MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Argonauts, les concepteurs anglais ne disent pas la meme chose.Mermoz a écrit:Le SFX contrairement à ce que l'on croit, n'est pas spécialisé dans la 3D comme l'est la puce de SEGA pour le jeu VR.
ace76- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je viens défendre le Luke...la différence entre le Wiki FR et le Wiki Others s'explique par - notamment - la prise en compte du marché Brésilien (Tectoy) et les réédition aux US sous licence Sega (MAJESCO). C'est ce qui porte le total aux alentours de 40M même si, une fois encore, le chiffrage Sega est complexe (réf la guerres des Chiffres 8 bits)killvan a écrit:Y'a que les Français pour indiquer 39 M de vente pour la MD, tous les autres mettent 30 M voire 35 (par compromis)Luke a écrit:killvan a écrit:
C'en est même étrange pour une machine qui s'est vendue entre 15 et 20 M de moins que l'autre. Après, sur la scène du romhacking, y'a quand même beaucoup de choses qui se font sur SNES, si j'en vois les nouveautés fréquentes sur romhacking.net
En tant que Pro MD, je dois rectifier la vérité : 39,8 millions de MD vendues sur la planète vs 49,1 millions de Snes... On est plus à 15 ou 20 millions d'écart, mais 9,3 millions. C'est pas la meme, hein
Pour Sonic, Stef a en parti répondu au-dessus : la plus grosse galère pour la Snes ce sont les sprites et la Vram.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Bien évidemment que ça compte...la distribution est faite sous licence dans les règles comme dans d'autres pays et pour n'importe quelle marque. Il ne te viendrait pas à l'idée de ne pas compatibiliser les PCE de Sodipeng en FR ou les SFC de Hyundai en Corée? Ben là c'est pareil...même traitement.Luke a écrit:edit : Wikipedia donne 39,7 millions de Mega Drive à l'internationale, mais il ne compte pas les ventes au Brésil. Je sais pas si techniquement ça compte ou pas sachant que ce n'est pas SEGA le distributeur. On va dire que ça ne compte pas, sinon on est bien au-dessus des 40 millions, sans parler Mega CD, 32X et Nomad. Mais pour les add-on c'est normal, faut une MD pour les faire tourner. Mais ce sont quand meme plus de 6 millions de passionnés qui avaient remis un gros billet dans du SEGA pendant la génération MD.
Quelques remarques:
- Toutes les MD de Tectoy ne doivent pas rentrer en ligne de compte si on veut être "fair". Les évolutions en mode "émulateur" - sur le même principe que l'évolution de la SMS là-bas - sont à isoler du décompte (et ce n'est à mon avis pas simple)
- Le lien vgsales est surtout utile pour récupérer des liens et des sources mais les infos sont très mal croisées et aboutissent parfois à des grosses approximations ou des doubles comptages...je vous le dis par expérience depuis la guerre des chiffres 8 bits.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je pense que ce lien est à manier avec précautions (aucune assurance d'être à 100 % dans le vrai).Nikeleos a écrit:Je pense qu'on va essayer d'éviter les gros poncifs éculés...killvan a écrit:Y'a que les Français pour indiquer 39 M de vente pour la MD, tous les autres mettent 30 M voire 35 (par compromis)Luke a écrit:killvan a écrit:
C'en est même étrange pour une machine qui s'est vendue entre 15 et 20 M de moins que l'autre. Après, sur la scène du romhacking, y'a quand même beaucoup de choses qui se font sur SNES, si j'en vois les nouveautés fréquentes sur romhacking.net
En tant que Pro MD, je dois rectifier la vérité : 39,8 millions de MD vendues sur la planète vs 49,1 millions de Snes... On est plus à 15 ou 20 millions d'écart, mais 9,3 millions. C'est pas la meme, hein
Pour Sonic, Stef a en parti répondu au-dessus : la plus grosse galère pour la Snes ce sont les sprites et la Vram.
https://vgsales.fandom.com/wiki/Fourth_generation_of_video_games#Sales_trends
Jamais compris pourquoi Sega n'a jamais révélé de chiffres officiels, ils ont peur de quoi ?
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Et pourtant sur les specs c'est ce qui en ressort, elle fait plus de la conversion c2p et de la transfo bitmap->tiles qu'autres choses .ace76 a écrit:Argonauts, les concepteurs anglais ne disent pas la meme chose.Mermoz a écrit:Le SFX contrairement à ce que l'on croit, n'est pas spécialisé dans la 3D comme l'est la puce de SEGA pour le jeu VR.
Hormis starfox, les jeux 3d superfx sont assez lents,Et avoir un starfox proche sur MD avec un simple 68000 vs une soit disant "puce 3D @ 10mhz" démontre qu'elle n'est clairement pas spécialisée dedans ou alors c'est une très mauvaise puce 3D
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Purée, ça a pas chômé en 1 journée ici
On est d'accord que jamais la SMS ne pourrait faire de calculs matriciels comme la SNES, la SMS n'a pas d'accélération hardware pour faire ça et, faire tout ça en software avec le pauvre Z80, ça donnerait au mieux un truc qui tourne en 1 image toutes les minutes
Maintenant, les détails d'implémentation ne sont pas les mêmes entre les jeux d'arcade Super Scaler, leurs conversions sur consoles Sega et Nec et le mode 7 mais je me place à plus haut niveau. Quel est le but de ces techniques ? Il s'agit de simuler de la 3D en déformant des éléments 2D. Ce que j'appelle de la "2D volumétrique" (cherchez pas ailleurs, je viens d'inventer le terme ). Il existe d'autres techniques pour faire de la 3D, les plus connues sont la 3D isométrique et la 3D polygonale.
Par exemple, la 3D polygonale a eu plusieurs types d'implémentations : avec des triangles ou avec des rectangles, en fil de fer, avec des surfaces pleines ou avec des textures. Mais le point commun de toutes ces implémentations est d'assembler des polygones vus à partir d'une caméra.
De la même façon, je considère que la "2D volumétrique" a plusieurs types d'implémentations :
Le mode 7 a la particularité de pouvoir faire des rotations sur les 3 axes (X, Y et Z) et le super scaler a l'air de ne faire des rotations que le long de l'axe Z, y compris sur les jeux les plus récents (il y a pas beaucoup de docs techniques poussées sur les jeux super scaler). Mais dans tous les cas, il s'agit de déformer de la 2D par zooms/dézooms et rotations.
Je considère le mode 7 comme étant une solution plus économique que le super scaler car le mode 7 ne peut appliquer ses calculs matriciels qu'à un arrière-plan, là où le super scaler peut appliquer ses transformations à une flopée de sprites.
Du coup, pour moi, l'effet de rouleau d'Axelay ne fait pas parti de la catégorie 2D volumétrique vu que le principe de rendu est complètement différent bien que le rendu final donne un résultat relativement proche de la 2D volumétrique. D'ailleurs, je vais l'appeler le "3D rolling effect" parce que ça tape plus en anglais
Je cherche pas à dénigrer la SNES mais j'inscris son mode 7 dans l'évolution technologique qui a finalement mené à la 3D polygonale comme technique reine.Mermoz a écrit:le M7 n'a pour moi aucun équivalent dans les consoles de salon, tout simplement parce que déjà pour le M7 la snes utilise une matrice de transformation,ce qu'aucun des effets que tu peux assimiler à du M7 ou du pseudo M7 ne peut être du M7 sur les consoles citées, sauf utiliser une tonne de ROM pour précalculer ce que la snes fait en temps réel .
Et je sais même pas si le superscaler en arcade fait ce genre de choses, il me semble qu'il est juste spécialisé dans le zoom de sprites .
Si dans ton idée (ce n'est qu'une supposition de ma part) tu penses à la déformation d'une route utilisé pour les jeux de course, même si sur certains aspect ça peut ressembler à du faux M7, dans les faits cela n'a rien à voir, car même cet effet classique la SMS en est incapable .
On est d'accord que jamais la SMS ne pourrait faire de calculs matriciels comme la SNES, la SMS n'a pas d'accélération hardware pour faire ça et, faire tout ça en software avec le pauvre Z80, ça donnerait au mieux un truc qui tourne en 1 image toutes les minutes
Maintenant, les détails d'implémentation ne sont pas les mêmes entre les jeux d'arcade Super Scaler, leurs conversions sur consoles Sega et Nec et le mode 7 mais je me place à plus haut niveau. Quel est le but de ces techniques ? Il s'agit de simuler de la 3D en déformant des éléments 2D. Ce que j'appelle de la "2D volumétrique" (cherchez pas ailleurs, je viens d'inventer le terme ). Il existe d'autres techniques pour faire de la 3D, les plus connues sont la 3D isométrique et la 3D polygonale.
Par exemple, la 3D polygonale a eu plusieurs types d'implémentations : avec des triangles ou avec des rectangles, en fil de fer, avec des surfaces pleines ou avec des textures. Mais le point commun de toutes ces implémentations est d'assembler des polygones vus à partir d'une caméra.
De la même façon, je considère que la "2D volumétrique" a plusieurs types d'implémentations :
- les jeux d'arcade super scaler qui font du scaling et des rotations de pléthores de sprites en temps réel,
- leurs conversions sur consoles Sega et Nec, qui utilisent probablement pour la plupart des sprites précalculés pour simuler le même effet,
- le mode 7 qui fait du scaling et des rotations d'un seul arrière-plan (un seul layer de background) en temps réel.
Le mode 7 a la particularité de pouvoir faire des rotations sur les 3 axes (X, Y et Z) et le super scaler a l'air de ne faire des rotations que le long de l'axe Z, y compris sur les jeux les plus récents (il y a pas beaucoup de docs techniques poussées sur les jeux super scaler). Mais dans tous les cas, il s'agit de déformer de la 2D par zooms/dézooms et rotations.
Je considère le mode 7 comme étant une solution plus économique que le super scaler car le mode 7 ne peut appliquer ses calculs matriciels qu'à un arrière-plan, là où le super scaler peut appliquer ses transformations à une flopée de sprites.
Du coup, pour moi, l'effet de rouleau d'Axelay ne fait pas parti de la catégorie 2D volumétrique vu que le principe de rendu est complètement différent bien que le rendu final donne un résultat relativement proche de la 2D volumétrique. D'ailleurs, je vais l'appeler le "3D rolling effect" parce que ça tape plus en anglais
xinyingho- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Le débat Megadrive VS SNES, 30 ans plus tard : tu remets une pièce dans la machine et ça repart comme en 40...
Nikeleos- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Mais même si le SC faisait du M7, tu notes que je l'ai toujours exclu de la conversation, étant donné que pour moi avoir un équivalent ou un M7 en arcade avant la snes, ne m'aurait pas choqué, vu que l'arcade on avait peu de notion de coûts et donc on pouvait inclure plein de trucs hors de prix .Donc je ne prends pas en compte l'arcade, c'était un monde à part.
Par contre j'ai précisé, pas de M7 ou équivalent dans des consoles de salon avant la snes,il faut juste se cantonner à ce qui était accessible au grand public .
Par contre j'ai précisé, pas de M7 ou équivalent dans des consoles de salon avant la snes,il faut juste se cantonner à ce qui était accessible au grand public .
La notion de zoom 2D a toujours existé,c'est juste qu'elle était trop coûteuse pour les technos existantes à un moment,ni l'arcade ni nintendo n'ont inventé quoi que ce soit à ce niveau, c'est juste que le "no limit" budgétaire de l'arcade lui permet tout un tas de folies hardware avant que les consoles de salon ne les aient,donc on peut clairement pas prendre l'arcade comme référence, sauf à comparer des choses de même niveau arcade vs arcade.il s'agit de déformer de la 2D par zooms/dézooms et rotations.
Pourtant ce n'est rien de plus que la même chose qu'une route pour un jeu de course,tu utilises les interruptions horizontales pour changer les valeurs de scrolling.Bon la snes va privilégier le HDMA pour ça, mais ça reste pareil .Du coup, pour moi, l'effet de rouleau d'Axelay ne fait pas parti de la catégorie 2D volumétrique vu que le principe de rendu est complètement différent bien que le rendu final donne un résultat relativement proche de la 2D volumétrique. D'ailleurs, je vais l'appeler le "3D rolling effect" parce que ça tape plus en anglais
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
On est d'accord que l'arcade permettait de faire des folies jusqu'à la fin des année 90. Mais cela n'empêche pas que la plupart des avances technologiques venait de l'arcade avant l'an 2000 et elles étaient réappliqués sur les consoles d'une façon ou d'un autre. C'est pour ça que d'un point de vue historique, on ne peut pas exclure les jeux d'arcade de nos analyses. Ca fait parti de l'histoire :)Mermoz a écrit:La notion de zoom 2D a toujours existé,c'est juste qu'elle était trop coûteuse pour les technos existantes à un moment,ni l'arcade ni nintendo n'ont inventé quoi que ce soit à ce niveau, c'est juste que le "no limit" budgétaire de l'arcade lui permet tout un tas de folies hardware avant que les consoles de salon ne les aient,donc on peut clairement pas prendre l'arcade comme référence, sauf à comparer des choses de même niveau arcade vs arcade.
La technique utilisée est la même mais l'intention est différente. Dans un cas, le développeur veut simuler l'effet super scaler et reste sur une représentation réaliste de la 3D. Dans l'autre, on utilise cette technique pour faire un rendu différent, qui n'a plus rien de réaliste.Mermoz a écrit:Pourtant ce n'est rien de plus que la même chose qu'une route pour un jeu de course,tu utilises les interruptions horizontales pour changer les valeurs de scrolling.Bon la snes va privilégier le HDMA pour ça, mais ça reste pareil .
xinyingho- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Pas vraiment, voire pas du tout, car faire ce que fait le super scaler est impossible pour la gen 16 bits .Donc on a des fake de 3D via les changements de scolling sous interruptions, et des sprites zoomés en précalc voire tu temps réel 1 frame /2 en sus .La technique utilisée est la même mais l'intention est différente. Dans un cas, le développeur veut simuler l'effet super scaler et reste sur une représentation réaliste de la 3D.
Bien sur on peut dire que la précalc peux remplacer ce que le SC fait en temps réel, mais bonjour la taille des ROMs .
Mais de toutes façons, hormis la notion de zoom, cela n'a pas à être comparé au M7, car pas du tout pareil, la route de MK par exemple, montre que ce n'est pas la même "représentation 3D" .Le M7 et plus un rotozoom qu'un simple zoom,car comme tu l'as souligné, c'est sur 3 axes .
Et donc même si nintendo n'avait pas inventé le M7, c'est le premier à lavoir inclus dans une machine grand public .
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Moi, je vois chacune des implémentations de la "2D volumétrique" comme un perfectionnement (les jeux super scaler se suivent et s'améliorent dans le rendu 3D à partir d'élements 2D) ou une adaptation au capacité de la console pour essayer de s'en approcher (le changement de scrolling par interruptions et le mode 7). Ce ne sont pas exactement les mêmes représentations 3D mais ce sont des variations autour du même principe de représentation idéale. C'est pour ça que je considère le mode 7 comme une évolution mais ça reste un gros bond pour les consoles à n'en pas douter.Mermoz a écrit:Pas vraiment, voire pas du tout, car faire ce que fait le super scaler est impossible pour la gen 16 bits .Donc on a des fake de 3D via les changements de scolling sous interruptions, et des sprites zoomés en précalc voire tu temps réel 1 frame /2 en sus .
Bien sur on peut dire que la précalc peux remplacer ce que le SC fait en temps réel, mais bonjour la taille des ROMs .
Mais de toutes façons, hormis la notion de zoom, cela n'a pas à être comparé au M7, car pas du tout pareil, la route de MK par exemple, montre que ce n'est pas la même "représentation 3D" .Le M7 et plus un rotozoom qu'un simple zoom,car comme tu l'as souligné, c'est sur 3 axes .
Et donc même si nintendo n'avait pas inventé le M7, c'est le premier à lavoir inclus dans une machine grand public .
Dans les techniques de représentations 3D bien connues, j'oubliais le rendu volumique, ses représentants les plus connues étant le ray casting du 1er Doom et le ray tracing qu'on voit à toutes les sauces sur la dernière génération de consoles.
xinyingho- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Faut quand même reconnaitre à Nintendo cette incroyable capacité à transcender ses propres gadgets. Il est vrai que le mode 7 en soit n'a pas grand chose de révolutionnaire techniquement parlant même s'il représente à l'époque un compromis assez malin entre les super scaler et la 3D, tous deux inaccessibles pour les machines domestiques.
Finalement, un nombre assez restreint de jeux exploiteront le mode 7 de manière réellement pertinente. Néanmoins dans ce "restreint", on aura quand même F-Zero et Super Mario Kart, excusez-moi du peu.
Finalement, un nombre assez restreint de jeux exploiteront le mode 7 de manière réellement pertinente. Néanmoins dans ce "restreint", on aura quand même F-Zero et Super Mario Kart, excusez-moi du peu.
Nikeleos- Patient contaminé
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sebastienpate offre 1 suppo à ce post!
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Pour moi F-Zero c'est clairement la killer app du lancement de la SNES aux USA (là où Sega commençait à écorner Nintendo) avec pour objectif de ringardiser Sega et sa MD, pas de bol pour Big N, la riposte Sonic 1 an plus tard viendra ringardiser le plombier moustachuNikeleos a écrit:Finalement, un nombre assez restreint de jeux exploiteront le mode 7 de manière réellement pertinente. Néanmoins dans ce "restreint", on aura quand même F-Zero et Super Mario Kart, excusez-moi du peu.
Frogbull- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Même en étant plutôt nintendomaniaque, j'avoue que Sonic, ça a fait l'effet d'une bombe à l'époque.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui sauf que là tu t'égares dans la chronologie mon ami!Saturnin a écrit:Pour moi F-Zero c'est clairement la killer app du lancement de la SNES aux USA (là où Sega commençait à écorner Nintendo) avec pour objectif de ringardiser Sega et sa MD, pas de bol pour Big N, la riposte Sonic 1 an plus tard viendra ringardiser le plombier moustachu
La SNES sort aux USA en 08/1991 avec F-zero dans la besace...sauf que Sonic est déjà sorti 2 mois avant sur Genesis et non pas un an après. Donc y'a aucune "riposte" de Sega mais plutôt une napalmisation par le hérisson pour calmer les ardeurs du plombier avant qu'il ne débarque aux US. Au final cela aura bien marché...
Sinon détail: quand une console fait jeu égal avec son concurrent en harware sur la région mais a un ratio presque 2x supérieur en software, ça ne s'appelle plus un "écornage" mais une victoire...ça c'est juste pour remettre 2 thunes dans le bastringue, on sentait que la tension était un peu retombée sur le post!
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Le mode 7, c'est de la transformation affine 2D donc juste en X,Y avec une matrice 2x2 + un vecteur 2D pour la translation. Ce n'est pas du tout de la 3D et il n'y a pas de notion de Z / profondeur. En fait la perspective se simule en utilisant conjointement le mode 7 et le HDMA pour reprogrammer la matrice de transformation à chaque ligne, donc en quelque sorte la gestion d'une perspective en profondeur est software (il faut modifier par le CPU la matrice pour chaque ligne de l'image) alors que la transformation affine 2D est 100% cablée.
Ensuite si on doit comparer le SFX comparé au SVP, Argonaut aime présenter le SFX comme le premier GPU de l'histoire et dans un sens ce n'est pas complètement usurpé car le SFX a vraiment des instructions (et même des registres) spécifiques pour l'affichage... 2D. Je vois donc le SFX comme un accélérateur graphique "généraliste", il permet à la SNES de faire du rendu software (beaucoup) plus rapidement, notamment avec l'instruction 'plot'. Et il aide aussi sur les calculs mathématiquement (avec des instructions de multiplications très rapides)...
Le SVP lui est un DSP généraliste (basé sur un DSP samsung), il est donc pas vraiment spécialisé pour l'affichage mais ça reste un DSP très performant (bien plus que le SFX en puissance brute) et qui s’accommode donc bien de sa tâche dans VR.
Ensuite si on doit comparer le SFX comparé au SVP, Argonaut aime présenter le SFX comme le premier GPU de l'histoire et dans un sens ce n'est pas complètement usurpé car le SFX a vraiment des instructions (et même des registres) spécifiques pour l'affichage... 2D. Je vois donc le SFX comme un accélérateur graphique "généraliste", il permet à la SNES de faire du rendu software (beaucoup) plus rapidement, notamment avec l'instruction 'plot'. Et il aide aussi sur les calculs mathématiquement (avec des instructions de multiplications très rapides)...
Le SVP lui est un DSP généraliste (basé sur un DSP samsung), il est donc pas vraiment spécialisé pour l'affichage mais ça reste un DSP très performant (bien plus que le SFX en puissance brute) et qui s’accommode donc bien de sa tâche dans VR.
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
@pops : Tu es sur que fzero n'est pas sorti sur super famicom en 1990 ?
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
On s'est quand même un peu fait rouler dans la farine avec le mode 7 dans le sens où on nous a laissé croire qu'il y aurait beaucoup de jeux qui allaient exploiter ce mode.
Au final il n'y a eu qu'une poignée de jeux basés dessus + quelques autres avec des effets mode 7 dans le background mais pas forcément indispensables.
Reste que je regrette pas d'avoir pris F-Zero à la sortie de la SNES, qui m'a mis une grosse baffe et qui reste encore aujourd'hui mon jeu de course préféré de cette époque.
Au final il n'y a eu qu'une poignée de jeux basés dessus + quelques autres avec des effets mode 7 dans le background mais pas forcément indispensables.
Reste que je regrette pas d'avoir pris F-Zero à la sortie de la SNES, qui m'a mis une grosse baffe et qui reste encore aujourd'hui mon jeu de course préféré de cette époque.
guyome- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui sur SFC…mais il parle des US…donc moi aussiMermoz a écrit:@pops : Tu es sur que fzero n'est pas sorti sur super famicom en 1990 ?
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je me souviens pas de ça, mais par contre clairement le marketing tournait surtout autour de cet effet, car je pense que c'était l'effet le plus vendeur commercialement .
Après tu peux avoir le meilleurs effet du monde, tu peux pas avoir une ludothèque basée dessus, déjà que bcp d'éditeurs foutaient du M7 histoire de mettre du M7 dans leur prods,mais sans le moindre intérêt, et même souvent sans l'effet ouahou .
LA station qui zoome dans super aleste est juste un effet visuel, mais ça calme,les niveaux M7 de contra eux saoulent .
Après tu peux avoir le meilleurs effet du monde, tu peux pas avoir une ludothèque basée dessus, déjà que bcp d'éditeurs foutaient du M7 histoire de mettre du M7 dans leur prods,mais sans le moindre intérêt, et même souvent sans l'effet ouahou .
LA station qui zoome dans super aleste est juste un effet visuel, mais ça calme,les niveaux M7 de contra eux saoulent .
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Et donc l'effet de profondeur du mode 7 utilise en fait une technique software similaire à Super Monaco GP sur SMS ? Bon ben, ça asseoit encore plus ma thèse de la "2D volumétrique"Stef a écrit:Le mode 7, c'est de la transformation affine 2D donc juste en X,Y avec une matrice 2x2 + un vecteur 2D pour la translation. Ce n'est pas du tout de la 3D et il n'y a pas de notion de Z / profondeur. En fait la perspective se simule en utilisant conjointement le mode 7 et le HDMA pour reprogrammer la matrice de transformation à chaque ligne, donc en quelque sorte la gestion d'une perspective en profondeur est software (il faut modifier par le CPU la matrice pour chaque ligne de l'image) alors que la transformation affine 2D est 100% cablée.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
F-Zero, mais qu'est ce qu'il vieilli bien ce jeu. Je trouve meme qu'il se bonifie avec le temps. C'est l'archétype du jeu vidéo moderne des débuts 90', les couleurs, les 60fps, le timbre unique de ses musiques... Top 5 de la console pour ma part. C'est assez incroyable qu'ils n'en aient pas fait une suite avant 95. Y'a des jeux comme ça qui représentent à eux seuls la console. Tu le vois tourner, tu sais que t'es sur Snes. Sur MD à la volée y'a les Sonic 1, 2, 3 et Knuckles, les deux 1ers Streets of Rage, TF3 et 4. La Snes t'as Zelda 3, Mario World, F-Zero, Super Probotector et Castlevania 4.
Luke- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Avec les interviews sur la conception de Super Mario Kart, on sait pourquoi il y a jamais eu de 2nd F-Zero sur SNES : Le projet F-Zero 2 est devenu Mario Kart ! Ils voulaient faire des circuits plus grands et plus tarabiscotés mais, avec les contraintes techniques, c'était impossible de garder la vitesse de défilement typiqye du 1er F-Zero. Résultat : ils ont ralenti le tout, ils ont remplacé les voitures futuristes par des karts, et ils ont décidé ensuite d'en faire un jeu Mario.Luke a écrit:C'est assez incroyable qu'ils n'en aient pas fait une suite avant 95.
xinyingho- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Etant donné le succès de Mk par rapport à F-ZERO jusqu'à maintenant,on peut sans soucis dire que c'était un très bon choix,cela ne veut pas dire que fzero est nul, mais que MK est largement plus fun, et c'est ce qui compte au final .
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Techniquement y'a un simili F-Zero 2 16-bits, mais sur satellaview...
killvan- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
xinyingho a écrit:Avec les interviews sur la conception de Super Mario Kart, on sait pourquoi il y a jamais eu de 2nd F-Zero sur SNES : Le projet F-Zero 2 est devenu Mario Kart ! Ils voulaient faire des circuits plus grands et plus tarabiscotés mais, avec les contraintes techniques, c'était impossible de garder la vitesse de défilement typiqye du 1er F-Zero. Résultat : ils ont ralenti le tout, ils ont remplacé les voitures futuristes par des karts, et ils ont décidé ensuite d'en faire un jeu Mario.Luke a écrit:C'est assez incroyable qu'ils n'en aient pas fait une suite avant 95.
Ahh purée, j'savais pas ça ! D'accord, ça explique des choses.
Oui, SMK on a envie d'y passer plus d'heure, c'est plus fun avec les carapaces etc. Mais je pense que c'est surtout son mode 2 joueurs qui le rend si extraordinaire. On lui enlève le mode deux joueurs, course ou battle, pour moi c'est diviser par 10 sa durée de vie. Et à l'inverse, vous imaginez un F-Zero 2 Snes en écran splité... Oh nom de Dieu
Luke- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
https://upsilandre.over-blog.com/2022/06/debunk-de-super-mario-kart.html
upsilandre- Interne
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xinyingho, Nikeleos et Luke offrent 1 suppo à ce post!
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
C'est exactement ce que j'allais dire...xinyingho a écrit:Avec les interviews sur la conception de Super Mario Kart, on sait pourquoi il y a jamais eu de 2nd F-Zero sur SNES : Le projet F-Zero 2 est devenu Mario Kart ! Ils voulaient faire des circuits plus grands et plus tarabiscotés mais, avec les contraintes techniques, c'était impossible de garder la vitesse de défilement typiqye du 1er F-Zero. Résultat : ils ont ralenti le tout, ils ont remplacé les voitures futuristes par des karts, et ils ont décidé ensuite d'en faire un jeu Mario.Luke a écrit:C'est assez incroyable qu'ils n'en aient pas fait une suite avant 95.
F-Zero atteignait malheureusement déjà certaines limites de la SNES que même une puce ne suffisait pas à compenser. Bon.. vu la qualité des deux titres, on va pas non-plus faire la fine bouche.
Les professeurs en cardiologie pourraient-ils nous expliquer où exactement ça coince techniquement pour la SNES ?
Nikeleos- Patient contaminé
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Nikeleos a écrit:C'est exactement ce que j'allais dire...xinyingho a écrit:Avec les interviews sur la conception de Super Mario Kart, on sait pourquoi il y a jamais eu de 2nd F-Zero sur SNES : Le projet F-Zero 2 est devenu Mario Kart ! Ils voulaient faire des circuits plus grands et plus tarabiscotés mais, avec les contraintes techniques, c'était impossible de garder la vitesse de défilement typiqye du 1er F-Zero. Résultat : ils ont ralenti le tout, ils ont remplacé les voitures futuristes par des karts, et ils ont décidé ensuite d'en faire un jeu Mario.Luke a écrit:C'est assez incroyable qu'ils n'en aient pas fait une suite avant 95.
F-Zero atteignait malheureusement déjà certaines limites de la SNES que même une puce ne suffisait pas à compenser. Bon.. vu la qualité des deux titres, on va pas non-plus faire la fine bouche.
Les professeurs en cardiologie pourraient-ils nous expliquer où exactement ça coince techniquement pour la SNES ?
La réponse est juste au dessus
effectivement on ne peut pas faire de F-Zero a 2 joueurs sur SNES, même avec beaucoup de bonne volonté, et ca n'a rien a voir avec la vitesse.
upsilandre- Interne
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Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui oui j'ai bien compris...upsilandre a écrit:Nikeleos a écrit:C'est exactement ce que j'allais dire...xinyingho a écrit:Avec les interviews sur la conception de Super Mario Kart, on sait pourquoi il y a jamais eu de 2nd F-Zero sur SNES : Le projet F-Zero 2 est devenu Mario Kart ! Ils voulaient faire des circuits plus grands et plus tarabiscotés mais, avec les contraintes techniques, c'était impossible de garder la vitesse de défilement typiqye du 1er F-Zero. Résultat : ils ont ralenti le tout, ils ont remplacé les voitures futuristes par des karts, et ils ont décidé ensuite d'en faire un jeu Mario.Luke a écrit:C'est assez incroyable qu'ils n'en aient pas fait une suite avant 95.
F-Zero atteignait malheureusement déjà certaines limites de la SNES que même une puce ne suffisait pas à compenser. Bon.. vu la qualité des deux titres, on va pas non-plus faire la fine bouche.
Les professeurs en cardiologie pourraient-ils nous expliquer où exactement ça coince techniquement pour la SNES ?
La réponse est juste au dessus
effectivement on ne peut pas faire de F-Zero a 2 joueurs sur SNES, même avec beaucoup de bonne volonté, et ca n'a rien a voir avec la vitesse.
Mais est-ce qu'on peut entrer dans les détails ? Qu'est-ce qui empêche les de faire un mode deux joueurs "aussi rapide" ?
Nikeleos- Patient contaminé
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Localisation : Hors du temps
Date d'inscription : 11/08/2020
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
L'article d'upsilandre est clair sur ce cas : rien n'empêcherait de faire un mode 2 joueurs rapide. C'est juste que les circuits ont la contrainte d'être à une taille fixe et relativement petite. Et ça servirait à rien de faire un mode rapide où les joueurs feraient le tour des circuits en 5 secondes.Nikeleos a écrit:Mais est-ce qu'on peut entrer dans les détails ? Qu'est-ce qui empêche les de faire un mode deux joueurs "aussi rapide" ?
xinyingho- Interne
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Date d'inscription : 23/07/2018
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