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Message par wiiwii007 Jeu 17 Oct 2019 - 11:52

Kabuki je pense comme Emeldiz et la plupart d'entre vous au final. J'avais noté la même merdouille sur les tapis roulants et la glace. Mais c'est pas bien grave, le reste est vraiment top.

Le Tiny Toons j'avais marqué ça comme avis :

Je me le suis fait d'une traite celui là, avec les continus infini c'est plutôt sympa ^^

Petit jeu de plateforme bien sympathique. Je connais très peu l'univers Tiny Toons, et le terminer ça m'a appris à mieux connaître le délire. C'est marrant, les musiques sont cool, les graphismes assez variés, l'animation est bonne mais souffre quelques fois (rien de grave), et on peut changer de perso dans les niveaux. D'ailleurs ce point là apporte une plus value dans le gameplay bien sympa étant donné que chaque perso possède une capacité originale : Duck peut planer si on tapote le bouton saut pendant que l'on est en l'air, Dizzy peut tourbillonner pendant un temps pour éclater certains murs/ennemis, et P'tit Minet peut s'agripper aux murs pour les monter. Avant chaque niveau on choisit un pote parmi les trois, et dans le stage, lorsque l'on récupère une petite étoile, on change de perso. 

C'est très bien ça change, et selon les stages il faut faire le bon choix sinon c'est plus galère. C'est un poil dommage que ce ne soit pas assez exploité, j'aurais aimé plus de folie dans le level design.

Sinon le jeu n'est pas simple simple, on perd dès qu'on se fait toucher (sauf si on trouve le cœur dissimulé dans le niveau). Et sur certains passages c'est assez ardu (l'ascenseur du dernier niveau m'a bien fait chier ^^), mais ça reste tranquillou si on récupère les items et que l'on fait le bon choix de perso.

Bref, j'ai bien aimé ! Very Happy

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Message par upsilandre Jeu 17 Oct 2019 - 12:05

C'est le seul truc que j'avais noté, les compétences de chaque perso dans le cas ou j'y rejouerais Very Happy
Pour l'instant je l'ai mis au rang 3, on verra si il monte au rang 2 ou tombe au rang 4  What a Face

wiiwii007 a écrit:Kabuki je pense comme Emeldiz et la plupart d'entre vous au final. J'avais noté la même merdouille sur les tapis roulants et la glace. Mais c'est pas bien grave, le reste est vraiment top.
ouai c'est vraiment chelou cette disparition du air-control quand t'es sur la glace. En général ce qui te sauve dans les jeux ou y a de la glace c'est de sauter pour ne plus poser tes pied sur la glace et reprendre un peu le controle mais ici rien a faire, dès que t'as commencé a glissé, que tu sois au sol ou en l'aire t'as plus aucun controle. Une fois que t'as compris tu l'assimiles. Pourquoi pas, ca donne une mécanique très particulière mais je me demande si c'est quand même pas lié a une erreur de programmation.
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Message par upsilandre Jeu 17 Oct 2019 - 12:25

J'ai affiché le pad en haut

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Tu peux presser a gauche ou a droite meme en l'air ca change rien, t'as vraiment aucun controle sur la vélocité une fois lancé (alors que normalement la glace ca ajoute beaucoup d'inertie mais t'as encore du controle, ca désactive pas le dpad)
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Message par wiiwii007 Jeu 17 Oct 2019 - 12:40

Voilà c'est ça ^^

On s'y fait, mais comme tu dis, on est habitué à reprendre le contrôle lors des sauts, là pour le coup ça choc.

J'ai regardé vite fait tes vidéos, tu joues sur ému/PC ? T'as pas de lag dans les contrôles ?
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Message par upsilandre Jeu 17 Oct 2019 - 13:23

Ca va, je me plaint pas :) . Mon écran n'a pas de lag et c'est le plus important. Ensuite l'émulateur ajoute sans doute une frame de lag car il construit l'image dans un buffer ce qui ajoute quelques millisecondes de lag (10-20, a comparer a notre temps de réaction qui est autour de 200ms, ca t'ajoute une pénalité de 5-10% sur ton temps de réaction).
On pourrait probablement faire des émulateurs parfaitement synchronisé avec l'affichage mais a mon avis c'est compliqué sur une plateforme ouverte et hétéroclite comme le PC et personne s'emmerde avec ca (quoiqu'il me semble avoir déjà vu des projets dans ce sens). La différence reste pas très significatif comparé au choix et réglage de l'écran qui lui peut ajouter 10 fois plus de lag, c'est vraiment la que faut faire gaffe (éviter les TV).
Et puis y a plein de jeu qui ont déjà nativement un lag dans les contrôles, tu peux très bien avoir 10 frames de lag sur un saut ou une attaque, une de plus ca change pas grand chose. Mais je suis d'accord que c'est un petit handicape supplémentaire pour mes yolo en plus du 60hz, je n'en suis que plus méritant   Mr. Green Ca peut compliquer les choses j'imagine sur un jeu comme Punch out par exemple qui est finement calibré sur notre temps de réaction qui est vraiment la mécanique central du jeu.
Mais a coté de ca tellement d'avantage dans l'émulation, beaucoup trop   Cool
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Message par Emeldiz Jeu 17 Oct 2019 - 13:45

D'ailleurs tu utilises quel émulateur ? Pouvoir faire des captures vidéos en montrant le D-PAD comme tu le fais quand je veux expliquer un truc dans une critique ça peut être grave cool.
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Message par wiiwii007 Jeu 17 Oct 2019 - 13:49

Ok merci.

C'était justement pour tes yolo que je me posais la question. Quand je t'ai vu louper le saut dans Batman, je me suis fait la réflexion. Peut-être galère-t-il sans vraiment le sentir.

En tout cas, merci pour l'explication.


Dernière édition par wiiwii007 le Jeu 17 Oct 2019 - 15:34, édité 1 fois
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Message par upsilandre Jeu 17 Oct 2019 - 14:40

Emeldiz a écrit:D'ailleurs tu utilises quel émulateur ? Pouvoir faire des captures vidéos en montrant le D-PAD comme tu le fais quand je veux expliquer un truc dans une critique ça peut être grave cool.
Mesen, Mesen, Mesen Very Happy.
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Dernière édition par upsilandre le Jeu 17 Oct 2019 - 14:59, édité 1 fois
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Message par Emeldiz Jeu 17 Oct 2019 - 14:50

Merci !
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Message par upsilandre Ven 18 Oct 2019 - 14:21

J'ai relancé Vice Project Doom, il fait vraiment partie des tres bon jeu (et des plus beaux, ils ont bien réussit a reprendre le style Batman, Batman a vraiment été une bascule du pixel art NES). Ca pourrait etre intéressant de faire un yolo sur celui la car pour le coup c'est un jeu assez agressif (a la Ninja Gaiden) et vraiment long (le jeu est divisé en 27 chapitres dont 11 boss, y a une variété de visuel et de gameplay impressionnante pour une cartouche 256Ko) avec un gros knock back et 1000 occasion de se faire pousser dans un trou, ca va etre un enfer. En plus pas de version 50hz pour les tricheurs, c'est parfait coquin  
Mais pas tout de suite, faut que je me remette sur le blog rambo
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Message par upsilandre Sam 19 Oct 2019 - 18:02

https://twitter.com/upsilandre/status/1185574455864631297 Razz
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Message par upsilandre Lun 21 Oct 2019 - 0:44

Vice Project Doom c'est l'exemple parfait du symptôme dont je parlais l'autre jour. L'unique ennemi du jeu ce sont les trous Very Happy . Y a que ca qui te tue car t'as beaucoup de PV et le jeu t'en redonne tout le temps (d'autant que le respawn agressif peut être exploiter a ton avantage pour respawn les medic et le timer n'est pas du tout assez contraignant cette fois, ca aussi c'est un équilibre qui n'ai pas maîtrise) et les boss sont plutot facile. Par contre t'as vraiment 1000 occasions de mourir dans un trou, c'est vraiment très difficile d'eviter cette fatalité. Ca donne un truc un peu bancale, ca casse le gameplay.
Le jeu te pousse au final a ignorer les ennemis et te focus uniquement sur ton placement par rapport aux trous quitte a devoir prendre un max de dégâts et bourriner les slash. Les ennemis ultra agressif servent uniquement a te pousser dans les trous grace au knockback. C'est vraiment dommage de devoir réduire le jeu a ca car j'aime beaucoup le feeling du jeu (le slash est vraiment très chouette et bien foutu en terme de timing et de hitbox, le fait de pouvoir courir accroupie, de bon choix sur les armes secondaires...). Je pourrais pas le mettre dans mon top a cause de ca mais je le laisse quand même haut, il est vraiment agréable a jouer.
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Message par lordpaddle Lun 21 Oct 2019 - 11:05

Une petite découverte sur le jeu de plateforme/réflexion MOAI KUN uniquement sorti au Japon sur Famicom en 1990, une petite pépite méconnue de Konami et un jeu très attachant, mais aussi assez difficile malgré son look enfantin très jap' ! Bon visionnage à tous :

https://youtu.be/EBR2sTKzRss
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Message par upsilandre Lun 21 Oct 2019 - 11:15

J'avais vraiment bien aimé. L'avantage des puzzle games c'est que ca vieillie pas vraiment. Il fait partie de mes puzzle games préféré sur NES. C'est entre Adventure of Lolo et Penguin Land. C'est quand même un petit cran en dessous des Adventure of lolo quand même je pense.
J'avais noté les stages ou j'en avais chier rambo même si je me souviens plus pourquoi ( 28,34 et 44 )


Dernière édition par upsilandre le Lun 21 Oct 2019 - 11:24, édité 1 fois
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Message par lordpaddle Lun 21 Oct 2019 - 11:23

D'accord avec les stages que tu cites, malgré le fait que les niveaux sont chronométrés, je pense qu'il faut souvent se poser et prendre le temps de regarder comment le level design est fichu : l'emplacement des blocs, des rochers, les bombes, les copains à délivrer, les ennemis, etc. Pas toujours facile malgré les apparences...
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Message par upsilandre Lun 21 Oct 2019 - 22:15

Je me suis entraîné un peu sur Vice Project Doom aujourd'hui. La courbe de progression est vraiment chouette, je me fais de moins en moins toucher par les ennemis, c'est vraiment dommage que ca ne soit pas vraiment utile vu qu'on est blindé en PV et qu'on termine toujours dans un trou Mr. Green
Suffirait de mettre une pénalité de 6 PV quand on tombe dans un trou plutot qu'un instant death (comme dans blue shadow) ca rééquilibrerait tout le jeu (en changeant le rôle des trou on réduirait en même temps la barre de PV pour qu'on soit plus concerner par les confrontation avec les ennemis) et le jeu serait parfait.

C'est intéressant de voir que le jeu est souvent associé a Batman. C'est vrai qu'on sent encore une fois l'influence du pixel art comme pour Shatterhand ou Kabuki et le systeme d'arme secondaire est exactement celui de Batman mais ca s’arrête la. Tout le reste c'est strictement Ninja Gaiden. C'est un Ninja Gaiden (peut etre meilleur que Ninja Gaiden). On a un slash a très faible porté très bref et précis comme arme principal et sans input lag, tout pareil que Ninja Gaiden. Un saut sans nuancier vertical (ca c'est rare et c'est typique de Ninja Gaiden) et sans input lag. Les ennemis très nombreux et agressif mais qui se one-shot tous comme dans Ninja Gaiden, un respawn extrêmement agressif (un peu mieux géré dans Vice Project Doom mais on peut pas faire pire que Ninja Gaiden), un gros knockback et beaucoup de trous qui seront de loin la raison première de la mort (poussé par les ennemis très agressif), on retrouve aussi les oiseaux emblématique de Ninja Gaiden avec la meme pattern (en mieux quand meme), le même découpage en stage et chapitre, le même type de cut-scene... C'est vraiment Ninja Gaiden a 200% Very Happy
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Message par upsilandre Mar 22 Oct 2019 - 16:12

Le dernier couloir + les 2 boss ca va etre chaud (ca rappel un peu Batman, c'est souvent comme ca d'ailleurs, les sadiques!) surtout apres un jeu aussi long. Le yolo va etre intéressant Mr. Green
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Message par upsilandre Mer 23 Oct 2019 - 17:27

Yolo sur Vice Project Doom réussit! thumleft rambo
J'ai compté quand meme une bonne centaine de trou dans lesquelles on peut tomber pousser par un ennemi. Faut etre solide sur ses appuies Mr. Green

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J'ai enchaîné 5 yolo en Octobre, faut que je fasse une pause Very Happy
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Message par upsilandre Mer 23 Oct 2019 - 19:20

Dans ma liste de yolo qu'il me reste a faire (car évidement je ne fais ca que sur les jeux que j'aime beaucoup, je suis pas maso  Razz  ) j'ai notamment:
Green Beret
Splatter house
LowGman
Mitsume Ga Tooru
Power Blade 2
Over Horizon
Burai Fighter
Super C

Et bien sure les Megaman (mais ca je me les réserve pour plus tard, les megaman sont deja tous individuellement très long et y en a beaucoup)
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Message par upsilandre Jeu 24 Oct 2019 - 23:29

J'avais jamais vraiment joué a Rad Racer, j'avais juste décortiquer son aspect technique intéressant (par un codeur très connu qui sauvera Square soft et s'occupera ensuite des FF) mais en fait le gameplay est excellent. J'adore! amoureux
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Message par upsilandre Sam 26 Oct 2019 - 22:22

Rad Racer c'est une révélation pour moi. C'est vraiment pas un jeu qui me donnais envie mais en vrai ca fonctionne tellement bien, c'est vraiment fun, on pouvait difficilement faire mieux dans le genre a l'époque je pense. Et pourtant le jeu est vieux (aout 87) et petit (128Ko) mais ca marche!
D'ailleurs je l'ai direct passé du rang 3 au rang 1 dans mon top  amoureux .

Je vous met mes notes, mélange d'ancienne note et des dernières.
-- Rad Racer (Highway Star)
Un jeu Squaresoft (aout 87, 128Ko MMC1) de Nasir Gebelli (il a même mis son nom sur le tableau de bord dans les phases de démo) qui viendra relevé le niveau de coding de Squaresoft qui était alors très bas sur Famicom, et s’occupera ensuite des FF. Il utilise le double mono-screen de façon ingénieuse en switchant entre vertical et horizontal (pour la partie proche de la route qui est très large). L’une des idées motrice du projet sera d’exploiter les lunettes 3D de la Famicom avec donc un vrai mode stéréoscopie pour la version japonaise (et seulement anaglyphe pour la version euro/us) juste en pressant Select. La perspective et le relief est super bien rendu et fluide (a 60fps la ou sur Outrun SMS c’est du 10fps pour le line-scroll, le background et les sprite, et 3-4fps pour les changement de relief), une belle maîtrise du line scroll et du Vscroll (le relief est construit avec des doubles lignes donc un Vscroll toutes les 2 lignes seulement. Dans la tilemap on a donc seulement 2 lignes utilisé par tuile a cause de l’absence de maîtrise du bit 2 du Vscroll a l'époque d’ou l’aspect étrange de l'image en VRAM), un relief forcement plus subtile que sur Outrun SMS (a cause du lock du Vscroll sur SMS). La logic du jeu s'exécute seulement pendant le rendu du ciel. La boucle de rendu de la route utiliserait du “self-modifying code”.
Le gameplay fonctionne vraiment bien aussi. C’est très fluide et la réactivité est sans faille, sans input lag, les sensations de pilotage sont au top de ce qu'on peut faire dans le genre. La vitesse est codé sur un octet et affiché en Km/h même aux US (dans le 2 ca sera des mph) donc 255 km/h max + un autre octet LSB pour mieux gérer l’accélération. L’accélération est inversement proportionnel a la vitesse, elle prend le complément de la vitesse (inversion des bits avec un OU exclusif), le divise par 2 puis l’ajoute au LSB de la vitesse. Le nombre de Km/h gagné a chaque frame correspond donc a cette formule: ((255 - vitesse) / 2) / 256. Par exemple a 127 km/h (la vitesse médiane) l’accélération est de 64/256 soit ¼ de Km/h par frame. L’accélération varie donc entre ½ Km/h par frame (quand on est a 0 Km/h) et 1/256 Km/h par frame (quand on est a 254 Km/h). A cela s’ajoute un turbo (qu’on retrouvera aussi dans Formula One) qui s’enclenche en pressant “haut” avec un effet de shaking sur l'image mais ne fonctionne qu’a partir de 90 Km/h. Le turbo ajoute une accélération fixe qui ne dépend pas de la vitesse, elle ajoute donc + 48/256 Km/h par frame ce qui veut dire que l’impacte du turbo est bien plus conséquent a grande vitesse qu’a faible vitesse. Quand on est a 90 Km/h on a une accélération de base de 82/256 donc le turbo ajoute seulement +58% d’accélération, a peine sensible, alors qu’a 254 km/h on passe d’une accélération de 1/256 a 49/256 avec le turbo soit +4800%. Sans le turbo difficile d’atteindre la vitesse max. Le frein aussi n’est pas dépendant de la vitesse, ca décrémente toujours -1 Km/h par frame même si on appuie en même temps sur l’accélérateur ou le turbo, c’est bon a savoir.
Le turbo est bien pratique pour doubler les voitures car c’est le moment le plus dangereux puisque dans Rad Racer les concurrent peuvent changer de voie et vous pousser a l’accident (mais il ne peut pas y avoir 2 voitures sur la même voie donc quand vous doubler il faut tenter de prendre une voie ou il y a déjà une voiture au loin et si vous avez 3 voitures devant vous vous êtes sur qu’aucune ne changera de voie, c’est une stratégie importante a exploiter). Les concurrents ont chacun une vitesse de conduite différente avec une large variété, du très lent au très rapide, ce qui combiné crée divers situation et difficulté pour le joueur, c’est un élément central du gameplay qui permet d'éviter la monotonie. La série de voiture que vous croisez et leurs caractéristiques individuelles (position, vitesse, propension a changer de voie) n’est pas random ce qui peut permettre d’apprendre a éviter certain piège au file des parties, ca ouvre plus de possibilité de progression. Les mécaniques de contact sont intéressante aussi, y a 3 ou 4 différent type de contact avec les concurrents. Si vous taper par l'arrière c’est sans conséquence, ca peut même être pratique pour ralentir rapidement mais attention de ne pas taper trop fort un véhicule lent sinon c’est les tonneaux assuré donc si on a pas de visibilité (dans une côte) il vaut mieux ne pas dépasser les 220 km/h et être toujours prêt a freiner. Si au lieu de bien taper l'arrière on tape avec l’aile alors on perd complètement le controle de la voiture (on est projeté a l’opposé, si on tape a gauche on est projeté sur la droite) et ont finit sur le bas coté avec donc une très forte probabilité de tonneaux. Par contre on peut taper les voitures cote a cote, ca nous repousse un peu mais on perd pas le controle et ca peut potentiellement être exploité pour se faire pousser vers l'intérieur d’un virage (mais risqué). Toute la subtilité du gameplay c’est de réussir a avoir des bons contact sans en provoquer des mauvais car la frontière entre l’un et l’autre est ténu. Le bouton “down” permet de changer de musique (y en a 3 comme dans Outrun). Chaque circuit a ses models de voiture concurrent (Volkswagen Coccinelle, Corvette, Citroen, Mercedes Benz, Lamborghini, Porsche, Ferrari Testarossa)
Avant de lancer la course on peut sélectionner la course en faisant monter le compte tour avec le bouton B (2 barres = une course) et en pressant haut + droite et Start. Y a aussi un continu en pressant A et Start comme dans SMB.


Dernière édition par upsilandre le Sam 26 Oct 2019 - 23:35, édité 2 fois
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Message par lincruste Sam 26 Oct 2019 - 23:17

Mais COMMENT tu as déterminé l'algorithme utilisé pour l'accélération ? Tu as fait une vidéo où tu expliques comment tu décortiques les jeux ?
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Message par upsilandre Sam 26 Oct 2019 - 23:27

C'est la magie de l'émulation  Very Happy . Je peux scruter la RAM de la NES, trouver les valeurs qui m'intéresse, mettre une interruption dessus pour voir comment c'est traité par le code du jeu.
C'est aussi pour ca que je joue principalement sur NES, rien que de savoir que si je me pose une question y a de forte chance que je puisse y réponde moi meme (ici par exemple je voulais savoir ce qu'apporte vraiment le turbo en terme d'accélération) c'est vraiment cool. C'est quelque chose que je peux pas faire sur un jeu PS4 par exemple Mr. Green
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Message par upsilandre Dim 27 Oct 2019 - 15:02

Par contre le jeu est vraiment difficile. Les 3 premières races ca va, la 4 ème ca se complique et apres c'est l'enfer Mr. Green
Je ne sais pas si les continu sont considéré comme un cheatcode. Dans Super Mario Bros non plus j'ai jamais su si les continu sont considéré comme du cheatcode.
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Message par lordpaddle Lun 28 Oct 2019 - 13:59

Dans ta liste, tu as mentionné Mitsume Ga Tooru, j'adore, encore une vraie perle de la NES jamais arrivé chez nous ! LOW G MAN j'aime beaucoup, je l'ai en complet sur ma bonne vieille NES, malgré quelques ralentissements/clipping un peu typique de l'époque, le jeu est très bien, j'ai souvenir que les critiques étaient mitigés, c'est bizarre, le jeu est très bien pourtant avec une difficulté bien dosée...OVER HORIZON, un de mes shoots préférés de la NES avec CRISIS FORCE ou RECCA ! Du lourd ! POWER BLADE 2, super, une très bonne suite, avec toujours le concept de choisir le niveau dans l'ordre qu'on veut, comme dans le premier jeu. Au fait tu savais que dans la version originale du jeu ils étaient partis sur un style plus manga, plus enfantin ?
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Message par upsilandre Lun 28 Oct 2019 - 14:34

Je sais que le premier Power blade c'est Power blazer au japon mais qui est assez different (pour moi il est vraiment moins bien, ils ont bien fait de le retravailler pour l'occident, c'est du beau boulot meme si ils ont trop diminué la difficulté par rapport a Power blazer qui était infernal). Au départ c'est de toute façon un clone de Megaman sauf que dans Power Blazer c'est tout autant dans la forme que dans le fond.

Low G Man je l'aime beaucoup, y a de bonne idée dans le gameplay (comme souvent avec KID, c'est les petits frere de Natsume) mais techniquement c'est vrai que c'est a la ramasse. C'est le seul jeu qui est aussi haut dans mon classement en étant autant a la ramasse Mr. Green
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Message par upsilandre Lun 28 Oct 2019 - 16:33

D'ailleurs en parlant de Megaman dans les autres jeux que j'ai testé dernièrement y a Totally Rad. Ca faisait longtemps qu'il était dans ma liste car c'est les gars de Vice Project Doom mais du coup j'ai été déçu car ca n'a pas les qualité de VPD pour moi. Ca m'a pas laissé une bonne impression. ils sont meilleur pour copier Ninja Gaiden que Megaman.

J'ai joué aussi a Dragon Ninja / Bade Dudes car ca m'a surpris de trouver ce jeu d'arcade sur NES. Y a vraiment tout sur NES. Le jeu est pas dingue, la gestion des sprites a 20fps ca ajoute quand meme pas mal d'input lag, c'est pas l'idéal pour un beat, mais je l'ai pas trouvé complètement mauvais non plus alors que je partais avec un a priori plutôt negatif, ca peut s'essayer. C'est du beat a la Spartan X mais sur plusieurs étages facon Green Beret. Y a peu de chance quand même que j'y rejoue.

J'ai testé aussi Castle of Dragon, donc la c'est simple, c'est un très mauvais Sword Master. J'ai peut être raté un truc c'est possible mais ca m'a vraiment paru médiocre. Ca a le merite de rappeler que Sword of Master c'est pas mal quand même dans le genre.

Et pour finir j'ai joué a Monster in my Pocket. Je pense que beaucoup le connaissent déjà. C'est un jeu d'action-plateforme jouable a 2 donc ca peut etre sympa je pense pour ceux qui cherche des jeux a 2. Techniquement c'est assez impressionnant car le jeu manipule beaucoup de gros sprite tout ca dans un scrolling multidirectionnel mais du coup j'ai jamais vu autant de flikering. Je pense que c'est un record sur NES. C'est a dire que le codeur du jeu se fiche complètement de la limite de sprite par scanline, il fait comme ci ca n'existait pas ou comme si c'était un jeu 16bit (tu peux meme facilement dépasser les 32 sprites par scanline soit plus qu'une console 16bit). A un tel degré ca devient vraiment insupportable. Et puis si les sprites sont jolie et bien animé, l'environnement fait souvent un peu tache, pas toujours de bon gout. Sinon le jeu n'est pas mauvais mais c'est un peu creux, sans surprise, pas très intéressant, un jeu d'action-plateformer parmi beaucoup sur NES  (a part si on cherche des jeux a 2 mais avec des sprites aussi gros je suis sceptique sur le fun du truc a 2).
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Message par lordpaddle Lun 28 Oct 2019 - 17:34

TOTALLY RAD, encore un jeu que j'ai dans ma collection en complet et que j'ai adoré quand je l'ai découvert ado ! Très bien techniquement mais par contre je trouve les mouvements du héros beaucoup trop lent, ça c'est dommage. La bande son est cool, les boss sont superbes !

Je vois que tu cites SWORD MASTER, très bon jeu également, un peu dans l'esprit d'ASTYANAX aussi...
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Message par upsilandre Lun 28 Oct 2019 - 18:43

Sword Master je m'attendais au pire mais finalement même si on est sur un type de jeu assez statique y a une vrai volonté de proposer un gameplay et des confrontations un minimum intéressantes (en s'inspirant un peu de Zelda 2), dans le genre c'est le plus réussit je pense.
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Message par upsilandre Lun 28 Oct 2019 - 21:35

Rad Racer avec les continu infini c'est faisable, j'ai réussi a terminer toutes les courses en m'acharnant mais sans continu c'est vraiment tres difficile, je dépasse pas la 6 ème courses Mr. Green
C'est trop intense le niveau de concentration que ca demande sur aussi longtemps (t'en a pour 25mn a finir le jeu) rambo
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Message par upsilandre Mer 30 Oct 2019 - 17:52

Je suis contant je suis tombé sur un nouveau puzzle game comme j'aime que j'avais raté, Fire'n Ice, entre Solomon's Key, Moai Kun et Adventure of lolo
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