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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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Message par babsimov Lun 30 Jan 2017 - 21:39

TOUKO a écrit:
1 - Comment en 64 ko il est possible d'avoir des effets d'eau etc... que même certains jeux haut de gamme ne fournissent pas de nos jours, même avec les meilleures cartes graphiques et processeur, tout en pesant plusieurs gigas ????
Compression énorme + formules mathématiques pour générer les environnements .
Mais contrairement à un jeu tu n'évolues pas librement dans un monde en 3D,avec une IA à gérer ni ennemis/collisions etc .., ici même si le rendu de la scène est en temps réel les déplacements à mon avis ne le sont pas .

J'aime bien celle là aussi:


Et là les samples ça déchires . tongue

Merci de tes explications et très belle démo aussi.

Ce serait vraiment difficile d'utiliser ces mêmes formules mathématiques en jeu et d'avoir un déplacement libre/IA avec ? Impossible ? Il faudra attendre 2 à 3 générations de cartes graphiques et processeurs pour avoir ça en jeu ?

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Message par Invité Lun 30 Jan 2017 - 21:45

Ce serait vraiment difficile d'utiliser ces mêmes formules mathématiques en jeu et d'avoir un déplacement libre/IA avec ? Impossible ? Il faudra attendre 2 à 3 générations de cartes graphiques et processeurs pour avoir ça en jeu ?
Oui, en fait tout ce qui est indispensable pour un jeu et donc inutile pour une demo et utilisé pour ça .
Dans un jeu ça demanderait bcp trop de RAM et de CPU pour faire ça surtout avec la masse de textures et la taille des environnements .
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Message par babsimov Lun 30 Jan 2017 - 21:48

Un hommage à State of the arts ?




TOUKO a écrit:
Ce serait vraiment difficile d'utiliser ces mêmes formules mathématiques en jeu et d'avoir un déplacement libre/IA avec ? Impossible ? Il faudra attendre 2 à 3 générations de cartes graphiques et processeurs pour avoir ça en jeu ?
Oui, en fait tout ce qui est indispensable pour un jeu et donc inutile pour une demo et utilisé pour ça .
Dans un jeu ça demanderait bcp trop de RAM et de CPU pour faire ça surtout avec la masse de textures et la taille des environnements .

Même pour l'eau ?

Et ici la revision 2016,  la partie démo Amiga et on voit bien dès le début que le public apprécie cette partie de l'événement. Et à partir 22:05 les réactions à la démo qui va gagner la première place.

EDIT : et juste après une démo en HAM (soit disant pas possible de faire autre chose que des images fixes en HAM...)



D'ailleurs y a t il une partie "Atari ST" dans cette démo party en 2016 ?


Dernière édition par babsimov le Lun 30 Jan 2017 - 22:09, édité 1 fois
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Message par rocky007 Lun 30 Jan 2017 - 22:03

babsimov a écrit:
TOUKO a écrit:
1 - Comment en 64 ko il est possible d'avoir des effets d'eau etc... que même certains jeux haut de gamme ne fournissent pas de nos jours, même avec les meilleures cartes graphiques et processeur, tout en pesant plusieurs gigas ????
Merci de tes explications et très belle démo aussi.

Ce serait vraiment difficile d'utiliser ces mêmes formules mathématiques en jeu et d'avoir un déplacement libre/IA avec ? Impossible ? Il faudra attendre 2 à 3 générations de cartes graphiques et processeurs pour avoir ça en jeu ?

dans cette demo, une grosse partie, sinon toutes les textures sont générées de façon procédurale.   ce n'est pas une nouveauté, de nombreux jeux de l'époque utilisaient le même concept : Elite, Rescue on Fractalus.

on ne le voit pas dans la vidéo, mais si tu télécharges la version EXE, tu verras qu'il faut +- 30 secondes avant que la demo ne démarre : c'est le temps pour tout calculer.

tu peux sans problème générer un décor, voir un univers entier de façon procédurale et t'y déplacer librement.   ( No Man sky par exemple )
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Message par barbarian_bros Lun 30 Jan 2017 - 22:06

dlfrsilver a écrit: les prises RCA à l'arrière de l'Amiga sortent du son stéreo. Le mono c'est sur Atari ST..
Si en plus tu sais pas lire... (ou si tu fais semblant d'être assez crétin pour pas comprendre ce que j'ai écrit...)

Une prise RCA est toujours mono... (vu qu'elle n'est reliée qu'à 2 fils il ne peut pas en être autrement) donc ma phrase est parfaitement juste.
2 prises RCA mono (une gauche et une droite, mais chacune est mono) pour faire un son stéréo.

dlfrsilver a écrit:L'amiga génère via Paula le son en sortie stéréo, en hardware.
On n'a jamais dit le contraire... sauf qu'on aurait aimé que ce ne soit pas de la stéréo découplée (canaux gauches et droits totalement séparés sans aucun mixage central).


Le joint stéréo est fourni par les systèmes d'enceintes caisson de basse + haut parleur. C'est ce que j'avais, et ça rendait un son fabuleux en joint stéréo.
Cool pour toi ton système audio faisait le mixage qui aurait du être fait dans la machine.

Perso sur un ampli 2x100W avec des enceintes Jamo, j'ai toujours le son gauche et droite découplés (puisque le principe de la HiFi c'est de rendre le plus fidèlement possible le son envoyé par ce qu'on branche dessus, et c'est assez désagréable (car pas naturel) si les enceintes sont éloignées l'une de l'autre.

La stéréo de l'Amiga est totalement totalement découplée sans aucun son commun entre le canal gauche et droite alors qu'ajouter un circuit de prémixage pour éviter l'effet découplé n'aurait couté que quelques centimes de plus pour la fabrication de la machine. Et aurait rendu l'écoute bien plus agréable sur une HiFi ou au casque. Sur un moniteur où les hauts-parleurs gauche et droite sont séparés de 30cm forcément le découplage est moins perceptible.


Dernière édition par barbarian_bros le Mar 31 Jan 2017 - 0:01, édité 3 fois
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Message par rocky007 Lun 30 Jan 2017 - 22:09

TOUKO a écrit:

Et là les samples ça déchires . tongue

excellente demo aussi en effet.. par contre, à part la voix et peut-être les percus, le reste c de la synthese
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Message par babsimov Lun 30 Jan 2017 - 22:10

rocky007 a écrit:
babsimov a écrit:
TOUKO a écrit:
1 - Comment en 64 ko il est possible d'avoir des effets d'eau etc... que même certains jeux haut de gamme ne fournissent pas de nos jours, même avec les meilleures cartes graphiques et processeur, tout en pesant plusieurs gigas ????
Merci de tes explications et très belle démo aussi.

Ce serait vraiment difficile d'utiliser ces mêmes formules mathématiques en jeu et d'avoir un déplacement libre/IA avec ? Impossible ? Il faudra attendre 2 à 3 générations de cartes graphiques et processeurs pour avoir ça en jeu ?

dans cette demo, une grosse partie, sinon toutes les textures sont générées de façon procédurale.   ce n'est pas une nouveauté, de nombreux jeux de l'époque utilisaient le même concept : Elite, Rescue on Fractalus.

on ne le voit pas dans la vidéo, mais si tu télécharges la version EXE, tu verras qu'il faut +- 30 secondes avant que la demo ne démarre : c'est le temps pour tout calculer.

tu peux sans problème générer un décor, voir un univers entier de façon procédurale et t'y déplacer librement.   ( No Man sky par exemple )

Mais je trouve que no man sky est moche en comparaison.
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Message par rocky007 Lun 30 Jan 2017 - 22:16

Seb a écrit:
J'ai deja expliqué plusieurs fois ici que j'avais les 2 machines et que je preferais le ST pour des raisons personnelles mais je suis assez objectif pour admettre que l'Amiga était une machine plus puissante "overall", même si le ST avait ses avantages. Tu postes tellement d'imbécilités sur ce thread que tu n'es même plus capable de relever quand une personne parle du ST en bien ici et je l'ai fait plusieurs fois, ma collection retro est d'ailleurs principalement ST (1500-2000 boites ST).

très intéressant, tu as donc 2000 boîtes de jeux...  bravo, ça va vraiment avancer le débat.  Wow...

bref, je ne représente aucune communauté donc j'en ai franchement rien à taper que ça te plaise ou non.  si répondre avec des arguments c'est selon toi du troll, tant pis pour toi.  probablement les sujets sont trop techniques et te dépassent, mais le minimum de décence de ta part serait de ne pas juger parce que qq'un n'est pas de ton avis.

ici on aime bien complétement retourner une situation.  on parle que le sample c'était le futur, je cite un démo 2017 qui n'en utilise aucun  et on me critique parce que je compare une demo 2017 avec un Amiga 500, alors que je parle uniquement de musique.  allez donc comprendre votre logique psychopathe paranoide tordue !
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Message par rocky007 Lun 30 Jan 2017 - 22:17

babsimov a écrit:
Mais je trouve que no man sky est moche en comparaison.

oui mais le principe est là.
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Message par babsimov Lun 30 Jan 2017 - 22:30

rocky007 a écrit:
babsimov a écrit:
Mais je trouve que no man sky est moche en comparaison.

oui mais le principe est là.

Oui, ben, manifestement ils ne le poussent pas à fond dans leur jeu ! Surtout qu'il est bien vide leur jeu en plus !
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Message par rocky007 Lun 30 Jan 2017 - 22:34

ben la demo est plus belle car ils ont soigné l'ambiance et la mise en scène, mais techniquement c'est identique : tu as les montagnes, mers, nuages fractales, les textures peut-être.
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Message par Invité Lun 30 Jan 2017 - 22:37

en parlant de demo de 2016 et sans faire de comparatif en fromage

 

cette synchronisation son/image parfaite Shocked.
amiga ou ST ? les deux ont vécu.. MDR
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Message par babsimov Lun 30 Jan 2017 - 22:43

kaot a écrit:en parlant de demo de 2016 et sans faire de comparatif en fromage

 

cette synchronisation son/image parfaite Shocked.
amiga ou ST ? les deux ont vécu.. MDR

Très belle démo.

Amiga bien sur...  Very Happy

La question demeure, une présence du ST dans les compétitions démo en 2016 ? Parce que l'Amiga y est toujours présent et il semble que le public en soit toujours friand.


rocky007 a écrit:ben la demo est plus belle car ils ont soigné l'ambiance et la mise en scène, mais techniquement c'est identique : tu as les montagnes, mers, nuages fractales, les textures peut-être.

Sans vouloir être offensant envers l'équipe du jeu, les graphismes qu'ils produisent ne sont pas au niveau de la démo que tu as montré. Mais, j'ai peut être une explication, nivellement par le bas, Xbox One et PS4 comme plateforme de base et portage un peu amélioré sur PC (mais pas au niveau de la plateforme). Tiens ça me rappel quelques choses... Portage ST vers Amiga...


Dernière édition par babsimov le Lun 30 Jan 2017 - 22:46, édité 1 fois
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Message par Seb Lun 30 Jan 2017 - 22:44

rocky007 a écrit:
Seb a écrit:
J'ai deja expliqué plusieurs fois ici que j'avais les 2 machines et que je preferais le ST pour des raisons personnelles mais je suis assez objectif pour admettre que l'Amiga était une machine plus puissante "overall", même si le ST avait ses avantages. Tu postes tellement d'imbécilités sur ce thread que tu n'es même plus capable de relever quand une personne parle du ST en bien ici et je l'ai fait plusieurs fois, ma collection retro est d'ailleurs principalement ST (1500-2000 boites ST).

très intéressant, tu as donc 2000 boîtes de jeux...  bravo, ça va vraiment avancer le débat.  Wow...

bref, je ne représente aucune communauté donc j'en ai franchement rien à taper que ça te plaise ou non.  si répondre avec des arguments c'est selon toi du troll, tant pis pour toi.  probablement les sujets sont trop techniques et te dépassent, mais le minimum de décence de ta part serait de ne pas juger parce que qq'un n'est pas de ton avis.

ici on aime bien complétement retourner une situation.  on parle que le sample c'était le futur, je cite un démo 2017 qui n'en utilise aucun  et on me critique parce que je compare une demo 2017 avec un Amiga 500, alors que je parle uniquement de musique.  allez donc comprendre votre logique psychopathe paranoide tordue !

Le probleme est qu'en essayant de défendre le ST, tu postes un nombre de choses fausses absolument délirant, et résultat le ST devient indéfendable aux yeux de tout le monde sur ce thread car tes arguments ressemblent plus a du trolling qu'a de l'objectivité. Je comprends que tu sois seul contre une horde de fanboys Amiga mais ca ne devrait quand meme pas donner lieu a toute cette mauvaise foi.

Quand au fait que ca me dépasse techniquement, je vais éviter de répondre sinon je pense que je vais te descendre en flames vu tout ce que tu as posté avant et qui n'a aucun sens.
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Message par rocky007 Lun 30 Jan 2017 - 22:45

bien évidement !  regardes sur POUET :

http://www.pouet.net/prodlist.php?platform%5B0%5D=Atari+ST&page=1&order=added
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Message par Invité Lun 30 Jan 2017 - 22:47


La question demeure, une présence du ST dans les compétitions démo en 2016 ? Parce que l'Amiga y est toujours présent et il semble que le public en soit toujours friand.

je te laisse deviner avec quoi ils calent les tables dans les party  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 8 418468
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Message par rocky007 Lun 30 Jan 2017 - 22:48

Le probleme est qu'en essayant de défendre le ST, tu postes un nombre de choses fausses absolument délirant, et résultat le ST devient indéfendable aux yeux de tout le monde sur ce thread car tes arguments ressemblent plus a du trolling qu'a de l'objectivité. Je comprends que tu sois seul contre une horde de fanboys Amiga mais ca ne devrait quand meme pas donner lieu a toute cette mauvaise foi.

tu as raison, je vais dire amen comme toi à tous les délires des fanboys amiga..
en résumé : on doit tout à l'amiga, nos PC, nos Win10, on a marché sur la lune, on soigne le cancer et même la musique...  amen !

quant à l'aspect technique, c'est facile de pavaner quand on ne se mouille jamais
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Message par rhod-atari Lun 30 Jan 2017 - 22:52



GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 8 Image-10



il y en quand même plus de ST que d'A500 MDR
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Message par babsimov Lun 30 Jan 2017 - 22:54

rocky007 a écrit:bien évidement !  regardes sur POUET :

http://www.pouet.net/prodlist.php?platform%5B0%5D=Atari+ST&page=1&order=added

Et bien, voici donc le premier prix sur ST en 2016 :



Ben, de mon point de vu c'est vraiment pas terrible.  Mais peut être que techniquement c'est bien, pour un ST.

Et youtube juste après me donne une démo Atari 2600, rien que le son est meilleur :

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Message par Invité Lun 30 Jan 2017 - 23:02


la 4eme place de la cookie 2016
avancez à une minute, et vous verrez que le scrolltext dit que les images ont été faites sous deluxe paint.
des barres MDR
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Message par rocky007 Lun 30 Jan 2017 - 23:05

et le premier prix 2016 Amiga




bof hein
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Message par rocky007 Lun 30 Jan 2017 - 23:07

kaot a écrit:
la 4eme place de la cookie 2016
avancez à une minute, et vous verrez que le scrolltext dit que les images ont été faites sous deluxe paint.
des barres MDR

des barres ? pourquoi on ne peut pas utiliser deluxe paint sur atari ST , c'est interdit ?
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Message par Seb Lun 30 Jan 2017 - 23:10

babsimov a écrit:
Mais, en dehors de la cela, après avoir regardé cette démo 64 ko (si j'ai bien compris), j'aimerais qu'on m'explique certaines chose à son sujet :

1 - Comment en 64 ko il est possible d'avoir des effets d'eau etc... que même certains jeux haut de gamme ne fournissent pas de nos jours, même avec les meilleures cartes graphiques et processeur, tout en pesant plusieurs gigas ????

2 - De même, d'ou viennent les "textures" ou graphismes ? En 64 ko il doit pas y avoir la moindre texture de stocké ?
1 - Parce que les demos sont un environnement tres contraint avec juste 2-3 effets à l'écran et tout le GPU peut être utilisé pour juste ces effets, alor sque typiquement dans un jeu l'eau prend, sur console, quelque chose comme 1ms (donc 3% de la frame si tu tournes à 30 FPS car la frame est à 33ms).

Dans un jeu, pendant une frame, le GPU doit gérer des tonnes d'autres choses:

- rendu dans les GBuffer (albedo, normales, spec occlusion, ambient specular etc, bitmasks pour rendu specific non PBR)
- rendu des shadows (parfois plusieurs passes comme typiquement pour les cascaded shadowmaps)
- terrain
- visibilité (souvent faite au GPU de nos jours via des occlusion queries etc)
- ciel
- personnages, skinning (animation), vehicules, UI
- vegetation
- lighting dynamique et solution de lighting indirect, souvent du G.I. backé dans des probes, ca coute un peu quand meme et en general ca prend plusieurs centaines de MO en mémoire, et c'est streamé dans le cas des open worlds
- particules, objets blendés, fog etc...

Toutes ces composantes finissent par devoir couter très peu chacune, contrairement a une demo ou ton eau peut prendre 30% du GPU sans que ca ne gene personne :)

2- les textures des 64k sont générées avec des stack d'operateurs, utilisant souvent plusieurs formules de noise (Perlin, Voronoi etc), sur lesquelles on applique successivement plein d'operations, un peu comme dans Photoshop avec des overlay, multiply, exclusion etc. C'est sympa mais ca donne des trucs un peu froid, un peu comme les sons des softsynth.


Dernière édition par Seb le Lun 30 Jan 2017 - 23:13, édité 1 fois
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Message par babsimov Lun 30 Jan 2017 - 23:13

rocky007 a écrit:et le premier prix 2016 Amiga




bof hein


Ben moi j'ai trouvé ça comme dernier premier prix en 2016 pour l'Amiga :



C'était pour 2015 ce que tu as trouvé.


Seb a écrit:
babsimov a écrit:
Mais, en dehors de la cela, après avoir regardé cette démo 64 ko (si j'ai bien compris), j'aimerais qu'on m'explique certaines chose à son sujet :

1 - Comment en 64 ko il est possible d'avoir des effets d'eau etc... que même certains jeux haut de gamme ne fournissent pas de nos jours, même avec les meilleures cartes graphiques et processeur, tout en pesant plusieurs gigas ????

2 - De même, d'ou viennent les "textures" ou graphismes ? En 64 ko il doit pas y avoir la moindre texture de stocké ?
1 - Parce que les demos sont un environnement tres contraint avec juste 2-3 effets à l'écran et tout le GPU peut être utilisé pour juste ces effets, alor sque typiquement dans un jeu l'eau prend, sur console, quelque chose comme 1ms (donc 3% de la frame si tu tournes à 30 FPS car la frame est à 33ms).

Dans un jeu, pendant une frame, le GPU doit gérer des tonnes d'autres choses:

- rendu dans les GBuffer (albedo, normales, spec occlusion, ambient specular etc, bitmasks pour rendu specific non PBR)
- rendu des shadows (parfois plusieurs passes comme typiquement pour les cascaded shadowmaps)
- terrain
- visibilité (souvent faite au GPU de nos jours via des occlusion queries etc)
- ciel
- personnages, skinning (animation), vehicules, UI
- vegetation
- lighting dynamique et solution de lighting indirect, souvent du G.I. backé dans des probes, ca coute un peu quand meme et en general ca prend plusieurs centaines de MO en mémoire, et c'est streamé dans le cas des open worlds
- particules, objets blendés, fog etc...

Toutes ces composantes finissent par devoir couter très peu chacune, contrairement a une demo ou ton eau peut prendre 30% du GPU sans que ca ne gene personne :)

2- les textures des 64k sont générées avec des stack d'operateurs, utilisant souvent plusieurs formules de noise (Perlin, Voronoi etc), sur lesquelles on applique successivement plein d'operations, un peu comme dans Photoshop avec des overlay, multiply, exclusion etc. C'est sympa mais ca donne des trucs un peu froid, un peu comme les sons des softsynth.

Merci pour cette réponse très détaillée, qu'il faudra que je relise plusieurs fois pour être bien sur de ne rien avoir raté.

Donc tu dirais que, malgré tout, les gros jeux ne sous exploitent pas les grosses cartes graphiques sur PC (même lorsqu'il s'agit de multiplateforme) ?


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Message par Seb Lun 30 Jan 2017 - 23:16

Ah et pour mon post du dessus j'oubliais 3 trucs importants:

- l'interactivité. Ca enlève des possibilités d'optimisations que les demos peuvent se permettre.

Typiquement dans un jeu tu veux que ton eau soit interactive, donc tu auras possiblement à faire un rendu de heightmap / collision pour ton eau qui sera utilisé comme texture de displacement.

- Les postFX: dans un jeu tu vas avoir pas mal de postFX, tone mapping, color grading etc, pour coller a la direction artistique. Ce sont des passes GPU plein ecrans qui bouffent pas mal, les demos en ont en general moins a gerer.

- Le time of day dynamique. Ca pose beaucoup de contrainte sur les techniques de rendu car tu dois devoir supporter tous les cas possibles avec transition "parfaite": nuit, jour, coucher, lever etc. Ce sont encore des contraintes que les demos n'ont pas et qui alourdissent le rendu et les shaders.


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Message par rocky007 Lun 30 Jan 2017 - 23:17

oui enfin on s'en fout 2015 ou 2016, c'était pour te montrer que c'est très subjectif.  si personne n'a codé de 64k en 2016, ben forcément, la seule qu'il y aura sera 1er.. une année n'est pas l'autre, mais cela ne prouve rien intrinsèquement

tu pensais qu'il n'y avait plus de St dans les coding party, voilà, c'est faux, c'est tout ce qu'il faut retenir
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Message par babsimov Lun 30 Jan 2017 - 23:20

rocky007 a écrit:oui enfin on s'en fout 2015 ou 2016, c'était pour te montrer que c'est très subjectif.  si personne n'a codé de 64k en 2016, ben forcément, la seule qu'il y aura sera 1er.. une année n'est pas l'autre, mais cela ne prouve rien intrinsèquement

tu pensais qu'il n'y avait plus de St dans les coding party, voilà, c'est faux, c'est tout ce qu'il faut retenir

Je m'interrogeais. J'ai cherché sur youtube "révision 2016 atari ST", rien trouvé. Alors que "révision 2016 Amiga" donne direct dans le premier lien la vidéo que j'ai cité. Il me paraissait donc légitime de m'interroger sur le fait de l’intérêt de la scène démo pour le ST en 2016 ?


Seb a écrit:Ah et pour mon post du dessus j'oubliais 3 trucs importants:

- l'interactivité. Ca enlève des possibilités d'optimisations que les demos peuvent se permettre.

Typiquement dans un jeu tu veux que ton eau soit interactive, donc tu auras possiblement à faire un rendu de heightmap / collision pour ton eau qui sera utilisé comme texture de displacement.

- Les postFX: dans un jeu tu vas avoir pas mal de postFX, tone mapping, color grading etc, pour coller a la direction artistique. Ce sont des passes GPU plein ecrans qui bouffent pas mal, les demos en ont en general moins a gerer.

- Le time of day dynamique. Ca pose beaucoup de contrainte sur les techniques de rendu car tu dois devoir supporter tous les cas possibles avec transition "parfaite": nuit, jour, coucher, lever etc. Ce sont encore des contraintes que les demos n'ont pas et qui alourdissent le rendu et les shaders.

Effectivement, j'avais oublié qu'une démo à beaucoup moins de contraintes. Mais, quand on voit ce que peut donner une carte graphique poussé par une démo, ça fait pester de ne pas avoir ça en jeu. Merci encore pour ces nouvelles précisions.
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Message par rocky007 Lun 30 Jan 2017 - 23:24

la scène demo St a été une des plus actives et dynamique, je ne vois pas pourquoi tout d'un coup ce serait terminé en 2016 !
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Message par Seb Lun 30 Jan 2017 - 23:25

babsimov: les versions PC c'est un sujet plus délicat :)

Dans la plupart des studios, les version consoles sont les versions de référence (en général la version PS4), c'est ce qu'on appelle le "main SKU" en bon francais.

La version PC est parfois sous-traitée à un autre studio ou faite en interne mais sous forme de portage console->PC, ce qui laisse en general moins de temps pour debugger la version PC, sachant qu'il existe virtuellement un nombre illimité de configs PC, ce qui rend donc la tache vraiment compliquée.

Un autre probleme des versions PC est que les consoles ont une mémoire unifiée (PS4), alors qu'un PC non: tu as la RAM et la VRAM. Donc quand un jeu console utilise 3 GO de memoire graphique (ce qui est très courant, j'ai vu des profilings passer ou ca montait a 3.5 et plus), tu te retrouves avec une version PC très dure a faire tourner sur tout GPU qui n'a pas 4 GO de VRAM. Resultat les joueurs avec des GPU ultra puissants MAIS qui n'ont pas assez de VRAM se plaignent car ca tourne moins bien que sur console.
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Message par babsimov Lun 30 Jan 2017 - 23:26

rocky007 a écrit:la scène demo St a été une des plus actives et dynamique, je ne vois pas pourquoi tout d'un coup ce serait terminé en 2016 !

Pourquoi pas de vidéo de la révision 2016 consacrée au ST dans ce cas ? Dans mon souvenir, c'est quand même sur Amiga que la scène démo était la plus réputée à l'époque.

Sebbabsimov: les versions PC c'est un sujet plus délicat :)

Dans la plupart des studios, les version consoles sont les versions de référence (en général la version PS4), c'est ce qu'on appelle le "main SKU" en bon francais.

La version PC est parfois sous-traitée à un autre studio ou faite en interne mais sous forme de portage console->PC, ce qui laisse en general moins de temps pour debugger la version PC, sachant qu'il existe virtuellement un nombre illimité de configs PC, ce qui rend donc la tache vraiment compliquée.

Un autre probleme des versions PC est que les consoles ont une mémoire unifiée (PS4), alors qu'un PC non: tu as la RAM et la VRAM. Donc quand un jeu console utilise 3 GO de memoire graphique (ce qui est très courant, j'ai vu des profilings passer ou ca montait a 3.5 et plus), tu te retrouves avec une version PC très dure a faire tourner sur tout GPU qui n'a pas 4 GO de VRAM. Resultat les joueurs avec des GPU ultra puissants MAIS qui n'ont pas assez de VRAM se plaignent car ca tourne moins bien que sur console.

Tu es en train de dire qu'en fait c'est le PC (certains PC) qui brident la version PC (portage). J'aurais pas pensé ça. Mais, ça m'est arrivé de lire en effet des remarques du genre de celles que tu as cité.

Cette consommation de mémoire "excessive" ne serait elle pas du à un usage intensif de l'antialiasing ?

Autre chose, je pense me souvenir avoir lu que tu faisait partie de la scène démo. Peut tu donner ton avis sur les scènes démos respectives (ST/Amiga/PC) à l'époque et de nos jours. Merci.


Dernière édition par babsimov le Lun 30 Jan 2017 - 23:34, édité 1 fois
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Message par rocky007 Lun 30 Jan 2017 - 23:33

parce que tu étais un amigaistes, on pensait la même chose de notre côté : la scène demo ST était plus réputée :)
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