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Message par lincruste Mer 7 Oct 2020 - 15:28

Rudolf III. a écrit:
Je te laisse jouer tout seul : je n'aime pas les jeux de baston, à commencer par celui-là. Razz
Ce que j'ai souvent remarqué, en particulier avec les jeux de baston, c'est que quand un joueur dit qu'il aime pas ça c'est plutôt que le joueur en question n'a pas assez bien joué.

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Message par Rudolf III. Mer 7 Oct 2020 - 16:12

Je n'aime tout simplement pas le gameplay à base de diagonales avec la croix directionnelle, c'est tout.

Les seuls jeux de baston que je supporte, ce sont ceux qui dérogent à cette "règle", comme Arms sur Switch par exemple.

Mais oui, autrement, j'admets volontiers que je ne sais pas jouer à un jeu de baston classique façon Street Fighter II, que je ne suis pas bon, donc que ce n'est pas le jeu qui est en cause.
Comme toi avec les jeux NES ? ^^
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Message par Tonkatsu Mer 7 Oct 2020 - 16:25

lincruste a écrit:
[mention][/mention] a écrit:

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Hahaha la saloperie
Le premier wai wai world est moyen mais le second est vraiment bon, jouable à deux et avec des phases de shoot. J'ai bien aimé ce cross over de Konami. Capcom aurait dû en faire autant en prenant pour base mega man.
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Message par wiiwii007 Mer 7 Oct 2020 - 16:30

Sur NES il y a quand même énormément de jeu qui te demandent d'apprendre par cœur certains passages. Après c'est pas tout le temps non plus, et bien évidement que si t'es bon, possèdes de bons réflexes, utilises bien le gameplay... La vision de certains de ces jeux changera.

Mais bon, a un moment donné, dans un Ninja Gaiden, si t'apprends pas par cœur certains passages, tu ne passeras pas les stages, c'est un fait. Et même en apprenant par cœur, il faut user de ruse et compagnie ^^

Honnêtement j'en connais un paquet qui demandent du par cœur... Et pas que sur NES.
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Message par Rudolf III. Mer 7 Oct 2020 - 16:58

Oui, tout à fait, ça peut arriver ponctuellement dans les jeux, comme le dernier niveau de Ninja Gaiden (mais sur PC Engine, ce niveau final est nettement mieux conçu sur le placement des ennemis et le comportement des ninjas volants).
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Message par wiiwii007 Mer 7 Oct 2020 - 17:09

Il m'intrigue cet opus PCE. Je me languis de m'y mettre putain !

Cette console me hante, tous les jours j'y pense ^^
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Message par upsilandre Mer 7 Oct 2020 - 19:25

J'ai même trouvé un petit changement de level design sur un saut qui était vraiment fourbe sur la version japonaise avec les pics au dessus (je peux en témoigner, ca a planté ma tentative de one life sur cette version Mr. Green ) . Sur la version US ils ont élargie le terrain pour rendre le saut plus simple. C'est généreux de leurs part Very Happy

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Message par Rudolf III. Mer 7 Oct 2020 - 19:46

Il y a un truc que je n'ai jamais compris par contre : selon les jeux, soit ils considèrent les joueurs occidentaux comme des génies ou des acharnés du pad et ils augmentent la difficulté pour la version occidentale, soit au contraire ils nous prennent pour des attardés du pad et ils abaissent la difficulté du jeu pour la version occidentale. Mais pourquoi ? C'est souvent soit l'un, soit l'autre, sur les jeux 8 bits et 16 bits. Jamais compris pourquoi ce n'est pas toujours l'un plutôt que l'autre s'ils changent la difficulté pour la version occidentale.
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Message par upsilandre Mer 7 Oct 2020 - 20:08

Ca dépend des timing. Par exemple la NES quand elle est très populaire en occident, au japon elle est en fin de vie et donc s'adresse au plus petit qui récupère celle du grand frère, les autres jouent deja sur PCE, MD, SNES.
Et puis y a eu une période ou les japonais sont passé full jrpg et donc les jeux d'action c'etait plus trop leur délire. Donc je dirais que ca dépend des périodes et des cibles visé qui peuvent etre différentes.
Par exemple Ninja Gaiden 3 sur NES est bien plus hard en version occidental mais il sort a un moment ou au Japon ils sont largement passé a la MD et a la SNES. Ceux qui jouent encore sur Famicom sont les gamins ou les joueurs de jrpg.
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Message par Rudolf III. Mer 7 Oct 2020 - 20:29

D'accord. Oui, ça pourrait expliquer des choses.

Sinon, c'est vrai que sur Famicom, il y a nettement plus de RPG qu'on ne le croit, mais on ne les connaît pas car très peu ont quitté le sol japonais. Dernièrement, en me renseignant un peu, j'ai vu que Konami avait sorti un RPG futuriste (déjà, ce n'est pas si courant) appelé Lagrange Point (1991, quand même) et qui, paraît-il, est vachement bien et aurait même bénéficié d'une traduction anglaise officieuse (même si je pourrais me démerder en japonais). Il me tenterait bien, à l'occasion.

Je crois qu'il y a même carrément un RPG auquel Mamoru Oshii aurait vaguement participé.
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Message par upsilandre Mer 7 Oct 2020 - 20:51

Lagrange point, le seul jeu Famicom avec du son FM Very Happy
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Message par Rudolf III. Mer 7 Oct 2020 - 21:06

Ah oui, carrément ?

Ils ont fait comment ? Une puce dans la cartouche ?
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Message par upsilandre Mer 7 Oct 2020 - 21:24

Oui c'est le VRC7 de Konami. C'est un peu la meme chose que dans les Master System Japonaise.
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Message par upsilandre Mer 7 Oct 2020 - 22:25

upsilandre a écrit:J'ai même trouvé un petit changement de level design sur un saut qui était vraiment fourbe sur la version japonaise avec les pics au dessus (je peux en témoigner, ca a planté ma tentative de one life sur cette version  Mr. Green ) . Sur la version US ils ont élargie le terrain pour rendre le saut plus simple. C'est généreux de leurs part  Very Happy

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Purée je comprend pourquoi ils ont rectifié ca, a chaque fois je crève la. Soit tu saute trop haut et les pic te pousse dans le vide, soit tu saute trop bas et tu tombes Very Happy
J'ai vais utiliser le plan B. Prendre un dommage volontaire juste avant de sauter pour utiliser les frame d'invulnérabilité afin d'etre insensible aux pics.
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Message par upsilandre Mer 7 Oct 2020 - 23:48

Ouf ca y est j'ai one lifé la version Jap, je voulais absolument le faire avant de me coucher  Mr. Green . C'était vraiment plus chaud (la version US c'etait passé au premier essai post-training), tendu jusqu'au bout (le boss final est plus hard aussi, plus d'éboulement). Mais la difficulté de cette version Jap est plutot bien dosé.
Vraiment un jeu sympa, chouette découverte, mais il est temps de passer a autre chose. Probablement Parasol Henbee.
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Message par Rudolf III. Jeu 8 Oct 2020 - 2:03

Bien joué !

Sinon, je me suis renseigné sur le studio qui a fait ton jeu "Les chérubins démoniaques des cieux" : eh bien, en fait, ils ont fait des jeux très connus, mine de rien, comme les Ogre Battle, et il y avait tout de même Matsuno qui était présent dans le développement apparemment. D'ailleurs, d'autres développeurs provenant de ce studio "Quest" se sont ainsi retrouvés chez Squaresoft pour bosser sur Final Fantasy Tactics et Vagrant Story.

Ca me donne encore plus envie d'y jouer !

Sinon, c'est marrant qu'il n'y ait pas eu d'autres jeux NES que Lagrange Point avec une piste sonore FM, même du côté de Konami. Là aussi, ça m'intrigue, ce RPG me titille.
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Message par upsilandre Jeu 8 Oct 2020 - 11:20

Oui j'avais noté tout ca dans mes notes car Quest ca me disait rien qui vaille mais j'avais surtout remarqué que les action-platformer c'est pas du tout leur domaine donc c'est surprenant quand meme d'avoir un truc qui tiens la route. Parfois y a des bizarreries comme ca.

C'est comme récemment sur mes recherches de sampling NES. La meilleur routine de sampling que j'ai trouvé c'est celle des Mickey's Adventure et c'est conçu par Beam Software qui n'a fait que des bouses NES (genre les Back to Futur) et pas qu'un peu. Y a des mystère comme ca.
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Message par upsilandre Jeu 8 Oct 2020 - 11:26

D'ailleurs j'en ai pas parlé ici car j'ai fais une pause sur le sampling mais j'ai un projet en cours qui consiste a identifier et décrypter les samples de Heavy Barrel et Bad Dudes dans leur version arcade pour remplacer les samples raté des versions NES
Et pour ca j'ai du comprendre le fonctionnement du chip ADPCM OKI6295 (très utilisé en arcade) ce qui par une incroyable coïncidence m'a permit de réaliser que le jeu NES S.C.A.T. (Action in New York) de Natsume émulait le chip OKI6295 pour son sampling et donc de résoudre certain mystère lié a ses routines.
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Message par Rudolf III. Jeu 8 Oct 2020 - 12:41

A ce propos, S.C.A.T. fait partie de la toute dernière fournée de jeux NES disponibles sur le Nintendo Switch Online (depuis le 23 septembre, donc c'est vraiment tout récent). Je ne l'ai pas encore testé, ce jeu, mais il avait l'air sympathique.
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Message par upsilandre Ven 9 Oct 2020 - 14:53

C'est du Natsume, c'est toujours cool avec un bon niveau de finition (et une difficulté bien reglé en général). Il est dans ma liste potentiel de one life.
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Message par upsilandre Dim 11 Oct 2020 - 21:59

J'ai fais mon petit one life du jour, sur Parasol Henbee (en mode difficile).
Bilan assez mitigé, y a pas mal de chose bancale dans le jeu et un peu trop basique (et encore un bug dans les input pour pas changer), c'est dommage car y a des éléments que j'aime bien dans le multi usage du parasol qui parfois demande pas mal d'exécution pour enchainer certaine actions.

[NES] En vrac - Page 19 Parasol-Henbee

Plus que 15 pour arriver a 50 one life, ca avance  Very Happy .
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Message par lincruste Dim 11 Oct 2020 - 22:01

C'est quoi ce bug ?
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Message par upsilandre Dim 11 Oct 2020 - 22:09

lincruste a écrit:C'est quoi ce bug ?

Dans celui la c'est quand tu changes de direction instantanément sans passer par une frame neutre intermédiaire alors le personnage continu dans la direction précédente (en gros tu presses a gauche mais tu vois le perso qui continu a fond vers la droite, ca m'a fait foiré une tentative en tombant dans un trou au stage 4 a cause de ca What a Face )

Par contre c'est un jeu sans Knock back (c'est rare), pour ceux qui sont allergique Mr. Green
Et encore un jeu Japonais avec des combats de Janken rambo
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Message par lincruste Dim 11 Oct 2020 - 22:15

C'est fou ce genre de truc. Comment ils pouvaient se planter à ce point ? C'est si complexe que ça de gérer des inputs en assembleur ?
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Message par upsilandre Dim 11 Oct 2020 - 22:20

C'est plus compliqué que ca en a l'aire. C'est surtout la question des priorité de chaque input par rapport aux autres, suffit de pas bien réfléchir et pas bien posé sur papier ces questions de priorité pour que ca produisent des bug.
Mais bon suffit d'etre un peu soigné pour repéré les problème et les corrigé facilement. C'est surtout un manque de finition et de playstest classique d'une époque ou les jeux se faisait en 4 mois ou 6 mois.
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Message par upsilandre Jeu 15 Oct 2020 - 17:11

Aujourd'hui j'ai fait mon 36ème one life sur le meilleur jeu de la NES, SMB2, il était temps  Very Happy . Bien sure j'ai pris les warp mais même avec les warp ca reste tendu.
En version US comme d'hab (pour le 60hz). Je me suis interdit de prendre Peach qui est un peu cheaté (je joue avec Toad, j'aime bien son gameplay) et interdit d'utiliser le glitch du 7-2 (meme si ce type de glitch fait quasiment partie de la conception des Mario).
[NES] En vrac - Page 19 SMB2-Glitch7-2

Apres l'avoir terminer sans warp et sans continu puis l'avoir terminé avec warp en yolo. Le faire en yolo sans warp sera une nouvelle occasion d'y rejouer encore Very Happy (mais ca doit etre chaud)
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Message par upsilandre Sam 17 Oct 2020 - 18:16

Grace a la doc sur le OKI6295 (un chip de sampling ADPCM très utilisé en arcade). J'ai pu trouver/extraire/décompresser/convertir les samples des jeux d'arcade Data East Heavy Barrel et Bad Dudes (Dragon Ninja) a partir des ROM Mame (je suis assez contant de ca, première fois que je vais décortiquer de la ROM arcade).
Et utiliser ces samples arcade pour remplacer ceux qu'on trouve dans les versions NES de ces jeux (qui sont aussi tiré de l'arcade mais qui sont dégueulasse).
Pour la comparaison avant/après voila ce que ca donne sur Heavy Barrel (j'ai pas encore fait Bad Dudes):  Very Happy
https://twitter.com/upsilandre/status/1317497321802944512

Avant (ROM d'origine):
https://drive.google.com/file/d/1i27RnM10fSpYyq_woCPQefBIk_hr0RQZ/view?usp=sharing

Apres (mon ROM hack):
https://drive.google.com/file/d/1DLXiVWW8XCBBbLTkTu8thExgm0n2mSDp/view?usp=sharing

Dans les 2 cas on est censé entendre "Heavy Barrel" et c'est enregistré dans les même conditions.
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Message par upsilandre Dim 18 Oct 2020 - 12:20

Je précise parce que c'est pas très claire mais les liens que j'ai mis ce ne sont pas des ROM mais des liens directs vers l'audio. Suffit de cliquer sur les liens pour entendre directement ce que ça donne  Razz
C'est le cas en général chaque fois que je parle de sampling, je met des échantillons.
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Message par lincruste Dim 18 Oct 2020 - 13:35

Si si c'est clair, ce que je ne comprends pas c'est pourquoi les samples sont différents alors que la routine de décompression est la même. Gain de place ?
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Message par Still good Dim 18 Oct 2020 - 13:51

oui c'est dingue cette différence, ça a rien à voir. L'original est complètement flingué et coupé au mauvais moment. Je serais bien burieux aussi de savoir la raison même si on ne saura probablement jamais, si c'est pour du gain de place ou juste parce qu'ils étaient à la bourre et ont fait ça par dessus la jambe?
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Message par upsilandre Dim 18 Oct 2020 - 14:15

Le sample fait exactement la meme taille (5Ko) et la meme durée et le meme format (8bit, 7.5 khz) dans les 2 cas. C'est juste la qualité des données qui change.
Moi j'ai produit le sample a partir de donnée numérique extrait de la ROM arcade qui produit un signal 12bit. Je le décompresse et transforme en 8bit (puis envoyé en 7bit dans l'output de la NES).
Eux semble etre partie d'une source analogique mais sur une source qui semblait etre violement filtré au point qu'il y n'avait plus que 3 hauteur de signal qui passait (low - medium - hight) donc comme si le signal source était 1,5 bit au lieu d'etre 12 bit. Donc forcement si t'empacte dans du 8 bit un signal 1,5 bit c'est un énorme gachie absurde (en plus de l'avoir coupé n'importe comment car le sample acrade est bien plus long https://drive.google.com/file/d/1ZcMdiXlBOwhq1scfHQs9oBxuTFQ5Keuc/view?usp=sharing ). Mais c'est pour ca que j'ai choisie ces 2 jeux Data East, j'ai bien vu qu'il y avait un gros problème  Very Happy .
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