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IRENA - Genesis Metal Fury

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IRENA - Genesis Metal Fury - Page 2 Empty Re: IRENA - Genesis Metal Fury

Message par Invité Lun 18 Déc 2017 - 13:16

Bon courage Shingo et n'hésite pas à donner des infos régulièrement, j'adore suivre l'avancement des projets comme avec le Shinobi de Tryphon (même si je suis un newbie qui ne comprend pas grand chose à vos conversations).

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Message par Invité Lun 18 Déc 2017 - 14:55

@ace76 je doute que te montrer mon code source actuellement t'ai d'une grande aide, car j'ai laissé aucun commentaire et c'est un peu le chantier. Par contre, je vais publier des tutoriels qui pourront t'intéresser. L'un d'entre eux sera consacré à l'établissement d'un petit shoot.

Quand tu dis que rien ne rien n’aboutis, c'est à dire ? C'est la compilation qui coince ?

@marmotjoy merci :) C'est pas évident avec le peu de temps que je dispose, mais j'essaie d'avance petit à petit. Ce midi j'ai eu le temps de bosser un peu sur le recyclage des ennemis et des vagues aléatoires.

Une chose que j'ai compris c'est qu'une fois qu'un ennemi réapparait après avoir quitté l'écran sa position X est toujours négative. C'est assez curieux.

Je viendrais parler aussi souvent de ma progression. Ce soir, si j'ai le temps et la patience, je vais m'occuper de générer les explosions lors d'une collision et mettre en place le système de vies.

Le plus dur sera de varier les déplacements ennemis comme dans le jeu :/
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Message par ace76 Lun 18 Déc 2017 - 15:00

Merci de ta réponse, non, au sujet de la programmation il ya des gens qui lancent des tutos a épisodes genre:                                              1 épisode les bits\octets
                                                        2:l'assembleur
                                                        3 le matos et les softs utiles...
Bon tu commence a rentrer dans le vif du sujet et puis..... le mec abandonne, il arrete sans donner d'explications.
Donc perso je reste toujours au même point.
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Message par Invité Lun 18 Déc 2017 - 15:23

Ah oui malheureusement, tu as raison. Si c'est la programmation que tu veux apprendre, la meilleure façon de t'initier c'est de lire un bouquin (on en trouve pas mal sur le net en PDF) pour t'apprendre les bases.

Je te conseille vivement de partir sur le C pour bosser avec SGDK.

Lire des codes sources, c'est utile quand tu as déjà des bases et que tu sais ce que tu cherches. Par exemple, quand je suis bloqué, je vais lire le code source de SGDK afin de comprendre comment il fonctionne et reprendre un peu la même façon dont @stef travaille. Le code source fait un peu office de documentation en fait ^^

Bien qu'il existe de bons tutoriels sur le net, je n'ai rien trouvé de comparable aux livres bien complets d'autant plus que certains auteurs ont écris des livres sur la conception de jeux vidéo.
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Message par ace76 Lun 18 Déc 2017 - 16:09

Merci, je me défendais pas mal en Basic, je sais que pas mal de homebrews sont codés avec, je vais peut être me lancer enutilisant ce langage.
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Message par F.L Lun 18 Déc 2017 - 16:55

ace76 a écrit:Merci, je me défendais pas mal en Basic, je sais que pas mal de homebrews sont codés avec, je vais peut être me lancer enutilisant ce langage.

je valide ! Mr. Green
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Message par Stef Lun 18 Déc 2017 - 17:21

ace76 a écrit:Salut et bravo,y'a moyen si c'est pas trop demandé de voir le code source d'une demo sur Megadrive ou d'un petit jeu?
j'ai essayé de suivre plein de tutos et meme ceux d'ici mais rien n'aboutit.
Alors je suis probablement nul et j'en demande peut etre trop ,ou peut on trouver des "listings" complets (meme d'un petit jeu)Histoire de voir si ca vaut le coup de perseverer.

Dans SGDK t'as plusieurs samples inclus, le plus utile étant le sample "sprite" (qui est plutot mal nommé mais c'est parce-qu'à la base il servait surtout pour démontrer l'utilisation du "sprite engine") :
https://github.com/Stephane-D/SGDK/blob/master/sample/sprite/src/main.c
Un seul fichier source qui produit ce résultat :
https://github.com/Stephane-D/SGDK/raw/master/sample/sprite/out/rom.bin

Une partie de la "magie" provenant des fichiers ressource qu'on peut trouver ici :
https://github.com/Stephane-D/SGDK/tree/master/sample/sprite/res
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Message par uran Lun 18 Déc 2017 - 20:22

Je vais dans le sens de Stef! Tu peux partir de l'exemple "sprite" pour te faire un petit jeu!
tu t'amuses à changer le background, les sprites, les musiques, t'ajoutes un système de hitbox "simple" et hop t'as un mini jeu de plateforme simpliste mais qui te met déjà pas mal au pied du mur :) (edit : des murs même)
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Message par Invité Lun 18 Déc 2017 - 22:31

Allez ce soir je suis motivé, j'ai terminé la gestion des collisions :


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Message par Tryphon Lun 18 Déc 2017 - 22:38

Nickel !
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Message par Invité Lun 18 Déc 2017 - 22:51

Merci Tryphon !

Maintenant je vais me contenter d'optimiser le code avant d'aller plus loin et de supprimer toutes les variables de tests inutiles histoire d'y voir plus clair ^^
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Message par Invité Lun 18 Déc 2017 - 22:53

Super ! thumleft

Après l'optimisation, tu pourras gérer le tir côté ennemi avec aussi, les collision. Wink
Bon courage !
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Message par Stef Lun 18 Déc 2017 - 23:08

@shingo Sympa ! Tu progresses bien !
J'aime bien la dynamique, tu as trouvé une bonne vitesse je trouve :) Tu rajoutes quelques ennemis et on y est Wink
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Message par vincent2105 Mar 19 Déc 2017 - 7:49

Super ! La suite !  bounce

Ca commence à faire pas mal d'adeptes du SGDK ici !
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Message par Invité Mar 19 Déc 2017 - 9:34

Merci c'est encourageant.

Oui pour les ennemies, je vais également m'occuper des tirs, mais pour cela faudrait que je regarde leur comportement dans Arrow Flash histoire de respecter un minimum le jeu ^^

Je pense que le reste suivra naturellement.

Une fois la démo terminée, je pourrais partir sur un projet plus personnel avec mes propres sprites.

Désolé pour la dernière vidéo, je l'ai supprimé par mégarde avec mon téléphone Embarassed
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Message par ace76 Mar 19 Déc 2017 - 11:30

Merci, pour vos précieux conseils.
Je vais tester de ce pas.
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Message par Invité Mar 19 Déc 2017 - 11:35

Fonce !
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Message par Invité Mar 19 Déc 2017 - 23:32

Comme promis, j'ai ajouté les tirs ennemis et j'ai mis en place les collisions avec le joueur. La fonction existait déjà, il suffisait simplement de compléter la condition ^^

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Message par Invité Mar 19 Déc 2017 - 23:38

C'est fou avec de bon graphismes, un prototype en devenir peut devenir vraiment plaisant ! Wink
Excellent boulot Shingo, tu progresses vite, ça fait plaisir à voir !

Allez, un petit background en plan B, genre planète, satellite au début, et puis arrivé dans une base spatiale genre R-Type avec Canon anti aérien sol - Plafond. Wink

Au boulot !!
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Message par Tryphon Mer 20 Déc 2017 - 7:31

Très chouette ! C'est ce que j'aime dans le dev de schmup : très vite tu as quelque chose de pas mal du tout !
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Message par F.L Mer 20 Déc 2017 - 8:37

Effectivement, c'est impressionnant comme tu avances vite ! Bravo
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Message par tetsuro Mer 20 Déc 2017 - 8:59

C'est cool, c'est des graphismes et musiques provisoires non ? Car c'est tiré d'ailleurs, ça me rappel quelque chose.
En tout cas c'est cool comme tu avances :)
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Message par Invité Mer 20 Déc 2017 - 9:57

Merci tout le monde :)

Forcément quand on bosse sur sa console préférée, on ne peut qu'avancer rapidement, mais bon comme le dis @Tryphon, un shoot aussi rudimentaire que celui-là est assez simple et rapide à faire. D'ailleurs, je le remercie pour m'avoir orienter là dessus, car à la base j'étais parti sur un BTA :/

@tetsuro oui, pour le moment j'utilise les ressources provenant du jeu Arrow Flash. Je veux me concentrer sur l'apprentissage de SGDK et je n'ai pas le temps ni la motivation pour créer mes propres sprites. Faire du pixel art, c'est avant tout du talent et des compétences que je ne dispose malheureusement pas.

Une fois que j'aurais établi un prototype, je pourrais partir sur mon propre moteur puis créer mes propres graphismes.

@Vetea ça va venir ! Prochainement j'aimerais jouer un peu avec les backgrounds et le scrolling, j'ai une petite idée en tête. ^^
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Message par uran Mer 20 Déc 2017 - 13:08

Vraiment sympa effectivement!

As-tu testé d'augmenter massivement le nombre de tirs simultanée pour voir là où ça va ralentir?
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Message par Invité Mer 20 Déc 2017 - 22:03

@uran je vais essayer pour les bullets histoire de voir les performances.

Quelques petites améliorations dont l'ajout du scoring et la gestion des vies :)




Pour ceux ou celles qui voudraient essayer le prototype peuvent télécharger la rom ici : http://genku.net/megadrive/rom.bin
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Message par Invité Dim 7 Jan 2018 - 18:46

Salut les amis, pas de nouvelles depuis un moment, je fais une pause car il y a eu la naissance de ma fille la nuit du nouvel an et j'avoue être bien crevé.

Actuellement je suis en train de nettoyer le code et de revoir sa structure. J'ai ajouté également quelques ennemis et je suis en train d'apprendre le scrolling par ligne.

Une fois que mon prototype sera finalisé, je proposerais plusieurs tutoriels et le code source :)
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Message par Invité Dim 7 Jan 2018 - 18:58

félicitations thumleft
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Message par Invité Dim 7 Jan 2018 - 19:04

marmotjoy a écrit:félicitations thumleft

Merci  thumleft
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Message par Invité Dim 7 Jan 2018 - 19:08

me remercie pas .................... va falloir que t'investisses dans des Nintendogs, des Lea Passion et des Maisons du Style sunglass (mode cliché on)
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Message par drludos Dim 7 Jan 2018 - 20:28

Félicitations pour la naissance de ta fille!

Fais attention à ce qu'elle ne dise pas "Sega" au lieu de "Papa" Wink
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Message par Tryphon Dim 7 Jan 2018 - 20:51

Félicitations !

J'espère que tu l'as pas appelée Zelda Very Happy
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