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[TEST] James Pond II: Codename RoboCod (Mega Drive)

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Message par kurush Jeu 30 Mar 2023 - 13:03

James Pond II: Codename RoboCod (MD) 24.04.2022

Développé par Vectordean (avec Chris Sorrell aux commandes) et édité par Electronic Arts, James Pond 2 sort sur Mega Drive (et sur à peu près toutes les consoles de l'époque) au tout début de l'année 1992, quelques mois après les versions Amiga et Atari ST. Trilogie sur MD, ce 2ème opus est considéré à juste titre comme le meilleur de la série. Bizarrement, c'est le seul à avoir atterri sur le territoire nippon, les éditeurs japonais préférant sans doute ne pas prendre le risque de sortir un europlatformer sur leur marché...

Le soft vous place aux commandes de James Pond, un agent secret qui se trouve être aussi un poisson rouge (???).  Vous allez devoir déjouer les plans de l'infâme Docteur Maybe, qui s'est emparé de l'usine à jouets du Père Noël située au beau milieu de l'Arctique pour empêcher la livraison des cadeaux en cette veille de Noël. Vous devrez également désactiver des pingouins piégés à travers les différents ateliers de conception de jouets.

James Pond 2 s'amuse à parodier quelques grands classiques du cinéma, l'agent 007 en tête bien sûr mais aussi Robocop (comme le sous-titre du jeu le laisse à penser). D'ailleurs, dans l'introduction, vous pourrez entendre le célèbre thème musical du robot-flic de Detroit...

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James Pond 2 est l'un des premiers jeux commerciaux à bénéficier d'un placement de produits, aux côtés de Zool et ses fameuses Chupa Chups. Ici, ce sont les biscuits Penguin de la marque anglaise McVitie's qui sont mis à l'honneur.

En pratique, vous vous baladez dans une sorte de hub central (la fabrique à jouets du Père Noël) et débloquez un à un les différents mondes qui se cachent derrière chaque porte. A chaque monde correspond un atelier spécifique avec une thématique bien précise : articles de sport, peluches, sucreries et confiseries, voiturettes et petits trains, salles de bain (avec quelques passages aquatiques), jeux de cartes et jeux d'échec, instruments de musique (vous allez même pouvoir sauter de partition en partition !) pour finir sur le thème du cirque. Au total ce sont 13 mondes qui vous attendent : 9 correspondant à des fabriques de cadeaux et 4 à des combats contre des boss (un ours en peluche maléfique, une grosse voiture énervée, une Dame de Coeur lévitant dans les airs et vous attaquant à coup de cartes à jouer, et enfin un gros bonhomme de neige en guise de boss final).

Les graphismes étaient une franche réussite pour l'époque, avec une résolution élevée (bien meilleure que celle de la version SNES soit dit en passant, renommée Super James Pond II pour l'occasion). Les tableaux sont nombreux et colorés, dans le plus pur style micro. On pourra malgré tout reprocher aux arrière-plans qu'ils n'ont ni queue ni tête. Ils sont en général constitués d'un fond noir et d'un ou plusieurs motifs répétés à l'infini. Le ton sur ton peut parfois un peu nuire à la visibilité... De rares ralentissements sont à signaler, lors d'un stage où vous devez vous frayer un chemin entre des lanceurs de missile par exemple. L'animation est sans faille et souvent poilante, notamment James Pond qui utilise ses nageoires caudales à la manière de pieds humains.

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Côté gameplay, vous pouvez sauter sur le crâne des ennemis ou bien encore vous recroqueviller sur vous-même (notamment en plein saut) pour leur infliger des dégâts. Mais le principal ajout de cette suite réside dans le robo-combi, qui vous permet d'évoluer sur la terre ferme (là où le premier opus se déroulait intégralement dans l'eau) mais aussi et surtout de vous étirer indéfiniment dans les airs par simple pression du bouton A... Dhalsim peut aller se rhabiller ! Grâce à cette spécificité, James Pond 2 peut atteindre des endroits très en hauteur puisqu'il s'agrippe à n'importe quel objet physique (saut les caisses renfermant des items). Il peut s'étirer jusqu’à ce qu’il soit touché par un ennemi ou bien qu'il atteigne le plafond. Mine de rien, cette feature permet de repenser le level design en profondeur, même si on pourra arguer qu'elle n'est pas suffisamment exploitée dans le jeu (elle trouve surtout son utilité dans la première moitié de l'aventure). Vous pourrez également mettre la main sur différents items : invincibilité temporaire, des ailes pour vous élever dans les airs mais aussi 3 véhicules différents : avion, voiture voire une baignoire volante (!).

Les niveaux ont le mérite d'offrir une grande variété, avec un level design tantôt horizontal tantôt vertical. Certains sont labyrinthiques à souhait puisqu'il vous faudra mettre la main sur tous les pingouins piégés qui parsèment les lieux, afin d'activer la borne Exit et de pouvoir ainsi passer au stage suivant. D'autres sont beaucoup plus linéaires, avec même pour certains un scrolling forcé (en particulier celui où vous évoluez sur un train en marche, stage réussi mais beaucoup trop court). Vous aurez même droit à un niveau dans lequel la gravité est inversée. Bref, les idées ne manquent pas...

Les musiques sont d'une gaieté entraînante mais elles finissent vite par taper sur le système, ne se renouvelant pas suffisamment. Vous allez entendre le thème principal encore et encore jusqu'à friser l'indigestion auditive... D'autres thèmes évoquent les fêtes de Noël (Jingle Bells, We wish you a merry Christmas, etc).

Si sa difficulté paraît anodine aux premiers abords, James Pond 2 se corse sur la fin. Il est impossible de récolter plus de 5 vies et les passwords répondent aux abonnés absents, dommage... James Pond 2 fait partie de la catégorie des jeux où il vaut mieux avancer prudemment que de partir bêtement à l'abordage. Cela est notamment dû à quelques bugs de collision et une hitbox souvent approximative. A plusieurs reprises (notamment face au boss final), je pensais sauter sur la tête des ennemis mais je me voyais malgré tout infliger des dégâts. Les niveaux sont truffés d'items pour faire du scoring mais il faudra vous concentrer sur les étoiles (qui permettent de regagner une barre de vie) ou bien encore les 1-up symbolisées par des têtes de James Pond... Ne vous fiez pas à son aspect enfantin, James Pond 2 devrait vous tenir en haleine quelques heures voire quelques jours...

Si vous galérez un peu trop à votre goût, voici la liste des cheat codes :

https://gamefaqs.gamespot.com/genesis/586251-james-pond-ii-codename-robocod/cheats

Dans le hub central, au tout début, en récupérant les 5 objets dans cet ordre ("C"ake "H"ammer "E"arth "A"pple "Tap" pour former le mot CHEAT), vous vous verrez attribuer une invincibilité temporaire de 10 minutes, que vous pouvez utiliser plusieurs fois dans le jeu. Matt Murdock avait d'ailleurs partagé cette astuce dans un épisode de Televisator (à partir de 10:50 dans le lien ci-dessous).

https://www.youtube.com/watch?v=M0952TQuzZI&list=PL1qArZt9FhMqRttrKKEmeXT7TyfskkO0N&index=8

En conclusion, James Pond 2 constitue un bon jeu de plateformes, efficace mais qui ne brille pas vraiment par son originalité. Je retiendrai surtout ses graphismes fins et son univers onirique. Dommage qu'il soit aussi répétitif et que les hitboxes hasardeuses (le principal grief à mon sens) entachent une jouabilité plutôt bonne.

Si vous voulez une étude comparative de James Pond 2 sur chaque support, je vous renvoie vers cet excellent article :

https://retroarchives.fr/james-pond-2-codename-robocod/

Ma note : 14/20

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Reviews des magazines spécialisés de l'époque

Consoles + #5 (janvier 1992 / pages 44-45-46) : 88% ‘’MEGA GAME’’

« Graphisme sublime + action passionnante + des tonnes d’écran secrets + jouabilité d’exception = le plus grand ‘’plateformes’’ sur Megadrive ! »

Présentation 89% Graphisme 93% Bande-son 93% Jouabilité 90% Durée de vie 84%

RAD : « Il ne faut pas se le cacher. Robocod s’est largement inspiré des grands hits de plate-formes comme Sonic ou Super Mario. Mais il en a pris toutes les qualité et abandonné tous les défauts. Le jeu est passionnant, bourré d’écrans secrets à découvrir. Les graphismes sont remarquables, soutenus par un scrolling parfait, tout spécialement dans les scènes de train… Et surtout, sa jouabilité est complètement exceptionnelle. Quasiment du jamais vu sur Megadrive, et je ne blague pas ! Electronic Arts a fait du très bon boulot. Sûr que Robocod va faire mal, très mal ! »

JULIAN : « Un jeu qui a pour vedette un poisson robotique ne peut être tout à fait normal, mais là, on dépasse les bornes du délire ! La cartouche vous ahurit réellement, avec des graphismes étonnants, des spirtes formidables, des décors surréalistes et des effets spéciaux superbes. Le son n’est pas mal non plus, avec de petites musiques très jolies qui vous bercent jusqu’à la nausée tout au long de la partie. Mais on retiendra surtout l’humour très particulier du jeu, qui en fait une cartouche tout à fait à part, exceptionnelle, inédite, stupéfiante. Déjà vu des ennemis aussi fous ? On vous cite, en vrac, des pingouins en biscuit, des caramels plus ou moins mous, ces petites voitures, des oursons vicieux, des bonhommes de neige, etc. Et tout cela rien qu’au premier niveau ! Ajoutez des trouvailles uniques, comme ce niveau où on saute dans tous les sens, ces écrans à l’envers, cette course sur le toit d’un train… Et des bonus secrets, des écrans secrets, des niveaux secrets, des jeux entiers secrets ! Une folie, qui est aussi intéressante à jouer. Car chaque niveau peut se résoudre de plusieurs façons, et même au cas où vous finiriez le jeu, il ne vous resterait plus qu’à le recommencer pour tout refaire… autrement, et mieux ! Mettez toutes ces qualités ensemble, et vous obtenez le plus grand jeu de plate-formes sur Megadrive… Oui, plus grand que Sonic ou Mickey ! »

http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero005/Consoles%20%2B%20005%20-%20Page%20044%20%28janvier%201992%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero005/Consoles%20%2B%20005%20-%20Page%20045%20%28janvier%201992%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero005/Consoles%20%2B%20005%20-%20Page%20046%20%28janvier%201992%29.jpg

Joypad #5 (janvier 1992 / pages 64-65-66-67) : 93% ‘’Superstar Joypad’’

Graphismes 17 Animation 18 Maniabilité 18 Son 15

J’m DESTROY : « Suite de James Pond, notre charmant poisson, Robocod (encore un pastiche) est un jeu de plate-formes pure souche. Par rapport à ses concurrents, les avantages de ce jeu sont nombreux, bien que l’on ne puisse pas tirer sur tout ce qui bouge (je sais que ce n’est pas le but du jeu, mais à moi ça me manque), tout est quasiment parfait dans cette réalisation. L’animation est somptueuse, le scrolling multi-directionnel suit parfaitement tous les sauts et tous les mouvements de notre poisson espion. Peut-être graphiquement un peu dégarni, on ne fait rapidement plus gaffe aux quelques manques dans ce domaine, tant l’action est entraînante et fait plaisir à voir. D’un intérêt tout à fait remarquable, ce titre d’Electronic Arts est un modèle du genre, original et tout et tout. »

AHL : « Si nous avons vu arriver beaucoup de nouveautés sur Megadrive ce mois-ci, la plupart ne sont guère passionnantes et c’est Robocod qui m’a le plus éclaté. Pourtant c’est la conversion d’un jeu micro et la suite de James Pond, qui est loin de figurer parmi les tops de la Megadrive. Mais maintenant que James Pond s’est offert un robocombi, il est beaucoup plus rigolo et c’est un plaisir de le voir s’étirer comme un fou ou écraser ses ennemis sous sa masse. Et puis, il y a des trouvailles intéressantes, comme l’avion ou la perruque qui permet de voler. Ajoutez à cela quelques passages secrets et une réalisation soignée et vous obtenez un jeu de plateformes assez éclatant. Un jeu délirant comme je les aime. »

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Joystick #23 (janvier 1992 / page 130) : 91% par T.S.R.

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MEGA force #4 (janvier-février 1992 / page 82)

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Player One #16 (janvier 1992 / pages 52-53) : 89% par Iggy

Graphisme 91% Animation 86% Son 79% Difficulté 79% Durée de vie 85% Player Fun 91%

http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero016/Player%20One%20016%20-%20Page%20052%20%281992-01%29.jpg

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