GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Zarnal a écrit:Il est public ton code ?
je peux faire vérifier sur une vraie machine.
- copper.asm:
- Code:
DMACONR EQU $002
ADKCONR EQU $010
INTENAR EQU $01C
INTREQR EQU $01E
DMACON EQU $096
ADKCON EQU $09E
INTENA EQU $09A
INTREQ EQU $09C
BPLCON0 EQU $100
BPLCON1 EQU $102
BPL1MOD EQU $108
BPL2MOD EQU $10A
DIWSTRT EQU $08E
DIWSTOP EQU $090
DDFSTRT EQU $092
DDFSTOP EQU $094
VPOSR EQU $004
COP1LCH EQU $080
COP1LCL EQU $082
COP2LCH EQU $084
COP2LCL EQU $086
COPCON EQU $02E
COPJMP1 EQU $088
COPJMP2 EQU $08A
BPL1PTH EQU $0E0
BPL1PTL EQU $0E2
BPL2PTH EQU $0E4
BPL2PTL EQU $0E6
BPL3PTH EQU $0E8
BPL3PTL EQU $0EA
BPL4PTH EQU $0EC
BPL4PTL EQU $0EE
BPL5PTH EQU $0F0
BPL5PTL EQU $0F2
BPL6PTH EQU $0F4
BPL6PTL EQU $0F6
COLOR00 EQU $180
COLOR01 EQU $182
COLOR02 EQU $184
COLOR03 EQU $186
COLOR04 EQU $188
COLOR05 EQU $18A
COLOR06 EQU $18C
COLOR07 EQU $18E
COLOR08 EQU $190
COLOR09 EQU $192
COLOR10 EQU $194
COLOR11 EQU $196
COLOR12 EQU $198
COLOR13 EQU $19A
COLOR14 EQU $19C
COLOR15 EQU $19E
COLOR16 EQU $1A0
COLOR17 EQU $1A2
COLOR18 EQU $1A4
COLOR19 EQU $1A6
COLOR20 EQU $1A8
COLOR21 EQU $1AA
COLOR22 EQU $1AC
COLOR23 EQU $1AE
COLOR24 EQU $1B0
COLOR25 EQU $1B2
COLOR26 EQU $1B4
COLOR27 EQU $1B6
COLOR28 EQU $1B8
COLOR29 EQU $1BA
COLOR30 EQU $1BC
COLOR31 EQU $1BE
SPR0DATA EQU $144
SPR0DATB EQU $146
SPR1DATA EQU $14C
SPR1DATB EQU $14E
SPR2DATA EQU $154
SPR2DATB EQU $156
SPR3DATA EQU $15C
SPR3DATB EQU $15E
SPR4DATA EQU $164
SPR4DATB EQU $166
SPR5DATA EQU $16C
SPR5DATB EQU $16E
SPR6DATA EQU $174
SPR6DATB EQU $176
SPR7DATA EQU $17C
SPR7DATB EQU $17E
BLTCPTH EQU $048
BLTCPTL EQU $04A
BLTBPTH EQU $04C
BLTBPTL EQU $04E
BLTAPTH EQU $050
BLTAPTL EQU $052
BLTDPTH EQU $054
BLTDPTL EQU $056
BLTCMOD EQU $060
BLTBMOD EQU $062
BLTAMOD EQU $064
BLTDMOD EQU $066
BLTDDAT EQU $000
BLTCDAT EQU $070
BLTBDAT EQU $072
BLTADAT EQU $074
BLTAFWM EQU $044
BLTALWM EQU $046
BLTCON0 EQU $040
BLTCON1 EQU $042
BLTSIZE EQU $058
BLTSIZH EQU $05E
BLTSIZV EQU $05C
CIAAPRA EQU $BFE001
execbase EQU 4
OpenLibrary EQU -552
CloseLibrary EQU -414
Permit EQU -138
Forbid EQU -132
Supervisor EQU -30
WaitTOF EQU -270
LoadView EQU -222
OwnBlitter EQU -456
DisownBlitter EQU -462
WaitBlit EQU -228
ActiView EQU 34
copinit EQU 38
Init:
move.l execbase,a6
btst #0,296+1(a6) ; 68010+?
beq.b Is68k
lea VBR(pc),a5
jsr Supervisor(a6)
move.l d0,vbrptr
Is68k:
move.l #$DFF000,a5
move.w #$8000,d1
move.w DMACONR(a5),d0
or.w d1,d0
move.w d0,olddmareq
move.w INTENAR(a5),d0
or.w d1,d0
move.w d0,oldintena
move.w INTREQR(a5),d0
or.w d1,d0
move.w d0,oldintreq
move.w ADKCONR(a5),d0
or.w d1,d0
move.w d0,oldadkcon
move.l vbrptr,a0
move.l $6C(a0),oldint3
move.l #gfxname,a1
moveq #0,d0
jsr OpenLibrary(a6)
move.l d0,gfxbase
move.l d0,a6
move.l ActiView(a6),oldview
move.l copinit(a6),oldcopper
move.l #0,a1
jsr LoadView(a6)
jsr WaitTOF(a6)
jsr WaitTOF(a6)
move.l execbase,a6
jsr Forbid(a6)
move.l gfxbase,a6
; setup display hardware to show a 320x256x1 playfield
move.l #$DFF000,a5
move.w #$1200,BPLCON0(a5) ; one bitplanes
move.w #$0000,BPLCON1(a5) ; horizontal scroll
move.w #$0000,BPL1MOD(a5) ; odd modulo
move.w #$0000,BPL2MOD(a5) ; even modulo
move.w #$2C81,DIWSTRT(a5) ; DIWSTRT - topleft corner
move.w #$2CC1,DIWSTOP(a5) ; DIWSTOP - bottomright corner
move.w #$0038,DDFSTRT(a5) ; DDFSTRT
move.w #$00D0,DDFSTOP(a5) ; DDFSTOP
move.w #%1000000111000000,DMACON(a5) ; DMA set ON
move.w #%0000000000111111,DMACON(a5) ; DMA set OFF
move.w #%0011111111111111,INTENA(a5) ; IRQ set OFF
move.w #%1100000000100000,INTENA(a5) ; IRQ set ON
move.l #copper,a6
move.l #bitplane1,d0
move.w #BPL1PTL,(a6)+
move.w d0,(a6)+
swap d0
move.w #BPL1PTH,(a6)+
move.w d0,(a6)+
; colors
move.l #$01800000,(a6)+
move.l #$01820777,(a6)+
move.l #$2C01FFFE,(a6)+
move.l a6,d0
move.w #COP2LCL,(a6)+
move.w d0,(a6)+
swap d0
move.w #COP2LCH,(a6)+
move.w d0,(a6)+
move.l #$003F00FE,(a6)+
move.w #39,d0
lea gradient(pc),a0
GradientLoop1:
move.w #$0182,(a6)+
move.w (a0)+,(a6)+
dbra d0,GradientLoop1
move.l #$01820777,(a6)+
move.l #$3401FF01,(a6)+
move.l #COPJMP2<<16,(a6)+
move.l a6,d0
move.w #COP2LCL,(a6)+
move.w d0,(a6)+
swap d0
move.w #COP2LCH,(a6)+
move.w d0,(a6)+
move.l #$003F00FE,(a6)+
move.w #39,d0
lea gradient(pc),a0
GradientLoop2:
move.w #$0180,(a6)+
move.w (a0)+,(a6)+
dbra d0,GradientLoop2
move.l #$01800000,(a6)+
move.l #$3C01FF01,(a6)+
move.l #COPJMP2<<16,(a6)+
; end of copperlist
move.l #$FFFFFFFE,(a6)+
; Take copper list into use
move.l #copper,a6
move.l a6,COP1LCH(a5)
MainLoop:
WaitVB:
move.l VPOSR(a5),d0
and.l #$1FF00,d0
cmp.l #303<<8,d0
bne WaitVB
move.w frame,d0
btst #0,d0
bne WaitVB
Buttons:
btst.b #6,CIAAPRA
beq Exit
btst.b #7,CIAAPRA
beq Exit
bra MainLoop
Exit:
move.l #$DFF000,a5
move.l vbrptr,a0
move.l oldint3,$6C(a0)
move.w #$7FFF,DMACON(a5)
move.w olddmareq,DMACON(a5)
move.w #$7FFF,INTENA(a5)
move.w oldintena,INTENA(a5)
move.w #$7FFF,INTREQ(a5)
move.w oldintreq,INTREQ(a5)
move.w #$7FFF,ADKCON(a5)
move.w oldadkcon,ADKCON(a5)
move.l oldcopper,COP1LCH(a5)
move.l gfxbase,a6
move.l oldview,a1
jsr LoadView(a6)
jsr WaitTOF(a6)
jsr WaitTOF(a6)
move.l a6,a1
move.l execbase,a6
jsr CloseLibrary(a6)
jsr Permit(a6)
moveq #0,d0
rts
VBR:
dc.w $4E7A,$0801 ; movec.l VBR,d0
rte
align 2
frame:
dc.w 0
oldview:
dc.l 0
oldcopper:
dc.l 0
gfxbase:
dc.l 0
vbrptr:
dc.l 0
oldint3:
dc.l 0
olddmareq:
dc.w 0
oldintreq:
dc.w 0
oldintena:
dc.w 0
oldadkcon:
dc.w 0
gfxname:
dc.b 'graphics.library',0
even
gradient:
dc.w $00F,$FFF,$F00,$0F0,$005,$006,$007,$008,$009,$00A,$00B,$00C,$00D,$00E,$00F,$01F,$02F,$03F,$04F,$05F
dc.w $05F,$04F,$03F,$02F,$01F,$00F,$00E,$00D,$00C,$00B,$00A,$009,$008,$007,$006,$005,$0F0,$00F,$FFF,$F00
section datac,data,chip
bitplane1:
blk.b 40*8,%10011001
blk.b 40*248,0
section bss,bss,chip
copper:
blk.b 1024,0
Compilé avec vasm :
vasm -kick1hunks -Fhunkexe -o copper -nosym copper.asm
Pour le reste ça donne ça sur WinUAE 4.10 (c'était pareil sur la version précédente) :
Ceci dit la boucle SKIP/COPJMP en elle même fonctionne bien (vu que c'était le but du test)
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Oui mais là je parle des démos d'époque.rocky007 a écrit:oui mais au jour d'aujourd'hui, tous les demos ont été codées sur émulateur et testée sur machine réelle , donc s'il y a avait des différences, les codeurs auraient déjà remonté les problèmes.
Le genre de démos où il peut manquer 1/3 de l'écran sur l'émulateur ( là j'exagère volontairement ).
Zarnal- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:Zarnal a écrit:Il est public ton code ?
je peux faire vérifier sur une vraie machine.
- copper.asm:
- Code:
DMACONR EQU $002
ADKCONR EQU $010
INTENAR EQU $01C
INTREQR EQU $01E
DMACON EQU $096
ADKCON EQU $09E
INTENA EQU $09A
INTREQ EQU $09C
BPLCON0 EQU $100
BPLCON1 EQU $102
BPL1MOD EQU $108
BPL2MOD EQU $10A
DIWSTRT EQU $08E
DIWSTOP EQU $090
DDFSTRT EQU $092
DDFSTOP EQU $094
VPOSR EQU $004
COP1LCH EQU $080
COP1LCL EQU $082
COP2LCH EQU $084
COP2LCL EQU $086
COPCON EQU $02E
COPJMP1 EQU $088
COPJMP2 EQU $08A
BPL1PTH EQU $0E0
BPL1PTL EQU $0E2
BPL2PTH EQU $0E4
BPL2PTL EQU $0E6
BPL3PTH EQU $0E8
BPL3PTL EQU $0EA
BPL4PTH EQU $0EC
BPL4PTL EQU $0EE
BPL5PTH EQU $0F0
BPL5PTL EQU $0F2
BPL6PTH EQU $0F4
BPL6PTL EQU $0F6
COLOR00 EQU $180
COLOR01 EQU $182
COLOR02 EQU $184
COLOR03 EQU $186
COLOR04 EQU $188
COLOR05 EQU $18A
COLOR06 EQU $18C
COLOR07 EQU $18E
COLOR08 EQU $190
COLOR09 EQU $192
COLOR10 EQU $194
COLOR11 EQU $196
COLOR12 EQU $198
COLOR13 EQU $19A
COLOR14 EQU $19C
COLOR15 EQU $19E
COLOR16 EQU $1A0
COLOR17 EQU $1A2
COLOR18 EQU $1A4
COLOR19 EQU $1A6
COLOR20 EQU $1A8
COLOR21 EQU $1AA
COLOR22 EQU $1AC
COLOR23 EQU $1AE
COLOR24 EQU $1B0
COLOR25 EQU $1B2
COLOR26 EQU $1B4
COLOR27 EQU $1B6
COLOR28 EQU $1B8
COLOR29 EQU $1BA
COLOR30 EQU $1BC
COLOR31 EQU $1BE
SPR0DATA EQU $144
SPR0DATB EQU $146
SPR1DATA EQU $14C
SPR1DATB EQU $14E
SPR2DATA EQU $154
SPR2DATB EQU $156
SPR3DATA EQU $15C
SPR3DATB EQU $15E
SPR4DATA EQU $164
SPR4DATB EQU $166
SPR5DATA EQU $16C
SPR5DATB EQU $16E
SPR6DATA EQU $174
SPR6DATB EQU $176
SPR7DATA EQU $17C
SPR7DATB EQU $17E
BLTCPTH EQU $048
BLTCPTL EQU $04A
BLTBPTH EQU $04C
BLTBPTL EQU $04E
BLTAPTH EQU $050
BLTAPTL EQU $052
BLTDPTH EQU $054
BLTDPTL EQU $056
BLTCMOD EQU $060
BLTBMOD EQU $062
BLTAMOD EQU $064
BLTDMOD EQU $066
BLTDDAT EQU $000
BLTCDAT EQU $070
BLTBDAT EQU $072
BLTADAT EQU $074
BLTAFWM EQU $044
BLTALWM EQU $046
BLTCON0 EQU $040
BLTCON1 EQU $042
BLTSIZE EQU $058
BLTSIZH EQU $05E
BLTSIZV EQU $05C
CIAAPRA EQU $BFE001
execbase EQU 4
OpenLibrary EQU -552
CloseLibrary EQU -414
Permit EQU -138
Forbid EQU -132
Supervisor EQU -30
WaitTOF EQU -270
LoadView EQU -222
OwnBlitter EQU -456
DisownBlitter EQU -462
WaitBlit EQU -228
ActiView EQU 34
copinit EQU 38
Init:
move.l execbase,a6
btst #0,296+1(a6) ; 68010+?
beq.b Is68k
lea VBR(pc),a5
jsr Supervisor(a6)
move.l d0,vbrptr
Is68k:
move.l #$DFF000,a5
move.w #$8000,d1
move.w DMACONR(a5),d0
or.w d1,d0
move.w d0,olddmareq
move.w INTENAR(a5),d0
or.w d1,d0
move.w d0,oldintena
move.w INTREQR(a5),d0
or.w d1,d0
move.w d0,oldintreq
move.w ADKCONR(a5),d0
or.w d1,d0
move.w d0,oldadkcon
move.l vbrptr,a0
move.l $6C(a0),oldint3
move.l #gfxname,a1
moveq #0,d0
jsr OpenLibrary(a6)
move.l d0,gfxbase
move.l d0,a6
move.l ActiView(a6),oldview
move.l copinit(a6),oldcopper
move.l #0,a1
jsr LoadView(a6)
jsr WaitTOF(a6)
jsr WaitTOF(a6)
move.l execbase,a6
jsr Forbid(a6)
move.l gfxbase,a6
; setup display hardware to show a 320x256x1 playfield
move.l #$DFF000,a5
move.w #$1200,BPLCON0(a5) ; one bitplanes
move.w #$0000,BPLCON1(a5) ; horizontal scroll
move.w #$0000,BPL1MOD(a5) ; odd modulo
move.w #$0000,BPL2MOD(a5) ; even modulo
move.w #$2C81,DIWSTRT(a5) ; DIWSTRT - topleft corner
move.w #$2CC1,DIWSTOP(a5) ; DIWSTOP - bottomright corner
move.w #$0038,DDFSTRT(a5) ; DDFSTRT
move.w #$00D0,DDFSTOP(a5) ; DDFSTOP
move.w #%1000000111000000,DMACON(a5) ; DMA set ON
move.w #%0000000000111111,DMACON(a5) ; DMA set OFF
move.w #%0011111111111111,INTENA(a5) ; IRQ set OFF
move.w #%1100000000100000,INTENA(a5) ; IRQ set ON
move.l #copper,a6
move.l #bitplane1,d0
move.w #BPL1PTL,(a6)+
move.w d0,(a6)+
swap d0
move.w #BPL1PTH,(a6)+
move.w d0,(a6)+
; colors
move.l #$01800000,(a6)+
move.l #$01820777,(a6)+
move.l #$2C01FFFE,(a6)+
move.l a6,d0
move.w #COP2LCL,(a6)+
move.w d0,(a6)+
swap d0
move.w #COP2LCH,(a6)+
move.w d0,(a6)+
move.l #$003F00FE,(a6)+
move.w #39,d0
lea gradient(pc),a0
GradientLoop1:
move.w #$0182,(a6)+
move.w (a0)+,(a6)+
dbra d0,GradientLoop1
move.l #$01820777,(a6)+
move.l #$3401FF01,(a6)+
move.l #COPJMP2<<16,(a6)+
move.l a6,d0
move.w #COP2LCL,(a6)+
move.w d0,(a6)+
swap d0
move.w #COP2LCH,(a6)+
move.w d0,(a6)+
move.l #$003F00FE,(a6)+
move.w #39,d0
lea gradient(pc),a0
GradientLoop2:
move.w #$0180,(a6)+
move.w (a0)+,(a6)+
dbra d0,GradientLoop2
move.l #$01800000,(a6)+
move.l #$3C01FF01,(a6)+
move.l #COPJMP2<<16,(a6)+
; end of copperlist
move.l #$FFFFFFFE,(a6)+
; Take copper list into use
move.l #copper,a6
move.l a6,COP1LCH(a5)
MainLoop:
WaitVB:
move.l VPOSR(a5),d0
and.l #$1FF00,d0
cmp.l #303<<8,d0
bne WaitVB
move.w frame,d0
btst #0,d0
bne WaitVB
Buttons:
btst.b #6,CIAAPRA
beq Exit
btst.b #7,CIAAPRA
beq Exit
bra MainLoop
Exit:
move.l #$DFF000,a5
move.l vbrptr,a0
move.l oldint3,$6C(a0)
move.w #$7FFF,DMACON(a5)
move.w olddmareq,DMACON(a5)
move.w #$7FFF,INTENA(a5)
move.w oldintena,INTENA(a5)
move.w #$7FFF,INTREQ(a5)
move.w oldintreq,INTREQ(a5)
move.w #$7FFF,ADKCON(a5)
move.w oldadkcon,ADKCON(a5)
move.l oldcopper,COP1LCH(a5)
move.l gfxbase,a6
move.l oldview,a1
jsr LoadView(a6)
jsr WaitTOF(a6)
jsr WaitTOF(a6)
move.l a6,a1
move.l execbase,a6
jsr CloseLibrary(a6)
jsr Permit(a6)
moveq #0,d0
rts
VBR:
dc.w $4E7A,$0801 ; movec.l VBR,d0
rte
align 2
frame:
dc.w 0
oldview:
dc.l 0
oldcopper:
dc.l 0
gfxbase:
dc.l 0
vbrptr:
dc.l 0
oldint3:
dc.l 0
olddmareq:
dc.w 0
oldintreq:
dc.w 0
oldintena:
dc.w 0
oldadkcon:
dc.w 0
gfxname:
dc.b 'graphics.library',0
even
gradient:
dc.w $00F,$FFF,$F00,$0F0,$005,$006,$007,$008,$009,$00A,$00B,$00C,$00D,$00E,$00F,$01F,$02F,$03F,$04F,$05F
dc.w $05F,$04F,$03F,$02F,$01F,$00F,$00E,$00D,$00C,$00B,$00A,$009,$008,$007,$006,$005,$0F0,$00F,$FFF,$F00
section datac,data,chip
bitplane1:
blk.b 40*8,%10011001
blk.b 40*248,0
section bss,bss,chip
copper:
blk.b 1024,0
Compilé avec vasm :
vasm -kick1hunks -Fhunkexe -o copper -nosym copper.asm
Pour le reste ça donne ça sur WinUAE 4.10 (c'était pareil sur la version précédente) :
Ceci dit la boucle SKIP/COPJMP en elle même fonctionne bien (vu que c'était le but du test)
Cela ne serait pas quelque chose de lié à OCS/ECS ou à une révision particulière du 500 ou bien encore à du hors écran sur affichage LCD ? Où doit on chercher exactement ton pixel en trop ? Sur les bords ? En plein milieu ?
Je regarde ce soir, je compile et je transmets à la personne pour le test sur matériel. Par contre je ne sais plus si son 500 est sur CRT ou LCD.
Là, je vais aller me pieuter sous peu, la reprise de cette nuit a été douloureuse. Bref.
Zarnal- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Zarnal a écrit:Oui mais là je parle des démos d'époque.rocky007 a écrit:oui mais au jour d'aujourd'hui, tous les demos ont été codées sur émulateur et testée sur machine réelle , donc s'il y a avait des différences, les codeurs auraient déjà remonté les problèmes.
Le genre de démos où il peut manquer 1/3 de l'écran sur l'émulateur ( là j'exagère volontairement ).
là aussi j'imagine que la plupart des anciens codeurs ont fait tourner leur ancienne démo sur émulateur par nostalgie et auraient forcément remonté les problèmes...
il n'y a pas 5000 tricks, donc à un moment, il sont logiquement tous émulés correctement depuis le temps que l'émulation existe.
mais bon, surement il y a toujours des cas très particuliers qui ne sont pas reproduit fidèlement, mais est-ce que ce travail de titan en vaux la peine ? tu imagines se retaper toutes les demos, les capturer, les comparer avec la version émulée...
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Après je sais pas si c'est normal ou pas pour ma part je pense que le carré rouge à droite devrait faire 8x8 pixels hors là il fait 10x8... Et le carré bleu à gauche semble déborder d'un pixel... Normalement il me semble que ca devrait être aligné sur le bord gauche de la bitplane... C'est pour ça que j'ai mis le motif %10011001 dans ma bitplane 1 pour vérifier...
J'aurais pensé obtenir ça : (corrigé à la main)
J'aurais pensé obtenir ça : (corrigé à la main)
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ce serait bien de publier ça dans le topic Amiga. Merci.
Jacques Atari- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Tu dis ça parce que tu comprends rien...
Copper- Docteur *
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Jacques Atari et sebastienpate offrent 1 suppo à ce post!
rocky007 vous retire 1 suppo
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
non moi je trouve ca interessant, au moin là je lis... dans le topic Amiga, j'ai fou pas les doigts! ... beeerk
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C'est clair, j'ai l'impression de revivre ma scolarité quand j'étais en maths. Mais te la péter ici ne fera pas de toi un meilleur codeur tu sais...Copper a écrit:Tu dis ça parce que tu comprends rien...
Jacques Atari- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper c'est 'Indiana Jones à la recherche du Pixel perdu!"
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Y a plutôt des pixels en trop en fait
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Juste pour faire rigoler les Ataristes. Et j'ai déconné avec l'émulateur avec un truc exotique. Rien à voir avec le code.Copper a écrit:Compilé avec vasm :Zarnal a écrit:Il est public ton code ?
je peux faire vérifier sur une vraie machine.
vasm -kick1hunks -Fhunkexe -o copper -nosym copper.asm
Ceci dit la boucle SKIP/COPJMP en elle même fonctionne bien (vu que c'était le but du test)
Je transmets. Par contre, cela se fera quand cela se fera, cela ne dépend pas de moi.
Dernière édition par Zarnal le Jeu 5 Jan 2023 - 9:38, édité 1 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Zarnal, tu as l'OpenMPT qui dépasse !
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C'est le bug du sprite ca arrive aléatoirement quand on les initialise pas je crois (là j'ai juste coupé le DMA sprite) mais ça ça arrive sur une vraie machine
Pour les capture j'utilise le bouton Save screenshot dans l'onglet Output
Pour les capture j'utilise le bouton Save screenshot dans l'onglet Output
Dernière édition par Copper le Jeu 5 Jan 2023 - 9:47, édité 1 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Je fais un adf et il n'y aura plus qu'à attendre le verdict.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Généralement, cela se traduit par des barres noires.Copper a écrit:C'est le bug du sprite ca arrive aléatoirement quand on les initialise pas je crois (là j'ai juste coupé le DMA sprite) mais ça ça arrive sur une vraie machine
Pour les capture j'utilise le bouton Save screenshot dans l'onglet Output
Pour la capture, un bon vieux copier/coller avec la touche Imprime Ecran...
Tout cela pour constater que même là il y a plus de couleurs que sur un STF.
Allez ! On lance le défi du peigne ST/Amiga.
Zarnal- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
L'avantage du bouton Save screenshot c'est qu'il n'y a que la l'écran de l'Amiga sans les affreuses bordure de la fenêtre Windows
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Non, c'est juste que là j'ai souhaité prendre l'écran de Vasm avec.Copper a écrit:L'avantage du bouton Save screenshot c'est qu'il n'y a que la l'écran de l'Amiga sans les affreuses bordure de la fenêtre Windows
En principe, cela ne prend que l'image interne dans l'émulateur.
Et cela va plus vite puisque tu peux directement importer et modifier au besoin dans PSP en cas de modif prévue.
J'avais un souci avec les captures WinUae à une époque qui étaient très sombres. C'est pour cela que j'ai décidé de procéder ainsi au cas par cas fut une lointaine époque. Et maintenant c'est devenu un mauvais reflexe.
Mais Fraps ou Bandicam s'en sortent aussi très bien.
Zarnal- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
@Copper
J'ai eu une réponse. On aura la photo la semaine prochaine.
Qui a raison ? Qui a tort ? Suspense...
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Zarnal- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
J'ai déjà la réponse
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Tu peux nous en faire profiter ?rocky007 a écrit:J'ai déjà la réponse
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C'est le code de copper bien entendu
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Et malgré tout, cela prouve que tu es un fan inconditionnel de l'Amiga mine de rien...rocky007 a écrit:J'ai déjà la réponse
Zarnal- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:J'ai déjà la réponse
Moi aussi , c'est évident.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
De toute façon je préférerais que l'émulateur soit correct vu que je n'ai plus de vraie machine...
Copper- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
S'ils s'y mettent tous, que dire ?
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Il l'est en principe. Mais si tu n'as pas de bol, ton code fera partie du 0.01 restant.Copper a écrit:De toute façon je préférerais que l'émulateur soit correct vu que je n'ai plus de vraie machine...
Tu as scalé correctement l'émulateur ? Tes ratios sont bons ?
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
et puis il y a d'autres émulateur que WinUAE non ?
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Oui : FS-Uae, vAmiga, WinAlice ( alpha ), Denise ( en principe oui, concrètement non ). La référence étant WinUae.rocky007 a écrit:et puis il y a d'autres émulateur que WinUAE non ?
Sur ST hormis Hatari et SteemSSE ( en récents et toujours maintenus bien entendu, les anciens sont dépassés ), je ne sais pas. J'ai vu une tentative FPGA mais je ne sais pas ce qu'elle vaut. EmuTOS c'est encore autre chose.
Dernière édition par Zarnal le Ven 6 Jan 2023 - 10:22, édité 1 fois
Zarnal- Infirmier
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