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Message par lincruste Sam 3 Oct 2020 - 18:37

J'ai bien aimé Super Mario 1 2 3 et le premier Duck Tales chez des potes j'avoue.
Et Faxanadu j'avais pas le temps de creuser parce que j'étais pas chez moi mais ça m'a beaucoup impressionné.
L'intro de Top Gun m'a marqué, Tic et Tac et Zelda 2 c'était surtout la pub qui me faisait kiffer.

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Message par wiiwii007 Sam 3 Oct 2020 - 20:17

Cormano a écrit:
wiiwii007 a écrit:Cormano, tu risques d'être aux anges si tu te fais tous les must de la NES, y'en a un paquet de très très bons !  Very Happy

Clair, surtout que j'apprécie de plus en plus le côté minimaliste et essentiel de ces vieux jeux. Je commence même à trouver qu'il y a "trop de gras" dans les titres MD ou SNES... si ça continue je vais finir sur Pong MDR
Je vois ce que tu veux dire mais pour moi ça va. En tout cas, les 8Bits c'est le minimum pour moi. En dessous j'y trouve pas mon compte. C'est trop simpliste pour m'accrocher réellement...

Du coup je comprends mieux pourquoi tu galérais avec les jeux next gen ^^

@Upsi : Cool ta modif thumleft  C'est con pour moi car je ne le ferais surement jamais ce jeu Razz
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Message par Cormano Dim 4 Oct 2020 - 1:15

Les jeux pré-NES/SMS ne me tentent pas non plus, surtout à cause du manque de fluidité de leur gameplay, il y a clairement un gap qui a été franchi avec cette génération de consoles. Comme quoi c'est vraiment une question de gout plus que de nostalgie, puisque ma console d'enfance était une Intellivision et que je n'ai pas ou peu connu les 8/16 bits (abus de langage d'ailleurs puisque l'intellivision était une 16 bits  Razz ).

@upsilandre: merci pour le patch, le jeu est nettement plus jouable ainsi thumleft

Du coup j'ai été jusqu'au premier boss pour tester vite fait. Le portage n'est pas mauvais, la NES donne ce qu'elle a, il y a même les effets de tremblement d'écran, mais c'est quand même un cran en dessous de la version PCE. Il est plus facile par contre, mais c'est peut-être dû au patch.
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Message par wiiwii007 Dim 4 Oct 2020 - 10:01

Cormano a écrit:Les jeux pré-NES/SMS ne me tentent pas non plus, surtout à cause du manque de fluidité de leur gameplay, il y a clairement un gap qui a été franchi avec cette génération de consoles. Comme quoi c'est vraiment une question de gout plus que de nostalgie, puisque ma console d'enfance était une Intellivision et que je n'ai pas ou peu connu les 8/16 bits (abus de langage d'ailleurs puisque l'intellivision était une 16 bits  Razz ).
Idem, mais ma console d'enfance c'était l'Amstrad CPC  Very Happy

Aujourd'hui par nostalgie j'arrive à y rejouer (et encore, ça fait un petit moment), mais je vois bien que ça ne le fait pas  Razz

Certains titres passent encore bien pourtant : Sorcery, Bombjack, Commando et Scooby-Doo (pour ceux que je connais plutôt très bien). Mais le reste j'y arrive pas, je m'emmerde.
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Message par upsilandre Dim 4 Oct 2020 - 14:49

Cormano a écrit:
@upsilandre: merci pour le patch, le jeu est nettement plus jouable ainsi thumleft

Du coup j'ai été jusqu'au premier boss pour tester vite fait. Le portage n'est pas mauvais, la NES donne ce qu'elle a, il y a même les effets de tremblement d'écran, mais c'est quand même un cran en dessous de la version PCE. Il est plus facile par contre, mais c'est peut-être dû au patch.

Y a + d'ennemi a la fois sur la version PCE. Mais sur la version NES je trouve que les attaque par dessous et les attaque de face sont plus compliqué que sur PCE.
Et puis oui forcement la difficulté a été reglé avec le saut d'origine, pas celui du patch Very Happy . Mais franchement les 2 boss finaux c'est un enfer (ca donne vraiment l'impression surtout que le gameplay est pas adapté).
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Message par Cormano Lun 5 Oct 2020 - 8:47

Dans l’ensemble ce que j’ai vu de ce Bonk’s adventure ne m’a pas vraiment convaincu, pas qu’il soit mauvais, mais je le compare forcément à la version PCE qui lui est supérieure. A la fois dans le gameplay et dans les détails graphiques qui lui confèrent plus de charme. C’est un peu la même sensation que j’ai, dans l’autre sens, avec Ninja Gaiden : il y a la «bonne version», et l’autre, qui ne démérite pas dans l’absolu, mais à laquelle il manque quelque chose pour que la magie opère.

Par contre en parlant de titre «magique», j’ai terminé DuckTales et j’ai adoré. C’est vraiment un jeu dans lequel on se sent bien : le gameplay sautillant super agréable, les graphismes mignons et marrants et les musiques sympathiques, les niveaux qui font voyager dans des ambiances variées, et la liberté de les explorer pour y trouver des secrets. D’ailleurs j’ai bien aimé le fait que certains ne soient pas obligatoires pour progresser dans l’aventure, ça donne envie d’y retourner même lorsqu’on a fini celle-ci.

Au niveau des défauts il y a bien quelques ralentissements mais bon, ce n’est pas vraiment gênant, et le jeu est facile, mais ça pour moi c’est rarement un défaut Razz
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Message par upsilandre Lun 5 Oct 2020 - 10:31

De toute façon Bonk's adventure quand t'enlève l'aspect technique et la DA, c'est un jeu qui me parait de qualité moyenne en terme de feeling (malgré que ca tente quand meme des truc intéressant). Le gameplay est un peu trop lourd pour moi et le level design et les patterns ennemis sont pas très inspiré je trouve.


Ce qui me trou le cul dans Ducktales 1 et 2 c'est d'avoir fait des jeux aussi abouti avec des cartouches aussi rudimentaire (128ko et un mapper pourri) comparé aux grand jeux de la NES. Capcom n'a jamais vraiment donnée les moyens a cette série (Ducktales 2 a exactement la meme cartouche que Ghost'n Goblins 7 ans auparavant, aucun jeu n'a une cartouche aussi pourri a cette époque), pourtant derrière le jeu tu as malgré tout une équipe de gens très compétent donc quand meme une volonté de bien faire et de mettre les moyens, y a une dissonance que je n'ai jamais compris.

J'ai des script qui permettent d'afficher a l'écran les objets caché sous la forme de carrée (avec des couleurs et taille différente selon le contenu) Very Happy

|[NES] En vrac - Page 18 DuckTales2hidden


Je pourrais raconter plein de chose sur Ducktales et certain elements techniques (animation, HUD, framerate, optimisation PAL...).
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Message par Rudolf III. Lun 5 Oct 2020 - 10:53

Si tu parles de Ninja Gaiden, je l'ai justement trouvé meilleur sur PC Engine que sur NES, notamment en ce qui concerne le niveau final qui a été rééquilibré au niveau du comportement des ninjas volants et du placement des ennemis alors qu'ils avaient vraiment craqué sur NES.
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Message par killvan Lun 5 Oct 2020 - 11:04

upsilandre a écrit:De toute façon Bonk's adventure quand t'enlève l'aspect technique et la DA, c'est un jeu qui me parait de qualité moyenne en terme de feeling (malgré que ca tente quand meme des truc intéressant). Le gameplay est un peu trop lourd pour moi et le level design et les patterns ennemis sont pas très inspiré je trouve.


Ce qui me trou le cul dans Ducktales 1 et 2 c'est d'avoir fait des jeux aussi abouti avec des cartouches aussi rudimentaire (128ko et un mapper pourri) comparé aux grand jeux de la NES. Capcom n'a jamais vraiment donnée les moyens a cette série (Ducktales 2 a exactement la meme cartouche que Ghost'n Goblins 7 ans auparavant, aucun jeu n'a une cartouche aussi pourri a cette époque), pourtant derrière le jeu tu as malgré tout une équipe de gens très compétent donc quand meme une volonté de bien faire et de mettre les moyens, y a une dissonance que je n'ai jamais compris.

J'ai des script qui permettent d'afficher a l'écran les objets caché sous la forme de carrée (avec des couleurs et taille différente selon le contenu) Very Happy

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Je pourrais raconter plein de chose sur Ducktales et certain elements techniques (animation, HUD, framerate, optimisation PAL...).

Si tu as des anecdotes à nous partager à ce propos, fais donc, je suis tout ouïe ^^
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Message par wiiwii007 Lun 5 Oct 2020 - 12:46

upsilandre a écrit:De toute façon Bonk's adventure quand t'enlève l'aspect technique et la DA, c'est un jeu qui me parait de qualité moyenne en terme de feeling (malgré que ca tente quand meme des truc intéressant). Le gameplay est un peu trop lourd pour moi et le level design et les patterns ennemis sont pas très inspiré je trouve.
J'ai eu la même sensation quand j'ai essayé la licence sur Snes... Qu'est ce que j'ai trouvé ça lourd ! En plus sur le premier opus Snes, il y a un lag bien gênant. C'est ce qui m'a le plus fait chier. Après oui il y a une proposition intéressante, mais j'aime pas quand il y a trop de choses pour pas grand chose. Là toutes les 5 sec t'as un stage bonus, tu te transformes etc.

Cette licence, je me languis vraiment de la faire sur PCE, apparemment c'est beaucoup mieux. Déjà sur GB j'ai trouvé le jeu meilleur que sur Snes. Moins frustrant quoi.
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Message par lincruste Lun 5 Oct 2020 - 16:13

Sur PCE j'y jouais chez des potes, c'était bien d'un point de vue technique (surtout pour une 8 bits) et y'avait des idées très originales mais la sauce ne prenait pas, je lâchais vite. Je sais pas pourquoi parce que j'ai joué à des jeux de plateformes beaucoup moins bons.
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Message par upsilandre Lun 5 Oct 2020 - 16:50

Au moins en tout cas il fait partie intégrante d'une catégorie que j'appelle les "pure plateformer" et qui n'est pas si grande j'ai l'impression. C'est a dire ces jeux qui se contente pas d'avoir des plateformes mais dont meme les confrontations avec les ennemis se font par l'intermédiaire du saut et donc le saut est vraiment la mécanique central et omniprésente dans les pure plateformer. SMB, Sonic, Ducktales... y en a pas tant que ca je trouve. Meme Alex Kidd n'est pas un pure plateformer. Y a beaucoup d'action plateformer ou de shooting plateformer a la Megaman mais les pure plateformer sont plus rare. Mais au moins chaque console a eu sa grosse licence de pure plateformer.


killvan a écrit:
Si tu as des anecdotes à nous partager à ce propos, fais donc, je suis tout ouïe ^^

En vrai c'est des choses que j'ai deja plus ou moins évoqué je pense. Le probleme c'est que je pourrais parler une heure de chaque jeu NES mais j'ai pas le temps Very Happy

La je voudrais me refaire quelques one life pour rejouer un peu. Mon dévolu c'est jeté finalement sur Conquest of the Crystal, encore un action plateformer bien sympathique. Je l'avais deja testé mais je l'avais oublié. J'arrive meme pas a faire le tour des bon jeu d'action plateforme tellement y en a. J'en retrouve a chaque fois.
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Message par Cormano Lun 5 Oct 2020 - 19:31

Rudolf III. a écrit:Si tu parles de Ninja Gaiden, je l'ai justement trouvé meilleur sur PC Engine que sur NES, notamment en ce qui concerne le niveau final qui a été rééquilibré au niveau du comportement des ninjas volants et du placement des ennemis alors qu'ils avaient vraiment craqué sur NES.

Perso c'est pour une question d'ambiance que je préfère la version NES. Je ne la trouve pourtant pas plus jolie, au contraire, mais elle a un côté brut qui lui donne un charme. Je lui préfère aussi ses musiques plus speed et même ses cinématiques. Après au niveau du gameplay je n'ai pas été assez loin dans la version PCE pour me rendre compte des différences, c'est sûr que si ça adoucit la difficulté du stage 6 ça ne peut être qu'une bonne chose !
Par contre sur les premiers niveaux j'ai plus galéré sur la version PCE, mais c'est peut-être une question d'habitude aux petites différences de gameplay.

@upsilandre : il a l'air chouette ce Conquest of the Crystal Palace Very Happy  De mon côté en "pépite méconnue" il y a Little Samson qui me fait de l’œil, mais je ne sais pas si je vais le faire tout de suite, le problème du rétro-gaming c'est qu'il y a trop de bons titres et que c'est dur de se décider MDR
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Message par lincruste Lun 5 Oct 2020 - 19:43

upsilandre a écrit:
En vrai c'est des choses que j'ai deja plus ou moins évoqué je pense. Le probleme c'est que je pourrais parler une heure de chaque jeu NES mais j'ai pas le temps Very Happy

Vivement la retraite alors
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Message par Cormano Mar 6 Oct 2020 - 12:38

lincruste a écrit:Sur PCE j'y jouais chez des potes, c'était bien d'un point de vue technique (surtout pour une 8 bits) et y'avait des idées très originales mais la sauce ne prenait pas, je lâchais vite. Je sais pas pourquoi parce que j'ai joué à des jeux de plateformes beaucoup moins bons.

C'est peut-être parce que tu n'y as pas joué assez longtemps, quand j'ai fait le premier il m'a fallu un moment pour m'habituer au gameplay et pour trouver le jeu cool. Et maintenant que je viens de commencer le 2 ça m'a fait la même chose, il m'a de nouveau fallu un temps d'adaptation (le 1er niveau) pour rentrer dans le trip. Mais une fois ce stade passé c'est un régal ! joueur fou
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Message par upsilandre Mar 6 Oct 2020 - 12:55

Le one life de Conquest of the Crystal Palace est passé Very Happy .
J'ai fait un petit thread Twitter sur ce Shadow Dancer de la NES
https://twitter.com/upsilandre/status/1313423326765879297

Y a pas mal de chose que j'aime bien dans le jeu. Une chouette découverte que je met dans mes coup de coeur.

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Message par Djam Mar 6 Oct 2020 - 13:05

Merci pour le thread sur Twitter, tu m'as fait découvrir un jeu Nes en 2020 !
J'ai aussi vu ta prouesse "Axelay", c'est super joli et réussi !
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Message par upsilandre Mar 6 Oct 2020 - 13:22

thumleft
Meme en 2040 j'en découvrirais encore Very Happy
Dans les action plateformer mes 3 dernière bonne découverte c'est Conquest of the Crystal Palace, Young Indiana Jones Chronicles et Parasol Henbee (celui la faut que je creuse encore, dans un One life probablement)
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Message par Rudolf III. Mar 6 Oct 2020 - 15:36

Bon, bah je note le titre de ce jeu dans un coin de ma tête et j'y jouerai dès que l'occasion se présentera. :-)

Je trouve vraiment que la NES a une ludothèque fabuleuse, avec plein de très bons jeux pas forcément connus : c'est aussi en cela que cette console me fascine.
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Message par upsilandre Mar 6 Oct 2020 - 22:42

J'ai oublié de précisé aussi qu'il n'existe pas de version PAL du jeu.
Je me suis aussi tapé la version Jap pour noter les différences. Y a des différences visuel mais aussi sur la difficulté.
Y a plus les continu infini (juste 3) et les attaques font moins de dégâts sur la version Jap. -25% pour le slash, -50% pour les projectiles, du coup l'équilibre est plus intéressant (le slash est 3x plus puissant que les attaque a distance au lieu de x2 sur la version US), ca favorise moins les attaques a distance, je préfère. Par contre le back slash fait seulement x2 au lieu de x4, il est bien moins intéressant. Mais l'attaque spécial du chien elle fait toujours 32 hit du coup elle est encore plus craqué et incontournable contre les boss, trop meme (a part qu'il y a cool down aléatoire sur son usage dans cette version, faut parfois attendre 4 secondes pour voir revenir le chien). Du coup ca doit pas changer grand chose pour le one life car le danger c'est plutot les boss. A voir.

Les différences visuel (censure) était deja référencer sur tcrf. Je les ai regroupé.
[NES] En vrac - Page 18 Crystal-Palace-Top-USvs-Down-Jap

J'ai deja plus de 12500 caractère de note sur ce jeu. C'est de pire en pire. Je prend de plus en plus de note a chaque jeu, je vais faire exploser google doc Very Happy
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Message par Rudolf III. Mer 7 Oct 2020 - 0:49

En tout cas, le titre japonais ne veut absolument pas dire la même chose que le titre anglais, mais c'est un peu dur à traduire : quelque chose comme "Le chérubin/L'angelot démoniaque/maléfique des cieux". Je ne sais pas si c'est bien en rapport avec le scénario, mais j'imagine que ce genre de traduction serait très mal passé aux Etats-Unis, d'où la "censure" : décidément, ils sont fous, ces Japonais, dès qu'il est question de références au christianisme. ^^
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Message par lincruste Mer 7 Oct 2020 - 8:51

J'ai essayé ce Conquest of the Crystal Palace hé ben c'est comme d'habitude sur NES, injouable. T'as des ennemis qui spawnent au dernier moment et qui foncent si vite que c'est impossible de les éviter sans apprendre le cycle par cœur. T'as même des espèces de saloperies qui projettent des boules vers toi, ce qui peut sembler classique dans un jeu vidéo, sauf que ces cochonneries t'éjectent droit dans les précipices sans possibilité de se rattraper. Et là où c'est vraiment magique c'est que si le précipice est devant toi, entre la plante chelou et le joueur, le choc ATTIRE le personnage en avant au lieu de l'envoyer en arrière comme les autres coups.
Ma seule consolation c'est que les vicelards qui ont programmé cette saloperie sont probablement morts de vieillesse, c'est comme une lumière dans le nuit.
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Message par lincruste Mer 7 Oct 2020 - 8:52

Et le premier qui me sort un git gud ou autre je lui mets une raclée au Street Fighter II
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Message par Emeldiz Mer 7 Oct 2020 - 9:24

lincruste a écrit:J'ai essayé ce Conquest of the Crystal Palace hé ben c'est comme d'habitude sur NES, injouable. T'as des ennemis qui spawnent au dernier moment et qui foncent si vite que c'est impossible de les éviter sans apprendre le cycle par cœur. T'as même des espèces de saloperies qui projettent des boules vers toi, ce qui peut sembler classique dans un jeu vidéo, sauf que ces cochonneries t'éjectent droit dans les précipices sans possibilité de se rattraper. Et là où c'est vraiment magique c'est que si le précipice est devant toi, entre la plante chelou et le joueur, le choc ATTIRE le personnage en avant au lieu de l'envoyer en arrière comme les autres coups.
Ma seule consolation c'est que les vicelards qui ont programmé cette saloperie sont probablement morts de vieillesse, c'est comme une lumière dans le nuit.

C'est plus une question d'époque que de console je trouve. Puis ce sont généralement les jeux qui manquent un peu de polish, qui sont un peu brouillons qui utilisent trop ou mal ce genre d'artifices. Tu me diras la majorité des jeux de cette époque sont un peu brouillons, mais bon ... on est qu'au début des jeux qui commencent à être un peu élaborés aussi ^^

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Message par Rudolf III. Mer 7 Oct 2020 - 11:32

Après, ce que j'ai souvent remarqué, en particulier avec les jeux NES, c'est que quand un joueur dit qu'on est obligé d'apprendre par cœur pour réussir tel ou tel passage, mais que moi j'y arrive sans, parfois du premier coup, c'est plutôt que le joueur en question n'a pas assez bien joué, n'a pas été assez réactif, ne s'est pas suffisamment bien servi des mécaniques du jeu, ou s'est montré trop imprudent.

Je ne sais pas, mais à part des cas extrêmes comme Dragon's Lair ou Another World, ou encore dans des shoot'em up, je connais assez peu de jeux qui obligent réellement le joueur à apprendre le niveau par cœur.

Après, je n'ai pas fait le jeu en question, donc je verrai bien par moi-même.
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Message par upsilandre Mer 7 Oct 2020 - 12:58

Les ennemis dans le jeu sont plutot lent, par contre nous on est très réactif, zero frame de lag sur aucune action, pas d'inertie (donc réactiver complète des déplacement) un controle total des sauts (vertical / horizontal), au niveau du controle du perso on est au max.

Le jeu n'a pas de backtracking du scrolling du coup ca règle plus ou moins le problème des respawn intempestif des ennemi qu'on a souvent sur NES. Par contre en contrepartie ils ont décentrer la camera vers la gauche (donc le perso est proche du bord droit de l'écran) pour compenser l'absence de backtracking du scrolling et permettre au joueur de pas enclencher trop vite le scrolling et pouvoir reculer mais du coup on est un peu trop vite confronté aux ennemis effectivement (mais compensé par la réactivité du perso et la relative lenteur des ennemis)

Sinon y a effectivement un Knock Back auquel il faut faire attention comme dans beaucoup de jeu mais il se fait toujours dans le sens opposé ou tu te fait toucher comme souvent, donc si t'as une boule en cloche qui te passe au dessus et te tombe derrière la tete alors oui tu va etre pousser vers l'avant mais c'est normal Very Happy
Et un truc que t'as peut etre pas capté (par exemple pour les plante carnivore) c'est qu'il y a des attaques a distances (le chien ou les boule de feu. Avec des subtilité intéressante, par exemple les Golem sont insensible aux boule de feu mais craigne les shuriken). Et toujours prendre le Spirit Crystal en debut de jeu.

Au contraire je trouve les pattern de lancer de boules des plante carnivore assez bien foutu et complexe par rapport a d'habitude. J'aime beaucoup aussi les patterns des oiseaux, ils sont super agaçant car leur pattern sont vraiment complexe a lire, plus que d'habitude dans les autres jeux, mais comme on a un très bon controle du perso c'est assez fun de les chasser. Faut essayer de les choper rapidement en vole en faisant un saut en reculant puis un slash (ne pas oublier de prendre les chaussures dans la première boutique pour avoir le high jump)

Si tu veux voir ce que c'est qu'un jeu mal fichu ou t'es vraiment proche du bord de l'écran et ou les pattern ennemis sont speed et ne ressemble strictement a rien regarde ca  Very Happy

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J'aime beaucoup aussi le fait qu'il y ai pas de timer (j'aime pas vraiment les timers dans les jeux). L'equilibre entre les différentes attaques, les items. Le fait qu'il y ai des coup spéciaux a maitriser. La cadence du slash qui est subtilement reglé pour t'empêcher de masher bêtement le bouton (c'est la fameuse cadence de 4.6 hz, un coup toutes les 13 frames, que j'avais deja remarqué dans un Blue Shadow et qui t'oblige a maitriser tes pulsions de mashing car naturellement meme a la cool avec le pouce on mash a 5 ou 6 hz ce qui donne alors un très mauvais dps dans ce cas car il faut etre en dessous des 4.6hz  et donc y a une courbe d'apprentissage ou faut se controler). Bien sur aussi le fait d'avoir une IA compagnon (le chien) a la shadow dancer. Y a plein de petite subtilité qui trahisse un certain soin de gamedesign.
Les shop et l'argent ont une fonction importante aussi et bien équilibré je trouve. Le shop est génial avec le pixel art très réussit de Kim qui parfois te donne des cours sur la fonction de tel arme ou parfois te fait le journal CNN pour te donner des infos sur le monde, chaque fois en changeant de tenu. Et elle tombe amoureuse si t'achètes plein d'item ou te vire du shop si tu tente plusieurs fois d'acheter un item trop chère  Very Happy

Le cycle jour-nuit sur le premier stage c'est très cool. Les déplacement a 1 pixel par frame idéal pour la fluidité du scrolling. Les musiques de Masaharu Iwata. Le moteur qui gère les ennemis est assez puissant (il peut en accumuler jusqu'a 20 ce qui est assez exceptionnel surtout en mode 8x8 pour les sprites, bien sur quand y en a beaucoup ca drop mais c'est quand meme baleze)

Pour moi les grand classique sont au dessus, c'est pas la peine de faire ce type de jeu si vous n'avez pas fait les classique de la NES, mais c'est rare apres avoir testé des centaines de jeu NES de tomber encore sur des jeux aussi soigné et abouti donc c'est quand meme notable. Mais apres c'est toujours pareille, ca demande a creuser un peu (et oui le fonctionnement des jeu 8bit c'est toujours un peu sur l'apprentissage, c'est des jeux que tu refais systématiquement du début et donc faut qu'une partie du plaisir se trouve dans le fait de mieux connaitre les ennemis et leur position grâce a ces nombreuses itération pour qu'il y ai une récompense a devoir tout se retaper a chaque fois. Moi j'aime bien cette approche, ca a du sens dans ce contexte de jeu très court que tu refais entièrement a chaque fois).
Mais je suis d'accord avec Lincruste, pour moi la camera trop a gauche c'est son principal défaut (j'aurais préféré un scrolling avec back tracking cumulé a une gestion anti-respawn comme fait souvent Natsume) mais c'est a peu pret son seul défaut avec aussi le slash qui cancel le saut meme si ca encore c'est discutable, ca peut crée quelques subtilité dans les confrontations un peu différente de d'habitude.


Dernière édition par upsilandre le Mer 7 Oct 2020 - 13:46, édité 1 fois
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Message par lincruste Mer 7 Oct 2020 - 13:31

Rudolf III. a écrit:c'est plutôt que le joueur en question n'a pas assez bien joué, n'a pas été assez réactif, ne s'est pas suffisamment bien servi des mécaniques du jeu, ou s'est montré trop imprudent.
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Message par lincruste Mer 7 Oct 2020 - 13:45

upsilandre a écrit:Les ennemis dans le jeu sont plutot lent, par contre nous on est très réactif, zero frame de lag sur aucune action, pas d'inertie (donc réactiver complète des déplacement) un controle total des sauts (vertical / horizontal), au niveau du controle du perso on est au max.
Hmm c'est pour ça que tu le compares à Shadow Dancer (en dehors du chien)?
Si tu veux voir ce que c'est qu'un jeu mal fichu ou t'es vraiment proche du bord de l'écran et ou les pattern ennemis sont speed et ne ressemble strictement a rien regarde ca  Very Happy

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Message par upsilandre Mer 7 Oct 2020 - 13:48

lincruste a écrit:Hmm c'est pour ça que tu le compares à Shadow Dancer ?
Non c'est parce que tu peux faire appel a ton chien pour attaquer (voir pour récolter des items), c'est un peu l'élément central du jeu Mr. Green (meme si moi je l'utilise que pour les boss)
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Message par Rudolf III. Mer 7 Oct 2020 - 14:42

lincruste a écrit:

Je vous avais tous bien prévenus : toi si je te chope je te défonce au Street Fighter II

Je te laisse jouer tout seul : je n'aime pas les jeux de baston, à commencer par celui-là. Razz
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Message par lincruste Mer 7 Oct 2020 - 15:28

Rudolf III. a écrit:
Je te laisse jouer tout seul : je n'aime pas les jeux de baston, à commencer par celui-là. Razz
Ce que j'ai souvent remarqué, en particulier avec les jeux de baston, c'est que quand un joueur dit qu'il aime pas ça c'est plutôt que le joueur en question n'a pas assez bien joué.
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