bof. Mais bon, on ne sait jamais, il y a peut être un prix aux Game Awards pour le meilleur ripper sur 1200...
Je vois pas comment ni pourquoi je serais nominé pour une chose que je n'ai pas faite..... Regarde toi tu ne seras jamais nominé pour le jeu de l'année, donc à quoi bon se donner de faux espoir hein ?
Donc, tu traites mcGeezer de menteur? Tu sous-entend que lui aussi est nul au point de n'avoir pas compris la vraiment nature du boulot que tu as prétendument fait sur son jeu? .. vu qu'il parait difficilement imaginable que toi soit capable de ripper quoique ce soit tout seul. ... et en plus le pseudo indiqué sur le credit du jeu n'est meme pas le tiens... j'en viens en me demander si tu essaye juste de te faire passer pour quelqu'un d'autre je ne sais pour quelle raison? un manque de reconnaissance peut etre?
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:
Ces cartes étaient programmées avec un toolchain qui permettait la génération de data, le mec programmait son truc visuellement, et le toolchain générait les datas à insérer dans le code source sur la machine de développement, (ici chez Sega, un PC9801). Les japonais programmaient super bien, mais ils avaient aussi d'excellents outils internes crées pour se faciliter la vie..... Pourquoi tu crois que les animations étaient bien plus complexes et bien mieux faites dans leurs jeux que dans les softs "semi-pro" Européens ? C'est comme les jeux Capcom, tout était paramétré, mise en place et ajusté en visuel à l'écran (je mets le sprite X aux coordonnées en X/en Y/en Z, pour faire le pattern A suivi du pattern B, du point A de la tilemap au point B, etc etc).
tu as sûrement compris tout cela lors de tes désassemblage de jeux arcade.
c'est vrai que sur ordi 16 bits, les studios dessinaient toujours les sprites sur du papier millimétré pour ensuite être converti à la main en hexa. Les éditeurs de sprites était réservé à aux dev arcades.
Idem pour les courbes des enemis, cela se faisait toujours avec un compa sur du papier gradué, on encodait ensuite les coordonnées de chaque point dans des data. Jamais un codeur n’irait faire son tool pour générer ses courbes, il n’y avait que sega pour y penser.
je t'assure qu'ils en ont bouffé des blocs de feuilles pour Agony ( d'où le titre probablement )
oui c'est vrai, 128 sprites avec zoom, scaling et rotation VS 8 spritesEnsuite les cartes system 16 ne sont pas immensément plus puissante qu'un Amiga,
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Et l'Amiga c'est pas 8 sprites c'est 8 listes de sprites c'est pas tout à fait pareil...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Difficile je sais pas,chiant clairement,bien plus que sur console en tous cas .Yoyost a écrit:Ah mais oui c’est sûr qu’une machine arcade c’était super simple à développer dessus
On m'a dit que le plus difficile était deripperprocéder au data management des sprites.
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