GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:dlfrsilver a écrit:Ah tu vois pas ? L'arcade a une quantité pas possible de fonctions cablées pour les sprites, la logique de jeu, et la gestion des données.
j'aimerais bien que tu m'expliques "les fonctions câblées pour les sprites"... y'a un magnify ? un flip ?
quel copro spécial câble des "logique de jeu", "de la gestion de données"... heureusement tu es expert IT et tu vas pouvoir m'expliquer tout cela.
donc pour Rygar, le CPU est à 100% ? parce que désolé, je vois pas trop la différence avec Golden Axe sur 8 bits par exemple.
les fonctions cablées sont utilisées via les spriteslist. Elles contiennent la position en X et Y du sprite, flippé ou pas, transparence ou pas, etc..... Après comme je l'ai dis, les métadonnées des niveaux de rygar ont été stockées en mode simplifié, un simple octet est utilisé pour plusieurs actions, et c'est le chipset de l'arcade qui lit ces données, et leur redonne soit leur forme originale, soit affiche en direct à l'écran en faisant les calculs ou permutations en automatique. Le programmeur de Rygar n'a pas eu a programmer certaines routines en soft, il a simplement feedé le chipset avec les données dans le format attendu par la ou les puces.
J'ai pas vérifié pour Rygar sur A1200 la charge CPU résultante.
Golden Axe est un jeu d'une extrême simplicité en terme de logique de jeu. Rygar est bien plus compliqué en terme de logique, car les bonus sont nombreux, et n'apparaissent que dans des conditions bien particulières.
C'est la différence entre les jeux européens et japonais. Les jeux japonais ont des logiques bien plus poussées et complexes.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
crapahute a écrit:T'es à pleurer comme guignol...dlfrsilver a écrit:
Donne des noms au lieu de parler !
(désolé, les insultes c'est pas mon genre, mais là...)
tiens salut Crahapute, ça faisait un bail.
Mais comme tu me connais pas, ça compte pas, donc osef de tes crahaputeries
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:c'est exactement ce que disaient les codeurs Amiga en lisant la bibleZarnal a écrit:Aïe Aîe Aîe, certaine explications techniques sont à pleurer...
C'est parce qu'ils ont pas lu la bible Atari ST. Les mecs pleuraient du sel
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:Mcoder expliquait qu'il arrivait à faire des scrollings en software plus rapide et mieux foutus que des scrolls en hard avec le blitter du STE......
Non, tu ne feras pas mieux, même avec un syncscroll. Du reste, histoire que tu sois au courant, les scrolls ne sont pas faits au blitter, ça n'a rien à voir (idem sur Amiga).Les jeux que tu as cités sur ST sont en natifs 16 couleurs. Au delà, l'impact sur le CPU est énorme.
Pas vraiment. Tu prends BioChallenge par exemple, ça reste fluide malgré les changements de palette. Beaucoup de jeux sur ST utilisent des changements de palette, ne serait que pour avoir un hud plus coloré.
Mais bon, je suis pas un gros fan de toute façon des copperlists kitsch à la Jim Power.
Désolé mais le scrolling se fait au blitter sur amiga, merci de ne pas dire d'aneries.... :
Bio challenge est une daube, et pas que ST.....
Oui je comprends quand on est habitué à 16 pauvres couleurs, au dessus ça donne des complexes
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
On peut faire du scrolling avec le Blitter de l'Amiga... Et même parfois c'est indispensable pour scroller une seule bitplane (pour compenser le fait de n'avoir que 2 valeurs de scroll horizontal pour les bitplanes paires/impaires dans BPLCON1)Yoyost a écrit:Non, tu ne feras pas mieux, même avec un syncscroll. Du reste, histoire que tu sois au courant, les scrolls ne sont pas faits au blitter, ça n'a rien à voir (idem sur Amiga).
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:les fonctions cablées sont utilisées via les spriteslist. Elles contiennent la position en X et Y du sprite, flippé ou pas, transparence ou pas, etc..... Après comme je l'ai dis, les métadonnées des niveaux de rygar ont été stockées en mode simplifié, un simple octet est utilisé pour plusieurs actions, et c'est le chipset de l'arcade qui lit ces données, et leur redonne soit leur forme originale, soit affiche en direct à l'écran en faisant les calculs ou permutations en automatique. Le programmeur de Rygar n'a pas eu a programmer certaines routines en soft, il a simplement feedé le chipset avec les données dans le format attendu par la ou les puces.
je suppose que sur Amiga le flipping ne se fait pas en temps réel...c'est précalc..donc 0% CPU. X,Y, c'est déjà en hard aussi ( heureusement sinon il resterait quoi ? ) transparence ? j'en vois aucune dans le jeu.
"des métadonnées"...mmh, je ne comprends pas vraiment. peux tu donner un exemple précis ? et surtout quel puce dans l'hardware de Rygar s'occuper de ce traitement ?
Golden Axe est un jeu d'une extrême simplicité en terme de logique de jeu. Rygar est bien plus compliqué en terme de logique, car les bonus sont nombreux, et n'apparaissent que dans des conditions bien particulières.
je cite : STart said of the Lynx version that the "simple game" was only recommended to "jump-and-shoot arcade enthusiasts".[19] CVG Magazine reviewed the Lynx version in their March 1991 issue calling the game "dull" and only giving 46 out of 100.[
oserais-je ajouter que Rygar existe aussi sur NES, Master System, Sinclair, , C64
J'ai pas vérifié pour Rygar sur A1200 la charge CPU résultante.
comme par hasard
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:Désolé mais le scrolling se fait au blitter sur amiga, merci de ne pas dire d'aneries.... :
non mais t'es sérieux là ? tu ne remarques pas un truc ? style la taille de zone de scroll ? évidement tu peux déplacer des zones d'écrans / mémoire au blitter, c'est son but premier, mais de là à scroller 6 bitplans plein écran
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Anarwax a écrit:dlfrsilver a écrit:rocky007 a écrit:Copper a écrit:Il faut bien différencier le dual playfield du mode non dual playfield... Dans les faits Rygar n'utilise pas le mode dual playfield mais le mode 256 couleurs (et non pas 64 half-brite qui n'aurait aucun sens ici) en réglant la palette de manière à simuler 2 plans...
Il faut bien reconnaître que le mode dual playfield manque de souplesse (surtout pour l'AGA en 1992 qui aurait du améliorer ça)
Après l'Atari ST est complètement à la ramasse dans ce domaine là donc c'est pas grave
dans le domaine de la console de jeu, pour les jeux arcades, oui le ST est tout autant à la ramasse qu'un Amiga est à la ramasse face à une Master system.
De l'aveu même d'un ex programmeur d'Ocean France, ils ont été soulagé que le ST sorte de l'équation, car c'était un cauchemar de porter les jeux d'arcade. Comme il l'a dit "quel soulagement quand on a pu focus sur l'Amiga, bien mieux équipé pour ça".
arrête le LSD ! pas bon pour la santé
Seulement si tu arrêtes de fumer le pétard
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:dlfrsilver a écrit:les fonctions cablées sont utilisées via les spriteslist. Elles contiennent la position en X et Y du sprite, flippé ou pas, transparence ou pas, etc..... Après comme je l'ai dis, les métadonnées des niveaux de rygar ont été stockées en mode simplifié, un simple octet est utilisé pour plusieurs actions, et c'est le chipset de l'arcade qui lit ces données, et leur redonne soit leur forme originale, soit affiche en direct à l'écran en faisant les calculs ou permutations en automatique. Le programmeur de Rygar n'a pas eu a programmer certaines routines en soft, il a simplement feedé le chipset avec les données dans le format attendu par la ou les puces.
je suppose que sur Amiga le flipping ne se fait pas en temps réel...c'est précalc..donc 0% CPU. X,Y, c'est déjà en hard aussi ( heureusement sinon il resterait quoi ? ) transparence ? j'en vois aucune dans le jeu.
"des métadonnées"...mmh, je ne comprends pas vraiment. peux tu donner un exemple précis ? et surtout quel puce dans l'hardware de Rygar s'occuper de ce traitement ?
Golden Axe est un jeu d'une extrême simplicité en terme de logique de jeu. Rygar est bien plus compliqué en terme de logique, car les bonus sont nombreux, et n'apparaissent que dans des conditions bien particulières.
je cite : STart said of the Lynx version that the "simple game" was only recommended to "jump-and-shoot arcade enthusiasts".[19] CVG Magazine reviewed the Lynx version in their March 1991 issue calling the game "dull" and only giving 46 out of 100.[
oserais-je ajouter que Rygar existe aussi sur NES, Master System, Sinclair, , C64J'ai pas vérifié pour Rygar sur A1200 la charge CPU résultante.
comme par hasard
Y a pas de flipping en hard sur Amiga. Le graphiste est obligé de stocker sur les planches les sprites dans les 2 sens, marche à gauche et marche à droite. En arcade, ça prend 0 en CPU, c'est le chipset qui flippe.
Y a surement de la transparence dans Rygar.
Les Métadonnées ? C'est ce qu'on appelle Metadatas en anglais. Ce sont les données qui sont envoyées au chipset par le programme du jeu.
Les jeux de machines d'arcade ont leur programme séparé très souvent en 2 parties : partie Programme CPU, et Program DATA.
Si tu veux savoir quelle puce se charge de ça, je te conseille de récupérer le PDF technique pour développer sur la PCB de rygar des gens de TECMO.
Non j'ai pas vérifié la charge CPU sur le 1200. C'est la charge du programmeur ça.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:On peut faire du scrolling avec le Blitter de l'Amiga... Et même parfois c'est indispensable pour scroller une seule bitplane (pour compenser le fait de n'avoir que 2 valeurs de scroll horizontal pour les bitplanes paires/impaires dans BPLCON1)Yoyost a écrit:Non, tu ne feras pas mieux, même avec un syncscroll. Du reste, histoire que tu sois au courant, les scrolls ne sont pas faits au blitter, ça n'a rien à voir (idem sur Amiga).
J'adore, les mecs qui me disent "tu dis des conneries, nya nya nya, tu te trompes", et eux les conneries c'est sans vergogne, même pas honte quoi
Ah les clowns du ST
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:Quizz, quel est la vidéo issue de l'Amiga ( attention, il y a 2 pièges : Amiga est le cousin de Atari 2600 / XL et il ne faut pas se baser sur la qualité du scrolling ):
Video 1
Video 2
Video 3
celle la
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:
Y a pas de flipping en hard sur Amiga. Le graphiste est obligé de stocker sur les planches les sprites dans les 2 sens, marche à gauche et marche à droite. En arcade, ça prend 0 en CPU, c'est le chipset qui flippe.
c'est marrant quand tu répètes ce que je t'explique, genre spécialiste IT, mais que malgré tout tu n'y piges toujours rien.
Si tes sprites sont déjà flippé ( comme toi ) dans les 2 sens en RAM, que fait le CPU ? ben rien...
non il n'y en a pas, et l'Amiga n'en a pas non plus ( tu devrais le savoir, puisque tu es palette-manager-extractor dans ce jeu )Y a surement de la transparence dans Rygar.
oh le spécialiste qui m'apprends la vie et l'anglais. bref, tu ne sais pas me donner un exemple, ni les specs de ce meta-data-processor, à part des vagues phrases fourre-tout qui prouvent juste que tu n'as pas la moindre idée de quoi tu parlesLes Métadonnées ? C'est ce qu'on appelle Metadatas en anglais. Ce sont les données qui sont envoyées au chipset par le programme du jeu.
Si tu veux savoir quelle puce se charge de ça, je te conseille de récupérer le PDF technique pour développer sur la PCB de rygar des gens de TECMO.
Dernière édition par rocky007 le Jeu 8 Sep 2022 - 20:20, édité 4 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Désolé mais le scrolling se fait au blitter sur amiga, merci de ne pas dire d'aneries.... :
Sauf cas particulier, comme dans Blood Money, tu utiliseras les registres hardwares du chip video. C'est ce que fait Shadow of the Beast, ils auraient du mal à faire leurs parallaxes autrement.
merci de ne pas dire d'aneries.
A méditer très fort de ton côté... Et j'ai de la marge comparé à toi :)
J'adore, les mecs qui me disent "tu dis des conneries, nya nya nya, tu te trompes", et eux les conneries c'est sans vergogne, même pas honte quoi
Un peu de décence stp, ça devient embarrassant pour toi là.
Dernière édition par Yoyost le Jeu 8 Sep 2022 - 20:19, édité 2 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
k1200rs21 a écrit:
oui, bientôt terminé, 38 années de développement et au final, à peine mieux que la version Atari 7800. Où sont les 4096 couleurs, les parallaxes, les sprites géants multiplexés à gogo ? même Double dragon est mieux foutu.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Où? certainement pas sur un STrocky007 a écrit:k1200rs21 a écrit:
oui, bientôt terminé, 38 années de développement et au final, à peine mieux que la version Atari 7800. Où sont les 4096 couleurs, les parallaxes, les sprites géants multiplexés à gogo ? même Double dragon est mieux foutu.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Sauf que ca reste quand même possible de le faire mais pas à 50 fps... Ce n'est évidemment pas la meilleure option mais c'est probablement celle qui a été utilisée dans bon nombre de mauvais portage du ST (et c'est d'ailleurs ce que je reproche à ces jeux quand l'option scrolling hardware semble être une meilleure solution)rocky007 a écrit:non mais t'es sérieux là ? tu ne remarques pas un truc ? style la taille de zone de scroll ? évidement tu peux déplacer des zones d'écrans / mémoire au blitter, c'est son but premier, mais de là à scroller 6 bitplans plein écran
D'autre part je pense que Shadow Of The Beast II utilise le Blitter pour scroller le fond à une vitesse différente...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ce n'est évidemment pas la meilleure option
En effet.
D'autre part je pense que Shadow Of The Beast II utilise le Blitter pour scroller le fond à une vitesse différente...
Ce type de scroll "software (façon de parler) est surement avantageux lorsqu'on affiche beaucoup de sprites.
Yoyost- Patient incurable
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
crapahute a écrit:T'es à pleurer comme guignol...dlfrsilver a écrit:
Donne des noms au lieu de parler !
(désolé, les insultes c'est pas mon genre, mais là...)
C'est pas un guignol , Guignol lui il est marrant au moins.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Je suis naif sur Rygar, mais wikipedia annonce 2 Z80 a 4MHZ comme hardware.
epc35- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
epc35 a écrit:Je suis naif sur Rygar, mais wikipedia annonce 2 Z80 a 4MHZ comme hardware.
je ne connais pas cette PCB , mais souvent sur les PCB de l'epoque , le 2nd Z80 etait utilisé pour les sons et samples.
youki- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:epc35 a écrit:Je suis naif sur Rygar, mais wikipedia annonce 2 Z80 a 4MHZ comme hardware.
je ne connais pas cette PCB , mais souvent sur les PCB de l'epoque , le 2nd Z80 etait utilisé pour les sons et samples.
non, y a un Yamaha pour le son, mais peut être est il assisté.
epc35- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
oui le second c'"est pour le son...et puis il y a aussi un "meta-data-processor"
, quelque part.
, quelque part.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:dlfrsilver a écrit:
Y a pas de flipping en hard sur Amiga. Le graphiste est obligé de stocker sur les planches les sprites dans les 2 sens, marche à gauche et marche à droite. En arcade, ça prend 0 en CPU, c'est le chipset qui flippe.
c'est marrant quand tu répètes ce que je t'explique, genre spécialiste IT, mais que malgré tout tu n'y piges toujours rien.
Si tes sprites sont déjà flippé ( comme toi ) dans les 2 sens en RAM, que fait le CPU ? ben rien...non il n'y en a pas, et l'Amiga n'en a pas non plus ( tu devrais le savoir, puisque tu es palette-manager-extractor dans ce jeu )Y a surement de la transparence dans Rygar.oh le spécialiste qui m'apprends la vie et l'anglais. bref, tu ne sais pas me donner un exemple, ni les specs de ce meta-data-processor, à part des vagues phrases fourre-tout qui prouvent juste que tu n'as pas la moindre idée de quoi tu parlesLes Métadonnées ? C'est ce qu'on appelle Metadatas en anglais. Ce sont les données qui sont envoyées au chipset par le programme du jeu.
Si tu veux savoir quelle puce se charge de ça, je te conseille de récupérer le PDF technique pour développer sur la PCB de rygar des gens de TECMO.
Pfff qu'est-ce que t'es con, ah mais mince j'oubliais quand on est un buveur d'eau chaude comme toi et qu'on supporte pas la kriek cerise, c'est normal. Petit cerveau, petite rétention, petit tout
On met les sprites flippés puisque le hardware de l'Amiga (ou du ST) ne sont pas équipés pour le faire. Flipper les sprites au CPU c'est TRES couteux (ex: Beast sur amiga, seule la marche vers la gauche existe, la marche vers la droite est lente car le CPU flippe en temps réel le sprite du perso).
Pas de chance pour toi, gros golem, mais Rygar utilise la transparence, c'est dire si t'es plus con que moi
Et je suis meilleur que toi en anglais, duschmoll !
T'apprendre la vie ? Nan, les zèbres comme toi méritent pas, on "laisse bébé dans un coin"
Des phrases fourre-tout ? Tu sais à quoi ça sert ? ça sert à fourrer et à remplir les andouilles plein de vide dans ton genre
Va donc récupérer le PDF sorti par Tecmo sur le hardware de Rygar, et fais nous des vacances steuplait
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:Désolé mais le scrolling se fait au blitter sur amiga, merci de ne pas dire d'aneries.... :
Sauf cas particulier, comme dans Blood Money, tu utiliseras les registres hardwares du chip video. C'est ce que fait Shadow of the Beast, ils auraient du mal à faire leurs parallaxes autrement.merci de ne pas dire d'aneries.
A méditer très fort de ton côté... Et j'ai de la marge comparé à toi :)J'adore, les mecs qui me disent "tu dis des conneries, nya nya nya, tu te trompes", et eux les conneries c'est sans vergogne, même pas honte quoi
Un peu de décence stp, ça devient embarrassant pour toi là.
non non, moi quand je me trompe monsieur, je le reconnais.
Toi sans honte "mais si si, mais si si"
Pffff, aucune dignité les ataristes
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:k1200rs21 a écrit:
oui, bientôt terminé, 38 années de développement et au final, à peine mieux que la version Atari 7800. Où sont les 4096 couleurs, les parallaxes, les sprites géants multiplexés à gogo ? même Double dragon est mieux foutu.
Pas sur le ST, mongolito !
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:crapahute a écrit:T'es à pleurer comme guignol...dlfrsilver a écrit:
Donne des noms au lieu de parler !
(désolé, les insultes c'est pas mon genre, mais là...)
C'est pas un guignol , Guignol lui il est marrant au moins.
Mais moins que Youki, le chien chien à son Rocky
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
epc35 a écrit:Je suis naif sur Rygar, mais wikipedia annonce 2 Z80 a 4MHZ comme hardware.
C'est ça. Mais ça c'est la pointe émergée de l'iceberg.
tiens voilà les specs de l'arcade :
* Original Rygar PCB board functions Presentation *
SCREEN MODES
256x256 pixels
BG & OBJ layers are in 512×256 pixels
* FIXED Layer (fixe screen used for score display.)
display ability
1 character:
8 × 8 pixels
16 colors from 4096
Palette tiles:
16 colors × 16 tiles
Graphics rom Capacity:
32 KB (1024 tiles)
* BG (scrolling screen mainly used for background display)
Display ability
1 character:
16 × 16 pixels
16 colors from 4096
Tiles palette:
16 colors × 16 tiles
Graphics rom capacity:
512 KB (4096 tiles)
* OBJ (a sprite moving slowly on screen)
1 tile:
8 × 8
16 × 16
16 × 32
32 × 16
32 × 32 (pixels)
16 colors from 4096
Tiles palette:
16 colors × 16 tiles
Graphics rom capacity:
128 Ko (4096 tiles of 8 × 8 pixels, 256 tiles of 32 × 32 pixels)
max. number of display sheet:
256 sheets
about the music :
* YM3526(2 sound sources OP-FM 9 channels ou sound source FM 6 channels + 5 sound rythms)
* MSM5205(4bit ADPCM)
Shinichiro Tamako
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:oui le second c'"est pour le son...et puis il y a aussi un "meta-data-processor"
, quelque part.
C'est le chipset cono
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:On met les sprites flippés puisque le hardware de l'Amiga (ou du ST) ne sont pas équipés pour le faire. Flipper les sprites au CPU c'est TRES couteux (ex: Beast sur amiga, seule la marche vers la gauche existe, la marche vers la droite est lente car le CPU flippe en temps réel le sprite du perso).
Pas de chance pour toi, gros golem, mais Rygar utilise la transparence, c'est dire si t'es plus con que moi
Et je suis meilleur que toi en anglais, duschmoll !
Va donc récupérer le PDF sorti par Tecmo sur le hardware de Rygar, et fais nous des vacances steuplait
pourquoi c'est la deuxième que tu répètes ce que je t'expliques ? tu n'es même pas capable de lire une phrase et de la comprendre ?
je comprends mieux pourquoi tu es tellement à côté de la plaque, tu ne comprends pas ce que tu lis.
bref... Rygar = flip précalc = 0% CPU.. toi comprendre ?
toi comprendre que CPU Z80 < 68000 < 68020 ..
et puis merde, je laisse tomber, c'est comme expliquer à mon chien la physique quantique
montres-moi donc la transparence dans une vidéo ?
bref, comment d'habitude quand on approfondit yb sujet que tu prétends connaître, ça se termine juste en insultes digne d'un enfant de 5 ans, car forcément tu n'as aucune idée de ce dont tu parles.. tu essaies d'exister. De nos jours on appelle cela un influenceur.
j'attends toujours que tu m'expliques ton "meta-data-processor" qui fait "la logique du jeu super compliqué de Rygar"
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:
C'est ça. Mais ça c'est la pointe émergée de l'iceberg.
tiens voilà les specs de l'arcade :
* Original Rygar PCB board functions Presentation *
et donc ? quel est ta profonde déduction ? je ne vois pas de super processeur quantique dopé à l'IA pour gérer la logique infernale du Rygar.
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