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IRENA - Genesis Metal Fury

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IRENA - Genesis Metal Fury - Page 9 Empty Re: IRENA - Genesis Metal Fury

Message par tetsuro Dim 7 Oct 2018 - 13:04

Tu fais tout et tout seul ?

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Message par Invité Dim 7 Oct 2018 - 15:00

Non sinon je m'en sortirais jamais. Il y a un graphiste américain qui réalise toutes les ressources gfx. Les musiques proviennent d'autres jeux ou de compositions misent à disposition, je les utilise pour me donner une idée de ce qui pourrait coller à l'ambiance.
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Message par Invité Dim 7 Oct 2018 - 15:16

Allez même si c'est dimanche, il me fallait régler quelques petits soucis et aménager le hub :)

J'en ai profité pour optimiser les palettes pour le niveau "cave" et du coup j'ai gagné une palette !

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Message par Invité Jeu 18 Oct 2018 - 22:59

Cette semaine, on apprends les bases de la trigonométrie, chose inévitable pour élaborer les patterns des ennemis.

Je pense que ce n'est pas trop mal même si j'ai besoin de faire un petit réajustement sur certains points :

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Message par Invité Jeu 18 Oct 2018 - 23:29

Excellent boulot !!  thumleft
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Message par Tryphon Jeu 18 Oct 2018 - 23:30

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Message par Xorion x Jeu 18 Oct 2018 - 23:31

c'est bon ça ! bravo shingo t'assures !
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Message par Shaoth Ven 19 Oct 2018 - 6:28

Franchement, c'est classe.
Au début je me disais c'est bizarre ces aliens qui se passent dessus...
Mais quand il y a les tirs on ne s'en rend pas compte  Mr. Green
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Message par F.L Ven 19 Oct 2018 - 9:03

Ca avance bien !
Par contre, je trouve ton scrolling moins fluide qu'avant. L'effet negatif ça fait moins realiste
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Message par Invité Ven 19 Oct 2018 - 9:35

Merci les gars pour votre soutient.

Shaoth a écrit:
Au début je me disais c'est bizarre ces aliens qui se passent dessus...
Mais quand il y a les tirs on ne s'en rend pas compte Mr. Green

Effectivement les ennemis se touchent, il suffit juste d'augmenter un peu la taille du cercle pour éviter cela.

F.L a écrit:Ca avance bien !
Par contre, je trouve ton scrolling moins fluide qu'avant. L'effet negatif ça fait moins realiste

oui le scrolling a été ralenti, car je le trouve  trop rapide, mais oui, ça demande un peu d'ajustement encore.

Sinon que veux tu dire par l'effet négatif ?
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Message par Templeton Ven 19 Oct 2018 - 16:09

Sympa, la trigo permet des transitions fluides entre 2 trajectoires et c'est un truc qu'on ne retrouve pas dans un paquet de shoot... C'est prometteur, bravo ! thumleft


Dernière édition par Templeton le Ven 19 Oct 2018 - 23:23, édité 1 fois
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Message par Hpman Ven 19 Oct 2018 - 16:53

shingosama a écrit:Sinon que veux tu dire par l'effet négatif ?

Les montagnes qui vont plus vite que la mer je pense.
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Message par F.L Ven 19 Oct 2018 - 23:24

on dirait que l'horizon defile dans le sens inverse que les vagues, et effectivement les montagnes defilent trop vite par rapport à ces vagues et surtout par rapport aux nuages
pour t'aider dis toi que plus c'est eloigné , plus ça avance doucement par rapport à la vitesse de la "caméra". par exemple, fixe ton regard droit devant devant une montagne et fais trois pas sur le coté. tout ce qui est etait à tes pieds a disparu, tout ce qui etait à 10 metres devant toi a bougé, par contre la montagne et les nuages ont a peine bougé  Wink. exemple :
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Message par Invité Sam 20 Oct 2018 - 22:08

Merci, j'ai pris note des améliorations à faire sur le défilement. J'ai un peu ajusté, mais ça demande encore quelques réglages.

Aux dernières nouvelles, je me suis amusé a élaborer quelques vagues en guise de démonstration et j'ai ajouté les modules du joueur.

Je pense que se sera la dernière vidéo que je vous présenterais avant d'avoir sérieusement avancer sur le projet. La vidéo permet de vous montrer que la base du jeu a été réalisé. Il reste désormais à travailler sur le gameplay, le level design etc. Chose qui se sera petit à petit.

Actuellement, j'ai besoin de laisser un peu les lignes de codes pour trouver faire le plein d'inspiration.

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Message par Invité Sam 20 Oct 2018 - 22:39

Excellent travail et belle progression depuis que tu t'es sérieusement remis. Wink
On est fier de toi dans le Studio Vetea ! rambo
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Message par F.L Sam 20 Oct 2018 - 22:39

Superbe amélioration du scrolling !
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Message par Tryphon Sam 20 Oct 2018 - 23:55

Très bon salut
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Message par vincent2105 Dim 21 Oct 2018 - 7:34

Ca a de la gueule ! Bien joué shingo  thumleft
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Message par Invité Dim 21 Oct 2018 - 9:27

Merci les gars :) Je n'oublierais pas de mettre vos noms dans les crédits de fin :)
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Message par Invité Dim 21 Oct 2018 - 22:11

Allez ce soir je me suis amusé à intégrer les power ups dans le jeu et voici une petite démo du truc.

Pour le moment je ne gère que le power up donnant les modules du vaisseau, car je n'ai pas défini le système d'armement Wink

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Message par Xorion x Dim 21 Oct 2018 - 23:08

Bien sympa mais dis ça fait étrange que les ennemis passent sur les décors alors que notre vaisseau le peut pas ...
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Message par Invité Lun 22 Oct 2018 - 8:36

@Xorion c'est à la fois très étrange et normal Mr. Green

Normal dans le sens où je ne m'occupe que de concevoir le moteur du jeu et actuellement j'utilise quelques vagues types. Je ne trouve pas utile de prendre le temps de concevoir des vagues pour chaque niveau, car elles finiront par être remplacer par d'autres le jour où je travaillerais sérieusement sur le level design.

C'est juste des démos techniques que je partage pour vous montrer l'avancé du projet et ce à quoi il ressemblera.

Par contre, même dans le jeu final, il se peut que des ennemis traverse les décors, comme c'est le cas dans la plupart des shmup sur Mega Drive. Je vais faire en sorte que ça ne soit pas le cas en positionnant correctement les ennemis, mais demander à un ennemi d'éviter une tile, ça va être lourd pour la Mega Drive qui doit également calculer les collisions avec les ennemis, les collisions du joueur et les collisions des bullets. Sachant qu'un joueur peut rentrer en collision avec des bullets, des tiles et des ennemis avec en plus la gestion des collisions ennemis, ça fait quand même pas mal à gérer pour cette machine !

Si tu prends un jeu comme Thunder Force 3, tu remarqueras très vite que les ennemis peuvent traverser librement le décors sur le premier plan, mais cela est peu visible, car les développeurs ont bien placés les ennemis.
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Message par TotOOntHeMooN Lun 22 Oct 2018 - 14:50

Xorion a écrit:Bien sympa mais dis ça fait étrange que les ennemis passent sur les décors alors que notre vaisseau le peut pas ...
C'est le genre de chose à régler une fois le level design fixé. En toute évidence il ne faut pas.
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Message par jimpqfly Lun 22 Oct 2018 - 15:55

ça claque ! :) Félicitations !
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Message par Invité Sam 27 Oct 2018 - 21:09

Merci pour vos compliments qui motivent !

La première étape sera de bien nettoyer le code et améliorer son organisation. J'ai déjà commencé à tout bien séparer. Afin de préparer le terrain pour la future démo, j'ai commencer à mettre en place un écran de sélection dont la musique provient de @kaot. Je trouve qu'elle va très bien avec l'ambiance que j'aimerais retranscrire avant de lancer une partie.



Si vous vous demandez pourquoi il y a écrit SGDK in LOVE, c'est juste une dédicace pour @Stef !

Cette semaine j'ai énormément avancé sur le scénario et l'univers du jeu. Beaucoup de choses ont bien évolué, mais je vous tiendrais au courant quand j'aurais vraiment pleins de choses à vous dire. J'ai également commencer à réaliser un petit site web dédié à IRENA, j'espère pouvoir le mettre en ligne cette semaine.
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Message par Metalik Sam 27 Oct 2018 - 21:12

Super. Classique, mais prometteur. Les musiques ont pas mal du tout.
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Message par Invité Mar 30 Oct 2018 - 0:17

LOL merci @Metalik je vais finir par l'appeller IRENA : Super Classic Shooter tellement qu'il est classique, mais justement, c'est ce que je voulais établir pour mon premier projet.

Je pense avoir bien travaillé en corrigeant pas mal de petits soucis dans le code, car on a quelques surprises en lançant le jeu sur le vrai hard. J'ai dû aller profondément sous la capot pour m'assurer que tout fonctionne même s'il reste encore quelques zones noires à explorer. IRENA - Genesis Metal Fury - Page 9 435303

Cela ma permis de gagner en performance et de tester ça comme on peut le voir sur cette vidéo :



Au début ça rame, mais légèrement. Je suis plutôt content d'autant plus que ce genre de scène sera impossible à reproduire, car la vitesse des vaisseaux a été ralenti exprès pour bloquer un max de sprites à l'écran.

Cela devrait donner ce type de scène bien que je trouve que ça manque beaucoup trop d'action.



Vous aurez sûrement remarqué que j'ai intégré enfin un menu d'option fonctionnel Mr. Green

J'aimerais utiliser le background d'une ville futuriste ou celui de la planète au loin où se déroule l'action histoire de ne plus avoir son vide.

Sinon j'ai pas mal avancé sur le scénario et l'univers du jeu, pour le moment c'est incomplet pour vous le présenter, mais cela ne serait trop tarder.

Pour info, j'ouvrirais bientôt un petit site pour présenter le jeu et faire quelques annonces.
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Message par Invité Mar 30 Oct 2018 - 0:36

thumleft 

Kentosama a écrit:faut que je me sorte les doigts du cul, j'ai pas envie qu'on m'insulte de pourrir la md avec un homebrew de merde
J'en ris encore
Ca a l'air bien parti
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Message par Invité Mar 30 Oct 2018 - 7:29

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Message par Shaoth Mar 30 Oct 2018 - 8:37

Bon boulot Kento !
Et quelle montée en compétence !
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Message par Invité Mar 30 Oct 2018 - 10:40

Oui c'est clair !
Le séjour dans nos locaux t'a pas mal apporté et ça devient très intéressant, prometteur.
C'est un jeu vidéo qui prend forme, pas un Omebroulolmdr. rambo
Continues comme ça gros. Wink
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