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Message par Invité Mer 20 Fév 2019 - 9:24

TotOOntHeMooN a écrit:Sur SGX, tu as plus de palettes quand même... Donc, pas ce genre de problème.
Mais j'ai que 1Mo de hucard ..
Même si on peut mettre des mappers, c'est pas simple à faire si tu veux les faire produire par la suite .

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Message par TotOOntHeMooN Mer 20 Fév 2019 - 9:56

Touko a écrit:Mais j'ai que 1Mo de hucard..
Comme en arcade. Tu auras donc du challenge ! Sinon tu fais Shinobi part1 / Shinobi part2 comme pour R-Type. Mr. Green
Ca permet de sortir le premier jeu plus vite sachant que la majorité des jouerus n'auront jamais besoin de l'autre carte. MDR
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Message par upsilandre Mer 20 Fév 2019 - 10:04

Dans Shinobi y a 512Ko de ROM sprite et 192Ko de ROM tiles 3bpp (qui correspond donc a 256Ko en 4bpp)
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Message par kawickboy Mer 20 Fév 2019 - 10:26

Sur ce genre de jeu on peut ajouter un level select, 30 ans après on peut avoir envie de doser davantage les levels 3, 4 ou 5 que les 2 premiers, d'autant plus que shinobi on n'a que le crédit en cours pour le dernier level je crois.
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Message par Stef Mer 20 Fév 2019 - 10:36

Je pense que ça va être chaud de tenir dans le même espace que la version arcade quand même, typiquement les SFX, Tryphon va être contraint d'utiliser des samples à 14 Khz là où la version arcade mélange SFX FM et samples (dont le sampling rate est probablement à 8Khz, pas plus). Du coup je pense que la version MD va consommer bien plus de ROM sur cette partie en particulier (sauf si Tryphon développe son propre driver son mais je pense qu'il s'épargnera ça).
Par contre s'il reste pas mal de temps CPU alors on peut penser à la compression des graphismes (et notamment les sprites qui bouffent une grosse partie de la ROM), c'est tendu de la décompression live mais peut être jouable selon la charge CPU.
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Message par Invité Mer 20 Fév 2019 - 11:14

Comme en arcade. Tu auras donc du challenge ! Sinon tu fais Shinobi part1 / Shinobi part2 comme pour R-Type. Shinobi 1 sur MD - Page 5 Icon_mrgreen 
Razz 
Un peu moisi ça comme solution qd même .

Ca permet de sortir le premier jeu plus vite sachant que la majorité des jouerus n'auront jamais besoin de l'autre carte. Shinobi 1 sur MD - Page 5 3621806995
Pas faux, ça laisse du temps pour coder la suite du coup !!  Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN Mer 20 Fév 2019 - 12:01

Stef a écrit:Je pense que ça va être chaud de tenir dans le même espace que la version arcade quand même, typiquement les SFX, Tryphon va être contraint d'utiliser des samples à 14 Khz là où la version arcade mélange SFX FM et samples (dont le sampling rate est probablement à 8Khz, pas plus).
Je ne comprends pas trop là... Au contraire, il faut garder les SFx en FM...
EDIT: Au temps pour moi, je ne pensais pas aux digits, mais aux bruitages classiques.


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Message par Tryphon Mer 20 Fév 2019 - 12:02

En utilisant les redondances graphiques et de la compression (pas forcément à la volée), tu dois facilement passer sous les 1 Mo.

Pour les SFX, si j'ai bien compris, c'est à peu de choses près assez similaire non la MD et le System 16 ? Pourquoi la taille exploserait ?

Les samples en arcade, c'est uniquement les voix non ? Y'en a très peu... ("Mission One", "waiiiaaaa", "uh")
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Message par corben Mer 20 Fév 2019 - 12:03

kawickboy a écrit:Sur ce genre de jeu on peut ajouter un level select, 30 ans après on peut avoir envie de doser davantage les levels 3, 4 ou 5 que les 2 premiers, d'autant plus que shinobi on n'a que le crédit en cours pour le dernier level je crois.
c'est ce qui en fait le charme. Tu peux passer facilement les premiers niveaux mais arrivé au dernier tu dois apprendre vite
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Message par Tryphon Mer 20 Fév 2019 - 12:05

Je confirme que tu n'as qu'un crédit pour la mission 5, et que ce sera le cas sur ma version aussi.

Mais aussi qu'il y aura un mode practice avec choix de niveau (peut-être "caché"), ne serait-ce que pour le beta-test Razz
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Message par TotOOntHeMooN Mer 20 Fév 2019 - 12:27

Tryphon a écrit:Les samples en arcade, c'est uniquement les voix non ? Y'en a très peu... ("Mission One", "waiiiaaaa", "uh")
Whaooo! Tu fais super bien le chat tu sais.
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Message par TotOOntHeMooN Mer 20 Fév 2019 - 12:29

Touko a écrit:Pas faux, ça laisse du temps pour coder la suite du coup !! Mr. Green
Exactement. Sinon, je te fais une PCB custom, façon grosse cartouche que tu mets dans le cul de la console ! Mr. Green
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Message par tilou Mer 20 Fév 2019 - 12:32

Les samples en arcade, c'est uniquement les voix non ? Y'en a très peu... ("Mission One", "waiiiaaaa", "uh")


ken-oh quand il meurt il tire un cri bizarre
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Message par Invité Mer 20 Fév 2019 - 13:08

EDIT: Au temps pour moi, je ne pensais pas aux digits, mais aux bruitages classiques.
Le souci est si tu utilises le driver de stef, il ne gère pas les bruitages FM, seulement PCM .

Exactement. Sinon, je te fais une PCB custom, façon grosse cartouche que tu mets dans le cul de la console ! Shinobi 1 sur MD - Page 5 Icon_mrgreen
Cool, et si ça se vend bien, on fait comment ??  Razz
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Message par TotOOntHeMooN Mer 20 Fév 2019 - 13:16

Touko a écrit:Le souci est si tu utilises le driver de stef, il ne gère pas les bruitages FM, seulement PCM.
Il n'est pas obligé d'utiliser ce driver pour le son, surtout les musiques et bruitages classique. (en tout cas, pour un tel jeu)

Cool, et si ça se vend bien, on fait comment ?? Razz
Déjà, vaut voir si tu as le droit de vendre le jeu. Après, je n'ai jamais eu de soucis à produire des cartes en quantité (>100). Il faut surtout trouver le connecteur... Et coder le jeu. Razz
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Message par Invité Mer 20 Fév 2019 - 13:49

Il n'est pas obligé d'utiliser ce driver pour le son, surtout les musiques et bruitages classique. (en tout cas, pour un tel jeu)
Je dis pas le contraire, mais refaire tout un driver c'est long,surtout si il veut le rendre compatible avec deflemask, ce qui me parait indispensable pour attirer un musicien .
Après il peut partir des sources de stef et voir ce qu'il peut faire sans repartir de 0 .

Et coder le jeu. Shinobi 1 sur MD - Page 5 Icon_razz
Sur ça j'ai commencé depuis un bon moment, mais rien de transcendant, j'ai juste bossé sur la gestion des metas sprites avec le perso du joueur et de trouver/faire un outil pour utiliser plusieurs palettes pour les fonds donc je pense afficher une centaine de couleurs sans problèmes .
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Message par TotOOntHeMooN Mer 20 Fév 2019 - 13:55

Touko a écrit:Je dis pas le contraire, mais refaire tout un driver c'est long,surtout si il veut le rendre compatible avec deflemask, ce qui me parait indispensable pour attirer un musicien.
Il est bien plus intéressant de faire une conversion YM2151 vers YM2612 des musiques et bruitages que de recomposer à mon avis... (a la limite, le garder que pour les samples). Ya pas d'export binaire pour un driver MD avec DefleMask de toute façon ?

Touko a écrit:]Sur ça j'ai commencé depuis un bon moment, mais rien de transcendant, j'ai juste bossé sur la gestion des metas sprites avec le perso du joueur et de trouver/faire un outil pour utiliser plusieurs palettes pour les fonds donc je pense afficher une centaine de couleurs sans problèmes .
Tu fais ça conjointement à Tryphon en utilisant son code Python/C pour faciliter la conversion ?


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Message par Invité Mer 20 Fév 2019 - 13:58

Tu fais ça conjointement à Tryphon en utilisant son code Python/C pour faciliter la conversion ?
Non j'avais commencé déjà avant sa version,et j'ai pu récupérer tout les rips arcade grâce à lui(et dlfrsilver aussi), maintenant je sais pas si il va mettre à dispo ce qu'il a fait ou pas, forcement ça simplifierait la vie vu que ça représente un sacré boulot et m'éviter (à moi ou d'autres) de tout refaire. .
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Message par Tryphon Sam 9 Mar 2019 - 19:02

J'ai avancé les bonus stages :



Il me manque les ninjas mauves, et essayer de reproduire les scripts de la version arcade (ou tout au moins pas trop loin) : là, y'a les 3/4 du 1er bonus stage...

Il y a quelques subtiles différences avec l'arcade, sauras-tu les trouver ? coquin
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Message par upsilandre Sam 9 Mar 2019 - 20:10

Ca me parait pas mal Very Happy
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Message par TotOOntHeMooN Sam 9 Mar 2019 - 20:16

Très chouette ! thumleft

Les fades et l'apparition des éventails me semblent un peut lent. (peut-être pour tester)
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Message par Tryphon Sam 9 Mar 2019 - 20:56

Les fades durent la bonne durée, le problème c'est qu'en arcade, il y a 16 étapes, sur MD il n'y en a que 8, palette 9 bits oblige Razz

L'apparition des éventails est scriptée, j'ai mis une valeur au pif tant que j'ai pas fini de scripter tous les ninjas :)

Il y a deux autres différences assez nettes (pas dues au fait que le scripting est temporaire) Wink
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Message par TotOOntHeMooN Sam 9 Mar 2019 - 21:05

Tryphon a écrit:Les fades durent la bonne durée, le problème c'est qu'en arcade, il y a 16 étapes, sur MD il n'y en a que 8, palette 9 bits oblige Razz
Forcément ! Razz

Du coup, je pense qu'il serait plus dynamique d'en réduire la durée que vouloir conserver un fade interminable.
Le caractère sur les éventails et Il y a une shuriken de moins peut être ? (ou elles sont alternées à l'afichage)


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Message par upsilandre Sam 9 Mar 2019 - 21:14

Je suis d'accord ^^ le fade in est vraiment trop lent, ca rend pas bien comparé au fade out bien plus rapide
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Message par Stef Sam 9 Mar 2019 - 22:08

Ah oui le fade in terrible.. limite il faudrait passer par des couleurs intermédiaires assez proche ou accélérer le face-in.
Sinon j'ai l'impression que la physique des shurikens et le "jeté" des shurikens a l'air différent (les shurikens partent plus vite ? plus nombreux ?)

Sinon excellent l'animation de la réussite, c'est parfait (ça a du te prendre du temps à refaire) ^^
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Message par upsilandre Sam 9 Mar 2019 - 22:18

Tu m’étonnes, ca doit prendre du temps surtout que c'est tres différent des levels eux meme.
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Message par Tryphon Sam 9 Mar 2019 - 23:27

OK, n'en jetez plus, je vais raccourcir le fade in Very Happy

Pour la physique des shurikens, non, ils ne sont pas plus nombreux (4 maximum), par contre un truc qui joue, c'est la fréquence de tir. A priori c'est la même : tu peux lancer un nouveau shuriken toutes les frames. Sauf qu'en arcade, c'est assez difficile d'en envoyer à moins de 10 frames d'intervalle (pour moi tout du moins) : j'ai employé l'autofire pour tester.

Sur MD, quand j'enregistre une vidéo, mon émulateur se met à ramer violemment, du coup j'arrive à avoir une fréquence plus élevée. Mais du coup, si je lance 2 shurikens trop rapprochés, puisqu'il ne peut y en avoir plus de 4 à l'écran, ça crée un laps de temps pendant lequel je ne peux rien lancer. Ça se voit sur la vidéo, c'est peut-être ce qui donne l'impression bizarre.

Cela dit, y'a effectivement une différence de physique, mais je ne pense pas qu'elle soit perceptible. En effet, j'hésitais entre 2 façons pour calculer les positions verticales successives des shurikens :

* soit un classique vitesse / accélération (y = y + dy, dy = dy + accel_y), ce qui est mathématiquement absurde

* soit une fonction homographique, ce qui est normalement le cas pour une perspective

J'ai capturé et mesuré chaque étape de l'arcade pour voir quel modèle convenait le mieux, et en fait, aucun ne convient... Je ne sais pas du tout expliquer ce que fait l'arcade (peut-être que c'est précalculé et fait au doigt mouillé).

Du coup j'ai essayé de trouver des paramètres pour chacun des deux modèles qui se rapproche des valeurs observées, et je me suis rendu compte que j'obtenais un résultat plus proche avec le 1er modèle (vitesse / accélération) : la trajectoire obtenu arrive au même endroit, au même moment, avec une erreur de placement moyenne de 1,5 pixels, une erreur maximale de 3. Je ne pense pas que ce soit sensible. Si ça se voit trop, je peux tout bêtement reprendre les valeurs précalculées de l'arcade (mais j'aime pas mettre un truc "précalculé" si je ne connais pas le calcul un question Razz )

Étrangement, l'animation des éventails est plus simple et logique : c'est bien un "vitesse / accélération", le rebond ne fait que perdre une étape d'accélération. L'animation est jouée à l'envers à chaque rebond.

Allez, les deux différences :

* il y a un dépassement de sprites avec les éventails à la fin : il manque un bout de l'avant-dernier (ce qui, je viens de le réaliser, n'est pas logique : chaque éventail fait 2 sprites sur la scanline, ça fait 14 sprites, ça aurait dû passer, je vais investiguer) (les lettres PERFECT sont dans un plan de bg)

* lorsqu'on perd, la main de Musashi disparaît avant l'effet rideau (ce n'est pas le cas en arcade) : c'est parce que le rideau est tracé sur le même plan que le grand ninja, et j'étais embêté avec les priorités (la main est forcément priorité haute)
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Message par Stef Lun 11 Mar 2019 - 10:32

Ah décidément les shurikens j'étais convaincu que sur arcade la physique était plus "smooth" (le shuriken allait plus lentement sur la fin) ^^

Sinon je n'ai pas vu le dépassement de sprite (pourtant je regardais car je l'attendais un peu), mais bon j'ai pas non plus scruté très attentivement.. c'est que ça ne doit pas être très visible non plus Wink

Pour la main de Musashi, maintenant que tu le dis je ne vois que ça (ça me paraissait bizarre cette main qui descend ^^) Razz
Pour résoudre ça, tu ne peux pas tout laisser en priorité basse pour le début (la main de musashi est en sprite j'imagine, du coup elle reste devant le grand ninja) ? Ensuite au baissé / levé de rideau (qui se fait par tile), tu passes le plan progressivement (en même temps que l'affichage du rideau) en priorité haute, qui du coup va recouvrir la main de musashi qui est toujours en prio basse ?


Dernière édition par Stef le Lun 11 Mar 2019 - 18:03, édité 1 fois
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Message par Tryphon Lun 11 Mar 2019 - 13:40

T'as raison, je suis trop con de pas y avoir pensé Embarassed
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Message par upsilandre Lun 11 Mar 2019 - 14:03

Avec ces histoires de priorité c'est vite fait de s'emmêler les pinceaux surtout sur 16bit ou ca devient velu
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Message par Invité Lun 11 Mar 2019 - 14:51

Pour l'effacement de sprites en effet, mais c'est subtil, car c'est masqué par le fait que le sprite juste après ait le même motif(ailettes blanches) .
Je sais pas si c'est fait exprès, mais si l'avant dernier sprite avait été le dernier, l'effacement ce serrait vu par contre .
Par contre si les éventails sont en 16 de large ou même 32, il me semble qu'ils comptent pour 1 seul sprite,donc c'est pas normal que ça clignote de toutes façons, c'est que tu dois avoir des sprites en overscan(et sur la même ligne) qui sont toujours dans ton link de sprites  .
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