MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Bah alors ne mets pas des smiley mort de rire
Sinon ça veut dire que tu dis ça en te foutant de la gueule du bordel, d'où mon ressenti.
Sinon ça veut dire que tu dis ça en te foutant de la gueule du bordel, d'où mon ressenti.
wiiwii007- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
On en revient à ce que je disais, c'est simple d'un point de vue technique, le timing ne pose aucun souci(vu le nombre de lignes dispos entre les 2 modifs), même si la ligne est variable,l'interruption se programme pendant le vblank ou en debut de frame au pire, et au final le problème reste plus une consommation CPU qu'une réelle difficulté technique ou de code,surtout que les 2 tables de vscroll(je parle de changer les valeurs des tables en RAM) ne sont pas modifiées à chaque frame .C'est clair que lorsque tu dis simple c'est quand même vite dit...
Déjà utiliser le scroll par colonne sur MD, peu de jeux le font, ensuite ici ils l'appliquent sur les 2 plans (ce qui réduit encore le nombre, à part Gynoug je ne vois pas d'autres jeux qui le fait mais il doit y en avoir) et mieux encore, ils reprogramment le scrolling par colonne durant l'affichage (et à ma connaissance c'est le seul jeu à faire ça) ! Et bon si ça reste possible ça demande quand même une certaine maitrise des H-Int car la ligne sur laquelle la table doit être reprogrammée n'est pas fixe (et comme tu le dis la manière de programmer les H-Ints sur MD n'est pas triviale) et surtout voir si en terme de timing l'écriture en VSRAM (Vertical Scroll Ram, c'est une RAM interne au VDP dédiée à ça) ne pose pas de problème lorsque c'est fait ainsi, durant l'affichage.
C'est plus complexe à faire un effet à la axelay que celui de batman .
Ici en terme de hsync, y'a pas grand chose à maitriser, puisque tu ne dois faire qu'une interruption (entre les 2 parties) et tu disposes de pas mal de lignes pour transférer la table, ensuite tu re-modifies la partie 1 dans le vblank .
Dernière édition par Touko le Jeu 27 Sep 2018 - 13:56, édité 4 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je trouve aussi ce passage de SCV très cool !
Tryphon- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
y'a aussi le jeu SOS, dont tout le gameplay se base sur le mode 7,jeu impossible à faire sur MD:
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Elle a du mal à reproduire le laid en effet ! Quel jeu bancal ton SOS ! c'est nul.. on se croirait chez ce pathétiques Arthur à la télé avec les plans inclinés.
ouh que c'est mauvais tout ça.
tout ça pou que la SNES dise " je sais faire des plans inclinés avec mon Super Mode 7 !"
Le mode 7 j'ai toujours trouvé ça dégueulasse, mais je ne connais pas tous les jeux... mais alors SOS il a la palme du mauvais gout
ouh que c'est mauvais tout ça.
tout ça pou que la SNES dise " je sais faire des plans inclinés avec mon Super Mode 7 !"
Le mode 7 j'ai toujours trouvé ça dégueulasse, mais je ne connais pas tous les jeux... mais alors SOS il a la palme du mauvais gout
Dernière édition par Xorion le Jeu 27 Sep 2018 - 14:38, édité 1 fois
Xorion x- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
As tu vu la 2nd vidéo sur le SA-1 ??Ouais enfin, le mode 7 sur Super Nintendo est très contraignant aussi puisqu'on perd systématiquement l'un des background
Mode 7, plus un second layer
Si le mode 7 avait été sur Md, ça serait une révolution proche de la 8ieme merveille du monde .tout ça por sire la SNES : je sais faire des plans inclinés avec mon Super Mode 7 !
Le mode 7 j'ai toujours trouvé ça dégueulasse, mais je ne connais pas tous les jeux... mais alors SOS il a la palme du mauvais gout
De toutes façon, on a compris, que tout ce que la Md sait pas faire,c'est nul et ça sert à rien .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Xorion a écrit:Elle a du mal à reproduire le laid en effet ! Quel jeu bancal ton SOS ! c'est nul.. on se croirait chez ce pathétiques Arthur à la télé avec les plans inclinés.
ouh que c'est mauvais tout ça.
tout ça por sire la SNES : je sais faire des plans inclinés avec mon Super Mode 7 !
Le mode 7 j'ai toujours trouvé ça dégueulasse, mais je ne connais pas tous les jeux... mais alors SOS il a la palme du mauvais gout
La MD n' a même pas cartonné dans son pays d' origine. La Snes a tout vampirisé. Je peux reconnaître des points positifs à la MD comme son processeur plus véloce mais pour moi il n' y a même pas de match.
Tu vas dire que F-Zero est mauvais ou Mario Kart c' est mauvais parce que c' est pas beau ?
Mastergurt- Docteur *
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Non pour lui c'est mauvais parce que c'est sur snes !!Tu vas dire que F-Zero est mauvais ou Mario Kart c' est mauvais parce que c' est pas beau ?
Mario kart est une bombe niveau fun et plaisir de jeu .
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Tryphon a écrit:Je trouve aussi ce passage de SCV très cool !
Fais gaffe, tu es en train de rejoindre le camp de la lumière
lord2laze- Infirmier
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Mastergurt a écrit:La MD n' a même pas cartonné dans son pays d' origine.
C'est faux. Elle a eu un énorme demi-succès mitigé au Japon.
lord2laze- Infirmier
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Un autre effet sympa de la MD, le retournement d'image. Jamais vu sur SNES
https://youtu.be/eueZcpay-lQ?t=10m14s
https://youtu.be/eueZcpay-lQ?t=10m14s
airdream- Guéri miraculeux
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Pareil, effet hsync pour l'effet de reduction/agrandissement,et changement/réarrangement du tilemap(avec flip vertical des tiles surement), la snes sait faire .airdream a écrit:Un autre effet sympa de la MD, le retournement d'image. Jamais vu sur SNES
https://youtu.be/eueZcpay-lQ?t=10m14s
Vite fait sur Formation Soccer 95 PCE :
Dernière édition par Touko le Jeu 27 Sep 2018 - 14:51, édité 4 fois
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
lol, en fait c'était plus "SEGA does what Nintendon't want to do"Touko a écrit:Pareil, effet hsync pour l'effet de reduction/agrandissement,et changement/réarrangement du tilemap(avec flip vertical des tiles surement), la snes sait faire .airdream a écrit:Un autre effet sympa de la MD, le retournement d'image. Jamais vu sur SNES
https://youtu.be/eueZcpay-lQ?t=10m14s
lord2laze- Infirmier
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Après ça fait un peu copieur de mettre le même effet dans un jeu,sinon celui de mickey est original .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Perso le mode 7 qu'il soit sur PC, SNES, Mega Drive ou autre console, j'ai toujours trouvé ça a chier, du moins à l'époque.
Par contre l'effet de rotation et de zoom sur un sprite, ça par contre, ça donne de la profondeur et c'est le cas dans Robo Aleste. Le niveau où on attaque le train est juste terrible.
Par contre l'effet de rotation et de zoom sur un sprite, ça par contre, ça donne de la profondeur et c'est le cas dans Robo Aleste. Le niveau où on attaque le train est juste terrible.
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Touko a écrit:Mode 7, plus un second layer
C'est quoi l'astuce ? Les nuages sont des sprites ? De toute façon, imaginons on doit faire un boss, à moins qu'il ne soit ridiculement petit, pour avoir du mode 7, faudra forcément un fond noir car l'autre layer sera utilisé pour le boss.
Bref, je trouve ça pas terrible, car on perd un layer. Je préfère deux layers bien animés avec un bon style graphique qu'un background en rotation.
Vous imaginez un SFII avec le mode 7 ?
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
T'as le droit de pas aimer, et pourtant bien utilisé, le mode 7 apporte un gros plus, que ce soit en gameplay ou en matière d'effet .Perso le mode 7 qu'il soit sur PC, SNES, Mega Drive ou autre console, j'ai toujours trouvé ça a chier, du moins à l'époque.
Voilà impossible à faire sur MD :
https://youtu.be/YX_HlhrSdhc?t=48s
Comme tout effet, tout dépend où tu le places, l'effet de castlevania avec le chandelier est juste excellent .Bref, je trouve ça pas terrible, car on perd un layer. Je préfère deux layers bien animés avec un bon style graphique qu'un background en rotation.
Dernière édition par Touko le Jeu 27 Sep 2018 - 15:20, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
shingosama a écrit:Vous imaginez un SFII avec le mode 7 ?
Et c'est bien pour cela qu'il n'a pas été fait avec le mode 7. Le mode n'est utilisé qu'à bon escient.
lord2laze- Infirmier
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
C'est très bien utilisé là aussi:
https://youtu.be/-T6trwLCyJY?t=2m41s
https://youtu.be/-T6trwLCyJY?t=2m41s
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Là, Nintendo à carrément jeté l'éponge !
A part son mode 7 dégueulasse, quand il faut faire propre, y a plus personne.
https://youtu.be/qUsJBnBoyCg?t=494
A part son mode 7 dégueulasse, quand il faut faire propre, y a plus personne.
https://youtu.be/qUsJBnBoyCg?t=494
Dernière édition par Keydar le Jeu 27 Sep 2018 - 15:35, édité 2 fois
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
d'une c'est pas nintendo qui a converti mickey, et de 2, compares sunset rider alors qu'on rigole ..Keydar a écrit:Là, Nintendo à carrément jeté l'éponge !
A part son mode 7 dégueulasse, quand il faut faire propre, y a plus personne.
Si un jeu est baclé, il est baclé .
Tu vois bien dans la vidéo que le fond animé l'est en M7, que que le premier plan est fait avec des sprites .C'est quoi l'astuce ? Les nuages sont des sprites ? De toute façon, imaginons on doit faire un boss, à moins qu'il ne soit ridiculement petit, pour avoir du mode 7, faudra forcément un fond noir car l'autre layer sera utilisé pour le boss.
Dernière édition par Touko le Jeu 27 Sep 2018 - 15:32, édité 1 fois
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
shingosama a écrit:Touko a écrit:Mode 7, plus un second layer
C'est quoi l'astuce ? Les nuages sont des sprites ? De toute façon, imaginons on doit faire un boss, à moins qu'il ne soit ridiculement petit, pour avoir du mode 7, faudra forcément un fond noir car l'autre layer sera utilisé pour le boss.
Bref, je trouve ça pas terrible, car on perd un layer. Je préfère deux layers bien animés avec un bon style graphique qu'un background en rotation.
Les nuages ne sont pas en sprites car tu remarqueras que le mode 7 commence plus bas, du coup c'est juste un plan en haut et le mode 7 en bas.
Ensuite le plan devant, lui oui, ce sont des sprites, ce qui explique pourquoi le plan est si vide... Et sans SA-1 pas de salut, ça ramerait méchamment de construire et mettre à jour ce plan sprites avec le CPU poussif de la SNES.
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Touko a écrit:C'est plus complexe à faire un effet à la axelay que celui de batman .
Je vois pas en quoi l'effet d'Axelay est plus difficile : y'a qu'à changer la scanline à chaque HInt, y'a aucun calcul...
lord2laze a écrit:Tryphon a écrit:Je trouve aussi ce passage de SCV très cool !
Fais gaffe, tu es en train de rejoindre le camp de la lumière
Ma conscience s'ouvre...
Je vois la lumière...
J'accède à un nouveau plan d'exist...
...
PUTAIN XORION KESTUFOUS LÀ ???????
Tryphon- Docteur *
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Localisation : Un peu plus à l'Ouest
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ah bon y'a aucun calcul ??Je vois pas en quoi l'effet d'Axelay est plus difficile : y'a qu'à changer la scanline à chaque HInt, y'a aucun calcul...
Y'a un calcul de perspective pour faire l'effet(qui peut être précalc,on est d'accord),de plus l'effet s'applique aux 2 layers (et sur X et Y) avec un changement de palette en prime en haut de l'écran(et bien sur un update de la tilemap aussi, car ça scrolle pas en boucle),et le fait sur certaines parties @60fps .
Y'a quoi comme calculs dans batman(tu peux facilement faire du precalc des tables,car y'a rien d'aléatoire dans les mouvements) ??,t'as 1 seule interruption, et un changement de table vscroll mid screen(20/40 octets à transférer ?),pas de tilemap à maj, pas de 60fps.
Rien que sur les interruptions pour axelay tu boufferais sur Md 15000 cycles,et je compte que la prise/sortie des interruptions .
Ca m'étonnerai fort que batman crame déjà 15000 cycles(ou même 10000) pour cet effet .
Si c'était si simple, pk le codeur de mickey mania n'a pas utilisé cette technique pour le niveau ou tu te fais chasser par le cerf,mais a préféré se faire chier avec un swap de couleurs ??y'a qu'à changer la scanline à chaque HInt, y'a aucun calcul...
Et on est loin de le faire sur 224 lignes .
L'effet n'est pas non plus très compliqué en soit, mais plus que celui de batman, et surtout consomme bien plus de ressources CPU .
Dernière édition par Touko le Jeu 27 Sep 2018 - 17:19, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je pense que c'est ce que veux dire Tryphon, c'est juste une table précalculé, y a pas vraiment de calcule a faire, juste une mise a jour. Et tu le fais quand tu veux et une fois que la table HDMA est prete y a plus a s'en occuper ensuite pendant la frame. Ca me parait moins compliqué et moins sujet a des bug ou problème inattendu.Touko a écrit:
Ah bon y'a aucun calcul ??
Y'a un calcul de perspective pour faire l'effet(qui peut être précalc,on est d'accord)
Parce que sur Mickey on a une véritable perspective ce qui n'est pas le cas de l'effet rouleau de Axelay (qui est juste du scaling vertical pas horizontal), c'etait ca le bute dans Mickey.
Si c'était si simple, pk le codeur de mickey mania n'a pas utilisé cette technique pour le niveau ou tu te fais chasser par le cerf,mais a préféré se faire chier avec un swap de couleurs ??
upsilandre- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
J'aimerai bien savoir comment l'effet est rendu sur snes pour ce niveau,si c'est la même chose .Parce que sur Mickey on a une véritable perspective ce qui n'est pas le cas de l'effet rouleau de Axelay (qui est juste du scaling vertical pas horizontal), c'etait ca le bute dans Mickey.
Sur axelay tu as du scaling vertical, mais le jeu scrolle aussi en horizontal(bon celui là c'est peut être pas à la ligne ).
C'est exactement la même chose pour le vscroll, la table est en VSRAM, et c'est le VDP qui se démerde, y'a juste à changer cette table entre les 2 parties avec 1 interruption,soit quoi, 40 octets,le reste se fait dans le vblank .Je pense que c'est ce que veux dire Tryphon, c'est juste une table précalculé, y a pas vraiment de calcule a faire, juste une mise a jour. Et tu le fais quand tu veux et une fois que la table HDMA est prete y a plus a s'en occuper ensuite pendant la frame. Ca me parait moins compliqué et moins sujet a des bug ou problème inattendu.
Dernière édition par Touko le Jeu 27 Sep 2018 - 18:18, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Sur SNES c'est mode 7 pour Mickey. Le seul moyen d'avoir une vrai perspectiveTouko a écrit:J'aimerai bien savoir comment l'effet est rendu sur snes pour ce niveau,si c'est la même chose .Parce que sur Mickey on a une véritable perspective ce qui n'est pas le cas de l'effet rouleau de Axelay (qui est juste du scaling vertical pas horizontal), c'etait ca le bute dans Mickey.
Mais y a aucun scaling horizontal du coup y a aucune perspective, c'est juste un écrasement de l'image et c'est pour ca qu'en général les joueurs n'aime pas cette effet qui donne une impression d’aberration optique (et finissent d'ailleurs par dire que le mode 7 c'est nul parce que "regarde Axelay" ). Regarde la distance entre 2 objets du background tu verra que ca reste la meme en haut (sur l'horizon) ou en bas et ca rend pas terrible du coup (mais c'etait la seul solution pour avoir 2 plans).Sur axelay tu as du scaling vertical, mais le jeu scrolle aussi en horizontal(bon celui là c'est peut être pas à la ligne ).
upsilandre- Interne
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Age : 49
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Tu es sur ??Sur SNES c'est mode 7 pour Mickey. Le seul moyen d'avoir une vrai perspective
Car ça me parait bizarre avec les arbres pour le 1er layer, cela voudrait dire que ce sont des sprites, et j'ai un doute par rapport à la limite/ligne.
Ouai je vois ce que tu veux dire par perspective, effectivement dans le cas de mickey, c'est aussi sur X .Mais y a aucun scaling horizontal du coup y a aucune perspective
Cependant j'ai un gros doute sur le mode 7 pour mickey .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Faudrait vérifier mais je vois pas comment tu pourrais faire sans.
upsilandre- Interne
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Age : 49
Localisation : val de marne 94
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ca me parait logique que ce soit ça, mais du coup comment est fait le rendu des arbres qui ne peut être qu'en sprites ??upsilandre a écrit:Faudrait vérifier mais je vois pas comment tu pourrais faire sans.
Ou alors seule la partie sur le bckgnd en M7 est en sprites, le reste en tiles .
Invité- Invité
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