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Topic Officiel Project Y - Paprium

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Message par Paradis Jeu 6 Avr 2017 - 14:26

Du coup, l'échéance de septembre (2017^^) est tjrs active?
Ou, début 2018, on est tous tjs sur ce topic, a discuter d'une sortie éventuelle Confused

Sinon @tbp effectivement le screen que tu nous montre est nettement en dessous des précédents. Mais perso j'aime bien tout de même.

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Message par Invité Jeu 6 Avr 2017 - 14:36

Paradis a écrit:Du coup, l'échéance de septembre (2017^^) est tjrs active?
.

La date n'a jamais été modifiée, ni un report annoncé, mais il y en a toujours ici qui essayent de créer du mécontentement à base de rien.
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Message par Invité Jeu 6 Avr 2017 - 14:40

Gringo : +100000
Est pas qu'ici. Wink
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Message par Paradis Jeu 6 Avr 2017 - 15:38

Gringos10 a écrit:
Paradis a écrit:Du coup, l'échéance de septembre (2017^^) est tjrs active?
.

La date n'a jamais été modifiée, ni un report annoncé, mais il y en a toujours ici qui essayent de créer du mécontentement à base de rien.

Ah ok, ça me rassure sunny
Comme chui vraiment nul en Anglais, je ne suis le jeu et les infos liées, que par le topic Gamopat Very Happy
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Message par Stef Jeu 6 Avr 2017 - 16:49

Moi y'a un truc qui me surprend dans ce screen, c'est le nombre de sprite... Pour moi forcément dans cet écran tu dois avoir un paquet de clignotement car on doit dépasser allègrement la limite de pixels de sprite par ligne assez régulièrement.

Rien que sur le screen shot en question, j'ai du mal à voir comment ça tient :

Project y - Topic Officiel Project Y - Paprium - Page 31 853922Sanstitre1

Bon bien sur mes sprites box ne sont pas optimisées (surtout sur MD où tu n'es pas limité aux sprites carrés) mais tout de même, sur les lignes rouges, j'ai du mal à voir comment on ne franchit pas la limite et c'est évident qu'en mouvement, avec les chutes au sol... ça doit arriver assez souvent.

Edit: en plus j'ai complètement zappé les items (barre de métal, le drole de machine rose/jaune et même le panneau danger probablement)... donc ouais c'est évident on dépasse la limite :-/


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Message par Invité Jeu 6 Avr 2017 - 17:08

On voit pas ton image Stef ! Sad
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Message par Stef Jeu 6 Avr 2017 - 17:22

C'est mieux ? chez moi ça marchait mais surement parce-qu'il était connecté à mon compte...
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Message par Invité Jeu 6 Avr 2017 - 17:22

Stef a écrit:C'est mieux ?

Oui Wink
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Message par Orion_ Jeu 6 Avr 2017 - 17:25

en effet, j'ai vérifié aussi, au niveau de la batte de base ball par terre, en comptant l'ombre du personnage, le bouclier, le panneau a droite etc... on dépasse 320 pixels de sprites -> c'est impossible sur une vraie megadrive
alors a moins qu'il utilise des techniques comme le flickering qui affiche un sprite sur 2 chaque frame pour les items par exemple, je vois pas bien
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Message par Paradis Jeu 6 Avr 2017 - 17:36

Ce screen serait de la poudre au yeux?
Nan dites pas ça scratch
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Message par Stef Jeu 6 Avr 2017 - 17:40

Je l'avais déjà dit juste après le visionnage du trailer... Certaines images (dont celles-ci) et le trailer m'avaient vraiment surpris. Est-ce que ça provient d'émulation (qui ne tient pas compte de la limite pas ligne) ? S'il y a du flickering pour les items ça rendrait pas génial, et franchement même sans les items je trouve qu'on est déjà à la limite.
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Message par vingazole Jeu 6 Avr 2017 - 17:51

Ca serait possible de faire du sprite soft sur un des plans ou pas ? scratch
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Message par Stef Jeu 6 Avr 2017 - 17:54

Très peu probable, en terme de CPU et de bande passante ça me semble vraiment trop costaud à gérer, à moins que le chip dans la cartouche aide à ça mais je n'y crois pas.
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Message par vingazole Jeu 6 Avr 2017 - 17:59

Oh, dans ce cas c'est probablement de l'émulateur avec la limite de sprites par ligne désactivée ?

Ce serait un peu décevant, du coup...
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Message par Invité Jeu 6 Avr 2017 - 18:08

Et si on attendait qu'il sorte?
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Message par vingazole Jeu 6 Avr 2017 - 18:14

Ah ben non, c'est quand même plus marrant de critiquer sans savoir ! MDR
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Message par Invité Jeu 6 Avr 2017 - 18:27

vingazole a écrit:Ah ben non, c'est quand même plus marrant de critiquer sans savoir ! MDR
Oh que oui  Razz ,sinon tout serrait bouclé en 1 seul post et on pourrait pas faire plein de HS et tout ..

Oh, dans ce cas c'est probablement de l'émulateur avec la limite de sprites par ligne désactivée ?

Ce serait un peu décevant, du coup...
Effectivement,ça serrait assez limite comme procédé .
Et ça expliquerait aussi qu'on ai rien vu depuis, pour éviter la polémique à ce sujet .

Mais bon je pense qu'il faudra se faire un avis plus définitif qd le jeu ou une vidéo plus représentative seront dispos .
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Message par Vipiro Jeu 6 Avr 2017 - 19:47

Le jeu est vendu avec le blister rigide ?
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Message par Ryaku Jeu 6 Avr 2017 - 20:01

ça me paraitrait bizarre que Fonzie n'ait pas fait une vérification sur une Vraie MD pour s'assurer que ce genre de truc passe, si ça nous saute aux yeux ça doit lui sauter aux yeux aussi.

Oui bien ce n'etait qu'une image test fuitée...
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Message par kogami Jeu 6 Avr 2017 - 20:07

Pourquoi ne pas poser la question sur le forum WM ?
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Message par Ryaku Jeu 6 Avr 2017 - 20:08

on n'a pas internet.... MDR
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Message par suisseretrogaming Jeu 6 Avr 2017 - 21:40

ichigobankai a écrit:C'est pas comme si Rod ou moi même n'avions pas mis de code pour avoir 10% depuis...que la préco est lancée  Razz

Haa okay je n'ai pas vu leur message parlant de ça.
En utilisant le code promo que les 1er investisseurs ont reçus, les investisseurs reçoivent 5$ sur chaque pré-commande. Green Hill Memories partage donc son code et met les 5$ dans une cagnotte. Ensuite il s'en servira pour acheter un/des jeux sur le site et les offrir à des concours. Je trouve son idée généreuses.

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Message par sengoku 2 Jeu 6 Avr 2017 - 22:13

Stef a écrit:Très peu probable, en terme de CPU et de bande passante ça me semble vraiment trop costaud à gérer, à moins que le chip dans la cartouche aide à ça mais je n'y crois pas.

Et avec la technique "sprite multiplexing", est-ce que ça peut contourner les limites de sprites par ligne ?
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Message par Stef Jeu 6 Avr 2017 - 23:24

sengoku 2 a écrit:Et avec la technique "sprite multiplexing", est-ce que ça peut contourner les limites de sprites par ligne ?

Non, c'est une limite dure, qu'il est impossible de dépasser sauf en implémentant des sprites "soft" dans un plan mais ce n'est pas envisageable ici. Ma théorie c'est que les 2 persos un peu flous sur l'avant plan ont été ajoutés à l'image d'origine. Déjà pourquoi ils sont "flous" (comme pris sur 2 images), ensuite c'est exactement le même sprite mais simplement flippé (avec le même problème de flou) et dernier indice, le sprite de gauche est vraiment trop bas, ça me semble bizarre que les ennemis puissent descendre si bas (ce qui empêche les joueurs de l'atteindre)... Enfin tout ça c'est juste une théorie... Si on enlève ces 2 persos alors on revient plus dans les limites classiques de la MD :)
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Message par sengoku 2 Ven 7 Avr 2017 - 0:02

Ou bien, il est possible de mettre des persos en bas ou en haut, qui attendent que la zone de combat ( là où les sprites par ligne sont blindés ) soit nettoyée pour intervenir.
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Message par Invité Ven 7 Avr 2017 - 0:03

putain les mecs vous me rappelez les mecs des forums de chasseurs d'images qui zooment sur des images d'appareil photo et qui balancent des trucs genre

"putain à 6400% sous photoshop, on voit que y a des pixels".

Sérieux.
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Message par sengoku 2 Ven 7 Avr 2017 - 0:07

Tu peux même faire une mise en scène, du genre 1 ou 2 sous boss à l'extrémité de l'écran ( là où les sprites par ligne sont en minorité ) qui font des gestes, encouragent leurs coéquipiers. Et une fois, que les héros ont défoncé les ennemis lambdas, ces sous-boss s'incrustent dans la mêlée.
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Message par vingazole Ven 7 Avr 2017 - 5:31

rodmynameisrod a écrit:putain les mecs vous me rappelez les mecs des forums de chasseurs d'images qui zooment sur des images d'appareil photo et qui balancent des trucs genre

"putain à 6400% sous photoshop, on voit que y a des pixels".

Sérieux.
D'accord, mais quid de ce pixel beige à côté du pied gauche de la fille ?
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Message par TotOOntHeMooN Ven 7 Avr 2017 - 7:53

Stef a écrit:Ma théorie c'est que les 2 persos un peu flous sur l'avant plan ont été ajoutés à l'image d'origine. Déjà pourquoi ils sont "flous" (comme pris sur 2 images), ensuite c'est exactement le même sprite mais simplement flippé (avec le même problème de flou)
A voir l'image j'ai tout de suite pensé à un type qui a inséré les perso après coup sous "photoshop" dans une image resizée en true color, sans désactiver les options d'antialiasing... Mais c'est vrai qu'ils sont pris comme entre deux images... Ou sous effet "Paprium", vu qu'ils ont le symbole entre les mains. Excuse scénarique pour justifier la technique d'affichage ?

C'est probablement un montage de ce qui sera souhaité in-game mais pas encore possible au moment ou cela a été réalisé (principe du mock-up). On peut aussi imaginer que les perso en attente (tout comme les décors) soient constitués de tiles avec une séquence animée sur "X frames"...


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Message par flyz57 Ven 7 Avr 2017 - 8:07

Vous pensez vraiment que fonzie va samuser à photoshoper ? Et qu'il a pas tester sur une vrai md ? Jy crois pas une seconde
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Message par TotOOntHeMooN Ven 7 Avr 2017 - 8:15

flyz57 a écrit:Vous pensez vraiment que fonzie va samuser à photoshoper ? Et qu'il a pas tester sur une vrai md ? Jy crois pas une seconde
Ce n'est pas parce qu tu as fais un mock-up à un instant "t" du développement, que se n'est pas possible sur la version finale du jeu. Si ce n'est pas supporté par un émulateur, hormis faire une photo d'écran tu n'as pas de solution simple.


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Ven 7 Avr 2017 - 8:27, édité 1 fois
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