GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:Copper a écrit:Fallait bien je corrige ton erreur même si ca ne change rien au résultat final une exception division par zero (d'où les bombes de l'Atari ST)
Il est vrai que lorsque l'on regarde Shadow Of The Beast sur ST on a plus l'impression d'une machine à 8 Khz que 8 Mhz
Meme a 8Khz , il ferait mieux qu'un Amiga
C'est impossible, la nullité du ST est infinie, c'est toi même qui l'a sous entendu
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:Impossible à reproduire sur un Amiga surtout.Zarnal a écrit:Surtout une puissance impossible...youki a écrit:Copper a écrit:Par contre l'Atari ST :
- 0 Sprites
- 0 plan scroll
- aucune gestion de tiles
La puissance potentiel d'un ordinateur se calcule a l'aide de la formule suivante : ( V x NBP ) /NS
Où V est la vitesse de processeur en HZ , NBP est le nombre de bit plan d , NS est le nombre de sprite hardware .
Soit sur ST
( 8000000 x 4 ) / 0 = > une puissance Infinie!!!!
Je te laisse faire le calcul sur Amiga.
La nullité du ST n'est pas reproductible sur Amiga, je confirme.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:youki a écrit:Yoyost a écrit:C'est pas faux. C'est dommage, les choses intéressantes que tu peux dire et apporter sont complètement occultées par tes excès.
Il a deja dit des choses interessante? je veux dire a part ses pipotages?
Autant Basimov , il disait plein de truc interressant meme si sa vision de l'Amiga été completement erronée.
Même Copper quand il dit que le vert le fait vomir, je trouve ca plus interressant que les propos de Mr Pipo qui n'a jamais bossé sur Rygar en plus.
Toi t'as jamais sorti le moindre jeu. Moi j'ai participé à Rygar, et le projet a abouti, a été primé en concours, etc.
Le reste que tu dit, on s'en tape.
Petit rigolo, j'ai jamais sorti le moindre jeux moi?
Renseigne toi un peu avant d'affirmer des choses . Tu te ridiculise de plus en plus ... et pourtant je ne pensais pas que tu pouvais tomber plus bas... mais tu a trouvé le moyen de creuser!
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:dlfrsilver a écrit:youki a écrit:Yoyost a écrit:C'est pas faux. C'est dommage, les choses intéressantes que tu peux dire et apporter sont complètement occultées par tes excès.
Il a deja dit des choses interessante? je veux dire a part ses pipotages?
Autant Basimov , il disait plein de truc interressant meme si sa vision de l'Amiga été completement erronée.
Même Copper quand il dit que le vert le fait vomir, je trouve ca plus interressant que les propos de Mr Pipo qui n'a jamais bossé sur Rygar en plus.
Toi t'as jamais sorti le moindre jeu. Moi j'ai participé à Rygar, et le projet a abouti, a été primé en concours, etc.
Le reste que tu dit, on s'en tape.
Petit rigolo, j'ai jamais sorti le moindre jeux moi?
Renseigne toi un peu avant d'affirmer des choses . Tu te ridiculise de plus en plus ... et pourtant je ne pensais pas que tu pouvais tomber plus bas... mais tu a trouvé le moyen de creuser!
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:Rygar utilise le mode 64 couleurs EHB du 1200. Le jeu utilise à fond le hardware AGA.
EHB..donc 32 couleurs et 32 nuances de noirs ? haha...bref, tu ne connais même pas "ton" propre jeu, même Copper confirme que c'est max 16 couleurs par plan. Le pire, c'est que c'est toi le "palette manager", et même cela tu ne comprends pas. Trouves moi un seul passage du jeu où il y a plus de 32 couleurs dans la zone de jeu et je m'autoban pendant 1 mois + je dis plein de trucs gentils sur toi.
Rygar complexe ? hum... je pense que même mon 1er soft de compta était plus complexe que ça. ben ne t'aventures pas dans un domaine qui te dépasse. Rygar est un beau portage, mais niveau complexité tu repasseras : c'est une mécanique très banale. Évidement, c'est plus complexe que Monkey Business, la référence Amiga. La vraie complexité aurait été de l'avoir développer totalement sur un Amiga. Ici le PC a remplacé le ST, donc au final c'est easy. La plupart des jeux sont ST sont bien plus complexe ( Carrier Command, etc.. )Je me souviens pas de tout, j'ai dormi depuis, et la vie continue hein, et en attendant, de ton côté t'as jamais codé de programme aussi complexe que Rygar donc shut up
Les jeux que tu cites sur ST n'ont rien d'extraordinaire, Turrican est en 16 couleurs, Enchanted lands aussi, Nebulus 16 couleurs.
Oui les jeux AGA ne tournent pas sur OCS/ECS, mais on est pas sur la même gamme de machine.
ben non ces jeux sont entre 60 et 100 couleurs.
pour le STe, c'est comme si tu avais des jeux spéciaux A500+, cela ne tournerait pas sur A500. simple exemple : Settlers ne fonctionne pas sur un A1000.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ce que j'ai indiqué concerne le mode dual playfield mais Rygar n'utilise pas ce mode d'après ce que j'ai lu mais 5 bitplanes donc 32 (31 + 1) couleurs pour le premier plan et 3 bitplanes donc 8 couleurs pour le fond...
En utilisant le mode 256 couleurs on peut effectivement simuler un tel dual playfield (même s'il faut scroller une bitplane en soft)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:dlfrsilver a écrit:Rygar utilise le mode 64 couleurs EHB du 1200. Le jeu utilise à fond le hardware AGA.
EHB..donc 32 couleurs et 32 nuances de noirs ? haha...bref, tu ne connais même pas "ton" propre jeu, même Copper confirme que c'est max 16 couleurs par plan. Le pire, c'est que c'est toi le "palette manager", et même cela tu ne comprends pas. Trouves moi un seul passage du jeu où il y a plus de 32 couleurs dans la zone de jeu et je m'autoban pendant 1 mois + je dis plein de trucs gentils sur toi.Rygar complexe ? hum... je pense que même mon 1er soft de compta était plus complexe que ça. ben ne t'aventures pas dans un domaine qui te dépasse. Rygar est un beau portage, mais niveau complexité tu repasseras : c'est une mécanique très banale. Évidement, c'est plus complexe que Monkey Business, la référence Amiga. La vraie complexité aurait été de l'avoir développer totalement sur un Amiga. Ici le PC a remplacé le ST, donc au final c'est easy. La plupart des jeux sont ST sont bien plus complexe ( Carrier Command, etc.. )Je me souviens pas de tout, j'ai dormi depuis, et la vie continue hein, et en attendant, de ton côté t'as jamais codé de programme aussi complexe que Rygar donc shut up
Les jeux que tu cites sur ST n'ont rien d'extraordinaire, Turrican est en 16 couleurs, Enchanted lands aussi, Nebulus 16 couleurs.
Oui les jeux AGA ne tournent pas sur OCS/ECS, mais on est pas sur la même gamme de machine.
ben non ces jeux sont entre 60 et 100 couleurs.
pour le STe, c'est comme si tu avais des jeux spéciaux A500+, cela ne tournerait pas sur A500. simple exemple : Settlers ne fonctionne pas sur un A1000.
Ton postulat de base était le bon, 32+16+16 ça fait bien 64 couleurs. Mcgeezer a choisit le mode 64 couleurs EHB du 1200, celà dit il s'est servi des slots de palettes dont le 1200 est doté (16 slots dans lesquelles on peut injecter 16 couleurs soit 256 couleurs au total).
Les 8 bitplanes sont déclarés pour les graphismes, mais pas utilisés en même temps. Ils sont découpés en 5BPL (arrière plan) +3BPL (avant plan).
La zone de jeu est en 32 couleurs, c'est parfaitement exact. La différence avec l'A500, c'est que lui n'a pas de slots de palettes de 16 couleurs, le mode EHB 64 couleurs est unifié sur A500, tu peux pas choisir comme tu veux de modifier partiellement la palette.
Le moteur de Rygar est conçu pour bouger au moins 10 sprites 32x32 à l'écran (+cas spécial).
Rygar est simple sur son hardware d'arcade car beaucoup de chose ont été simplifiées et réduites, car le CPU est un 8bits.
Mais quand tu convertis le jeu sur Amiga, de nombreuses opérations réalisées automatiquement en hard doivent être converties et réalisées en soft, d'ou le besoin d'un 68020.
Je sais car je le possède, que le japonais qui a converti Rygar sur X68000 depuis le code source de l'arcade en a chié, il a expliqué dans le document de développement à quel point l'arcade est une powerhouse, et qu'il a bien galéré pour porter le jeu.
Mcgeezer a fait du très bon travail, il a correctement répliqué la logique de jeu de l'arcade, et notre graphiste a proprement abaissé le nombre de couleurs des assets que je lui ai fourni.
Les turrican & co dont tu parles tournent soit en 25fps soit en 50fps avec grosses contraintes (enchanted land est rempli de petits sprites de 16x16 pour pas ralentir le ST/E par exemple).
Je préfère Jim Power avec ses sprites gigantesques et super colorés faisant l'écran voir carrément plusieurs écrans de long, animés et affichant 350 couleurs.
D'ailleurs Jim Power utilise le mode dual Playfield 8+8 couleurs, c'est juste qu'au delà des 8 couleurs, c'est le copper qui fait le remplissage des dégradés dans les décors (je parle pas du raster présent dans le fond).
Settlers ne fonctionne pas sur A1000 mais c'est pas grave. Très peu de personnes possèdent la machine.
Et toutes les autres ont le mode EHB 64 couleurs.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:L'AGA possède également un vrai mode 64 couleurs...
Ce que j'ai indiqué concerne le mode dual playfield mais Rygar n'utilise pas ce mode d'après ce que j'ai lu mais 5 bitplanes donc 32 (31 + 1) couleurs pour le premier plan et 3 bitplanes donc 8 couleurs pour le fond...
En utilisant le mode 256 couleurs on peut effectivement simuler un tel dual playfield (même s'il faut scroller une bitplane en soft)
C'est ce que je viens de lui expliquer. C'est tout à fait ça c'est du 5BPL+3PL.
C'est comme sur A500, certains jeux utilise le mode 6BPL (64 couleurs), mais les bitplans sont en usage séparé genre 3BPL+3BPL.
dlfrsilver- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:
Mais quand tu convertis le jeu sur Amiga, de nombreuses opérations réalisées automatiquement en hard doivent être converties et réalisées en soft, d'ou le besoin d'un 68020.
je ne vois pas trop lesquelles : ton scroll est hard, tes sprites sont hard, le son est hard, donc à la part les tiles, je ne vois pas trop ce que la borne fait de plus en hardware ?
MLes turrican & co dont tu parles tournent soit en 25fps soit en 50fps avec grosses contraintes (enchanted land est rempli de petits sprites de 16x16 pour pas ralentir le ST/E par exemple).
quel est le rapport? je te parle du nombre de couleur et tu me parle des sprites ou du framerate
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:
C'est ce que je viens de lui expliquer. C'est tout à fait ça c'est du 5BPL+3PL.
C'est comme sur A500, certains jeux utilise le mode 6BPL (64 couleurs), mais les bitplans sont en usage séparé genre 3BPL+3BPL.
c'est plutôt moi qui t'ai expliqué sur la zone de jeu est en 32 couleurs ( je suppose tu viens le l'apprendre du codeur ce matin pour confirmer mes dires ),. Je te rappelle aussi que qq posts plus haut tu nous vends des scrolls 2 plans en 256 couleurs chacun.
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:dlfrsilver a écrit:
Mais quand tu convertis le jeu sur Amiga, de nombreuses opérations réalisées automatiquement en hard doivent être converties et réalisées en soft, d'ou le besoin d'un 68020.
je ne vois pas trop lesquelles : ton scroll est hard, tes sprites sont hard, le son est hard, donc à la part les tiles, je ne vois pas trop ce que la borne fait de plus en hardware ?MLes turrican & co dont tu parles tournent soit en 25fps soit en 50fps avec grosses contraintes (enchanted land est rempli de petits sprites de 16x16 pour pas ralentir le ST/E par exemple).
quel est le rapport? je te parle du nombre de couleur et tu me parle des sprites ou du framerate
Ah tu vois pas ? L'arcade a une quantité pas possible de fonctions cablées pour les sprites, la logique de jeu, et la gestion des données.
Par exemple, les métadonnées des maps de Rygar ont été hyper simplifiées, car c'est le hardware qui les traite et les remets en ordre sans utiliser le CPU ou les CPU de la plaque.
Je ne connais pas toutes les fonctions, mais comme tu ne les as pas sur Amiga, faut bien les reproduires ou du moins rendre les datas de l'arcade compatibles avec le hardware de l'Amiga/sa puissance de traitement.
La véritable difficulté dans ce type de conversion, c'est ça ! toutes ces opérations coutent un bras en puissance CPU. Et je parle même pas du nombre de couleurs de ces machines.
L'arcade balance 2 plans en 512 couleurs + 256 couleurs pour les sprites (c'est grosso modo l'affichage d'un X68000) en 60fps.
Les jeux ST sont faibles en couleurs par rapport à leurs équivalent Amiga.
- Beast utilise 8 palettes de 16 couleurs plaquées sur l'écran via le copper,
- Jim Power utilise le mode dual playfield 8+8 renforcé par l'utilisation du Copper
(la copperlist est gigantesque sur ce jeu), soit 350 couleurs à l'écran (raster inclut).
- Historyline 64 couleurs
- BAT II 64 couleurs
- Nippon safes 64 couleurs
- Battle Isle 64 couleurs
- Robin Hood Sierra 64 couleurs
- Pang 64 couleurs
- Black Crypt 64 couleurs
- Simon le Sorcier 64 couleurs
- Lionheart 32/64 couleurs + raster
- Desert Strike 64 couleurs
- Universe 256 couleurs (par copper avec changement de palette ligne par ligne)
- Amnios 64 couleurs
- Settlers 64 couleurs
- Abandoned place 2 64 couleurs
- Eye Of the Beholder II 32/64 couleurs (dans le tout dernier niveau du jeu)
Y en a d'autres, mais j'ai la flemme de tous les lister.
Sur ST, dès que tu dépasses 16 couleurs, ça coute très cher en cycles. C'est pour ça que Turrican est entre autre en 25fps seulement et pas 50fps.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:dlfrsilver a écrit:
C'est ce que je viens de lui expliquer. C'est tout à fait ça c'est du 5BPL+3PL.
C'est comme sur A500, certains jeux utilise le mode 6BPL (64 couleurs), mais les bitplans sont en usage séparé genre 3BPL+3BPL.
c'est plutôt moi qui t'ai expliqué sur la zone de jeu est en 32 couleurs ( je suppose tu viens le l'apprendre du codeur ce matin pour confirmer mes dires ),. Je te rappelle aussi que qq posts plus haut tu nous vends des scrolls 2 plans en 256 couleurs chacun.
Le mode 256 couleurs est utilisé. j'ai pas dit 256 couleurs à l'écran, suis un peu quand on te dit quelque chose
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Il faut bien reconnaître que le mode dual playfield manque de souplesse (surtout pour l'AGA en 1992 qui aurait du améliorer ça)
Après l'Atari ST est complètement à la ramasse dans ce domaine là donc c'est pas grave
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:
Le mode 256 couleurs est utilisé. j'ai pas dit 256 couleurs à l'écran, suis un peu quand on te dit quelque chose
je te cite :
Amiga 1200 1992
- 8 Sprites (par ligne, multiplexables)
- 2 plans scroll 32-64-128-256 couleurs
- aucune gestion de tiles Hardware (Software only)
ça veut dire quoi ? 64 à l'écran et les autres sur la disquette ?
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:Il faut bien différencier le dual playfield du mode non dual playfield... Dans les faits Rygar n'utilise pas le mode dual playfield mais le mode 256 couleurs (et non pas 64 half-brite qui n'aurait aucun sens ici) en réglant la palette de manière à simuler 2 plans...
Il faut bien reconnaître que le mode dual playfield manque de souplesse (surtout pour l'AGA en 1992 qui aurait du améliorer ça)
Après l'Atari ST est complètement à la ramasse dans ce domaine là donc c'est pas grave
dans le domaine de la console de jeu, pour les jeux arcades, oui le ST est tout autant à la ramasse qu'un Amiga est à la ramasse face à une Master system.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:Ah tu vois pas ? L'arcade a une quantité pas possible de fonctions cablées pour les sprites, la logique de jeu, et la gestion des données.
j'aimerais bien que tu m'expliques "les fonctions câblées pour les sprites"... y'a un magnify ? un flip ?
quel copro spécial câble des "logique de jeu", "de la gestion de données"... heureusement tu es expert IT et tu vas pouvoir m'expliquer tout cela.
donc pour Rygar, le CPU est à 100% ? parce que désolé, je vois pas trop la différence avec Golden Axe sur 8 bits par exemple.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
T'es à pleurer comme guignol...dlfrsilver a écrit:
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(désolé, les insultes c'est pas mon genre, mais là...)
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Zarnal- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
c'est exactement ce que disaient les codeurs Amiga en lisant la bibleZarnal a écrit:Aïe Aîe Aîe, certaine explications techniques sont à pleurer...
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Lesquelles ?Zarnal a écrit:Aïe Aîe Aîe, certaine explications techniques sont à pleurer...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Il faut bien différencier le dual playfield du mode non dual playfield... Dans les faits Rygar n'utilise pas le mode dual playfield mais le mode 256 couleurs (et non pas 64 half-brite qui n'aurait aucun sens ici) en réglant la palette de manière à simuler 2 plans...
si tu peux gérer les plans du mode 256 couleurs, à quoi sert le dual playfield ? c'est une question de taille de la zone ?
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Mcoder expliquait qu'il arrivait à faire des scrollings en software plus rapide et mieux foutus que des scrolls en hard avec le blitter du STE......
Non, tu ne feras pas mieux, même avec un syncscroll. Du reste, histoire que tu sois au courant, les scrolls ne sont pas faits au blitter, ça n'a rien à voir (idem sur Amiga).
Les jeux que tu as cités sur ST sont en natifs 16 couleurs. Au delà, l'impact sur le CPU est énorme.
Pas vraiment. Tu prends BioChallenge par exemple, ça reste fluide malgré les changements de palette. Beaucoup de jeux sur ST utilisent des changements de palette, ne serait que pour avoir un hud plus coloré.
Mais bon, je suis pas un gros fan de toute façon des copperlists kitsch à la Jim Power.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Non c'est l’interprétation des bitplanes par rapport à la palette... Ca évite de gaspiller des registres de couleurs (et en OCS pour simuler un 8 + 7 on aurait besoin de 64 registres de couleurs que l'on n'a pas alors qu'en mode dual playfield on utilise que les 16 premiers (les 16 derniers étant utilisés pour les sprites))rocky007 a écrit:ben moi je comprends pas ta phrase :Il faut bien différencier le dual playfield du mode non dual playfield... Dans les faits Rygar n'utilise pas le mode dual playfield mais le mode 256 couleurs (et non pas 64 half-brite qui n'aurait aucun sens ici) en réglant la palette de manière à simuler 2 plans...
si tu peux gérer les plans du mode 256 couleurs, à quoi sert le dual playfield ? c'est une question de taille de la zone ?
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:Copper a écrit:Il faut bien différencier le dual playfield du mode non dual playfield... Dans les faits Rygar n'utilise pas le mode dual playfield mais le mode 256 couleurs (et non pas 64 half-brite qui n'aurait aucun sens ici) en réglant la palette de manière à simuler 2 plans...
Il faut bien reconnaître que le mode dual playfield manque de souplesse (surtout pour l'AGA en 1992 qui aurait du améliorer ça)
Après l'Atari ST est complètement à la ramasse dans ce domaine là donc c'est pas grave
dans le domaine de la console de jeu, pour les jeux arcades, oui le ST est tout autant à la ramasse qu'un Amiga est à la ramasse face à une Master system.
De l'aveu même d'un ex programmeur d'Ocean France, ils ont été soulagé que le ST sorte de l'équation, car c'était un cauchemar de porter les jeux d'arcade. Comme il l'a dit "quel soulagement quand on a pu focus sur l'Amiga, bien mieux équipé pour ça".
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:rocky007 a écrit:Copper a écrit:Il faut bien différencier le dual playfield du mode non dual playfield... Dans les faits Rygar n'utilise pas le mode dual playfield mais le mode 256 couleurs (et non pas 64 half-brite qui n'aurait aucun sens ici) en réglant la palette de manière à simuler 2 plans...
Il faut bien reconnaître que le mode dual playfield manque de souplesse (surtout pour l'AGA en 1992 qui aurait du améliorer ça)
Après l'Atari ST est complètement à la ramasse dans ce domaine là donc c'est pas grave
dans le domaine de la console de jeu, pour les jeux arcades, oui le ST est tout autant à la ramasse qu'un Amiga est à la ramasse face à une Master system.
De l'aveu même d'un ex programmeur d'Ocean France, ils ont été soulagé que le ST sorte de l'équation, car c'était un cauchemar de porter les jeux d'arcade. Comme il l'a dit "quel soulagement quand on a pu focus sur l'Amiga, bien mieux équipé pour ça".
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:dlfrsilver a écrit:Ah tu vois pas ? L'arcade a une quantité pas possible de fonctions cablées pour les sprites, la logique de jeu, et la gestion des données.
j'aimerais bien que tu m'expliques "les fonctions câblées pour les sprites"... y'a un magnify ? un flip ?
quel copro spécial câble des "logique de jeu", "de la gestion de données"... heureusement tu es expert IT et tu vas pouvoir m'expliquer tout cela.
donc pour Rygar, le CPU est à 100% ? parce que désolé, je vois pas trop la différence avec Golden Axe sur 8 bits par exemple.
les fonctions cablées sont utilisées via les spriteslist. Elles contiennent la position en X et Y du sprite, flippé ou pas, transparence ou pas, etc..... Après comme je l'ai dis, les métadonnées des niveaux de rygar ont été stockées en mode simplifié, un simple octet est utilisé pour plusieurs actions, et c'est le chipset de l'arcade qui lit ces données, et leur redonne soit leur forme originale, soit affiche en direct à l'écran en faisant les calculs ou permutations en automatique. Le programmeur de Rygar n'a pas eu a programmer certaines routines en soft, il a simplement feedé le chipset avec les données dans le format attendu par la ou les puces.
J'ai pas vérifié pour Rygar sur A1200 la charge CPU résultante.
Golden Axe est un jeu d'une extrême simplicité en terme de logique de jeu. Rygar est bien plus compliqué en terme de logique, car les bonus sont nombreux, et n'apparaissent que dans des conditions bien particulières.
C'est la différence entre les jeux européens et japonais. Les jeux japonais ont des logiques bien plus poussées et complexes.
dlfrsilver- Interne
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