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Message par arzaak Mar 19 Fév 2019 - 9:35

drfloyd a écrit:énorme prof, je kiffe à 200% ton projet, et le soin apporté.

Tu dois aller au bout, ton jeu marquera l'histoire du homebrew MD.

Absolument!

LE jeu qui aurait du être développé à la base sur MD, le seul, l'unique, mon préféré (bien que j'adore toute la série)

Continuez, ne lâchez pas ce projet, c'est génial!

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Message par Invité Mar 19 Fév 2019 - 9:40

Raaah le bonus stage pour se faire plaisir .
Le grand ninja tu as utilisé des sprites ou un plan ??
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Message par Invité Mar 19 Fév 2019 - 9:49

Très bien réussi !! amoureux
Je pencherai pour une image en BG A avec scrolling vertical pour le final. Enfin j'aurais fait comme ca. Very Happy
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Message par Invité Mar 19 Fév 2019 - 9:51

Ca donne envie de reprendre ma version SGX tout ça !! .

Je pencherai pour une image en BG A avec scrolling vertical pour le final. Enfin j'aurais fait comme ca. Shinobi 1 sur MD - Page 4 Icon_biggrin
Oui c'est la solution la plus simple.
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Message par Tryphon Mar 19 Fév 2019 - 10:04

Oui c'est un BG. Le truc chiant c'est qu'il est grand et que je dois tracer des lignes de 32 pixels de haut par frame, alors que mon moteur était prévu pour des lignes de 16...

Enfin c'est pas trop chiant mais c'est toujours gonflant de revoir des trucs qu'on pensait fixés...


Dernière édition par Tryphon le Mar 19 Fév 2019 - 10:07, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Mar 19 Fév 2019 - 10:07

Touko a écrit:Le grand ninja tu as utilisé des sprites ou un plan ??
A mon avis, la question ne se pose même pas ! Mr. Green

EDIT: deuz...
C'est sur que lorsque ton moteur est callé, ça fait chier de chopper des vérues.
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Message par Invité Mar 19 Fév 2019 - 10:13

A mon avis, la question ne se pose même pas ! Shinobi 1 sur MD - Page 4 Icon_mrgreen
Dans une demo comme ça oui, étant donné qu'il n'y a aucun sprites(je veux dire les ennemis du fond), et pour faire vite,et que techniquement ça passe aussi .


Dernière édition par Touko le Mar 19 Fév 2019 - 10:17, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Mar 19 Fév 2019 - 10:14

Touko a écrit:
A mon avis, la question ne se pose même pas ! Shinobi 1 sur MD - Page 4 Icon_mrgreen
Dans une demo comme ça oui, étant donné qu'il n'y a aucun sprites(je veux dire les ennemis du fond), et pour faire vite .
Est les autres ninja qui continuent à bouger en arrière plan, les mains, les shurikens ? Mr. Green
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Message par Invité Mar 19 Fév 2019 - 10:18

Est les autres ninja qui continuent à bouger en arrière plan, les mains, les shurikens ? 
Tu les vois pour le moment les ninjas en arrière plan,les shurikens et tout le reste ??
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Message par TotOOntHeMooN Mar 19 Fév 2019 - 10:21

Touko a écrit:Tu les vois dans la demo les ninjas en arrière plan ??
J'étais entrain d'éditer, car je comprends ce que tu veux dire... Sauf qu'il n'y a pas de raison de coder un truc qui ne servira fatalement pas dans le jeu. D'ailleurs, Tryphon ne parle pas de démo.
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Message par Invité Mar 19 Fév 2019 - 10:23

Il peux très bien avoir fait un POC, pour voir ce qui est plus le simple à faire,et vu qu'il a commencé par là, ça ne m'étonnerai pas .
D'où ma question .
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Message par TotOOntHeMooN Mar 19 Fév 2019 - 10:33

OK. Je trouvais plus évident d'utiliser le plan, comme ça c'est toujours fait en arcade pour les gros boss.
D'où ma réponse. ^^ (mais tu as raison de le penser)
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Message par Invité Mar 19 Fév 2019 - 10:43

OK. Je trouvais plus évident d'utiliser le plan,
Tout a fait, on est d'accord .
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Message par Tryphon Mar 19 Fév 2019 - 16:07

J'ai posté parce que le gros du mécanisme est implémenté : les mains sont bien des sprites, le ninja aussi, tout est statique donc je peux en rajouter à peu près à volonté sans angoisse de performances. Les ninjas violets sont implémentés aussi, et le gros ninja en BG a sa propre palette ce qui me permet de le faire violet si nécessaire.

Par contre j'ai pas encore mis les shurikens Razz

drfloyd a écrit:Tu dois aller au bout, ton jeu marquera l'histoire du homebrew MD.

Sa popularité me semble assez limitée Very Happy

C'est pas grave, je l'ai pas démarré pour ça (puis peut-être que je communique pas top dessus)...

onizukakun a écrit:l'arrivée des Ninja est prédéfinie ....pour passer chaque bonus, il faut les connaitre par coeur

Oui selon le ninja le temps de pause avant et après le saut est différent, mais c'est toujours les même ninja qui ont leur propre timing....En gros c'est toujours le même pattern suivant le tableau bonus

C'est l'impression que j'avais. De toutes façons je vais bien les scruter...
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Message par Invité Mar 19 Fév 2019 - 16:39

La rom pèse combien pour le moment ??
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Message par TotOOntHeMooN Mar 19 Fév 2019 - 17:04

A vu de nez, 8Mb ? Mr. Green
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Message par Invité Mar 19 Fév 2019 - 18:55

C'est vraiment à vue de nez alors  Mr. Green
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Message par Tryphon Mar 19 Fév 2019 - 19:19

Il a un bon nez Shinobi 1 sur MD - Page 4 435303

1 Mo, sachant que je ne compresse rien et que je n'ai pas cherché à utiliser les redondances graphiques (le bg des 3-1, 4-1 et 5-1 sont identiques par exemple).

Je ferai peut-être l'effort de l'exploiter en fin de dev (histoire de dire que ça aurait pu être fait à l'époque).


Dernière édition par Tryphon le Mar 19 Fév 2019 - 19:20, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Mar 19 Fév 2019 - 19:19

Cool
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Message par Invité Mar 19 Fév 2019 - 19:26

La version finale tournera dans les 1.5mo quoi ..
La version arcade fait 1mo .


Dernière édition par Touko le Mar 19 Fév 2019 - 19:31, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Mar 19 Fév 2019 - 19:29

Je trouve aussi important porur l'exploit de tenir dans une cartouche dispo à l'époque. Ainsi, on ne peut pas contester l'exploit.
(puis bon, il fait 1Mo en arcade Mr. Green )
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Message par Invité Mar 19 Fév 2019 - 19:32

Y'a pas trop d'exploits là dedans sachant que la version arcade fait 1mo soit 8Mb,sachant que les cartouches d'époque montaient à 32Mb(SSF2) .


Dernière édition par Touko le Mar 19 Fév 2019 - 19:34, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Mar 19 Fév 2019 - 19:33

Tu sais... La quantité de remake qui font 10x la taille de l'original...
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Message par Invité Mar 19 Fév 2019 - 19:34

Forcement si tu mets les musiques en .wav dedans tu fais exploser la capacité,et vu comme il soigne son jeu, je me fais pas de soucis là dessus .
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Message par TotOOntHeMooN Mar 19 Fév 2019 - 19:43

Quoi qu'il en soit, c'est un projet remarquablement bien mené.
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Message par tilou Mar 19 Fév 2019 - 20:22

Y'a pas trop d'exploits là dedans sachant que la version arcade fait 1mo soit 8Mb,sachant que les cartouches d'époque montaient à 32Mb(SSF2) .
sur la boite de super street fighter 2 il y a marqué 40 mega s
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Message par Tryphon Mar 19 Fév 2019 - 20:30

Sur MD c'est 40Mb (5 Mo), sur SNES 32 Mb (4 Mo).

Touko a écrit:Y'a pas trop d'exploits là dedans sachant que la version arcade fait 1mo soit 8Mb,sachant que les cartouches d'époque montaient à 32Mb(SSF2) .

Ce qui fait gonfler la facture, c'est que certains sprites sont de simples palette swap en arcade, alors que sur MD je suis obligé de les caser dans la même palette et donc de les redessiner. Ça pourrait être fait de façon software en début de niveau, faut que je vois si j'ai la place en RAM...

TotOOntHeMooN a écrit:Quoi qu'il en soit, c'est un projet remarquablement bien mené.

Merci Embarassed
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Message par Invité Mar 19 Fév 2019 - 21:22

tilou a écrit:
Y'a pas trop d'exploits là dedans sachant que la version arcade fait 1mo soit 8Mb,sachant que les cartouches d'époque montaient à 32Mb(SSF2) .
sur la boite de super street fighter 2 il y a marqué 40 mega s
Ah autant pour moi alors, je me suis fié à la taille de la ROM .

Ce qui fait gonfler la facture, c'est que certains sprites sont de simples palette swap en arcade, alors que sur MD je suis obligé de les caser dans la même palette et donc de les redessiner. Ça pourrait être fait de façon software en début de niveau, faut que je vois si j'ai la place en RAM...
Ah c'est pas faux ça .
Justement je te demandais la taille pour savoir sur quoi m'orienté pour la version SGX, mais je pense que je vais passer sur CD du coup .
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Message par TotOOntHeMooN Mar 19 Fév 2019 - 21:34

Sur SGX, tu as plus de palettes quand même... Donc, pas ce genre de problème.
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Message par upsilandre Mar 19 Fév 2019 - 21:43

Tryphon a écrit:
Ce qui fait gonfler la facture, c'est que certains sprites sont de simples palette swap en arcade, alors que sur MD je suis obligé de les caser dans la même palette et donc de les redessiner. Ça pourrait être fait de façon software en début de niveau, faut que je vois si j'ai la place en RAM...
+ peut etre aussi les tiles du background qui sont 4bpp sur MD contre 3bpp en arcade.
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Message par Invité Mer 20 Fév 2019 - 9:24

TotOOntHeMooN a écrit:Sur SGX, tu as plus de palettes quand même... Donc, pas ce genre de problème.
Mais j'ai que 1Mo de hucard ..
Même si on peut mettre des mappers, c'est pas simple à faire si tu veux les faire produire par la suite .
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