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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 24 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par TotOOntHeMooN Dim 17 Déc 2017 - 14:38

Seb a écrit:Sans parler des 20 lignes ou je t'explique des choses que visiblement tu ignorais, mais qui te sont visiblement passées au dessus de la tete.
Un troll est un troll...

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Message par babsimov Dim 17 Déc 2017 - 14:41

Seb a écrit:MikeeMike_2008: ta méprise des programmeurs ST et de leurs prod est classique du gars qui n'a jamais rien pondu sur ces machines et parle parle parle, je pense que je vais faire de nouveau ce que faisais avant, c'est a dire ignorer ce thread et ses trolls.

Sans parler des 20 lignes ou je t'explique des choses que visiblement tu ignorais, mais qui te sont visiblement passées au dessus de la tete.

Ce serait dommage que tu ne participe plus à ce sujet, tu apportes souvent des informations des plus intéressantes.

Je me souviens plus si je t'ai vu passer sur le sujet Falcon VS Amiga, mais comme je pense que tu connais bien la programmation assembleur, j'aimerais bien que tu y passe pour un débat sur le bus du Falcon et notamment pour faire un test comparatif en assembleur.
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Message par MikeeMike_2008 Dim 17 Déc 2017 - 23:56

J’vais te répondre Seb je vois que tu en as envie

Déjà lis bien ce que j’ecris ..... je ne parle pas de la prof de xt95 je parle de blade.....

Chaos peut dire ce qu’il veut quand tu regardes la scène en 89/90/91/92/93/94.... Amiga et tu te penches sur la scène st sur la même année que celle de l’amiga Il y a un fossé entre les deux que ce soit effets, musiques, structure des démos (enchaînement des effets par rapports aux musiques .....) 
Et c’est là que tu te rends compte que sur st la création est Quasi nulle leur seul objectif est de copier les effets déjà réalisé sur amiga tant bien que mal 
Après je ne dis pas qu’il programme mal sur st je constate que leurs production n’est pas en adéquation par rapport à la puissance de leur support lorsque tu le compares à l’amiga sur la même année (après ici on est dans un tropic fight donc je sabre le st 😁)

Voilà à quoi elle est réduite la scène st une misère a mon goût 

D’ailleurs c’est simple remonte les pages tu verras quand un pro amiga dit avoir vu une belle démo st il est incapable de te dire le nom du groupe ou de la démo ça veut tout dire 😂 

Ensuite tu as raison aucun groupe amiga n’est passé sur pc j’vais juste en citer 2/3 il suffit de taper le nom du groupe suivi de démo pc sur YouTube .... paradox,fairlight,andromeda,trsi,future crew,melon design,rebels,silents,razor1911,tristar,scoopex........
C’est indéniable le st est mieux représenté sur pc !!!!

Tu as raison aussi je n’ai quasi rien produit sur amiga juste 2 démos, c’est pas grand chose je l’avoue en plus j’utilisais un basic l’amos une prod en 89/90 ? et une le 27/12/91 a l’iris Conference a paris (par contre j’ai le mérite d’avoir fait toutes mes routines en temps réel .....pas évident sur Amos)
Après oui ça fait très longtemps que j’ai lâché l’affaire, j’ai voulu m’amuser je me suis amusé et c’est le principal il y en a d’autres bien plus compétents que moi qui ont montré leurs talents la preuve c’est que l’on en parle encore


Ps: tu m’as fait ressortir l’amiga Mdr bon si il y a lezone ou touko, ryo ou d’autres connaissance ....je ferais un plaisir d’envoyer une copie de mes 2 démos car elles ne sont pas sur le site www.pouet.net je n’utilise plus de pc récent donc impossible d’envoyer de Blackup si vous pouvez le faire ou les poster sur YouTube ce serait cool 👍 car j’ai galerer à la copier d’ici 2/3 ans ce sera mort le support magnétique ! (Mp.....)

La première il y a 26/27ans putin ça rajeunit pas 😳

https://i.servimg.com/u/f62/17/03/61/64/ffb00910.jpg
https://i.servimg.com/u/f62/17/03/61/64/4e29e110.jpg
https://i.servimg.com/u/f62/17/03/61/64/b0402410.jpg
https://i.servimg.com/u/f62/17/03/61/64/3a1e5b10.jpg
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Message par babsimov Lun 8 Jan 2018 - 20:11

J'ai lu une information sur un moteur Wolfenstein3D pour 500.

https://www.amigaimpact.org/forums/topic/wolfenstein-3d-sur-a500/



Dans le sujet en question, j'ai vu qu'il existait une version de Wolfenstein 3D pour ST :

https://web.archive.org/web/20070206092751/http://freenet-homepage.de/ray.tscc/wolf3d.htm




Cette version ST serait plus facile à porter parce que l'affichage planar du ST serait entrelacé, à la différence de l'Amiga.

J'avoue que je ne comprends pas bien ce que ça signifie ? Je pensais que l'affichage de l'Amiga avait des modes entrelacé et pas le ST ? Ca n'a d'ailleurs probablement rien à voir les modes entrelacé et le planar entrelacé.

Bref si quelqu'un pouvait m'expliquer exactement la différence entre le planar entrelacé du ST et le planar non entrelacé de l'Amiga, ce serait cool. Quelles sont les plus et les moins de chaque solution ?

Si possible une explication pas trop technique, compréhensible par un simple utilisateur.

Merci.

PS : le moteur Amiga tourne sur 1 MO (512 Ko peut être ?), la version ST demande 2 MO minimum (précalcul ?), en tout cas ne peut fonctionner sur un 520ST et 1040 ST non étendu au delà de la configuration officielle d'Atari.
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Message par Templeton Mar 9 Jan 2018 - 8:41

>>e pensais que l'affichage de l'Amiga avait des modes entrelacé et pas le ST ? Ca n'a d'ailleurs probablement rien à voir les modes entrelacé et le planar entrelacé.

En effet ça n'a rien à voir. D'un coté on parle d'un type d'affichage (entrelacé=scintillement) et de l'autre, d'organisation mémoire (entrelacement=organisation d'une certaine manière des bit qui représentent les pixels).

Les modes planars de l'Amiga et du ST sont identiques dans le principe, mais l'organisation des pixels dans la mémoire est différente.
Les mot des bibplans Amiga sont alignés dans la mémoire consécutivement (ou linéairement si tu préfères), c'est plus simple à comprendre que sur Atari.
Sur ST les mots des biplans sont entrelacés.
GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 24 Biplan10
Pour certaines routines, l'organisation différente permet sur ST d'utiliser une instruction 68000 peu utilisée, le ''movep'', car plus lent qu' un move.l
Dans le cas d'une routine C2P (chunky to Planar)  le movep fait des miracles sur Atari car il peux traiter les 4 Biplans d'un coup !  
Sur Amiga cette instruction est moins efficace dans le cas d'une routine chunky.
Kalms, un démomaker célèbre dans la communauté Amiga (pour ses C2P notamment), avait expliqué, en analysant et détaillant le fonctionnement des Biplans sur les deux machine, que le ST avait un net avantage sur les C2P.

>>PS : le moteur Amiga tourne sur 1 MO (512 Ko peut être ?), la version ST demande 2 MO minimum (précalcul ?), en tout cas ne peut fonctionner sur un 520ST et 1040 ST non étendu au delà de la configuration officielle d'Atari.

C'est faux!
Les Mega ST (un STF avec un clavier séparé + un Blitter) étaient vendu avec des configurations de 1Mo (Mega ST), 2Mo (Mega ST2 ) ou 4 Mo (Mega ST4). Idem pour les Mega STE.
Et il y a même eu des 2080 STF et des 4160 STE! Par contre il y a un modèle légendaire c'est le 4160 STF, vu dans un salon mais fut-il vraiment commercialisé ? Pour les développeurs ?
La gamme Atari était beaucoup plus large que la gamme Commodore.

Concernant le portage de Wolfenstein sur Amiga 500, c'est tout à fait possible, le résultat sera juste moins fluide que sur ST à code égale.
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Message par babsimov Mar 9 Jan 2018 - 19:58

Templeton a écrit:
>>e pensais que l'affichage de l'Amiga avait des modes entrelacé et pas le ST ? Ca n'a d'ailleurs probablement rien à voir les modes entrelacé et le planar entrelacé.

En effet ça n'a rien à voir. D'un coté on parle d'un type d'affichage (entrelacé=scintillement) et de l'autre, d'organisation mémoire (entrelacement=organisation d'une certaine manière des bit qui représentent les pixels).

Les modes planars de l'Amiga et du ST sont identiques dans le principe, mais l'organisation des pixels dans la mémoire est différente.
Les mot des bibplans Amiga sont alignés dans la mémoire consécutivement (ou linéairement si tu préfères), c'est plus simple à comprendre que sur Atari.
Sur ST les mots des biplans sont entrelacés.
GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 24 Biplan10
Pour certaines routines, l'organisation différente permet sur ST d'utiliser une instruction 68000 peu utilisée, le ''movep'', car plus lent qu' un move.l
Dans le cas d'une routine C2P (chunky to Planar)  le movep fait des miracles sur Atari car il peux traiter les 4 Biplans d'un coup !  
Sur Amiga cette instruction est moins efficace dans le cas d'une routine chunky.
Kalms, un démomaker célèbre dans la communauté Amiga (pour ses C2P notamment), avait expliqué, en analysant et détaillant le fonctionnement des Biplans sur les deux machine, que le ST avait un net avantage sur les C2P.

Merci pour tes explications.

Voici donc un avantage pour le ST qui est rarement mis en avant. 

En dehors de routines chunky to planar, cette organisation planar a t elle d'autres avantages face à au planar Amiga ?

De ce que je comprends, le choix Amiga semble donner une programmation plus "simple", alors que le ST permet des optimisations dans certains cas ? 

Selon toi, quel était le choix le plus "logique" compte tenu de la technologie de l'époque ? L'Amiga aurait il pu avoir un mode planar de type ST ou cela était il impossible à cause des co-processeurs ?


>>PS : le moteur Amiga tourne sur 1 MO (512 Ko peut être ?), la version ST demande 2 MO minimum (précalcul ?), en tout cas ne peut fonctionner sur un 520ST et 1040 ST non étendu au delà de la configuration officielle d'Atari.

C'est faux!


Ben non ce n 'est pas faux. Un 520 ST ne peut officiellement pas être étendu, de même que le 1040 ST qui avait 1 MO sur sa carte mère et officiellement n'était pas prévu pour être étendu. Je ne dis pas que ce n'est pas possible, je dis juste qu'officiellement selon Atari ce n'est pas "possible" ou mais plutôt officiellement pas prévu pour.

Les Mega ST (un STF avec un clavier séparé + un Blitter) étaient vendu avec des configurations de 1Mo (Mega ST), 2Mo (Mega ST2 ) ou 4 Mo (Mega ST4). Idem pour les Mega STE.
Et il y a même eu des 2080 STF et des 4160 STE! Par contre il y a un modèle légendaire c'est le 4160 STF, vu dans un salon mais fut-il vraiment commercialisé ? Pour les développeurs ?
La gamme Atari était beaucoup plus large que la gamme Commodore.

Je suis d'accord et j'ai bien vu la liste des machines supportées. C'est juste que la gamme Mega ST ce n'est pas la gamme 520/1040 ST, mais la gamme au dessus. Ils étaient justement là parce que le 520 ST et 1040 ST étaient officiellement non extensibles au delà de leur configuration mémoire d'origine. Le but d'Atari était de vendre une nouvelle machine à l'utilisateur plutôt de lui laisser l'upgrader. C'est pour ça que, de mon point de vu, l'Amiga 500 était largement plus ouvert sur ce point. J'ai pu l'étendre sans fer à souder très facilement.

Je savais pas pour le 2080 STF et le 4160 STE. Ce devait être des machines peu répandues, parce que je me souviens pas en avoir entendu parler dans la presse généraliste à l'époque.

La gamme Atari 16 bits :
http://atari.fr.free.fr/atariavenue/atari16.htm

La gamme Atari 16 bit était effectivement plus grande. J'avais émis l'hypothèse (que je pense crédible) que cela était du à Jack Tramiel. Quand il était chez Commodore, il voulait avoir à chaque salon informatique annuel une nouveauté à présenter (de préférence une nouvelle machine). Donc il mettait la pression sur ses ingénieurs pour sortir en six mois (en général) quelque chose de "plus" qu'avant. Il est donc logique que la gamme se soit étoffée bien plus vite avec cette démarche. Note qu'à l'époque, quand j'ai vu arriver les mégaST avec un 68000 à 16 mhz j'avais pesté sur Commodore qui restait à 7 mhz et quelques. 

Concernant le portage de Wolfenstein sur Amiga 500, c'est tout à fait possible, le résultat sera juste moins fluide que sur ST à code égale.

J'ai l'impression que justement ce port de Wolfenstein sur Amiga 500 est salué parce qu'il parait aussi fluide  (voir un peu plus ?) que sur ST, ne nécessite que 1 MO de RAM (voir 512 ko, il me semble avoir lu ça à un moment) et est plein écran et je pense avoir lu en 32 couleurs. Certes, pour l'instant ce n'est qu'une démo, il n'y pas les ennemis etc... donc au final ce sera peut être moins fluide. En tout cas, ID software avait raconté n'importe quoi à l'époque en disant que Wolfenstein était impossible sur Amiga (sur ST je ne sais ce qu'ils avaient dit, mais j'imagine bien que ça devait être du même genre).
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Message par Templeton Mer 10 Jan 2018 - 8:18

>>En dehors de routines chunky to planar, cette organisation planar a t elle d'autres avantages face à au planar Amiga ?

Cette organisation planar sur ST permet d'effacer ou remplir des zones mémoires plus rapidement par exemple, ce qui est pratique pour la 3D. Par contre, si la zone mémoire à traitée est très grande, le Blitter ST/Amiga sera plus efficace.

>>De ce que je comprends, le choix Amiga semble donner une programmation plus "simple", alors que le ST permet des optimisations dans certains cas ?

Les deux modes planars sont aussi "simple" à programmer, c'est juste la compréhension du fonctionnement sur ST qui est plus alambiquée.
On peut également faire des optimisations avec le mode planar de l'Amiga qui seront plus efficaces que sur Atari, parfois moins, ça dépend de ce qu'on veut faire.

>>Ben non ce n 'est pas faux. Un 520 ST ne peut officiellement pas être étendu, de même que le 1040 ST qui avait 1 MO sur sa carte mère et officiellement n'était pas prévu pour être étendu. Je ne dis pas que ce n'est pas possible,
je dis juste qu'officiellement selon Atari ce n'est pas "possible" ou mais plutôt officiellement pas prévu pour.

Officiellement peut être, officieusement (et encore) c'était une pratique courante. Des magasins proposaient la pose d'extension mémoire et mon père me l'avait réalisé sur mon 520 ST.


J'ai l'impression que justement ce port de Wolfenstein sur Amiga 500 est salué parce qu'il parait aussi fluide (voir un peu plus ?) que sur ST,
ne nécessite que 1 MO de RAM (voir 512 ko, il me semble avoir lu ça à un moment) et est plein écran et je pense avoir lu en 32 couleurs. Certes,
 pour l'instant ce n'est qu'une démo, il n'y pas les ennemis etc... donc au final ce sera peut être moins fluide.
 
Attention la video que tu as posté n'est pas un portage de Wolfeinstein, mais une recompilation (avec les textures de wolf) d'un raycaster issue d'une démo Amiga réalisé par Britelite (un Demomaker Amiga/Atari) pour le forum EAB.
Sur ST (dans bon nombre de démo)  tu as des Raycaster de type wolfeinstein aussi fluide (voir Plus) et même plus impressionnant (Texture sol et Plafond ou rendu plus précis).
Mais comme dans ta vidéo, il n' y pas d'IA, pas de test de collision avec les murs ou des ennemies, pas de sprites, etc...
Le portage de Wolf sur ST a 12 ans d'âge et il est bien foutu, mais  depuis, de l'eau a coulé sous les ponts et des programmeurs comme par exemple Douglas Little (l'auteur d'un portage amélioré de DOOM fluide sur un Falcon030 stock) ont prouvé qu'on pouvait faire mieux sur ST rien qu'en C...
Même britelite l'auteur de la vidéo a dit en regardant le code (qu'il trouvait astucieux) qu'on pouvait faire encore mieux sur ST.

En tous cas, je pense qu'on peut faire un Wolfeinstein ''correct'' sur Amiga 500, ce sera juste plus compliqué à réalisé.

>> ID software avait raconté n'importe quoi à l'époque en disant que Wolfenstein était impossible sur Amiga

Il parlait de DOOM et non de Wolfeinstein.  Doom sur un Amiga 500/ST ou 1200 sans carte accélératrice serait beaucoup trop lent (même avec de la FAST RAM), John Carmack avait parfaitement raison.
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Message par nemokantio Mer 10 Jan 2018 - 9:09

Heu, Monsieur Templeton, je ne comprends pas bien pour l'organisation des bitplans sur amiga.
Est ce que c'est :
premier bitplan de adresse ecran à adresse ecran+10239
deuxieme bitplan de adresse ecran +10240 à adresse ecran +20479
et ainsi de suite ?
Merci si tu peux m'expliquer :)
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Message par cryodav76 Mer 10 Jan 2018 - 20:23

doom est fesable avec quelques concessions sur amiga 1200+fastram(a posteriori) 
alcatraz 3d engine tourne comme ça sur le mien 14mhz+fastram(et c'est plus beau que doom)
et a l’époque ou doom est sorti il y avait le 4000...donc oui doom etait fesable sur amiga 
il en avait pas envi c'est tout 
ce qui se comprend par le faible nombre d'amiga pouvant le faire
sans doute parlait t'il d'amiga 500
et meme encore un amiga 500 avec une carte le fait bien tourné(avec les wad d'origine bien plus dur qu'une adaptation speciale)



d'ailleurs quand quake est sorti sur amiga id software a regardé ça d'un oeil tres surpris genre mais c'est complément impossible(ils savaient bien la difficulté extrême du mode bitplan de l'amiga pour faire de la 3d)
et pourtant....
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Message par babsimov Mer 10 Jan 2018 - 20:34

Templeton a écrit:
>>En dehors de routines chunky to planar, cette organisation planar a t elle d'autres avantages face à au planar Amiga ?

Cette organisation planar sur ST permet d'effacer ou remplir des zones mémoires plus rapidement par exemple, ce qui est pratique pour la 3D. Par contre, si la zone mémoire à traitée est très grande, le Blitter ST/Amiga sera plus efficace.

Dirais tu que ce fut fait délibérément par l'équipe Atari du ST, ou que ce fut un choix un peu au hasard entre les deux modes ? Par exemple étais ce utile pour optimiser le GEM (avant le blitter sur ST) ? 



>>De ce que je comprends, le choix Amiga semble donner une programmation plus "simple", alors que le ST permet des optimisations dans certains cas ?

Les deux modes planars sont aussi "simple" à programmer, c'est juste la compréhension du fonctionnement sur ST qui est plus alambiquée.
On peut également faire des optimisations avec le mode planar de l'Amiga qui seront plus efficaces que sur Atari, parfois moins, ça dépend de ce qu'on veut faire.

Peut tu donner un exemple dans lequel l'organisation planar de l'Amiga donne un avantage en terme d'optimisation face au mode ST ?


>>Ben non ce n 'est pas faux. Un 520 ST ne peut officiellement pas être étendu, de même que le 1040 ST qui avait 1 MO sur sa carte mère et officiellement n'était pas prévu pour être étendu. Je ne dis pas que ce n'est pas possible, 
je dis juste qu'officiellement selon Atari ce n'est pas "possible" ou mais plutôt officiellement pas prévu pour.

Officiellement peut être, officieusement (et encore) c'était une pratique courante. Des magasins proposaient la pose d'extension mémoire et mon père me l'avait réalisé sur mon 520 ST. 

Je dis pas le contraire, c'était possible d'étendre un 520 ST à 1 MO par ajout de composant sur la carte mère (on avait eu le débat sur le sujet, on m'avait même dis que c'était faisable cher soi avec un briquet...). Par contre passer à 2 MO sur 520 ou 1040 ST, officiellement ce n'est pas possible (c'était mon propos). Que non officiellement ce soit possible, je suis d'accord. C'est pour ça que les Mega ST sont sortit, pour aller au dela de 1 MO de base pour l'utilisateur qui ne veut pas s’embêter à faire bricoler sa machine.


J'ai l'impression que justement ce port de Wolfenstein sur Amiga 500 est salué parce qu'il parait aussi fluide (voir un peu plus ?) que sur ST,
ne nécessite que 1 MO de RAM (voir 512 ko, il me semble avoir lu ça à un moment) et est plein écran et je pense avoir lu en 32 couleurs. Certes,
 pour l'instant ce n'est qu'une démo, il n'y pas les ennemis etc... donc au final ce sera peut être moins fluide.
 
Attention la video que tu as posté n'est pas un portage de Wolfeinstein, mais une recompilation (avec les textures de wolf) d'un raycaster issue d'une démo Amiga réalisé par Britelite (un Demomaker Amiga/Atari) pour le forum EAB.
Sur ST (dans bon nombre de démo)  tu as des Raycaster de type wolfeinstein aussi fluide (voir Plus) et même plus impressionnant (Texture sol et Plafond ou rendu plus précis).
Mais comme dans ta vidéo, il n' y pas d'IA, pas de test de collision avec les murs ou des ennemies, pas de sprites, etc...
Le portage de Wolf sur ST a 12 ans d'âge et il est bien foutu, mais  depuis, de l'eau a coulé sous les ponts et des programmeurs comme par exemple Douglas Little (l'auteur d'un portage amélioré de DOOM fluide sur un Falcon030 stock) ont prouvé qu'on pouvait faire mieux sur ST rien qu'en C... 
Même britelite l'auteur de la vidéo a dit en regardant le code (qu'il trouvait astucieux) qu'on pouvait faire encore mieux sur ST.

Je ne savais pas, merci pour ces précisions. En tout cas, même avec 12 ans d'age c'est très bien pour le ST.


En tous cas, je pense qu'on peut faire un Wolfeinstein ''correct'' sur Amiga 500, ce sera juste plus compliqué à réalisé.

On verra, pour l'instant ce n'est qu'une démo, loin d'être le jeu complet. Le ST garde l'avantage sur ce point.


>> ID software avait raconté n'importe quoi à l'époque en disant que Wolfenstein était impossible sur Amiga 

Il parlait de DOOM et non de Wolfeinstein.  Doom sur un Amiga 500/ST ou 1200 sans carte accélératrice serait beaucoup trop lent (même avec de la FAST RAM), John Carmack avait parfaitement raison.

J'ai retrouvé :
http://www.amigareport.com/ar227/p1-7.html

Je pensais que c'était Wolfenstein. En tout cas, il disait que c'était impossible avec un 68040... et ça tournera en portage sur un 68030 à 50 mhz :

http://obligement.free.fr/articles/doom_debarque_amiga.php

Pour moi John Carmack était un peu comme tous les programmeurs américains, ils connaissaient mal l'Amiga et les optimisations qui étaient possibles. l'Amiga n'avait pas un grosse place aux Etats Unis. C'était surtout en Europe que le ST et l'Amiga avaient droit à des titres optimisés pour eux.

Le fait qu'ils n'ont pas porté Wolfenstein 3D sur Amiga, même AGA montre bien que, pour eux, le marché Amiga ne les intéressait pas.


Dernière édition par babsimov le Mer 10 Jan 2018 - 20:53, édité 1 fois
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Message par TotOOntHeMooN Mer 10 Jan 2018 - 20:47

cryodav76 a écrit:d'ailleurs quand quake est sorti sur amiga id software a regardé ça d'un oeil tres surpris genre mais c'est complément impossible(ils savaient bien la difficulté extrême du mode bitplan de l'amiga pour faire de la 3d) et pourtant....
Quand il est sorti, il tournait à 8fps en 320x200 avec un 060, du coup j'imagine qu'ils devaient penser que c'était impossible et surpris... que ça se vende. Mr. Green
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Message par cryodav76 Mer 10 Jan 2018 - 21:22

TotOOntHeMooN a écrit:
cryodav76 a écrit:d'ailleurs quand quake est sorti sur amiga id software a regardé ça d'un oeil tres surpris genre mais c'est complément impossible(ils savaient bien la difficulté extrême du mode bitplan de l'amiga pour faire de la 3d) et pourtant....
Quand il est sorti, il tournait à 8fps en 320x200 avec un 060, du coup j'imagine qu'ils devaient penser que c'était impossible et surpris... que ça se vende. Mr. Green
lol
il tourne a 14fps maintenant ça tourne donc aussi mal qu'un pentium60... Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN Mer 10 Jan 2018 - 21:24

cryodav76 a écrit:lol. il tourne a 14fps maintenant ça tourne donc aussi mal qu'un pentium60... Mr. Green
Oui, c'est incroyable ce gain en optimisation ! Domage que plus personne n'en ait rien à faire aujourd'hui... Mr. Green
(sauf si tu as une machine à voyager dans le temps)
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Message par cryodav76 Mer 10 Jan 2018 - 22:03

ba ma machine a voyager dans le temps et la juste a coté de mon core i7 survitaminé 
elle s'apelle amiga 1200 ...
Wink
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Message par Templeton Jeu 11 Jan 2018 - 7:50

Heu, Monsieur Templeton, je ne comprends pas bien pour l'organisation des bitplans sur amiga.
Est ce que c'est :
premier bitplan de adresse ecran à adresse ecran+10239
deuxieme bitplan de adresse ecran +10240 à adresse ecran +20479
et ainsi de suite ?
Merci si tu peux m'expliquer :)

Je vais essayer de faire un schéma comparatif ce week-end pour montrer la différence entre les deux affichages affin que les débutants comprennent mieux le fonctionnement du mode planar.
Une image est parfois plus parlant que des mots.Wink

Babsimov a écrit:Dirais tu que ce fut fait délibérément par l'équipe Atari du ST, ou que ce fut un choix un peu au hasard entre les deux modes ? Par exemple étais ce utile pour optimiser le GEM (avant le blitter sur ST) ?

Il faut pauser la question aux ingénieurs qui ont conçu la machine.
Dans une interview, Shiraz Shivji  avait dit qu'il était particulièrement fier des astuces qu'il avait trouvé avec son équipe pour optimiser l'affichage du ST, peut être que l'entrelacement mémoire en fait partie.

Babsimov a écrit:>>Peut tu donner un exemple dans lequel l'organisation planar de l'Amiga donne un avantage en terme d'optimisation face au mode ST ?

Je n'ai pas d'exemple en tête, je suis un ''codeur'' Atari, mais je suppose qu'on peut trouver des astuces pour certains types de traitements qui peuvent donner un avantage à l'Amiga avec le 68000, je suis optimiste. ^^

cryodav76 a écrit:doom est fesable avec quelques concessions sur amiga 1200+fastram(a posteriori)
alcatraz 3d engine tourne comme ça sur le mien 14mhz+fastram(et c'est plus beau que doom)
et a l’époque ou doom est sorti il y avait le 4000...donc oui doom etait fesable sur amiga
il en avait pas envi c'est tout
ce qui se comprend par le faible nombre d'amiga pouvant le faire sans doute parlait t'il d'amiga 500 et meme encore un amiga 500 avec une carte le fait bien tourné(avec les wad d'origine bien plus dur qu'une adaptation speciale)

Pour le moteur de type Doom fait par Alcatraz, ça tourne pas aussi bien sur un 1200 de base + Fast que dans cette vidéo qui mouline sur WinUAE dans je ne sais qu'elle config, le demomaker auteur de ce bon moteur conseille un 68030 ou supérieur.
Quand je me mets dans la "même" configuration j'obtiens un rafraichissement de 11 à 15 VBL, bref injouable et en plus il n' y a pas d'IA...

Quant à la vidéo de Doom sur 600... lol
On a une carte accélératrice avec un 68030 à 25MHz + 32 Mo de Fast Ram et une carte graphique Indivision ECS en mode chunky 256 couleurs comme les cartes graphiques PC.
Bref c'est bien mieux qu'un 1200+AGA et en gros, l'Amiga 600 dans le cas présent ne sert plus que de carte Audio :)

Babsimov a écrit:>>Je pensais que c'était Wolfenstein. En tout cas, il disait que c'était impossible avec un 68040... et ça tournera en portage sur un 68030 à 50 mhz :

Les portages de Doom ''jouable'' sont arrivées en 1998 après la libération des sources, presque 5 ans après la sortie officiel du jeu original. Ces versions ont bénéficié de plus de 5 ans de recherche de la part de la communauté Amiga (merci les Demomakers) pour obtenir des C2P rapide.

Sans ces avancés algorithmiques, DOOM sur Amiga 4000 classique en 1993 aurait été totalement injouable.

Dans ce genre de débat, il faut faire attention à la chronologie des événements, sinon on réinvente l'histoire assez facilement. En 1993 DOOM sur Amiga était impossible à faire tourner correctement avec les connaissances de l'époque, John Carmack avait raison.


>>>>@cryodav76 a écrit:d'ailleurs quand quake est sorti sur amiga id software a regardé ça d'un oeil tres surpris genre mais c'est complément impossible(ils savaient bien la difficulté extrême du mode bitplan de l'amiga pour faire de la 3d) et pourtant....
>>TotOOntHeMooN Quand il est sorti, il tournait à 8fps en 320x200 avec un 060, du coup j'imagine qu'ils devaient penser que c'était impossible et surpris... que ça se vende.

HAHA ! Clair, c'était injouable à l'époque, et dans les niveau supérieurs le jeu devait tourner en 3 ou 4 fps. Au moins on pouvait profiter du paysage, tien... un Picasso! Ah non... c'est une colonne...  

Quand on voit un Quake fluide sur une video youtube Amiga, c'est qu'il y a toujours une carte RTG derrière ou un 060 qui diminue son espérance de vie, hormis Winuae à 2ghz++ bien-sur . Wink
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Message par cryodav76 Jeu 11 Jan 2018 - 18:37

contrairement a l’émulation st qui est approximative  sur winuae c'est strict (si on en a envi)
 j'ai un 1200 et j'ai les même résultât pour le moteur alcatraz
pour le 600 je regrette mais c'est un vrai 600 quoique tu en dise
il est upgrader oui mais pas non plus avec une grosse config
bref  toute façon tu es d'une mauvaise fois absolu
en 1993 doom aurai tres bien pu sortir sur amiga, meme avec un plus petite fenetre comme bon nombre de joueur pc sur 386
ce n'etait pas une question de fesabilité mais de volonté
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Message par cryodav76 Jeu 11 Jan 2018 - 19:03

il a clairement dit c'est impossible de  faire doom sur amiga
pas ça serai pas fluide ,ou les config sont trop faible non c'est impossible
force est de constater que si il aurai mis les moyen technique non seulement ça aurai eté possible mais plutot d'une maniere fuilde sur 4000
meme quake était fesable puisque tournant certe très lentement sur 4040
ok ça eté fait apres mais pas non plus par de grosses équipes comme l'etait ID
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Message par babsimov Jeu 11 Jan 2018 - 19:24

Templeton a écrit:
Heu, Monsieur Templeton, je ne comprends pas bien pour l'organisation des bitplans sur amiga.
Est ce que c'est :
premier bitplan de adresse ecran à adresse ecran+10239
deuxieme bitplan de adresse ecran +10240 à adresse ecran +20479
et ainsi de suite ?
Merci si tu peux m'expliquer :)

Je vais essayer de faire un schéma comparatif ce week-end pour montrer la différence entre les deux affichages affin que les débutants comprennent mieux le fonctionnement du mode planar.
Une image est parfois plus parlant que des mots.Wink

Très bonne idée, c'est vrai qu'un peu d'explications supplémentaires je suis pour aussi. Merci.


Babsimov a écrit:Dirais tu que ce fut fait délibérément par l'équipe Atari du ST, ou que ce fut un choix un peu au hasard entre les deux modes ? Par exemple étais ce utile pour optimiser le GEM (avant le blitter sur ST) ?

Il faut pauser la question aux ingénieurs qui ont conçu la machine. 
Dans une interview, Shiraz Shivji  avait dit qu'il était particulièrement fier des astuces qu'il avait trouvé avec son équipe pour optimiser l'affichage du ST, peut être que l'entrelacement mémoire en fait partie.

Oui, mais Shiraz Shivji il dit une peu tout et n'importe quoi dans ses interview (ce contredisant même lui même de l'une à l'autre), comme je te l'avais expliqué. 
Cependant, j'ai l'impression que ce système d'entrelacement est quand même une bonne astuce. Je suppose cependant que ce n'était pas la avec les chunky to planar en vue.


Babsimov a écrit:>>Peut tu donner un exemple dans lequel l'organisation planar de l'Amiga donne un avantage en terme d'optimisation face au mode ST ?

Je n'ai pas d'exemple en tête, je suis un ''codeur'' Atari, mais je suppose qu'on peut trouver des astuces pour certains types de traitements qui peuvent donner un avantage à l'Amiga avec le 68000, je suis optimiste. ^^

Je pensais avoir compris que tu programmais sur les deux machines. A l'occasion si tu vois passer une information sur ce point, ce serait sympa de le faire savoir. Merci.



Les portages de Doom ''jouable'' sont arrivées en 1998 après la libération des sources, presque 5 ans après la sortie officiel du jeu original. Ces versions ont bénéficié de plus de 5 ans de recherche de la part de la communauté Amiga (merci les Demomakers) pour obtenir des C2P rapide.

Sans ces avancés algorithmiques, DOOM sur Amiga 4000 classique en 1993 aurait été totalement injouable.

Dans ce genre de débat, il faut faire attention à la chronologie des événements, sinon on réinvente l'histoire assez facilement. En 1993 DOOM sur Amiga était impossible à faire tourner correctement avec les connaissances de l'époque, John Carmack avait raison.

De mon point de vue, c'est surtout qu'il n'avait pas d'intéret pour le marché Amiga et donc que c'était un bon prétexte technique pour justifier qu'il n'y aurait pas de portage de produits ID software. Team17 et d'autres ont montré qu'il était possible de faire des FPS sur Amiga avec des astuces. Je vois pas pourquoi ID software n'aurait pas pu créer un moteur spécifique Amiga, hormis le fait qu'ils ne voulaient pas investir dans ce marché. 

Bien entendu que DOOM sur Amiga aurait certainement était moins bien que sur PC et nécessité un upgrade sur 1200. Mais ça aurait justement porté le marché des cartes accélératrices sur Amiga, donc été bénéfique finalement au marché Amiga. A l'époque ne pas avoir DOOM c'était très négatif pour une plateforme.
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Message par cryodav76 Jeu 11 Jan 2018 - 19:48

des 1994 il y a eu des moteur 3d plein ecran sur amiga 1200 stock potable et gengis etait seul programmeur pas une equipe


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Message par cryodav76 Jeu 11 Jan 2018 - 20:13

pire des 1993 il y avait des moteurs 3d plutot rapide

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Message par Zarnal Jeu 11 Jan 2018 - 20:25

Rappel : sous Winuae, seul le 68000 est cyclé correctement et à bonne vitesse. Pour le 020 ce n'est plus tout à fait le cas faute de doc technique suffisante, en fait tout dépend de ce que tu lui demande(s) de faire. Quant au 040 et plus, c'est la fête. tongue
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Message par cryodav76 Jeu 11 Jan 2018 - 20:58

Zarnal a écrit:Rappel : sous Winuae, seul le 68000 est cyclé correctement et à bonne vitesse. Pour le 020 ce n'est plus tout à fait le cas faute de doc technique suffisante, en fait tout dépend de ce que tu lui demande(s) de faire. Quant au 040 et plus, c'est la fête. tongue
c'est pas toi qui a fait des test comparatif justement avec des emuls amiga et st?
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Message par Zarnal Jeu 11 Jan 2018 - 21:55

cryodav76 a écrit:
Zarnal a écrit:Rappel : sous Winuae, seul le 68000 est cyclé correctement et à bonne vitesse. Pour le 020 ce n'est plus tout à fait le cas faute de doc technique suffisante, en fait tout dépend de ce que tu lui demande(s) de faire. Quant au 040 et plus, c'est la fête. tongue
c'est pas toi qui a fait des test comparatif justement avec des emuls amiga et st?

Emulation Mac via emu ST et Amiga.

Oui, au 68000 et ici-même :

https://www.gamopat-forum.com/t91768-comparatif-le-spectre-atari-st-contre-a-max-la-menace-amiga?highlight=spectre
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Message par Templeton Ven 12 Jan 2018 - 9:06

cryodav76 a écrit:des 1994 il y a eu des moteur 3d plein ecran sur amiga 1200 stock potable et gengis etait seul programmeur pas une equipe


Plein écran il y a quand même des grosses bandes noires à droite et à gauche et la précision ça pique, c'est du 3x2 max.
On peut pas faire plus précis avec ce moteur car il utilise le copper et cette puce bien que chouette a ses limites.
Cela dit faut avouer qu'à l'époque ça faisait son ptit effet ^^
Après c'est moins fluide sur un vrai 1200, c'est du WinUAE et ça reste une démo sans ennemis, collisions, IA, etc.
Ce moteur a été converti en jeu plus tard sous le nom de Fears sauf que là c'était plus la même limonade question framerate sur un hardware de base.

Voici une vidéo du jeu sur CD32 (en gros un 1200 stock sans Fast):

C'est lent, saccadé, parfois ça rammmme tellement que ça en devient injouable.
J'imagine même pas la tête des joueurs CD-32 qui ont acheté ce jeu à l'époque...
Sans compter la mauvaise pub que cela devait faire à la console, surtout vu ce qui se faisait ailleurs...
Et pourtant le gars n'était pas un manche en programmation mais voilà, faire un moteur à la Doom, c'était trop ambitieux.
Il aurait dû couper la poire en deux et faire un moteur plus simple comme Gloom.


cryodav76 a écrit:pire des 1993 il y avait des moteurs 3d plutot rapide

1) elle date de 1994 et pas 1993
2) la configuration sur laquelle elle tourne dans cette vidéo n'existait pas en 1994 vu que le youtubeur la fait marcher sur un 060...
3) ça reste, encore une fois, une démo et c'est nettement moins fluide sur une config "normale", vérifié sur mon 1200.
4) il faut 4 Mo de Fast en plus de la Chip donc pas stock.

Après quand tu inspectes l'archive tu sens quand même qu'il y a de la "filouterie", genre le voxel en moins de 16 couleurs qui fait 700Ko (vive l'anim ou le précalc), c'est pas avec ça que tu feras un Commanche 8)
Bon pour revenir à nos histoires de FPS, un truc marrant à savoir c'est que l'auteur avait voulu faire de son moteur un jeu.
Il devait s'appeler Poom mais malheureusement il n'est jamais sorti, juste quelques preview sans ennemis.
Vraiment dommage car même si le moteur était moins complexe c'était prometteur vu la finesse, ça ne devait pas utiliser le copper.

contrairement a l’émulation st qui est approximative  sur winuae c'est strict (si on en a envi)
j'ai un 1200 et j'ai les même résultât pour le moteur alcatraz

Non c'est pas strict dutout quand tu passes sur 1200 comme l'a dit Zarnal et comme l'a souvent confirmé Tony Wilem sur EAB qui est l'auteur de WinUAE.
Il n' y a que l'Amiga 500 où c'est fiable.
Enfin l'émulation ST est approximative ?! Avec quel ému ?
L'émulation sur ST se doit être au contraire encore plus précise à cause des nombreux détournement hardware qu'il a subit sinon tu ne ferais jamais tourner les démos de la grande époque, celles où les demomakers comptaient rigoureusement les cycles pour afficher des overscan ou du synscroll.

pour le 600 je regrette mais c'est un vrai 600 quoique tu en dise
il est upgrader oui mais pas non plus avec une grosse config
bref  toute façon tu es d'une mauvaise fois absolu
en 1993 doom aurai tres bien pu sortir sur amiga, meme avec un plus petite fenetre comme bon nombre de joueur pc sur 386
ce n'etait pas une question de fesabilité mais de volonté

Lol on appelle ça l'inversion accusatoire, c'est toi qui est d'une mauvaise foi absolue a nous sortir des anachronismes, des vidéos qui ne correspondent pas à la réalité ou à ce que tu affirmes.
Sans vouloir être agressif ton exemple pour le 600 est ridicule, le Doom qui tourne "dessus" utilise quoi de l'Amiga, 10% ?
Allez on va dire 5% pour les entrée sorties (clavier/souris) et 5% pour les bruitages via Paula :)
Le CPU de la machine n'est pas utilisé ainsi que le chipset graphique, sans compter la date de sortie des acia et de l'indivision ecs.
Tu mettrais le même genre de cartes sur un 8Bits XL que tu obtiendrais grosso modo la même chose...

En 1993 Doom n'aurait jamais pu sortir sur Amiga, machine pas assez puissante, ordi qui commençait à peine sa carrière et où les utilisateurs n'étaient pas encore dans le trip d'acheter des cartes accélératrices pour compenser sa faible puissance.
Déjà quand tu vois le temps qu'il a fallu pour avoir enfin un vrai jeu (et pas une démo) avec Gloom mi-1995... et sans avoir la complexité d'un moteur comme Doom qui plus est.
De tout façon vu la config mémoire demandée par Doom et le prix de la Fast en 1993, il aurait fallu rajouter une dépense supplémentaire supérieur au coût d'achat du 1200 pour pouvoir y jouer.
Aller offre promotionnelle, le jeu Doom avec sa carte mémoire Fast pour 2000Frs qui n'en veut ? :)
Bienvenue dans le monde de la Neo Geo !

il a clairement dit c'est impossible de  faire doom sur amiga
pas ça serai pas fluide ,ou les config sont trop faible non c'est impossible
force est de constater que si il aurai mis les moyen technique non seulement ça aurai eté possible mais plutot d'une maniere fuilde sur 4000
meme quake était fesable puisque tournant certe très lentement sur 4040
ok ça eté fait apres mais pas non plus par de grosses équipes comme l'etait ID

Non il n'a pas dit ça, tu relais toi comme d'autres une légende urbaine.
Il n'a pas dit que c'était impossible mais que l'Amiga n'était pas assez puissant en parlant du 1200 et il avait raison à l'époque.
Tout en précisant que le jeu prenait toute la puissance d'un 040 couplée avec une carte GFX chunky.
Et avec une phrase au conditionnel que rajouter une C2P derrière achèverait probablement le tout.
De toute façon il n'aurait eu aucun intérêt à le sortir pour 4000, parc machines trop petit, sans compter que les utilisateurs qui achetaient ce genre de bécanes ne le faisaient pas pour jouer.

Et puis entre le Doom en C de l'époque et les Doom sur Amiga truffés d'ASM et de C2P qui tuent, beaucoup d'eau avait coulée sous les ponts.
On ne part plus sur une même base pour les comparer...
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Message par ChistopheS Ven 12 Jan 2018 - 10:53

Je ne cacherai pas que je suis en contact avec Zarchos, le codeur qui défendait l'Archimedes.
Ce sont quasiment ses propos : les possesseurs d'Amiga tentent toujours de défendre leurs machines avec des arguments tordus, et oui les copros de l'Amiga sont intéressants pour la 2D, mauvais pour la 3D, et comme le 68000 est lent et sous cadencé, il faut très vite une carte accélératrice pour compenser.
A noter : wolfenstein et doom tournent sur Archimedes, il y a les vidéos sur le tube.
La démo jouable de Xonerator, avec du mapping, ressemble à un jeu Jaguar, c'est à voir.
Tout ça tourne vite, ce n'est pas de la capture avec émulateur.

C'est triste tant de mauvaise foi après 30 ans, comme si coûte que coûte l'Amiga devait absolument être le meilleur en tout.
C'est une machine fun, et c'est déjà très bien.
En passant Shadow Of The Beast est en ciurs de portage sur Archimède, et par un Français de surcroit. C'est louable.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 12 Jan 2018 - 10:58

Qu'on soit clair, l'Amiga était le meilleur pour les jeux micro 2D entre 87 et 92 et a forcé le respect en terme de demomaking. L'archimède n'a absolument pas été une machine de jeu ou de démo.

Aujourd'hui, j'ai envie de dire que c'est trop tard les petits gars... D'ailleurs, on voir bien le niveau de production actuel sur Amiga ; C'est mort. Les grands pontes sont tous passés sur PC dans les années 90, car c'est là qu'il y avait du renouveau, des jeux et du challenge.

Aujourd'hui, démontrer qui de l'Amiga, du ST/Falcon ou de l'Archimède est le plus puissant c'est juste bon pour passer le temps et certainement pas pour se monter les uns contre les autres.
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Message par ChistopheS Ven 12 Jan 2018 - 13:26

Je sui tout à fait d'accord.
Disons quand même qu'historiquement c'est bien de savoir ce qu'une machine bien programmée aurait pu faire.
Regarde sur C64 ou sur Spectrum ce que les codeurs arrivent à produire. Ca peut sembler vain après tant de temps passé, mais ça montre ce qu'il aurait été possible à l'époque avec une unification des découvertes de chaque codeur.
C'est vrai aussi pour l'Amiga de base, le ST de base, et le STE de base (Voir portage très réussi de Pacmania, très semblable à la version Amiga).
Et le CPC Plus, on peut s'étonner de voir avec les démos que c'était loin d'être une machine nulle.
J'ai envie de dire que ce qui sort encore aujourd'hui permet de combattre les idées reçues sur les performances de ces machines rétro.
Plutôt de quoi se réjouir, non ? d'en apprendre tous les jours ou presque.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 12 Jan 2018 - 13:38

ChistopheS a écrit:J'ai envie de dire que ce qui sort encore aujourd'hui permet de combattre les idées reçues sur les performances de ces machines rétro. Plutôt de quoi se réjouir, non ? d'en apprendre tous les jours ou presque.
Exactement.
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Message par Zarnal Ven 12 Jan 2018 - 16:38

Je reviens sur l'histoire du cyclage 1200. Le souci est que Toni Willen ne dispose pas de documentations techniques suffisamment précises concernant le fonctionnement interne du 68020. D'un autre coté, si j'ai bien compris, sur un 68020 les timings ne sont pas aussi importants que sur 68000 en règle générale (il faut que je retrouve le post, il y avait une nuance dans mon souvenir). Là je parle pour la machine stock.

Edit : Et voici ce qui est trompeur :

GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 24 Cycle10

C'est de se contenter d'une mesure de Dhrystones, parce que là ok sous sysinfo cela colle. Mais si tu fais d'autres tests via Aibb par exemple, tu as une marge de +-10 à 20% (peut être plus) selon les tests par rapport à une machine stock. Là ma config WinUae est une 1200 cyclée cpu et chipset 2Mo sans fast.
Si tu ajoutes de la fast, les écarts s'envolent (je vais revérifier).

Edit 2 : 2.92 avec de la fast. Bien trop rapide.Sur le hard, les bonnes valeurs sont comprises entre 2.4 et 2.8 si je me souviens bien.

D'ailleurs un détail amusant, si tu décycles le cpu le chiffre devient +- correct (pour les dhrystones), il passe à 1.88+. Shocked


Dernière édition par Zarnal le Ven 12 Jan 2018 - 19:21, édité 3 fois
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Message par cryodav76 Ven 12 Jan 2018 - 17:03

quand on met cycle exact et vitesse d'un amiga 1200 c'est quand meme tres proche d'un vrai et loin de ce que disent les ataristes
la version cd32 de fears est nul on est d'accord mais sur amiga 1200 stock avec un peu de fast ram ça double pas les fps mais presque
ce n'etait que pour illustré mes propos et je suis au courant que les video amiga1200 sont souvent sous emulateur oubien avec des carte acceleratrices mais ça tourne sur amigastock quand meme, pas aussi bien certe mais plutot bien
la demo droolthis tourne quasiment aussi bien sur ma 1221/28mhz/9mo(config que j'avais en 93) parce simplement pas du tout optimiser 040 ou 060
d'ailleurs si il y a temps de video de demos ou jeux amiga1200 avec carte c'est aussi que c'etait facile upgrader et pas trop cher(sur amiga1200 tout du moins)
c'est presque un standard au meme titre que les pc on pouvais upgrader le cpu
d'un coté ça pose pas de probleme et de l'autre, parce que c'est amiga, ce ne serai pas possible?
l'archimede est une super machine tout comme le falcon mais elle on encore plus rater le train que le 1200
au moins sur 1200 il y a eu quelque titres dedier et la compatibilité....
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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 24 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

Message par babsimov Ven 12 Jan 2018 - 19:59

ChistopheS a écrit:Je ne cacherai pas que je suis en contact avec Zarchos, le codeur qui défendait l'Archimedes.

Non sans blague, t'es en contact avec lui ?  Very Happy 

On l'a bien compris sur le sujet Amiga 1200 vs Falcon  Very Happy



Ce sont quasiment ses propos : les possesseurs d'Amiga tentent toujours de défendre leurs machines avec des arguments tordus, et oui les copros de l'Amiga sont intéressants pour la 2D, mauvais pour la 3D, et comme le 68000 est lent et sous cadencé, il faut très vite une carte accélératrice pour compenser.
A noter : wolfenstein et doom tournent sur Archimedes, il y a les vidéos sur le tube.
La démo jouable de Xonerator, avec du mapping, ressemble à un jeu Jaguar, c'est à voir.
Tout ça tourne vite, ce n'est pas de la capture avec émulateur.

C'est triste tant de mauvaise foi après 30 ans, comme si coûte que coûte l'Amiga devait absolument être le meilleur en tout.
C'est une machine fun, et c'est déjà très bien.
En passant Shadow Of The Beast est en ciurs de portage sur Archimède, et par un Français de surcroit. C'est louable.

Ce qui me surprend c'est que sur chaque sujet ou tu interviens, étrangement l'Archimedes vient sur le tapis alors que personne n'en parlait et que ce n'est pas le sujet  Very Happy

Ca me rappel étrangement des choses  Very Happy

EDIT de relecture, pourquoi tu ajoutes "et comme le 68000 est lent et sous cadencé, il faut très vite une carte accélératrice pour compenser" ?

J'ai eu mon Amiga 500 de 1988 à 1992 et les seuls ajouts furent un disque dur externe et 512 ko. Le 68000 m'allait très bien pour mon usage quotidien. Ce n'est qu'avec Wing Commander que là oui c'était trop lent. L'Amiga 1200 est sortit peu de temps après et j'ai donc changé pour le 1200. Attention je ne dis pas que pour les professionnels une carte 68020 ou mieux ne s'imposait pas, mais pour le particulier un 500 faisait son office.

Note que de 1985 à 1991 la gamme 68000 c'est très bien vendue malgré son "soi disant" processeur trop lent". Du reste sur Atari le 68000 tournait à 8 mhz, soit environ 0,7 mhz de plus et pourtant c'est sur Amiga que les titres étaient les plus impressionnants... à cause des coprocesseurs. Des coprocesseurs ça apporte quand même à une machine non ? Tu en conviens ?

Pour Wolfenstein et Doom, sur une machine avec du Chunky ce serait qu'ils n'y soient pas qui serait anormal.

ChistopheS a écrit:J'ai envie de dire que ce qui sort encore aujourd'hui permet de combattre les idées reçues sur les performances de ces machines rétro.
Plutôt de quoi se réjouir, non ? d'en apprendre tous les jours ou presque.

J'ai appris plein de chose au fil de ce débat, malgré la mauvaise foi ici ou là.

En terme de production sur une machine qui fut un peu "marginale" à son époque, c'est le portage sur IIGS de Sword of sodan vu ici qui m'avait bien impressionné. Quel dommage que le IIGS n'ait pas eut le support qu'il méritait de la part de son constructeur.


Dernière édition par babsimov le Ven 12 Jan 2018 - 21:17, édité 2 fois
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