[TEST] Magical Quest (Super Famicom)
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[TEST] Magical Quest (Super Famicom)
Mickey no Magical Adventure (Super Famicom) 11.06.2023
Si Sega détenait les droits pour les jeux Disney sur ses propres consoles, Capcom quant à lui avait l’exclusivité pour cette licence sur les consoles de Nintendo. Ainsi, la firme d’Osaka débuta son offensive avec le premier opus de Mickey no Magical Adventure (ミッキーのマジカルアドベンチャー), renommé « The Magical Quest starring Mickey Mouse » en Occident. Magical Quest fut lancé fin 1992 au Japon et aux USA (en novembre et en décembre respectivement) et en mars 1993 sur le Vieux Continent.
L’histoire est des plus simples mais constitue un bon prétexte pour vous lancer dans l’aventure. Alors que Mickey, accompagné de ses 2 amis Donald et Dingo, jouait à la balle dans une plaine ensoleillée avec son chien Pluto, il perd la trace de ce dernier, qui chute au travers d’un portail magique. En partant à sa recherche, notre rongeur atterrit dans un monde étrange et onirique niché dans les nuages. Là-bas, un sorcier l’informe que le pauvre Pluto a été kidnappé par le méchant Pete (Pat Hibulaire) et qu’il serait dangereux d’aller à sa rescousse. Malgré cette mise en garde, Mickey se met en route pour le château de Pete, bien décidé à récupérer son ami.
Je n’ai pas eu la chance de connaitre Magical Quest à sa sortie mais je garde malgré tout un souvenir indélébile du test paru dans le Consoles + #14. J’ai reluqué les nombreux screenshots qui jalonnaient cette review import jusqu’à la fatigue oculaire ou presque… C’était trop beau pour être vrai ! En 2023, force est de constater que Magical Quest reste particulièrement attrayant sur le plan visuel. La palette de couleurs parfaitement exploitée, la colorimétrie pertinente, la finesse des sprites, la richesse des environnements, le travail sur les contrastes et les ombrages, des graphismes enchanteurs et chatoyants, une animation d’une fluidité sans faille… Magical Quest a longtemps été l’un des plus beaux jeux de la 16 bits de Nintendo et il a encore très fière allure aujourd’hui ! Cela reste encore son principal atout selon moi : les 6 mondes que vous allez avoir le plaisir de parcourir rendent magnifiquement hommage aux personnages et à l’univers Disney.
Côté gameplay, la patte de Capcom se ressent assez fortement, la gestion des capacités n’étant pas sans rappeler un certain Mega Man. Il possède également une touche Makaimura, j’en veux pour preuve le sous-boss du premier monde, une version édulcorée du Red Arremer. Si le rythme peut sembler un peu lent et mou au premier abord (Mickey ne peut pas courir), il sert un gameplay finalement simple et très intuitif. Mickey peut sauter sur les ennemis afin de les étourdir, puis les saisir en les utilisant comme des projectiles pour les envoyer valdinguer contre leurs congénères ou dans le décor. Mickey peut également saisir des blocs magiques pour s’en servir comme projectiles ou bien pour dégager l’accès à certaines portes, lancer des tomates à hélices pour se propulser dans les airs, etc. Ces blocs magiques vous servent également à mettre la main sur des pièces (faisant office de monnaie d’échange dans les magasins), des cœurs, etc… Le mieux étant encore de dénicher les gros blocs dorés à l’effigie de Mickey rattachés à un anneau qui recèlent des bonus très utiles : un 1-up voire un conteneur de cœur supplémentaire !
Mais surtout, un système de costumes ingénieux vient enrichir considérablement le gameplay. En effet, outre la skin de Mickey ‘’classique’’, vous allez récupérez au fur et à mesure de votre progression 3 costumes vous octroyant des capacités spéciales :
- Mickey magicien : il lance des sorts d’éclair du bout de ses doigts (veillez à récupérer des lampes de génie lorsque votre barre de magie est à sec) pour se débarrasser des ennemis ou bien pour donner vie à un tapis volant que vous pourrez ensuite utiliser comme moyen de locomotion. Il peut également respirer sous l’eau indéfiniment.
- Mickey pompier : il asperge à l’aide de sa lance à incendie pour éteindre certains feux, détruire ses adversaires, pousser certains blocs ou plateformes mobiles, créer des plateformes de glace temporaires. Comme pour le costume de magicien, vos pouvoirs sont limités et il vous faudra donc remplir à nouveau votre jauge en trouvant des petites bouches à incendie disséminées dans les niveaux.
- Mickey alpiniste : il se sert de son grappin pour s’accrocher à des amorces et d’autres éléments du décor, ou bien encore pour frapper les ennemis. C’est de loin le costume le plus compliqué à maitriser, le timing pour utiliser le grappin étant des plus serrés !
Bien entendu, vous pouvez changer de costumes à la volée (par simple pression des gâchettes) en fonction de l’environnement et des situations. Si le jeu est relativement simple (en raison de continues infinis) et court (45 minutes à 1 heure environ), les différentes tenues lui confèrent une replay value intéressante. Vous vous surprendrez sans doute à relancer le jeu pour tenter une nouvelle approche dans les ultimes niveaux, en arborant un nouveau costume ! La présence d’un mode 2 joueurs mérite d’être signalée mais on ne peut jouer qu’alternativement. Fort heureusement, il sera possible de jouer en simultané dans les opus suivants…
Le level design a fait l’objet d’un soin tout particulier, les niveaux et les situations se renouvelant sans cesse : dévaler une pente à toute berzingue en jouant les équilibristes sur une tomate géante, phase aquatique dans le tronc d’un arbre géant rempli de sève et d’insectes, phase de scrolling forcé vertical pour vous enfoncer dans les entrailles de la terre tout en évitant les rangées de pics, monde enflammé dans lequel il vous faudra éteindre des plateformes qui prennent feu pour continuer votre progression, ascension d’une montagne en évitant soigneusement les bourrasques de vent qui vous précipitent dans le vide, descente en luge sur un bloc de glace en utilisant votre lance à incendie et l’inertie pour vous déplacer, phase de zigzag sur un tapis volant en prenant soin de contourner les pics acérés, etc. Vous n’aurez jamais le temps de vous ennuyer !
Les boss et les sous-boss surprennent dans le bon sens également, tant par leur charisme que leurs patterns souvent assez vicieux et changeants : une espèce de serpent rebondissant qui deviendra de plus en plus agressif, une araignée géante qui essaie de vous immobiliser dans sa toile, une statue géante enflammée qu’il vous faudra éteindre tout en veillant à ne pas tomber des plateformes mobiles, un aigle auquel il faudra renvoyer ses œufs (signalons au passage un superbe usage du mode 7 de la bécane !), un morse juché sur des patins à glace qui prend à malin plaisir à vous martyriser à coups de frontflips et de boules de neige dans un half-pipe, et bien sûr Pat Hibulaire en guise de boss final. L’ultime affrontement est précédé d’un boss rush mais vous pouvez très bien éviter ces quelques combats intermédiaires, une bonne idée !
Vous démarrez avec 3 cœurs à la base (en mode de difficulté normale), mais vous pouvez faire grimper ce total à 10 en récupérant 7 réceptacles de cœurs supplémentaires. D’une manière générale, le jeu vous pousse à l’exploration des niveaux de fond en comble et vous serez régulièrement récompensés si vous êtes un minimum curieux, à vous le porte-monnaie bien garni ! Les magasins vous serviront à remplir votre jauge de vie, glaner un réceptacle de cœur supplémentaire, recharger vos jauges de capacités spéciales (la magie et la lance à incendie), etc.
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu :
Monde I
Monde II
Monde III
Monde IV
Monde V
Monde VI & Fin
Les compositions musicales sont typiques des productions Capcom. Elles sont enjouées et collent bien à l’ambiance Disney mais elles manquent d’une véritable identité et de mélodies reconnaissables. On pourrait presque les qualifier de musiques d’ambiance en étant un tantinet sévère et de mauvaise foi… Les bruitages tiennent la route, certains sont un peu à côté de la plaque et risquent de vous faire sourire (un bruit ‘’spécial’’ se fera entendre lorsque vous sautez sur la tête d’un ennemi par exemple).
Outre la bande-son perfectible, les contrôles parfois capricieux risquent de vous poser problème (notamment dans l’utilisation du grappin que j’évoquais plus haut), en raison d’une hitbox pas toujours optimale. Enfin, si les premiers niveaux constituent un véritable festival et offrent leur lot de situations variées, les 2 derniers mondes m’ont semblé beaucoup moins inspirés, dommage… Le monde de glace (stage 5) s’avère très court par exemple… Peut-être que le développement a dû être rushé à la toute fin pour respecter la date de sortie annoncée ?
Pour conclure, Magical Quest reste un très bon platformer de nos jours, servi par un pixel art grandiose et un gameplay intéressant. Cette production signée du duo Noah Dudley/Tokuro Fujiwara vous ravira par son charme enchanteur. Dans la foulée, j’ai terminé les 2 opus suivants et Magical Quest reste mon épisode préféré de la série, talonné de près par le 3ème, le 2ème étant relégué assez loin derrière… Mais j’y reviendrai prochainement !
Ma note : 17/20
Previews, reviews et autres mentions dans la presse vidéoludique francophone à l'époque :
Test Banzzai #9 (Avril 1993) : 93% Banzzai OR
Graphisme 95% Animation 90% Son 89% Jouabilité 91% Durée de vie 85%
« Mickey marque son entrée de fort belle manière sur Super Nintendo. Une des meilleures productions de Capcom ! »
Test Import Consoles + #14 (Novembre 1992) : 93%
Présentation 67% Graphisme 97% Animation 93% Bande-son 79% Jouabilité 92% Durée de vie 75%
« Encore un petit carton signé Capcom et renforcé par Mickey. C'est beau, ça bouge bien, c'est drôle... Que demander de plus ? »
Commentaire de Banana San : « Non, je ne suis pas acheté par Capcom (la preuve, leur dernier jeu est peu convaincant !) mais cet éditeur a (encore) réussi un petit chef-d'oeuvre. Tout yest! Les graphismes, d'abord. Ils sont somptueusement somptueux : choix des couleurs, importance de la palette utilisée, finesse des détails. Passons à l'animation. Elle est sans défaut et bourrée de petites animations rigolotes et d'effets spéciaux. Il faut voir Mickey escalader sa tige de haricot et traverser des nuages qui le rendent à moitié opaque. Il faut l'avoir fait tomber au moins une fois dans l'eau pour le voir patauger au milieu des éclaboussures ! Il faut l'avoir aidé à se débattre dans sa bulle au milieu d'espèces de tissus organiques ! La jouabilité est également sans défaut, autant dans le maniement de Mickey que dans la profondeur de jeu, avec les warp-zones à découvrir et les bonus. Attention, chef-d’œuvre ! »
Commentaire de Kaneda Kan : « Je partage entièrement l'avis de la banane jaune mais je vais essayer de jouer les avocats du diable ! Bon, voyons, qu'est-ce qu'on pourrait bien lui reprocher ? Peut-être le déséquilibre de son niveau de difficulté. Les niveaux ne posent pas de problème mais certains boss sont beaucoup plus ardus. Et puis cette mièvrerie qui semble suinter de tous les pixels du jeu. Dans la digne ligne directe de Disney, tout le monde est beau, tout le monde est gentil ! Même le dernier de vos adversaires a un air terriblement mignon. Le jeu est donc très orienté bambins ou garnements attardés. Enfin, j'aurais aimé trouver plus de bonus, de machins à collecter qui servent par la suite, de bidules qui permettent d'accéder à des endroits pas possibles, de super-pouvoirs... Bref, un peu plus de féerie ! »
Soluce Consoles + / Super + HS #1 - 1993
Mention Club Nintendo #5 édition 7 - 1993
Test Import Joypad #14 (Novembre 1992) : 96%
Graphismes 19 Animation 18 Maniabilité 18 Son 18
J'aime : Des graphismes, des décors et des couleurs sublimes. Des originalités à tous les coins de niveaux ! Une grande variété d'ennemis.
J'aime pas : RAS
J'm DESTROY : « Capcom Strike Back ! Une nouvelle fois, vous pourrez vous accrocher dur comme fer avec cette nouvelle réalisation du géant japonais. Mickey sur Super Famicom est quasiment fabuleux. Des graphismes aux bruitages, en passant par les animations, on reste sur le cul à chaque fois ! Si le concept du jeu de plates-formes n'est pas nouveau, la possibilité que possède Mickey de changer de tenues et donc d'armes en cours de partie est encore un atout supplémentaire pour The Magical Quest. Incroyablement beau, incroyablement maniable, incroyablement brillant, Mickey Mouse sur Super Famicom est tout simplement incroyable. »
OLIVIER : « Que dire ? Les mots n'ont même plus de sens quand on joue à Magical Quest sur Super Nintendo, c'est trop beau pour être vrai ! Techniquement, cette conversion d'aventures de Mickey sur la 16 bits made in Nintendo est ce qui s'est vu de mieux depuis sa création. Pour trouver des critiques à faire dans un tel amoncellement de compliments, je dirai que le sprite plus petit de Mickey et ne action globalement plus lente ne font pas de Magical Quest le destructeur de Castle of Illusion sur Megadrive comme certains le pensent (genre, c'est la fin de la Megadrive quand on voit ce jeu, etc...). Mais quel plaisir de jeu, c'est le sommet du jeu d'action sur console qu'on atteint là. Pas de ralentissement, une bande-son excellente et des couleurs optimisées et nombreuses : on exulte, esthétiquement je parle ! Et ludiquement ? C'est la révélation divine, rien de moins ! Les petits trucs et originalités sont tellement nombreux qu'on est toujours plus émerveillé, un éternel recommencement. Oh ! Et puis achetez le, point final ! »
Test Joypad #19 (Avril 1993) : 95% par Olivier
Graphismes 19 Animation 18 Son 17 Maniabilité 18
J'aime : La variété des mondes est appréciable. Des graphismes somptueux, détaillés et colorés. Une originalité sans cesse renouvelée.
J'aime pas : Un jeu un peu facile
OLIVIER : « Difficile de trouver mieux dans le genre action-plates-formes en ce moment et difficile de trouver mieux tout court sur Super Nintendo (je ne vois que Super Star Wars). Capcom a fait très fort en nous réalisant ce chef-d'œuvre technique et ludique. Un seul petit reproche : la facilité du jeu qui ne calmera pas les plus habitués d'entre vous. On va, dans ce jeu, de surprise en surprise et l'on s'attend toujours à de nouveaux pièges plus beaux et plus rigolos. On n'est, en général, pas déçu du voyage. Encore ! »
Test Joystick #33 (Décembre 1992) : 96% par J'm DESTROY
Graphisme 18 Son 16 Maniabilité 18 Animation 19
« Si l'on connaissait Mickey Mouse sur Megadrive, cette version sur Super Famicom est la meilleure que l'on ait vu jusqu'à présent, ce qui n'est pas peu dire. Les graphismes sont sidérants de beauté, les couleurs giclent au visage du jouer comme des gouttes de pluie sur un parapluie pendant l'orange, les musiques, peut-être un ton en-dessous du reste, restent tout de même dans une bonne moyenne. Avec une animation superbe, une maniabilité exemplaire et des notes d'humour présentes tout au long du jeu, The Magical Quest est l'un des tous meilleurs titres sur Super Famicom. »
Test Nintendo Player #10 (Mai/Juin 1993) par Matt Murdock
Test Player One #29 (Mars/Avril 1993) : 96% par Iggy
Graphisme 98% Animation 90% Son 87% Jouabilité 92% Durée de vie 79% Player fun 97%
Preview Super Power #4 (Décembre 1992)
Test Import Super Power #5 (Janvier 1993) : 96% par Shaken
Graphismes 18 Animation 18 Maniabilité 19 Musique 16 Bruitages 15 Intérêt 19
Test Super Power #9 (Mai 1993) : 91% par Laurent Kloebe
Graphismes 19 Animation 18 Maniabilité 18 Musique 15 Bruitages 15 Intérêt 15
« On ne vous le dira jamais assez : ce jeu est beau, vraiment beau. Mais il est beaucoup trop simple pour vous tenir en haleine longtemps. Un défaut majeur si l’on considère le prix des jeux aujourd’hui. Cette cartouche, 95% des joueurs vont la finir le jour-même. C’est assez dommage quand même. La note est bonne, mais vous voilà prévenus sur la difficulté, vous qui voulez toujours plus de précision à ce niveau. »
Si Sega détenait les droits pour les jeux Disney sur ses propres consoles, Capcom quant à lui avait l’exclusivité pour cette licence sur les consoles de Nintendo. Ainsi, la firme d’Osaka débuta son offensive avec le premier opus de Mickey no Magical Adventure (ミッキーのマジカルアドベンチャー), renommé « The Magical Quest starring Mickey Mouse » en Occident. Magical Quest fut lancé fin 1992 au Japon et aux USA (en novembre et en décembre respectivement) et en mars 1993 sur le Vieux Continent.
L’histoire est des plus simples mais constitue un bon prétexte pour vous lancer dans l’aventure. Alors que Mickey, accompagné de ses 2 amis Donald et Dingo, jouait à la balle dans une plaine ensoleillée avec son chien Pluto, il perd la trace de ce dernier, qui chute au travers d’un portail magique. En partant à sa recherche, notre rongeur atterrit dans un monde étrange et onirique niché dans les nuages. Là-bas, un sorcier l’informe que le pauvre Pluto a été kidnappé par le méchant Pete (Pat Hibulaire) et qu’il serait dangereux d’aller à sa rescousse. Malgré cette mise en garde, Mickey se met en route pour le château de Pete, bien décidé à récupérer son ami.
Je n’ai pas eu la chance de connaitre Magical Quest à sa sortie mais je garde malgré tout un souvenir indélébile du test paru dans le Consoles + #14. J’ai reluqué les nombreux screenshots qui jalonnaient cette review import jusqu’à la fatigue oculaire ou presque… C’était trop beau pour être vrai ! En 2023, force est de constater que Magical Quest reste particulièrement attrayant sur le plan visuel. La palette de couleurs parfaitement exploitée, la colorimétrie pertinente, la finesse des sprites, la richesse des environnements, le travail sur les contrastes et les ombrages, des graphismes enchanteurs et chatoyants, une animation d’une fluidité sans faille… Magical Quest a longtemps été l’un des plus beaux jeux de la 16 bits de Nintendo et il a encore très fière allure aujourd’hui ! Cela reste encore son principal atout selon moi : les 6 mondes que vous allez avoir le plaisir de parcourir rendent magnifiquement hommage aux personnages et à l’univers Disney.
Côté gameplay, la patte de Capcom se ressent assez fortement, la gestion des capacités n’étant pas sans rappeler un certain Mega Man. Il possède également une touche Makaimura, j’en veux pour preuve le sous-boss du premier monde, une version édulcorée du Red Arremer. Si le rythme peut sembler un peu lent et mou au premier abord (Mickey ne peut pas courir), il sert un gameplay finalement simple et très intuitif. Mickey peut sauter sur les ennemis afin de les étourdir, puis les saisir en les utilisant comme des projectiles pour les envoyer valdinguer contre leurs congénères ou dans le décor. Mickey peut également saisir des blocs magiques pour s’en servir comme projectiles ou bien pour dégager l’accès à certaines portes, lancer des tomates à hélices pour se propulser dans les airs, etc. Ces blocs magiques vous servent également à mettre la main sur des pièces (faisant office de monnaie d’échange dans les magasins), des cœurs, etc… Le mieux étant encore de dénicher les gros blocs dorés à l’effigie de Mickey rattachés à un anneau qui recèlent des bonus très utiles : un 1-up voire un conteneur de cœur supplémentaire !
Mais surtout, un système de costumes ingénieux vient enrichir considérablement le gameplay. En effet, outre la skin de Mickey ‘’classique’’, vous allez récupérez au fur et à mesure de votre progression 3 costumes vous octroyant des capacités spéciales :
- Mickey magicien : il lance des sorts d’éclair du bout de ses doigts (veillez à récupérer des lampes de génie lorsque votre barre de magie est à sec) pour se débarrasser des ennemis ou bien pour donner vie à un tapis volant que vous pourrez ensuite utiliser comme moyen de locomotion. Il peut également respirer sous l’eau indéfiniment.
- Mickey pompier : il asperge à l’aide de sa lance à incendie pour éteindre certains feux, détruire ses adversaires, pousser certains blocs ou plateformes mobiles, créer des plateformes de glace temporaires. Comme pour le costume de magicien, vos pouvoirs sont limités et il vous faudra donc remplir à nouveau votre jauge en trouvant des petites bouches à incendie disséminées dans les niveaux.
- Mickey alpiniste : il se sert de son grappin pour s’accrocher à des amorces et d’autres éléments du décor, ou bien encore pour frapper les ennemis. C’est de loin le costume le plus compliqué à maitriser, le timing pour utiliser le grappin étant des plus serrés !
Bien entendu, vous pouvez changer de costumes à la volée (par simple pression des gâchettes) en fonction de l’environnement et des situations. Si le jeu est relativement simple (en raison de continues infinis) et court (45 minutes à 1 heure environ), les différentes tenues lui confèrent une replay value intéressante. Vous vous surprendrez sans doute à relancer le jeu pour tenter une nouvelle approche dans les ultimes niveaux, en arborant un nouveau costume ! La présence d’un mode 2 joueurs mérite d’être signalée mais on ne peut jouer qu’alternativement. Fort heureusement, il sera possible de jouer en simultané dans les opus suivants…
Le level design a fait l’objet d’un soin tout particulier, les niveaux et les situations se renouvelant sans cesse : dévaler une pente à toute berzingue en jouant les équilibristes sur une tomate géante, phase aquatique dans le tronc d’un arbre géant rempli de sève et d’insectes, phase de scrolling forcé vertical pour vous enfoncer dans les entrailles de la terre tout en évitant les rangées de pics, monde enflammé dans lequel il vous faudra éteindre des plateformes qui prennent feu pour continuer votre progression, ascension d’une montagne en évitant soigneusement les bourrasques de vent qui vous précipitent dans le vide, descente en luge sur un bloc de glace en utilisant votre lance à incendie et l’inertie pour vous déplacer, phase de zigzag sur un tapis volant en prenant soin de contourner les pics acérés, etc. Vous n’aurez jamais le temps de vous ennuyer !
Les boss et les sous-boss surprennent dans le bon sens également, tant par leur charisme que leurs patterns souvent assez vicieux et changeants : une espèce de serpent rebondissant qui deviendra de plus en plus agressif, une araignée géante qui essaie de vous immobiliser dans sa toile, une statue géante enflammée qu’il vous faudra éteindre tout en veillant à ne pas tomber des plateformes mobiles, un aigle auquel il faudra renvoyer ses œufs (signalons au passage un superbe usage du mode 7 de la bécane !), un morse juché sur des patins à glace qui prend à malin plaisir à vous martyriser à coups de frontflips et de boules de neige dans un half-pipe, et bien sûr Pat Hibulaire en guise de boss final. L’ultime affrontement est précédé d’un boss rush mais vous pouvez très bien éviter ces quelques combats intermédiaires, une bonne idée !
Vous démarrez avec 3 cœurs à la base (en mode de difficulté normale), mais vous pouvez faire grimper ce total à 10 en récupérant 7 réceptacles de cœurs supplémentaires. D’une manière générale, le jeu vous pousse à l’exploration des niveaux de fond en comble et vous serez régulièrement récompensés si vous êtes un minimum curieux, à vous le porte-monnaie bien garni ! Les magasins vous serviront à remplir votre jauge de vie, glaner un réceptacle de cœur supplémentaire, recharger vos jauges de capacités spéciales (la magie et la lance à incendie), etc.
Ci-dessous, voici le déroulement complet du jeu :
Monde I
Monde II
Monde III
Monde IV
Monde V
Monde VI & Fin
Les compositions musicales sont typiques des productions Capcom. Elles sont enjouées et collent bien à l’ambiance Disney mais elles manquent d’une véritable identité et de mélodies reconnaissables. On pourrait presque les qualifier de musiques d’ambiance en étant un tantinet sévère et de mauvaise foi… Les bruitages tiennent la route, certains sont un peu à côté de la plaque et risquent de vous faire sourire (un bruit ‘’spécial’’ se fera entendre lorsque vous sautez sur la tête d’un ennemi par exemple).
Outre la bande-son perfectible, les contrôles parfois capricieux risquent de vous poser problème (notamment dans l’utilisation du grappin que j’évoquais plus haut), en raison d’une hitbox pas toujours optimale. Enfin, si les premiers niveaux constituent un véritable festival et offrent leur lot de situations variées, les 2 derniers mondes m’ont semblé beaucoup moins inspirés, dommage… Le monde de glace (stage 5) s’avère très court par exemple… Peut-être que le développement a dû être rushé à la toute fin pour respecter la date de sortie annoncée ?
Pour conclure, Magical Quest reste un très bon platformer de nos jours, servi par un pixel art grandiose et un gameplay intéressant. Cette production signée du duo Noah Dudley/Tokuro Fujiwara vous ravira par son charme enchanteur. Dans la foulée, j’ai terminé les 2 opus suivants et Magical Quest reste mon épisode préféré de la série, talonné de près par le 3ème, le 2ème étant relégué assez loin derrière… Mais j’y reviendrai prochainement !
Ma note : 17/20
Previews, reviews et autres mentions dans la presse vidéoludique francophone à l'époque :
Test Banzzai #9 (Avril 1993) : 93% Banzzai OR
Graphisme 95% Animation 90% Son 89% Jouabilité 91% Durée de vie 85%
« Mickey marque son entrée de fort belle manière sur Super Nintendo. Une des meilleures productions de Capcom ! »
Test Import Consoles + #14 (Novembre 1992) : 93%
Présentation 67% Graphisme 97% Animation 93% Bande-son 79% Jouabilité 92% Durée de vie 75%
« Encore un petit carton signé Capcom et renforcé par Mickey. C'est beau, ça bouge bien, c'est drôle... Que demander de plus ? »
Commentaire de Banana San : « Non, je ne suis pas acheté par Capcom (la preuve, leur dernier jeu est peu convaincant !) mais cet éditeur a (encore) réussi un petit chef-d'oeuvre. Tout yest! Les graphismes, d'abord. Ils sont somptueusement somptueux : choix des couleurs, importance de la palette utilisée, finesse des détails. Passons à l'animation. Elle est sans défaut et bourrée de petites animations rigolotes et d'effets spéciaux. Il faut voir Mickey escalader sa tige de haricot et traverser des nuages qui le rendent à moitié opaque. Il faut l'avoir fait tomber au moins une fois dans l'eau pour le voir patauger au milieu des éclaboussures ! Il faut l'avoir aidé à se débattre dans sa bulle au milieu d'espèces de tissus organiques ! La jouabilité est également sans défaut, autant dans le maniement de Mickey que dans la profondeur de jeu, avec les warp-zones à découvrir et les bonus. Attention, chef-d’œuvre ! »
Commentaire de Kaneda Kan : « Je partage entièrement l'avis de la banane jaune mais je vais essayer de jouer les avocats du diable ! Bon, voyons, qu'est-ce qu'on pourrait bien lui reprocher ? Peut-être le déséquilibre de son niveau de difficulté. Les niveaux ne posent pas de problème mais certains boss sont beaucoup plus ardus. Et puis cette mièvrerie qui semble suinter de tous les pixels du jeu. Dans la digne ligne directe de Disney, tout le monde est beau, tout le monde est gentil ! Même le dernier de vos adversaires a un air terriblement mignon. Le jeu est donc très orienté bambins ou garnements attardés. Enfin, j'aurais aimé trouver plus de bonus, de machins à collecter qui servent par la suite, de bidules qui permettent d'accéder à des endroits pas possibles, de super-pouvoirs... Bref, un peu plus de féerie ! »
Soluce Consoles + / Super + HS #1 - 1993
Mention Club Nintendo #5 édition 7 - 1993
Test Import Joypad #14 (Novembre 1992) : 96%
Graphismes 19 Animation 18 Maniabilité 18 Son 18
J'aime : Des graphismes, des décors et des couleurs sublimes. Des originalités à tous les coins de niveaux ! Une grande variété d'ennemis.
J'aime pas : RAS
J'm DESTROY : « Capcom Strike Back ! Une nouvelle fois, vous pourrez vous accrocher dur comme fer avec cette nouvelle réalisation du géant japonais. Mickey sur Super Famicom est quasiment fabuleux. Des graphismes aux bruitages, en passant par les animations, on reste sur le cul à chaque fois ! Si le concept du jeu de plates-formes n'est pas nouveau, la possibilité que possède Mickey de changer de tenues et donc d'armes en cours de partie est encore un atout supplémentaire pour The Magical Quest. Incroyablement beau, incroyablement maniable, incroyablement brillant, Mickey Mouse sur Super Famicom est tout simplement incroyable. »
OLIVIER : « Que dire ? Les mots n'ont même plus de sens quand on joue à Magical Quest sur Super Nintendo, c'est trop beau pour être vrai ! Techniquement, cette conversion d'aventures de Mickey sur la 16 bits made in Nintendo est ce qui s'est vu de mieux depuis sa création. Pour trouver des critiques à faire dans un tel amoncellement de compliments, je dirai que le sprite plus petit de Mickey et ne action globalement plus lente ne font pas de Magical Quest le destructeur de Castle of Illusion sur Megadrive comme certains le pensent (genre, c'est la fin de la Megadrive quand on voit ce jeu, etc...). Mais quel plaisir de jeu, c'est le sommet du jeu d'action sur console qu'on atteint là. Pas de ralentissement, une bande-son excellente et des couleurs optimisées et nombreuses : on exulte, esthétiquement je parle ! Et ludiquement ? C'est la révélation divine, rien de moins ! Les petits trucs et originalités sont tellement nombreux qu'on est toujours plus émerveillé, un éternel recommencement. Oh ! Et puis achetez le, point final ! »
Test Joypad #19 (Avril 1993) : 95% par Olivier
Graphismes 19 Animation 18 Son 17 Maniabilité 18
J'aime : La variété des mondes est appréciable. Des graphismes somptueux, détaillés et colorés. Une originalité sans cesse renouvelée.
J'aime pas : Un jeu un peu facile
OLIVIER : « Difficile de trouver mieux dans le genre action-plates-formes en ce moment et difficile de trouver mieux tout court sur Super Nintendo (je ne vois que Super Star Wars). Capcom a fait très fort en nous réalisant ce chef-d'œuvre technique et ludique. Un seul petit reproche : la facilité du jeu qui ne calmera pas les plus habitués d'entre vous. On va, dans ce jeu, de surprise en surprise et l'on s'attend toujours à de nouveaux pièges plus beaux et plus rigolos. On n'est, en général, pas déçu du voyage. Encore ! »
Test Joystick #33 (Décembre 1992) : 96% par J'm DESTROY
Graphisme 18 Son 16 Maniabilité 18 Animation 19
« Si l'on connaissait Mickey Mouse sur Megadrive, cette version sur Super Famicom est la meilleure que l'on ait vu jusqu'à présent, ce qui n'est pas peu dire. Les graphismes sont sidérants de beauté, les couleurs giclent au visage du jouer comme des gouttes de pluie sur un parapluie pendant l'orange, les musiques, peut-être un ton en-dessous du reste, restent tout de même dans une bonne moyenne. Avec une animation superbe, une maniabilité exemplaire et des notes d'humour présentes tout au long du jeu, The Magical Quest est l'un des tous meilleurs titres sur Super Famicom. »
Test Nintendo Player #10 (Mai/Juin 1993) par Matt Murdock
Test Player One #29 (Mars/Avril 1993) : 96% par Iggy
Graphisme 98% Animation 90% Son 87% Jouabilité 92% Durée de vie 79% Player fun 97%
Preview Super Power #4 (Décembre 1992)
Test Import Super Power #5 (Janvier 1993) : 96% par Shaken
Graphismes 18 Animation 18 Maniabilité 19 Musique 16 Bruitages 15 Intérêt 19
Test Super Power #9 (Mai 1993) : 91% par Laurent Kloebe
Graphismes 19 Animation 18 Maniabilité 18 Musique 15 Bruitages 15 Intérêt 15
« On ne vous le dira jamais assez : ce jeu est beau, vraiment beau. Mais il est beaucoup trop simple pour vous tenir en haleine longtemps. Un défaut majeur si l’on considère le prix des jeux aujourd’hui. Cette cartouche, 95% des joueurs vont la finir le jour-même. C’est assez dommage quand même. La note est bonne, mais vous voilà prévenus sur la difficulté, vous qui voulez toujours plus de précision à ce niveau. »
kurush- Patient contaminé
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drfloyd offre 1 suppo à ce post!
Re: [TEST] Magical Quest (Super Famicom)
Publié sur le blog en rab !
Je l'avais sur ma Super Famicom en 1993.... grand souvenir
Je l'avais sur ma Super Famicom en 1993.... grand souvenir
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Re: [TEST] Magical Quest (Super Famicom)
Top de voir qu'à l'époque, certains jeux arrivaient 4 mois après la sortie jap...c'est tellement rare pour être noté, car la majorité mettait un an...
Top ton test!!
Top ton test!!
Jayseb64- Patient incurable
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