GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
tapomag a écrit:Rocky, les bruitages actuels ne sont pas synthétisés.
Tu as un peu de DSP pour cetains effets qui sont assurés par des libs spécialisées telles que FMOD (qui intégre encore un player de modules).
Mais c'est bien une base sample , tiré bien sûr d'une des nombreuses bibliothèque de sons en accès libre ou payant.
Après ils sont stockés en raw, ou compressés. Même en raw, le coût de stockage est marginal par rapport à la moindre texture PBR.
faut te mettre à jour Tapomag.
Crois-tu que la fumée ou l'eau dans les jeux vidéos ont été filmé sur fond bleu pour l'intégrer dans le jeu ?
Pour reprendre mon exemple de l'explosion ( http://kth.diva-portal.org/smash/get/diva2:1727122/FULLTEXT01.pdf ).
Sound is an essential element for enhancing the realness of virtual world. Currently, there are some remarkable works on the synthesis of fluid sound, such as fire and water. However, little attention has been paid to synthesizing explosion sound. This paper proposes an automatic method for synthesizing explosion sounds that are synchronized with the visual phenomena of explosion animations, including fireball generation and flame combustion.
des bouquins détaillant les algorithmes pour générer "naturels" existent depuis belle lurette et régulièrement utilisé dans les jeux.
https://www.kadenze.com/courses/physics-based-sound-synthesis-for-games-and-interactive-systems/info
https://www.amazon.com.be/-/en/Perry-R-Cook/dp/1568811683
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:tapomag a écrit:Rocky, les bruitages actuels ne sont pas synthétisés.
Tu as un peu de DSP pour cetains effets qui sont assurés par des libs spécialisées telles que FMOD (qui intégre encore un player de modules).
Mais c'est bien une base sample , tiré bien sûr d'une des nombreuses bibliothèque de sons en accès libre ou payant.
Après ils sont stockés en raw, ou compressés. Même en raw, le coût de stockage est marginal par rapport à la moindre texture PBR.
faut te mettre à jour Tapomag.
Crois-tu que la fumée ou l'eau dans les jeux vidéos ont été filmé sur fond bleu pour l'intégrer dans le jeu ?
des bouquins détaillant les algorithmes pour générer "naturels" existent depuis belle lurette et régulièrement utilisé dans les jeux.
https://www.kadenze.com/courses/physics-based-sound-synthesis-for-games-and-interactive-systems/info
https://www.amazon.com.be/-/en/Perry-R-Cook/dp/1568811683
Tu me déçois un peu Rocky007. Je veux bien troller sur l'Amiga et le ST, mais là tu sors un peu de ton domaine de compétences.
Et il se trouve que le monde du jeu video, je connais un peu. Un peu, mais surement plus que toi, manifestement.
Donc n'essaie pas d'être vexant, tu est juste décevant.
Bien sûr qu'on sait générer du son ou des textures, voire même les modifier en temps réel si on en a envie.
Toutes les libs et moteurs ont leur petit générateur embarqué ou disponible en option. Est-ce pour autant que c'est utilisé ? À part dans quelques projets indés ?
Non. Cela revient moins cher de piocher dans un catalogue existant.
D'une part, tu ne passes pas des heures à ajuster des paramètres pour obtenir le résultat souhaité (espéré).
D'autre part (dans les catalogues commerciaux, pas sur openassets.truc) les assets sont triés et présentés de façon à ce que l'artiste n'ait plus qu'à choisir dans une sélection déjà opérée en amont.
Les musiques sont enregistrées en studio, parfois par des musiciens de session, parfois par des employés quand la boite est suffisament grosse pour que cela soit rentable d'avoir son propre département. C'est une prise de son classique. Tu ne saurais pas que c'est pour du jeu video, ça pourrait aussi bien être l'enregistement d'une pub ou d'un spot commercial.
Quand à la génération de textures, c'est vieux comme OpenGL 1.2. Je ne vais pas aller fouiller ma bibliothèque, mais je crois qu'on en parlait déjà dans le Foley (que tu as surement lu, avant de lui envoyer la liste des errata).
Les shaders, ça va, je connais également. Mais ne mélange pas tout. Même pour un shader tu pars d'une base fixe (donc une texture) et le principe est un traitement temporel sur la lumière. Le travail porte donc sur ce traitement, et non pas sur la génération de la source. Même si tu peux bien sûr générer facilement du bois, du marbre… ça se fait … un peu. Mais c'est du boulot pour arriver au même niveau de réalisme qu'un matériel réel. Devine ce que font les graphistes ?
Je t'invite donc à prendre ton jeu préféré du moment, et extraire ses données pour constater par toi même.
Sans spoiler, je pense savoir ce que tu vas trouver.
-------
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tapomag- Patient incurable
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