Shinobi 1 sur MD
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Re: Shinobi 1 sur MD
certains ici l'ont fait pour des jeux master system comme Phantasy star en produisant quelques dizaines d'exemplaires du jeu avec traduction, notice et carte du monde. Cela n'a jamais posé problème.onizukakun a écrit:je te l'ai déjà dit mais si un jour il sort en cartouche jap, cover jap, livret jap...même a 60 balles je le prends...mon rêve depuis toujours de voir la version arcade de Shinobi sur console, qui plus est sur Mega Drive, ma console préférée.
Sinon blague a part, tu crois que ce sera possible de faire ça? un peu comme tous ces jeux qui sont sortis récemment.
Il y aura des droits pour SEGA non? comment ça peut se passer?
corben- Interne
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Re: Shinobi 1 sur MD
Sans les mains !!!kaot a écrit:les magies! les magies! les magies! ouiaaaaaaaaaaaaa
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Re: Shinobi 1 sur MD
Preum's alorscorben a écrit:certains ici l'ont fait pour des jeux master system comme Phantasy star en produisant quelques dizaines d'exemplaires du jeu avec traduction, notice et carte du monde. Cela n'a jamais posé problème.onizukakun a écrit:je te l'ai déjà dit mais si un jour il sort en cartouche jap, cover jap, livret jap...même a 60 balles je le prends...mon rêve depuis toujours de voir la version arcade de Shinobi sur console, qui plus est sur Mega Drive, ma console préférée.
Sinon blague a part, tu crois que ce sera possible de faire ça? un peu comme tous ces jeux qui sont sortis récemment.
Il y aura des droits pour SEGA non? comment ça peut se passer?
Re: Shinobi 1 sur MD
Perso, je pense qu'il vaut mieux être réglo et contacteur Sega une fois le jeu achevé, pour voir s'il n'y a pas un intérêt pour eux avec le regain rétro pour le vendre en cartouche et/ou placé dans un bundle avec une mini console, pour qu'il soit officiel... Sinon, aviser ensuite. Ca serait débile de faire tout ce taf' pour se coller à coup sur un retrait de publication pour infraction au copyright.onizukakun a écrit:je te l'ai déjà dit mais si un jour il sort en cartouche jap, cover jap, livret jap...même a 60 balles je le prends...mon rêve depuis toujours de voir la version arcade de Shinobi sur console, qui plus est sur Mega Drive, ma console préférée.
Sinon blague a part, tu crois que ce sera possible de faire ça? un peu comme tous ces jeux qui sont sortis récemment.
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Re: Shinobi 1 sur MD
Excellente démarche !
La qualité d'adaptation est impressionnante.
Si les hitbox sont précises et que l'intégration de la musique suit sans faire flancher le moteur, je signe tout de suite pour un exemplaire physique.
La qualité d'adaptation est impressionnante.
Si les hitbox sont précises et que l'intégration de la musique suit sans faire flancher le moteur, je signe tout de suite pour un exemplaire physique.
Kaneko- Patient contaminé
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Re: Shinobi 1 sur MD
Exactement. 9bpp c'est très vite limité. Mais avec 4 palettes, permet de rester cohérent en évitant de trop se disperser dans le spectre de couleurs...Tryphon a écrit:C'est un choix de Pyron. S'il utilise des couleurs plus fidèles à l'arcade, on perd des détails. Les dégradés sont souvent sur 8 teintes, et sur MD, quand tu prends 8 teintes proches, tu parcours quasiment tout le spectre
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Re: Shinobi 1 sur MD
sebnec a écrit:C'est vraiment impressionnant. Tu progresses super vite en plus, en ce moment (malgré les ralentissements dus à ta vie privée et professionnelle), on sent que ton moteur semble désormais au point.
En réalité, non, ça ne va pas vite. J'avais déjà implémenté beaucoup de choses en Python, et pour l'instant, je ne fais que traduire en C. Quand je vais implémenter de vraies nouvelles choses, ça sera certainement plus long.
Mais oui, le moteur semble robuste, et c'est surtout ça que j'appréhendais de coder directement en C ou en assembleur (jusqu'ici je n'avais jamais codé de jeu un poil ambitieux complet sur vieille machine).
P.S. : je vois que tu n'as pas encore implémenté le bug des armes qui ne tirent plus quand on accule un ennemi à un mur dans le niveau 3 (mais tu as tenté le coup à un moment de la vidéo !).
Aaah... y'en a un qui a remarqué
Oui, je l'implémenterai (c'est rigolo de reproduire un bug ! je ne sais d'ailleurs pas pourquoi l'original a ce comportement).
Y'a d'autres bugs que je reproduirai peut-être (comme le fait que le compteur de shurikens boucle à 256, ce qui fait que si on lance 256 shurikens dans le niveau, on a quand même le bonus du sabre).
lessthantod a écrit:L'attente va devenir insupportable, le baromètre "j'en peux plus d'attendre" grimpe ...
C'est quand même assez loin d'être fini...
kaot a écrit:les magies! les magies! les magies!
ouiaaaaaaaaaaaaa
Oui, je vais les faire... J'ai tendance à les oublier parce qu'avec l'habitude, y'a pleins de passage où je l'utilisai et où j'en ai plus besoin (comme dans le niveau des hommes-grenouilles ; mais dans le 4-1 y'a un passage bien chaud sans magie).
onizukakun a écrit:je te l'ai déjà dit mais si un jour il sort en cartouche jap, cover jap, livret jap...même a 60 balles je le prends...mon rêve depuis toujours de voir la version arcade de Shinobi sur console, qui plus est sur Mega Drive, ma console préférée.
Sinon blague a part, tu crois que ce sera possible de faire ça? un peu comme tous ces jeux qui sont sortis récemment.
Il y aura des droits pour SEGA non? comment ça peut se passer?
On m'a déjà posé plusieurs fois la question. Je n'en ai aucune idée, et c'était pas vraiment mon objectif à la base (je ne rêve pas de voir mon jeu dans une boîte). Mais je sais qu'il y a de la demande, alors une fois le projet bouclé je regarderai ce qui est possible.
Comme je l'ai déjà dit, je pense que je contacterai les programmeurs de l'original, pour les remercier du jeu. D'après le bouquin "Untold History of Video Games", il semble que les codeurs et artistes japonais soient très flattés de ce genre d'initiative.
Peut-être qu'après je contacterai directement Sega, au cas où...
Kaneko a écrit:Excellente démarche !
La qualité d'adaptation est impressionnante.
Si les hitbox sont précises et que l'intégration de la musique suit sans faire flancher le moteur, je signe tout de suite pour un exemplaire physique.
Merci
Certaines hitbox ont besoin d'un polissage, mais pour l'instant, celles que j'ai bossées semblent assez satisfaisantes...
TotOOntHeMooN a écrit:Exactement. 9bpp c'est très vite limité. Mais avec 4 palettes, permet de rester cohérent en évitant de trop se disperser dans le spectre de couleurs...Tryphon a écrit:C'est un choix de Pyron. S'il utilise des couleurs plus fidèles à l'arcade, on perd des détails. Les dégradés sont souvent sur 8 teintes, et sur MD, quand tu prends 8 teintes proches, tu parcours quasiment tout le spectre
Ouaip. Les 9bpp de la MD, c'est surtout chiant quand tu veux adapter une DA issue d'une autre machine...
À un moment, j'essaierai un projet avec une DA adaptée (même si j'utiliserai des ressources venues d'ailleurs, car je ne suis pas un bon pixel-artiste, mais je les adapterai et je ne suivrai pas les couleurs d'origine)...
Sinon, on sait jamais, si un Stef crée un émulateur pour MD+ (avec palette 12 voire 15 bpp, palettes séparées...), je rendrai ma ROM compatible (et rétro-compatible MD normale)
Tryphon- Docteur *
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Re: Shinobi 1 sur MD
+4096 !Tryphon a écrit:Sinon, on sait jamais, si un Stef crée un émulateur pour MD+ (avec palette 12 voire 15 bpp, palettes séparées...), je rendrai ma ROM compatible (et rétro-compatible MD normale)
Dès fois que le fait d'avoir les jeux pour la machine "virtuelle", puisse donner envie de la concrétiser en réel, façon "System C" ! (je prends note)
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: Shinobi 1 sur MD
c'est quoi MD+ ?
bricedenice18- Patient contaminé
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Re: Shinobi 1 sur MD
onizukakun a écrit:Parce que ton jeu n'est pas compatible avec la MD ???
Bien sûr que si
Tryphon- Docteur *
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Re: Shinobi 1 sur MD
bricedenice18 a écrit:c'est quoi MD+ ?
C'est la MD telle qu'on aurait du l'avoir si Sega ne l'avait pas sacrifiée sur l'autel de l'économie
4+4 palettes en RGB444 (et donc 4096 couleurs plutot que 512).
Stef- Interne
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Re: Shinobi 1 sur MD
La 16 bits ultime
Tryphon- Docteur *
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Re: Shinobi 1 sur MD
Aucune idée...
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Re: Shinobi 1 sur MD
Pour le même prix, on aurait eu 4096 couleurs et probablement des palettes en plus... Mais pas de rétrocompatibilité SMS (la belle affaire) !
L'autre approche (system C en arcade) est d'utiliser le VDP de la MD, en ajoutant ce qui manque en externe pour afficher 2048 couleurs sur 32768 :
@Stef A savoir quelle méthode il faudrait utiliser dans un émulateur / jeu MD+ maintenant ? Supporter le System C par la même occasion ?
L'autre approche (system C en arcade) est d'utiliser le VDP de la MD, en ajoutant ce qui manque en externe pour afficher 2048 couleurs sur 32768 :
- Code:
/******************************************************************************
Palette RAM Read / Write Handlers
*******************************************************************************
The following Read / Write Handlers are used when accessing Palette RAM.
The C2 Hardware appears to use 4 Banks of Colours 1 of which can be Mapped
to 0x8C0000 - 0x8C03FF at any given time by writes to 0x84000E (This same
address also looks to be used for things like Sample Banking)
Each Colour uses 15-bits (from a 16-bit word) in the Format
xBGRBBBB GGGGRRRR (x = unused, B = Blue, G = Green, R = Red)
As this works out the Palette RAM Stores 2048 from a Possible 4096 Colours
at any given time.
******************************************************************************/
@Stef A savoir quelle méthode il faudrait utiliser dans un émulateur / jeu MD+ maintenant ? Supporter le System C par la même occasion ?
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Date d'inscription : 18/04/2013
Re: Shinobi 1 sur MD
Perso je préfèrerai une upgrade direct au niveau du VDP sans devoir passer par une plage extérieur, surtout que techniquement la structure actuelle permet facilement du 4+4 palettes en 12 bits sans devoir bricoler. Idéalement il faudrait un bit dans le VDP pour activer ou pas ce mode "+". Par défaut ce mode n'est pas actif du coup la plage CRAM 0x00-0x3F est mirrorée en 0x40-0x7F alors qu'en mode "+" la plage 0x00-0x3F correspond aux 4 palettes des BG alors que la plage 0x40-0x7F aux 4 palettes des sprites, aussi les bits 0/4/8 de la CRAM deviennent actifs (pour faire du RGB444 à la place du RGB333).
Stef- Interne
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Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: Shinobi 1 sur MD
Sans connaitre le nombre de transistors des 2 solutions, je vois pas comment tu peux en être certains .Pour le même prix, on aurait eu 4096 couleurs et probablement des palettes en plus... Mais pas de rétrocompatibilité SMS (la belle affaire) !
Invité- Invité
Re: Shinobi 1 sur MD
Parce que le concepteur est revenu en arrière pour y ajouter la rétro-compatibilité SMS en y intégrant le MODE 2 qui n'a strictement rien à voir avec la façon d'afficher de la Megadrive... Il y a des traces du mode 12-bit ; Passer la CRAM de 9 à 12 bit prends de surcroit moins de place que d'implémenter un mode graphique et un chip audio SSG... Enfin, je laisse le doute sur les autres palettes, car je ne crois pas qu'on ait d'infos à ce sujet, hormis le mirorring.Touko a écrit:Sans connaitre le nombre de transistors des 2 solutions, je vois pas comment tu peux en être certains .
Stef a écrit:Perso je préfèrerai une upgrade direct au niveau du VDP sans devoir passer par une plage extérieur, surtout que techniquement la structure actuelle permet facilement du 4+4 palettes en 12 bits sans devoir bricoler. Idéalement il faudrait un bit dans le VDP pour activer ou pas ce mode "+". Par défaut ce mode n'est pas actif du coup la plage CRAM 0x00-0x3F est mirrorée en 0x40-0x7F alors qu'en mode "+" la plage 0x00-0x3F correspond aux 4 palettes des BG alors que la plage 0x40-0x7F aux 4 palettes des sprites, aussi les bits 0/4/8 de la CRAM deviennent actifs (pour faire du RGB444 à la place du RGB333).
C'est effectivement ce que tu avais dit sur un autre topic et c'est probablement le plus logique à mettre en place.
(il me semblait qu'il y a vait le double de mirroring et que chaque plan avait ses 4 palettes)
Le mieux serait d'en rester là et en parler sur le topic technique de la MD.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
- Nombre de messages : 18166
Age : 54
Localisation : Terre I
Date d'inscription : 18/04/2013
Re: Shinobi 1 sur MD
C'est justement à ça que je pensais, CAD que sega n'avait plus assez de place pour aller au bout, et qu'ils ont mis la compatibilité SMS à la place .Parce que le concepteur est revenu en arrière pour y ajouter la rétro-compatibilité SMS en y intégrant le MODE 2 qui n'a strictement rien à voir avec la façon d'afficher de la Megadrive... Il y a des traces du mode 12-bit ; Passer la CRAM de 9 à 12 bit prends de surcroit moins de place que d'implémenter un mode graphique et un chip audio SSG... Enfin, je laisse le doute sur les autres palettes, car je ne crois pas qu'on ait d'infos à ce sujet, hormis le mirorring.
C'est dommage, car effectivement avec une palette 12 bits + 8 sub-palettes elle aurait fait mal .
Invité- Invité
Re: Shinobi 1 sur MD
Non... Et sans parler de 8 sub-palettes (rester à 4 donc), être sur 12bits plutôt que 9bits pour la CRAM, ça ne bouffe pas autant que devoir gérer le MODE 2 et le SSG. Dans une interview du concepteur de la Megadrive, il indique qu'il devait concevoir le VDP pour la nouvelle console de Sega, sans vraiment savoir à quoi il serait interfacé... C'est tardivement qu'il a appris que ça serait un 68000 et qu'il serait souhaitable d'avoir une rétrocompatibilité SMS ... Il regrète de ne pas avoir pu optimiser l'architecture de la MD en fonction de la CPU... S'il avait eu toutes les billes en mains, il aurait pu améliorer le design et pas eu besoin de faire de compromis. D'ailleurs, le System C2 est un exemple que ce qu'aurait pu être a MD sans le Z80. (avec du bricolage pour palier à ce qu'il manque dans le VDP)Touko a écrit:C'est justement à ça que je pensais, CAD que sega n'avait plus assez de place pour aller au bout, et qu'ils ont mis la compatibilité SMS à la place. C'est dommage, car effectivement avec une palette 12 bits + 8 sub-palettes elle aurait fait mal.
Après, c'est cool pour Shinobi de savoir que le moteur d'affichage supporte la charge et qu'ils reste le Z80 pour se gérer le son.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
- Nombre de messages : 18166
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Date d'inscription : 18/04/2013
Re: Shinobi 1 sur MD
Bon, j'ai fini la mission 4 y'a un moment, mais j'ai toujours pas fait de vidéo (faut dire que la finir en une traite sans tomber dans les trous et sans magie, c'est assez chaud).
Sinon ce week-end j'ai fait ça pour changer :
Sinon ce week-end j'ai fait ça pour changer :
Tryphon- Docteur *
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Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: Shinobi 1 sur MD
Yeahhhh !
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
- Nombre de messages : 18166
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Localisation : Terre I
Date d'inscription : 18/04/2013
Re: Shinobi 1 sur MD
C'est encore un peu vide, mais le but était de placer les différents objets
Tryphon- Docteur *
- Nombre de messages : 26166
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Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: Shinobi 1 sur MD
le rendu est vraiment fidèle a la version arcade
bravo
l'arrivé des ninjas est- elle aléatoire ou prédéfinie ? J'ai jamais su malgré des années de pratique
bravo
l'arrivé des ninjas est- elle aléatoire ou prédéfinie ? J'ai jamais su malgré des années de pratique
tilou- Interne
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Localisation : salon de pce
Date d'inscription : 10/07/2012
Re: Shinobi 1 sur MD
Pas encore étudié, mais je suis quasi-sûr qu'elle est prédéfinie.
Par contre un truc qui m'intrigue, c'est que les animations de pause ou de réception d'un saut peuvent être timées différemment selon le ninja (la couleur importe peu).
Par contre un truc qui m'intrigue, c'est que les animations de pause ou de réception d'un saut peuvent être timées différemment selon le ninja (la couleur importe peu).
Tryphon- Docteur *
- Nombre de messages : 26166
Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: Shinobi 1 sur MD
il me semble que le système de scoring est différent aussi selon si tu abats un ninja au premier ou au deuxième plan
enfin c'est a confirmer
enfin c'est a confirmer
tilou- Interne
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Age : 47
Localisation : salon de pce
Date d'inscription : 10/07/2012
Re: Shinobi 1 sur MD
énorme prof, je kiffe à 200% ton projet, et le soin apporté.
Tu dois aller au bout, ton jeu marquera l'histoire du homebrew MD.
Tu dois aller au bout, ton jeu marquera l'histoire du homebrew MD.
_______________________________________________________
Re: Shinobi 1 sur MD
l'arrivée des Ninja est prédéfinie ....pour passer chaque bonus, il faut les connaitre par coeurtilou a écrit:le rendu est vraiment fidèle a la version arcade
bravo
l'arrivé des ninjas est- elle aléatoire ou prédéfinie ? J'ai jamais su malgré des années de pratique
Oui selon le ninja le temps de pause avant et après le saut est différent, mais c'est toujours les même ninja qui ont leur propre timing....En gros c'est toujours le même pattern suivant le tableau bonusTryphon a écrit:Par contre un truc qui m'intrigue, c'est que les animations de pause ou de réception d'un saut peuvent être timées différemment selon le ninja (la couleur importe peu).
Re: Shinobi 1 sur MD
drfloyd a écrit:énorme prof, je kiffe à 200% ton projet, et le soin apporté.
Tu dois aller au bout, ton jeu marquera l'histoire du homebrew MD.
Absolument!
LE jeu qui aurait du être développé à la base sur MD, le seul, l'unique, mon préféré (bien que j'adore toute la série)
Continuez, ne lâchez pas ce projet, c'est génial!
arzaak- Patient incurable
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Localisation : Moselle/Luxembourg
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