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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 29 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par xinyingho Sam 18 Mar 2023 - 21:57

Nikeleos a écrit:Mais est-ce qu'on peut entrer dans les détails ? Qu'est-ce qui empêche les de faire un mode deux joueurs "aussi rapide" ?
L'article d'upsilandre est clair sur ce cas : rien n'empêcherait de faire un mode 2 joueurs rapide. C'est juste que les circuits ont la contrainte d'être à une taille fixe et relativement petite. Et ça servirait à rien de faire un mode rapide où les joueurs feraient le tour des circuits en 5 secondes.

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Message par TaMa Sam 18 Mar 2023 - 23:19

Une map de circuit n'est pas composée de tiles ?
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Message par Luke Dim 19 Mar 2023 - 3:47

Je viens de regarder le thread de Upsilandre. Tama, jette un oeil dessus, et tout deviendra plus claire =) Y'a plusieurs astuces techniques.
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Message par xinyingho Dim 19 Mar 2023 - 9:32

TaMa a écrit:Une map de circuit n'est pas composée de tiles ?
Pareil l'article d'upsilandre explique ça, pour résumer :

En temps normal, la map du circuit est mise à jour avec le chargement des tiles requis pour l'affichage en temps réel. Sauf qu'il y a plusieurs problèmes avec le mode 7 et le mode 2 joueurs :
1/ Le mode 7 ne gère qu'un seul bitmap de taille max 1024*1024 à la fois. Donc impossible d'avoir 2 bitmaps, 1 par joueur, en même temps.
2/ On ne peut pas charger et afficher la partie de la carte du 1er joueur puis en plein milieu de l'affichage charger et afficher la partie de la carte pour le 2nd joueur si la carte est trop grande pour tenir entièrement en VRAM car le chargement des tiles et la mise à jour de la carte prend beaucoup trop de temps (sauf si on accepte d'avoir un blackout sur une partie de l'écran...).
3/ Il faut donc une carte qui rentre entièrement en VRAM pour ne pas avoir de chargement en plein milieu et pouvoir gérer l'affichage des 2 joueurs en même temps.

L'article explique pourquoi les gens de Nintendo ont probablement opté de garder cette contrainte pour le mode 1 joueur aussi.

Moi, je rajoute ça :
4/ On pourrait avoir en VRAM une carte avec une moitié pour le bout de la carte du joueur 1 et l'autre moitié pour le bout de la carte du joueur 2. Si Nintendo n'a pas fait ça, j'imagine que c'est parce que ça donnerait des bugs d'affichage, du genre le fond de la route est à 3 km et en tournant il y a un bout qui ne va pas plus loin que 500 m, ou encore en me retournant je vois le bout de la carte du 2nd joueur sur mon propre bout.
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Message par Soliris Dim 19 Mar 2023 - 10:16

Bon du coup, comment ils ont fait pour faire tourner un Street Racer à 4 joueurs sans puce supplémentaire ?
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Message par Invité Dim 19 Mar 2023 - 10:26

Parce que probablement comme MK, les circuits utilisent une tilemap fixe de 1024x1024 tiles, donc tout le circuit est en VRAM(pas de maj nécessaire), contrairement à FZERO où la maj via DMA de la tilemap et/ou des tiles écraserait ce que les joueurs auraient à l'écran.
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Message par xinyingho Dim 19 Mar 2023 - 10:47

Soliris a écrit:sans puce supplémentaire ?
En regardant les différences entre SMK et SR, c'est là qu'on voit à quoi sert la puce dans SMK : à gérer les objets, genre carapaces avec des trajectoires courbes, et la position des très nombreuses pièces au sol. Tu remarqueras qu'il n'y a aucun projectile dans SR et qu'il y a très peu d'items au sol comparé à SMK. Je suppose que SR met dans les circuits juste assez d'items au sol pour ne pas surcharger le CPU.

Bon le coup des pièces et items, on en avait déjà discuté avant, un youtubeur avait donné le pot-aux-roses.
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Message par Nikeleos Dim 19 Mar 2023 - 12:16

Et ne peut-on pas simuler des circuits plus grand avec toujours une tilemap de 1024x1024 mais zoomée à fond et avec des véhicules plus petits pour simuler la vitesse ?
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Message par Invité Dim 19 Mar 2023 - 12:23

Faudrait voir si en mode 2 joueurs, utiliser des tilemaps de 512x512 pour chaque joueur, est possible.
Etant donné qu'en écran splité il y a moins à afficher ce serait jouable .Après faut voir si niveau DMA ça passe par contre, ce qui est moins sur,car non seulement la tilemaps est grande, mais il y a aussi les tiles qu'il faut MAJ .
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Message par xinyingho Dim 19 Mar 2023 - 12:30

Nikeleos a écrit:Et ne peut-on pas simuler des circuits plus grand avec toujours une tilemap de 1024x1024 mais zoomée à fond et avec des véhicules plus petits pour simuler la vitesse ?
Les véhicules sont gérés comme des sprites classiques donc ce n'est pas un problème.

Pour la tilemap, tu ne peux pas mettre plus d'éléments et zoomer à fond dedans, c'est le principe des éléments numériques : tu as une taille donnée et donc un nombre maximum d'éléments que tu peux mettre dedans.

Pour avoir une idée de ce que je veux dire, allons dans un exemple extrême : le jeu de société du puissance 4. La grille du puissance 4 définit une grille où on peut mettre au maximum 6 * 7 = 42 jetons. Tu peux prendre des jetons de différentes couleurs pour dessiner différents objets simples mais tu ne peux pas faire des dessins avec une meilleure définition que la grille de 6 * 7. En reculant de la grille, tu peux voir le dessin mais, en te rapprochant, tu ne vois que quelques jetons de très près mais tu ne distingues plus le dessin.

Voilà, je viens de t'expliquer l'un des principes de base du numérique avec un jeu de société MDR
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Message par Nikeleos Dim 19 Mar 2023 - 12:39

En fait, j'ai trop tendance à considérer le mode 7 comme un simple plan 3D avec une texture.
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Message par upsilandre Dim 19 Mar 2023 - 13:32

Nikeleos a écrit:
Oui oui j'ai bien compris... Mr. Green
Mais est-ce qu'on peut entrer dans les détails ? Qu'est-ce qui empêche les de faire un mode deux joueurs "aussi rapide" ?

Je peux détailler un peu plus.
Sur un jeu standard il y aurait principalement 3 solutions pour pouvoir afficher 2 point vue distant en split-screen mais qui ne peuvent pas être utilisés pour F-Zero.
La première solution serait d'utiliser un plan différent pour chaque joueurs puisque sur console 16bit tu as plusieurs plan de background ... sauf le mode 7 qui n'en a qu'un donc pas possible pour F-Zero  What a Face .
La deuxième solution serait de double bufferiser la tilemap (le plan de construction de la map du circuit), donc avoir 2 tilemap en Vram, quitte à choisir un format de tilemap plus petit, et ensuite switcher mid-screen entre les 2 tilemap juste en changeant l'adresse de celle ci. Sauf que le mode 7 est tellement rigide que tu ne peux pas choisir l'adresse de l'unique tilemap (bloquer a l'adresse 0), ni changer sa taille (bloqué en 1024x1024 ), tout est fixe. Donc là aussi c'est foutu  What a Face .
La troisième consisterait à diviser un seul plan et une seule tilemap en 2, une partie haute pour le premier joueur et une partie basse pour le second, pour ensuite reconstruire chacun des 2 point de vue au raster. Chaque point de vue étant lui même composé  de 2 bandes à cause de la mise à jour du scrolling donc 4 bande distinct à recomposer avec 3 interruptions. Sauf que la rotation de tilemap dans un F-Zero empêche aussi l'usage de cette solution car on perd l'alignement de la tilemap entre la vram et l'écran qui permet ce trick au raster  What a Face .
Et faire une mise a jour complète de la tilemap mid-screen ca prend beaucoup trop de temps donc pas possible non plus.

Aucune solution ne fonctionne pour un jeu comme F-Zero a cause des contraintes très forte du mode 7 comparé aux autres mode.
Reste donc la possibilité d'utiliser 2 point de vue qui ne soit pas distant mais suffisamment proche pour pouvoir utiliser la même tilemap. C'est-à-dire utiliser un circuit suffisamment petit pour tenir entièrement dans la Vram et donc éviter d'avoir à faire des mise à jour de la tilemap spécifique à chaque point de vue. Ça veut donc dire des circuits de 1024x1024 comme Mario Kart ou Street Racer. Et donc des véhicules lents qui soit adapté a des petits circuits.
Apres oui l'autre solution serait de zoomer fort sur la map pour simuler une grand map meme avec seulement 1024x1024 pixels mais sans doute que ca ressemblerait a rien. Personne a priori na voulu pixeliser autant l'image. Les pixels du premier plan d'un Mario Kart sont déjà en zoom x5 environ. C'est probablement le max qu'il se sont autorisé.
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Message par xinyingho Dim 19 Mar 2023 - 14:02

upsilandre a écrit:La troisième consisterait à diviser un seul plan et une seule tilemap en 2, une partie haute pour le premier joueur et une partie basse pour le second, pour ensuite reconstruire chacun des 2 point de vue au raster. Chaque point de vue étant lui même composé  de 2 bandes à cause de la mise à jour du scrolling donc 4 bande distinct à recomposer avec 3 interruptions. Sauf que la rotation de tilemap dans un F-Zero empêche aussi l'usage de cette solution car on perd l'alignement de la tilemap entre la vram et l'écran qui permet ce trick au raster  What a Face .
Et faire une mise a jour complète de la tilemap mid-screen ca prend beaucoup trop de temps donc pas possible non plus.
Ah, je pensais que c'était peut-être que ça pouvait générer des bugs graphiques. Donc c'est plutôt un problème de temps de traitement encore. C'est mieux quand on connaît dans les détails le fonctionnement du matos, pas comme moi MDR

Upsilandre, tu peux expliquer plus en avant pourquoi il y a besoin de garder l'alignement de la tilemap entre la vram et l'écran pour les rotations ?
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Message par upsilandre Dim 19 Mar 2023 - 14:43

xinyingho a écrit:
upsilandre a écrit:La troisième consisterait à diviser un seul plan et une seule tilemap en 2, une partie haute pour le premier joueur et une partie basse pour le second, pour ensuite reconstruire chacun des 2 point de vue au raster. Chaque point de vue étant lui même composé  de 2 bandes à cause de la mise à jour du scrolling donc 4 bande distinct à recomposer avec 3 interruptions. Sauf que la rotation de tilemap dans un F-Zero empêche aussi l'usage de cette solution car on perd l'alignement de la tilemap entre la vram et l'écran qui permet ce trick au raster  What a Face .
Et faire une mise a jour complète de la tilemap mid-screen ca prend beaucoup trop de temps donc pas possible non plus.
Ah, je pensais que c'était peut-être que ça pouvait générer des bugs graphiques. Donc c'est plutôt un problème de temps de traitement encore. C'est mieux quand on connaît dans les détails le fonctionnement du matos, pas comme moi MDR

Upsilandre, tu peux expliquer plus en avant pourquoi il y a besoin de garder l'alignement de la tilemap entre la vram et l'écran pour les rotations ?

Pour ca faut partir d'un exemple simple en side scroller classique.
Sur un scrolling hardware classique tu vas mettre a jour la tilemap au fur et a mesure de la progression du joueur et tu le fait en mettant a jour uniquement les nouvelles tuiles, en écrasant les plus anciennes, et en comptant sur la fonction hardware de warping pour reconstruire l'image a l'écran (malgré qu'elle soit donc discontinu en VRAM).
Si tu superpose 2 point de vue différent dans la même tilemap du même plan, l'un au dessus de l'autre, pour faire un split-screen, alors tu ne pourra plus compter uniquement sur la fonction hardware de warping du scrolling. Du va devoir la court-circuiter et faire le warping toi même en raster effect pour recomposer les 2 points de vue (ce qui ne doit pas être trop compliqué je pense, juste 3 interruptions a priori).
Mais ca c'est valable pour un side-scroller classique car la tilemap est aligné avec le balayage vertical de l'écran ce qui permet de faire se warping en raster effect. Si t'applique une rotation sur la tilemap tu ne peux plus faire ca en raster effect en exploitant le balayage de l'écran.




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Message par upsilandre Dim 19 Mar 2023 - 14:52

Je vais aller chercher les paramètres de scaling sur Mario Kart et F-Zero avec Mesen. je pense qu'ils ont deja plus zoomer Mario Kart que F-Zero pour essayer de compenser en partie la contrainte de taille de circuit.

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Message par Nikeleos Dim 19 Mar 2023 - 15:07

Non mais on a de quoi écrire un bouquin unique sur Megadrive VS SNES… 🤣
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Message par upsilandre Dim 19 Mar 2023 - 15:26

Voilà j'ai récupéré les chiffres de scaling (horizontal).
Le circuit de F-Zero s'affiche sur 176 scanlines (de la scanline 48 à 223) en commençant avec un scaling 20% (x0,2) sur l'horizon pour terminer en bas avec un scaling 300% (x3). Le scaling 100% (x1) est atteint au bout de 50 scanline (à la scanline 98).


Sur Mario Kart le scaling a effectivement une amplitude plus grande.
Le circuit (pour le joueur 1) s'affiche sur seulement 84 scanlines (de la scanline 25 à 108) en commençant avec un scaling de 16,6% sur l'horizon pour terminer en bas à 465%. Le scaling 100% est atteint au bout de 16 scanline (à la scanline 41).
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Message par xinyingho Dim 19 Mar 2023 - 17:07

upsilandre a écrit:Mais ca c'est valable pour un side-scroller classique car la tilemap est aligné avec le balayage vertical de l'écran ce qui permet de faire se warping en raster effect. Si t'applique une rotation sur la tilemap tu ne peux plus faire ca en raster effect en exploitant le balayage de l'écran.
Merci pour l'explication, c'est plus clair maintenant.

upsilandre a écrit:Voilà j'ai récupéré les chiffres de scaling (horizontal).
Le circuit de F-Zero s'affiche sur 176 scanlines (de la scanline 48 à 223) en commençant avec un scaling 20% (x0,2) sur l'horizon pour terminer en bas avec un scaling 300% (x3). Le scaling 100% (x1) est atteint au bout de 50 scanline (à la scanline 98).


Sur Mario Kart le scaling a effectivement une amplitude plus grande.
Le circuit (pour le joueur 1) s'affiche sur seulement 84 scanlines (de la scanline 25 à 108) en commençant avec un scaling de 16,6% sur l'horizon pour terminer en bas à 465%. Le scaling 100% est atteint au bout de 16 scanline (à la scanline 41).
Le maniaque du détails MDR
J'imagine que, s'ils ont fait une perspective plus forcée sur Mario Kart, c'est pour que le ciel prenne un peu plus de place en proportion comparé à F-Zero et qu'il reste bien visible même sur une moitié d'écran.
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Message par Pops Lun 27 Mar 2023 - 19:46

Haha…j’adore…

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Message par Invité Lun 27 Mar 2023 - 19:48

Déjà dans les mags de l'époque, il y avait des trolls   MDR
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Message par kukuro Ven 31 Mar 2023 - 22:37

Je débarque sur le sujet et je pense que la Megadrive est une meilleure console que la SNES. Pour moi, il s'agit surtout d'impact vidéoludique et pas de capacités techniques. Et si la SNES possède - à n'en pas douter - une quantité de perles, la Megadrive a un aura incommensurable à mon sens.
Elle ébranle Nintendo et sa NES toute-puissante, popularise l'arcade à la maison, créé toute la mode "radical" des années 90 à grands coups de publicités comparative (et un punk maltraité en France), bouscule la démographie du marché, fait le premier lancement mondial d'un jeu (Sonic 2)...
C'est la niaque du Sega de l'époque qui fait de la Megadrive une console "meilleure" que la SNES
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Message par Luke Sam 1 Avr 2023 - 10:00


Un exemple typique du pourquoi je préfère le son Mega Drive à celui de la Snes. Voici les différences de sonorités de la superbe mélodie du village de Sarina dans Ys III.

D'un coté t'as un son qui fait pro, de l'autre un truc tout étouffé pour boite à musique ^^
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Message par corben Sam 1 Avr 2023 - 10:11

Pops a écrit:Haha…j’adore…

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 au début on pense que le journaliste va prendre la défense du lecteur contre ses parents et à la fin il le massacre.

Mais le pire c'est que maintenant ça existe une converter megadrive snes. peut être que les temps ont changé
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Message par on-off Sam 1 Avr 2023 - 10:23

Purée la réponse du mag ! MDR
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Message par xinyingho Sam 1 Avr 2023 - 10:58

corben a écrit:Mais le pire c'est que maintenant ça existe une converter megadrive snes. peut être que les temps ont changé

Alors ça existe mais dans le sens contraire à ce qui est demandé dans le courrier : on peut jouer aux jeux MD sur une vraie SNES. Mais c'est parce que l'adaptateur contient un emulateur MD What the fuck ?!?
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Message par kukuro Sam 1 Avr 2023 - 11:30

Luke a écrit:
Un exemple typique du pourquoi je préfère le son Mega Drive à celui de la Snes. Voici les différences de sonorités de la superbe mélodie du village de Sarina dans Ys III.

D'un coté t'as un son qui fait pro, de l'autre un truc tout étouffé pour boite à musique ^^

C'est clair, je ne comprends pas pourquoi il est "bien vu" de considérer que le processeur sonore de la Megadrive est complètement éclaté au sol par rapport à la SNES. Pour sûr, la SNES possède une qualité sonore supérieure et une palette d'instruments bien plus large mais dans beaucoup d'exemples les sound designer s'emmêlent les pieds dans toutes ces possibilités et fournisse une OST moins pêchu que sur Megadrive (avec un abus des cuivres-prout). Certains diront à l'inverse que la SNES permet de faire des tracks d'ambiance plus subtiles que l'électro de la 16-bit de Sega... 
Une vidéo Youtube de DUSTINODELLOFFICIAL m'a d'ailleurs fait très plaisir il y a quelques mois en compilant des perles "chill" de la Megadrive (sous le nom de "good ending") ; ça vaut le coup d'oreille ! J'y reviens très souvent !
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Message par Pops Sam 1 Avr 2023 - 11:45

kukuro a écrit:Je débarque sur le sujet et je pense que la Megadrive est une meilleure console que la SNES. Pour moi, il s'agit surtout d'impact vidéoludique et pas de capacités techniques. Et si la SNES possède - à n'en pas douter - une quantité de perles, la Megadrive a un aura incommensurable à mon sens.
Elle ébranle Nintendo et sa NES toute-puissante, popularise l'arcade à la maison, créé toute la mode "radical" des années 90 à grands coups de publicités comparative (et un punk maltraité en France), bouscule la démographie du marché, fait le premier lancement mondial d'un jeu (Sonic 2)...
C'est la niaque du Sega de l'époque qui fait de la Megadrive une console "meilleure" que la SNES
7 lignes de subjectivité que j'aurai tout aussi bien pu écrire... Razz  et je te le dis d'autant plus sincèrement que ces "impacts" sur ces supports je les ai vécu (comme d'autres ici).
Je pense que la ligne de crête qui consiste à dire que les 2 consoles se complètent dans l'approche vidéoludique est définitivement la plus sage, c'est en tout cas la mienne. L'angle de la performance hardware pure est insuffisant, tout dépend de ce qu'on en fait...la PCE en fut le parfait exemple.
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Message par Luke Sam 1 Avr 2023 - 15:01

Pops a écrit:
kukuro a écrit:Je débarque sur le sujet et je pense que la Megadrive est une meilleure console que la SNES. Pour moi, il s'agit surtout d'impact vidéoludique et pas de capacités techniques. Et si la SNES possède - à n'en pas douter - une quantité de perles, la Megadrive a un aura incommensurable à mon sens.
Elle ébranle Nintendo et sa NES toute-puissante, popularise l'arcade à la maison, créé toute la mode "radical" des années 90 à grands coups de publicités comparative (et un punk maltraité en France), bouscule la démographie du marché, fait le premier lancement mondial d'un jeu (Sonic 2)...
C'est la niaque du Sega de l'époque qui fait de la Megadrive une console "meilleure" que la SNES
7 lignes de subjectivité que j'aurai tout aussi bien pu écrire... Razz  et je te le dis d'autant plus sincèrement que ces "impacts" sur ces supports je les ai vécu (comme d'autres ici).
Je pense que la ligne de crête qui consiste à dire que les 2 consoles se complètent dans l'approche vidéoludique est définitivement la plus sage, c'est en tout cas la mienne. L'angle de la performance hardware pure est insuffisant, tout dépend de ce qu'on en fait...la PCE en fut le parfait exemple.

Carrément, le monde du jeu vidéo 2D sans les F-Zero, Mario World, Zelda 3, Super Probotector ou Super Metroid serait beaucoup moins passionnants, y'aurait un sacré vide sans toutes les perles de la Snes. Et puis les Pro MD on peut remercier la Snes d'exister, on aurait pas eu des vagues de tueries comme en 92 avec la sainte trinité de la console Sonic 2 / Streets of Rage 2 / Thunder Force 4 si Nintendo et sa 16 Bit n'aurait pas poussé SEGA dans ses derniers retranchements.

Y'a un "second couteau" de la Snes d'Action que j'adore qui me vient à l'esprit, c'est le 1er Super Star Wars. J'avais pris une bonne claque en le découvrant chez un pote courant 93. Je sentais sans vraiment connaitre la technique que c'était quelque chose que je ne pourrais pas avoir exactement pareil sur ma MD, avec ses bruitages, ses couleurs et ses stages en mode 7 typiques de la Snes.
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Message par Soliris Sam 1 Avr 2023 - 16:03

Nan mais laissez tomber le débat, les gars. Déjà, le titre du sujet est carrément partial puisqu'il met la Megadrive avant la Snin :p
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Message par killvan Sam 1 Avr 2023 - 17:54

Faut dire que c'est un topic dans lequel 80 % des posts viennent des Sega-fans hardcores xD Sans doute que l'auteur du topic en est un (pas vérifié l'info)
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Message par ace76 Sam 1 Avr 2023 - 22:26

Luke a écrit:
Un exemple typique du pourquoi je préfère le son Mega Drive à celui de la Snes. Voici les différences de sonorités de la superbe mélodie du village de Sarina dans Ys III.

D'un coté t'as un son qui fait pro, de l'autre un truc tout étouffé pour boite à musique ^^
Exemple typique d'une bonne exploitation de la puce Fm de la  Md.
En plus ce jeu est trés bon.
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