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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par wiiwii007 Jeu 27 Sep 2018 - 13:03

Bah alors ne mets pas des smiley mort de rire  saispas

Sinon ça veut dire que tu dis ça en te foutant de la gueule du bordel, d'où mon ressenti.

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Message par Invité Jeu 27 Sep 2018 - 13:34

C'est clair que lorsque tu dis simple c'est quand même vite dit...
Déjà utiliser le scroll par colonne sur MD, peu de jeux le font, ensuite ici ils l'appliquent sur les 2 plans (ce qui réduit encore le nombre, à part Gynoug je ne vois pas d'autres jeux qui le fait mais il doit y en avoir) et mieux encore, ils reprogramment le scrolling par colonne durant l'affichage (et à ma connaissance c'est le seul jeu à faire ça) ! Et bon si ça reste possible ça demande quand même une certaine maitrise des H-Int car la ligne sur laquelle la table doit être reprogrammée n'est pas fixe (et comme tu le dis la manière de programmer les H-Ints sur MD n'est pas triviale) et surtout voir si en terme de timing l'écriture en VSRAM (Vertical Scroll Ram, c'est une RAM interne au VDP dédiée à ça) ne pose pas de problème lorsque c'est fait ainsi, durant l'affichage.
On en revient à ce que je disais, c'est simple d'un point de vue technique, le timing ne pose aucun souci(vu le nombre de lignes dispos entre les 2 modifs), même si la ligne est variable,l'interruption se programme pendant le vblank ou en debut de frame au pire, et au final le problème reste plus une consommation CPU qu'une réelle difficulté technique ou de code,surtout que les 2 tables de vscroll(je parle de changer les valeurs des tables en RAM) ne sont pas modifiées à chaque frame .
C'est plus complexe à faire un effet à la axelay que celui de batman .
Ici en terme de hsync, y'a pas grand chose à maitriser, puisque tu ne dois faire qu'une interruption (entre les 2 parties) et tu disposes de pas mal de lignes pour transférer la table, ensuite tu re-modifies la partie 1 dans le vblank .


Dernière édition par Touko le Jeu 27 Sep 2018 - 13:56, édité 4 fois
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Message par Tryphon Jeu 27 Sep 2018 - 13:36

Je trouve aussi ce passage de SCV très cool !
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Message par Invité Jeu 27 Sep 2018 - 13:38

y'a aussi le jeu SOS, dont tout le gameplay se base sur le mode 7,jeu impossible à faire sur MD:
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Message par Xorion x Jeu 27 Sep 2018 - 13:43

Elle a du mal à reproduire le laid en effet ! Quel jeu bancal  ton SOS ! c'est nul.. on se croirait chez ce pathétiques Arthur à la télé avec les plans inclinés.

ouh que c'est mauvais tout ça.

tout ça pou que la SNES dise " je sais faire des plans inclinés avec mon Super Mode 7 !"
Le mode 7 j'ai toujours trouvé ça dégueulasse, mais je ne connais pas tous les jeux... mais alors SOS il a la palme du mauvais gout


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Message par Invité Jeu 27 Sep 2018 - 13:44

Ouais enfin, le mode 7 sur Super Nintendo est très contraignant aussi puisqu'on perd systématiquement l'un des background MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 3621806995 MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 3621806995
As tu vu la 2nd vidéo sur le SA-1 ??


Mode 7, plus un second layer  Mr. Green

tout ça por sire la SNES : je sais faire des plans inclinés avec mon Super Mode 7 !
Le mode 7 j'ai toujours trouvé ça dégueulasse, mais je ne connais pas tous les jeux... mais alors SOS il a la palme du mauvais gout
Si le mode 7 avait été sur Md, ça serait une révolution proche de la 8ieme merveille du monde . MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 435303
De toutes façon, on a compris, que tout ce que la Md sait pas faire,c'est nul et ça sert à rien .
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Message par Mastergurt Jeu 27 Sep 2018 - 13:57

Xorion a écrit:Elle a du mal à reproduire le laid en effet ! Quel jeu bancal  ton SOS ! c'est nul.. on se croirait chez ce pathétiques Arthur à la télé avec les plans inclinés.

ouh que c'est mauvais tout ça.

tout ça por sire la SNES : je sais faire des plans inclinés avec mon Super Mode 7 !
Le mode 7 j'ai toujours trouvé ça dégueulasse, mais je ne connais pas tous les jeux... mais alors SOS il a la palme du mauvais gout

La MD n' a même pas cartonné dans son pays d' origine. La Snes a tout vampirisé. Je peux reconnaître des points positifs à la MD comme son processeur plus véloce mais pour moi il n' y a même pas de match.
Tu vas dire que F-Zero est mauvais ou Mario Kart c' est mauvais parce que c' est pas beau ? MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 418468
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Message par Invité Jeu 27 Sep 2018 - 14:01

Tu vas dire que F-Zero est mauvais ou Mario Kart c' est mauvais parce que c' est pas beau ? MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 418468
Non pour lui c'est mauvais parce que c'est sur snes !!  Very Happy
Mario kart est une bombe niveau fun et plaisir de jeu .
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Message par lord2laze Jeu 27 Sep 2018 - 14:02

Tryphon a écrit:Je trouve aussi ce passage de SCV très cool !

Fais gaffe, tu es en train de rejoindre le camp de la lumière MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 435303
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Message par lord2laze Jeu 27 Sep 2018 - 14:03

Mastergurt a écrit:La MD n' a même pas cartonné dans son pays d' origine.

C'est faux. Elle a eu un énorme demi-succès mitigé au Japon.
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Message par airdream Jeu 27 Sep 2018 - 14:04

Un autre effet sympa de la MD, le retournement d'image. Jamais vu sur SNES

https://youtu.be/eueZcpay-lQ?t=10m14s
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Message par Invité Jeu 27 Sep 2018 - 14:33

airdream a écrit:Un autre effet sympa de la MD, le retournement d'image. Jamais vu sur SNES

https://youtu.be/eueZcpay-lQ?t=10m14s
Pareil, effet hsync pour l'effet de reduction/agrandissement,et changement/réarrangement du tilemap(avec flip vertical des tiles surement), la snes sait faire .

Vite fait sur Formation Soccer 95 PCE :
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Dernière édition par Touko le Jeu 27 Sep 2018 - 14:51, édité 4 fois
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Message par lord2laze Jeu 27 Sep 2018 - 14:38

Touko a écrit:
airdream a écrit:Un autre effet sympa de la MD, le retournement d'image. Jamais vu sur SNES

https://youtu.be/eueZcpay-lQ?t=10m14s
Pareil, effet hsync pour l'effet de reduction/agrandissement,et changement/réarrangement du tilemap(avec flip vertical des tiles surement), la snes sait faire .
lol, en fait c'était plus "SEGA does what Nintendon't want to do"
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Message par Invité Jeu 27 Sep 2018 - 14:42

Mr. Green
Après ça fait un peu copieur de mettre le même effet dans un jeu,sinon celui de mickey est original .
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Message par Invité Jeu 27 Sep 2018 - 15:04

Perso le mode 7 qu'il soit sur PC, SNES, Mega Drive ou autre console, j'ai toujours trouvé ça a chier, du moins à l'époque.

Par contre l'effet de rotation et de zoom sur un sprite, ça par contre, ça donne de la profondeur et c'est le cas dans Robo Aleste. Le niveau où on attaque le train est juste terrible.
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Message par Invité Jeu 27 Sep 2018 - 15:09

Touko a écrit:Mode 7, plus un second layer

C'est quoi l'astuce ? Les nuages sont des sprites ? De toute façon, imaginons on doit faire un boss, à moins qu'il ne soit ridiculement petit, pour avoir du mode 7, faudra forcément un fond noir car l'autre layer sera utilisé pour le boss.

Bref, je trouve ça pas terrible, car on perd un layer. Je préfère deux layers bien animés avec un bon style graphique qu'un background en rotation.

Vous imaginez un SFII avec le mode 7 ? MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 418468
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Message par Invité Jeu 27 Sep 2018 - 15:16

Perso le mode 7 qu'il soit sur PC, SNES, Mega Drive ou autre console, j'ai toujours trouvé ça a chier, du moins à l'époque.
T'as le droit de pas aimer, et pourtant bien utilisé, le mode 7 apporte un gros plus, que ce soit en gameplay ou en matière d'effet .
Voilà impossible à faire sur MD :
https://youtu.be/YX_HlhrSdhc?t=48s

Bref, je trouve ça pas terrible, car on perd un layer. Je préfère deux layers bien animés avec un bon style graphique qu'un background en rotation.
Comme tout effet, tout dépend où tu le places, l'effet de castlevania avec le chandelier est juste excellent .


Dernière édition par Touko le Jeu 27 Sep 2018 - 15:20, édité 1 fois
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Message par lord2laze Jeu 27 Sep 2018 - 15:16

shingosama a écrit:Vous imaginez un SFII avec le mode 7 ? MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 418468

Et c'est bien pour cela qu'il n'a pas été fait avec le mode 7. Le mode n'est utilisé qu'à bon escient.
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Message par Invité Jeu 27 Sep 2018 - 15:21

C'est très bien utilisé là aussi:
https://youtu.be/-T6trwLCyJY?t=2m41s
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Message par Invité Jeu 27 Sep 2018 - 15:26

Là, Nintendo à carrément jeté l'éponge !
A part son mode 7 dégueulasse, quand il faut faire propre, y a plus personne.

https://youtu.be/qUsJBnBoyCg?t=494


Dernière édition par Keydar le Jeu 27 Sep 2018 - 15:35, édité 2 fois
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Message par Invité Jeu 27 Sep 2018 - 15:29

Keydar a écrit:Là, Nintendo à carrément jeté l'éponge !
A part son mode 7 dégueulasse, quand il faut faire propre, y a plus personne.
d'une c'est pas nintendo qui a converti mickey, et de 2, compares sunset rider alors qu'on rigole ..
Si un jeu est baclé, il est baclé .

C'est quoi l'astuce ? Les nuages sont des sprites ? De toute façon, imaginons on doit faire un boss, à moins qu'il ne soit ridiculement petit, pour avoir du mode 7, faudra forcément un fond noir car l'autre layer sera utilisé pour le boss.
Tu vois bien dans la vidéo que le fond animé l'est en M7, que que le premier plan est fait avec des sprites .


Dernière édition par Touko le Jeu 27 Sep 2018 - 15:32, édité 1 fois
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Message par Stef Jeu 27 Sep 2018 - 15:30

shingosama a écrit:
Touko a écrit:Mode 7, plus un second layer

C'est quoi l'astuce ? Les nuages sont des sprites ? De toute façon, imaginons on doit faire un boss, à moins qu'il ne soit ridiculement petit, pour avoir du mode 7, faudra forcément un fond noir car l'autre layer sera utilisé pour le boss.

Bref, je trouve ça pas terrible, car on perd un layer. Je préfère deux layers bien animés avec un bon style graphique qu'un background en rotation.

Les nuages ne sont pas en sprites car tu remarqueras que le mode 7 commence plus bas, du coup c'est juste un plan en haut et le mode 7 en bas.
Ensuite le plan devant, lui oui, ce sont des sprites, ce qui explique pourquoi le plan est si vide... Et sans SA-1 pas de salut, ça ramerait méchamment de construire et mettre à jour ce plan sprites avec le CPU poussif de la SNES.
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Message par Invité Jeu 27 Sep 2018 - 15:59

@aidream:
https://youtu.be/TSvPHCHJmqk?t=6s

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Message par Tryphon Jeu 27 Sep 2018 - 16:16

Touko a écrit:C'est plus complexe à faire un effet à la axelay que celui de batman .

Je vois pas en quoi l'effet d'Axelay est plus difficile : y'a qu'à changer la scanline à chaque HInt, y'a aucun calcul... Confused

lord2laze a écrit:
Tryphon a écrit:Je trouve aussi ce passage de SCV très cool !

Fais gaffe, tu es en train de rejoindre le camp de la lumière MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 435303

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Message par Invité Jeu 27 Sep 2018 - 16:37

Je vois pas en quoi l'effet d'Axelay est plus difficile : y'a qu'à changer la scanline à chaque HInt, y'a aucun calcul... MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 Icon_confused
Ah bon y'a aucun calcul ??
Y'a un calcul de perspective pour faire l'effet(qui peut être précalc,on est d'accord),de plus l'effet s'applique aux 2 layers (et sur X et Y) avec un changement de palette en prime en haut de l'écran(et bien sur un update de la tilemap aussi, car ça scrolle pas en boucle),et le fait sur certaines parties @60fps .
Y'a quoi comme calculs dans batman(tu peux facilement faire du precalc des tables,car y'a rien d'aléatoire dans les mouvements) ??,t'as 1 seule interruption, et un changement de table vscroll mid screen(20/40 octets à transférer ?),pas de tilemap à maj, pas de 60fps.
Rien que sur les interruptions pour axelay tu boufferais sur Md 15000 cycles,et je compte que la prise/sortie des interruptions .
Ca m'étonnerai fort que batman crame déjà 15000 cycles(ou même 10000) pour cet effet .

y'a qu'à changer la scanline à chaque HInt, y'a aucun calcul... MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 12 Icon_confused
Si c'était si simple, pk le codeur de mickey mania n'a pas utilisé cette technique pour le niveau ou tu te fais chasser par le cerf,mais a préféré se faire chier avec un swap de couleurs ??
Et on est loin de le faire sur 224 lignes .

L'effet n'est pas non plus très compliqué en soit, mais plus que celui de batman, et surtout consomme bien plus de ressources CPU .


Dernière édition par Touko le Jeu 27 Sep 2018 - 17:19, édité 1 fois
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Message par upsilandre Jeu 27 Sep 2018 - 17:18

Touko a écrit:
Ah bon y'a aucun calcul ??
Y'a un calcul de perspective pour faire l'effet(qui peut être précalc,on est d'accord)
Je pense que c'est ce que veux dire Tryphon, c'est juste une table précalculé, y a pas vraiment de calcule a faire, juste une mise a jour. Et tu le fais quand tu veux et une fois que la table HDMA est prete y a plus a s'en occuper ensuite pendant la frame. Ca me parait moins compliqué et moins sujet a des bug ou problème inattendu.


Si c'était si simple, pk le codeur de mickey mania n'a pas utilisé cette technique pour le niveau ou tu te fais chasser par le cerf,mais a préféré se faire chier avec un swap de couleurs ??
Parce que sur Mickey on a une véritable perspective ce qui n'est pas le cas de l'effet rouleau de Axelay (qui est juste du scaling vertical pas horizontal), c'etait ca le bute dans Mickey.
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Message par Invité Jeu 27 Sep 2018 - 18:09

Parce que sur Mickey on a une véritable perspective ce qui n'est pas le cas de l'effet rouleau de Axelay (qui est juste du scaling vertical pas horizontal), c'etait ca le bute dans Mickey.
J'aimerai bien savoir comment l'effet est rendu sur snes pour ce niveau,si c'est la même chose .

Sur axelay tu as du scaling vertical, mais le jeu scrolle aussi en horizontal(bon celui là c'est peut être pas à la ligne  Confused ).

Je pense que c'est ce que veux dire Tryphon, c'est juste une table précalculé, y a pas vraiment de calcule a faire, juste une mise a jour. Et tu le fais quand tu veux et une fois que la table HDMA est prete y a plus a s'en occuper ensuite pendant la frame. Ca me parait moins compliqué et moins sujet a des bug ou problème inattendu.
C'est exactement la même chose pour le vscroll, la table est en VSRAM, et c'est le VDP qui se démerde, y'a juste à changer cette table entre les 2 parties avec 1 interruption,soit quoi, 40 octets,le reste se fait dans le vblank .


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Message par upsilandre Jeu 27 Sep 2018 - 18:16

Touko a écrit:
Parce que sur Mickey on a une véritable perspective ce qui n'est pas le cas de l'effet rouleau de Axelay (qui est juste du scaling vertical pas horizontal), c'etait ca le bute dans Mickey.
J'aimerai bien savoir comment l'effet est rendu sur snes pour ce niveau,si c'est la même chose .
Sur SNES c'est mode 7 pour Mickey. Le seul moyen d'avoir une vrai perspective

Sur axelay tu as du scaling vertical, mais le jeu scrolle aussi en horizontal(bon celui là c'est peut être pas à la ligne  Confused ).
Mais y a aucun scaling horizontal du coup y a aucune perspective, c'est juste un écrasement de l'image et c'est pour ca qu'en général les joueurs n'aime pas cette effet qui donne une impression d’aberration optique (et finissent d'ailleurs par dire que le mode 7 c'est nul parce que "regarde Axelay" ). Regarde la distance entre 2 objets du background tu verra que ca reste la meme en haut (sur l'horizon) ou en bas et ca rend pas terrible du coup (mais c'etait la seul solution pour avoir 2 plans).

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Message par Invité Jeu 27 Sep 2018 - 18:20

Sur SNES c'est mode 7 pour Mickey. Le seul moyen d'avoir une vrai perspective
Tu es sur ??
Car ça me parait bizarre avec les arbres pour le 1er layer, cela voudrait dire que ce sont des sprites, et j'ai un doute par rapport à la limite/ligne.

Mais y a aucun scaling horizontal du coup y a aucune perspective
Ouai je vois ce que tu veux dire par perspective, effectivement dans le cas de mickey, c'est aussi sur X .
Cependant j'ai un gros doute sur le mode 7 pour mickey .
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Message par upsilandre Jeu 27 Sep 2018 - 18:30

Faudrait vérifier mais je vois pas comment tu pourrais faire sans.
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Message par Invité Jeu 27 Sep 2018 - 18:34

upsilandre a écrit:Faudrait vérifier mais je vois pas comment tu pourrais faire sans.
Ca me parait logique que ce soit ça, mais du coup comment est fait le rendu des arbres qui ne peut être qu'en sprites ??
Ou alors seule la partie sur le bckgnd en M7 est en sprites, le reste en tiles . Confused
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