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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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Message par rocky007 Lun 30 Jan 2017 - 23:33

parce que tu étais un amigaistes, on pensait la même chose de notre côté : la scène demo ST était plus réputée :)

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Message par babsimov Lun 30 Jan 2017 - 23:35

rocky007 a écrit:parce que tu étais un amigaistes, on pensait la même chose de notre côté : la scène demo ST était plus réputée :)

Mais vous pensiez aussi que le ST était mieux qu'un Amiga, à tord  Very Happy
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Message par cryodav76 Lun 30 Jan 2017 - 23:37

la scene demo st est encore active meme si ça baisse comme sur amiga
je les trouve meme plus active , il y a de belle choses comparer a la machine ,sur amiga on est plus rarement surpris meme si ça reste bien superieur
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Message par Seb Lun 30 Jan 2017 - 23:48

babsimov a écrit:

Tu es en train de dire qu'en fait c'est le PC (certains PC) qui brident la version PC (portage). J'aurais pas pensé ça. Mais, ça m'est arrivé de lire en effet des remarques du genre de celles que tu as cité.

Cette consommation de mémoire "excessive" ne serait elle pas du à un usage intensif de l'antialiasing ?

Autre chose, je pense me souvenir avoir lu que tu faisait partie de la scène démo. Peut tu donner ton avis sur les scènes démos respectives (ST/Amiga/PC) à l'époque et de nos jours. Merci.

Oui et non, il y a plusieurs facteurs. Pour certains studios, dépendant du type de jeu, les ventes PC représentent juste 5-10% des ventes totales donc forcément ils mettent moins de gens dessus.

Quand le jeu est developpé sur console en premier, ca donne un portage PC, qui peut être bon ou mauvais, dépendant de la bonne volonté, du budget et des problèmes d'architecture.
Un jeu comme Infamous Second Son sur PS4 ne tournerait jamais sur PC en l'etat, il est fait pour une PS4, un portage serait compliqué et demanderait de revoir pas mal de choses dans les techniques de rendu.

La mémoire utilisée ne vient pas (plus) de l'antialiasing. Avant l'arrivée du deferred lighting on utilisait en effet des buffers multisamplés (2x ou 4x), mais on ne le fait plus car le deferred n'est pas compatible avec le multisampling. Pour l'antialiasing on utilise maintenant des choses comme le FXAA, TSAA etc, il en existe 50 variantes.

Pour un jeu open world, il y a des centaines de textures en mémoire, donc ca monte tres vite quand tu as un matériau avec ses textures 1024x1024 32 bits: color base (aussi appelée albedo), normalmap, specular mask / cavity map ou autre, ca fait déjà 3 textures 32 bits 1024x1024 pour juste UN matériau.
Multiplie ca par la (ou les) centaine(s) de materiaux en memoire a ce moment et ca monte vite (peaux, habits, routes, signes, architecture, vegetation, vehicules, particules, nuages, terrain, armes, props/objets, UI/HUD) etc..

Ensuite tu as la geometrie de tous les objets en mémoire (ca prend beaucoup moins que les textures mais quand meme, ca compte), tu as tous les buffers de rendu (ca peut monter a plusieurs centaines de MO, entre les GBuffers, les shadowmaps, les PostFX, le G.I, la SSAO, les nuages quand ils sont dynamiques), tu as le lighting indirect sous forme de light probes de global illumination (G.I) qui peut prendre plusieurs centaines de MO en mémoire etc...

Bref tu remplis très vite 3 GO pour la mémoire graphique dans un jeu actuel sur console, 3 GO me semble être une valeur assez courante d'apres mes discussions avec d'autres devs.
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Message par Invité Mar 31 Jan 2017 - 10:14

excellente demo aussi en effet.. par contre, à part la voix et peut-être les percus, le reste c de la synthese
C'est pas parce que ça sonne comme de la synthèse que ça en est forcement,contrairement à la première que tu as montré(et qu'au passage j'adore aussi la musique) .
De plus c'est un mauvais exemple, car oui c'est de la synthèse, mais en soft, tu n'as plus de puce dédiées à la synthèse contrairement au PCM aujourd'hui, car c'est complètement obsolète et faisable en soft maintenant (donc avec bcp moins de contraintes).
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Message par Seb Mar 31 Jan 2017 - 14:23

rocky007 a écrit:très intéressant, tu as donc 2000 boîtes de jeux...  bravo, ça va vraiment avancer le débat.  Wow...
J'essayais juste de t'expliquer d'une autre facon que je Atariste dans l'ame, même si j'avais aussi un Amiga :)

dlfrsilver a écrit:C'est quand que tu viens aider à la préservation ?? 

Je dis ça je dis rien, mais sur Atari ST vous êtes vraiment des gros mous, sur toutes les autres plateformes les gens dumpent leurs logiciels, mais sur ST c'est juste la cata, vous êtes aussi flemmard que votre machine préférée.... 
On le fait déjà, je donne à Brume les disques dont il a besoin et qu'il veut dumper.
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Message par rocky007 Mar 31 Jan 2017 - 14:39

TOUKO a écrit:C'est pas parce que ça sonne comme de la synthèse que ça en est forcement,contrairement à la première que tu as montré(et qu'au passage j'adore aussi la musique) .
De plus c'est un mauvais exemple, car oui c'est de la synthèse, mais en soft, tu n'as plus de puce dédiées à la synthèse contrairement au PCM aujourd'hui, car c'est complètement obsolète et faisable en soft maintenant (donc avec bcp moins de contraintes).

et inversement.  je ne pense pas qu'en 64ko le gars a cru bon de mettre plusieurs instruments de synthé samplé en qualité CD.

merci de modifier encore mes propos, le débat n'est pas sur le fait qu'il a une puce ou non, mais que la synthese, qu'elle soit produite par puce ou soft, reste le moyen de création majeur des musiques actuelles
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Message par dlfrsilver Mar 31 Jan 2017 - 18:18

rocky007 a écrit:je viens de trouver un clone de turrican sur amiga
ames sensibles s'abstenir Mr. Green



Sérieux t'en as pas marre de nous balancer des ST ports fait à la truelle en mode dégueux ?? 

Les espagnols faisaient tout leurs softs sur ST d'abord (sauf Navy moves et Risky Woods !)
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Message par dlfrsilver Mar 31 Jan 2017 - 18:19

Seb a écrit:
rocky007 a écrit:très intéressant, tu as donc 2000 boîtes de jeux...  bravo, ça va vraiment avancer le débat.  Wow...
J'essayais juste de t'expliquer d'une autre facon que je Atariste dans l'ame, même si j'avais aussi un Amiga :)

dlfrsilver a écrit:C'est quand que tu viens aider à la préservation ?? 

Je dis ça je dis rien, mais sur Atari ST vous êtes vraiment des gros mous, sur toutes les autres plateformes les gens dumpent leurs logiciels, mais sur ST c'est juste la cata, vous êtes aussi flemmard que votre machine préférée.... 
On le fait déjà, je donne à Brume les disques dont il a besoin et qu'il veut dumper.

Ah super ! Je ne savais pas, mais comme Brume m'a dit qu'il dumpait beaucoup de soft, j'attends qu'il me les soumette pour que je puisse les valider pour de futurs IPFs :)
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Message par Invité Mar 31 Jan 2017 - 19:08

dlfrsilver a écrit:
rocky007 a écrit:je viens de trouver un clone de turrican sur amiga
ames sensibles s'abstenir Mr. Green

Sérieux t'en as pas marre de nous balancer des ST ports fait à la truelle en mode dégueux ?? 

Les espagnols faisaient tout leurs softs sur ST d'abord (sauf Navy moves et Risky Woods !)
J'ai qd même une préférence pour la version ST :

Mr. Green

On pourrait même mettre la vrai version ST de turrican que ça ferrait pas tache  Razz
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Message par babsimov Mar 31 Jan 2017 - 19:41

Seb a écrit:
babsimov a écrit:

Tu es en train de dire qu'en fait c'est le PC (certains PC) qui brident la version PC (portage). J'aurais pas pensé ça. Mais, ça m'est arrivé de lire en effet des remarques du genre de celles que tu as cité.

Cette consommation de mémoire "excessive" ne serait elle pas du à un usage intensif de l'antialiasing ?

Autre chose, je pense me souvenir avoir lu que tu faisait partie de la scène démo. Peut tu donner ton avis sur les scènes démos respectives (ST/Amiga/PC) à l'époque et de nos jours. Merci.

Oui et non, il y a plusieurs facteurs. Pour certains studios, dépendant du type de jeu, les ventes PC représentent juste 5-10% des ventes totales donc forcément ils mettent moins de gens dessus.

Quand le jeu est developpé sur console en premier, ca donne un portage PC, qui peut être bon ou mauvais, dépendant de la bonne volonté, du budget et des problèmes d'architecture.
Un jeu comme Infamous Second Son sur PS4 ne tournerait jamais sur PC en l'etat, il est fait pour une PS4, un portage serait compliqué et demanderait de revoir pas mal de choses dans les techniques de rendu.

La mémoire utilisée ne vient pas (plus) de l'antialiasing. Avant l'arrivée du deferred lighting on utilisait en effet des buffers multisamplés (2x ou 4x), mais on ne le fait plus car le deferred n'est pas compatible avec le multisampling. Pour l'antialiasing on utilise maintenant des choses comme le FXAA, TSAA etc, il en existe 50 variantes.

Pour un jeu open world, il y a des centaines de textures en mémoire, donc ca monte tres vite quand tu as un matériau avec ses textures 1024x1024 32 bits: color base (aussi appelée albedo), normalmap, specular mask / cavity map ou autre, ca fait déjà 3 textures 32 bits 1024x1024 pour juste UN matériau.
Multiplie ca par la (ou les) centaine(s) de materiaux en memoire a ce moment et ca monte vite (peaux, habits, routes, signes, architecture, vegetation, vehicules, particules, nuages, terrain, armes, props/objets, UI/HUD) etc..

Ensuite tu as la geometrie de tous les objets en mémoire (ca prend beaucoup moins que les textures mais quand meme, ca compte), tu as tous les buffers de rendu (ca peut monter a plusieurs centaines de MO, entre les GBuffers, les shadowmaps, les PostFX, le G.I, la SSAO, les nuages quand ils sont dynamiques), tu as le lighting indirect sous forme de light probes de global illumination (G.I) qui peut prendre plusieurs centaines de MO en mémoire etc...

Bref tu remplis très vite 3 GO pour la mémoire graphique dans un jeu actuel sur console, 3 GO me semble être une valeur assez courante d'apres mes discussions avec d'autres devs.

Merci une fois de plus pour ces précisions. 

J'avais l'impression que 3 Go (et maintenant on voit des cartes à 6 Go ou plus) c'était de la "poudre au yeux", mais ce n'est finalement pas le cas. Pour l'antialiasing j'ignorais que la tendance est à sa "disparition".
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Message par Seb Mar 31 Jan 2017 - 19:55

babsimov a écrit:

Merci une fois de plus pour ces précisions. 

J'avais l'impression que 3 Go (et maintenant on voit des cartes à 6 Go ou plus) c'était de la "poudre au yeux", mais ce n'est finalement pas le cas. Pour l'antialiasing j'ignorais que la tendance est à sa "disparition".
De rien :)

Attention, je parlais de multisampling, l'antialising est quelque chose de toujours omniprésent, il est juste fait de facon différente de nos jour, en postfx plutot qu'avec le multisampling.

Les 3 GO ne sont  pas de la poudre aux yeux en effet. Pour te donner un exemple rapide, imaginons qu'on ait 300 matériaux en mémoire à un instant donné (et c'est peu, on en a en général pas mal plus pour un open world, parfois 1000 ou 2000), ca fait 300 * 3 textures (3 textures nécessaires pour le physically based rendering). Si elles sont en 1024x1024 avec compression DXT1, ca remplit en gros 1 GO juste en textures.

Et je n'ai même pas compté les mipmaps Wink

C'est bien sur un exemple très simpliste, toutes les textures n'ont pas la même taille et il existe d'autres formats de compression comme le bc7 mais ca donne une idée de comment la mémoire graphique se remplit très vite.
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Message par Invité Mar 31 Jan 2017 - 20:06

merci de modifier encore mes propos, le débat n'est pas sur le fait qu'il a une puce ou non, mais que la synthese, qu'elle soit produite par puce ou soft, reste le moyen de création majeur des musiques actuelles
Ah ok tu montres 1 demo, et tu en conclus par utilisation majeure de la synthèse, pas mal !!
Toutes les grosses demos, utilisent exclusivement des MP3, donc un sample stéréo .
Donc forcement, pour une raison de taille des données dans le cas d'une 64k par exemple, tu vas préférer le softsynth(technique il me semble inventée sur amiga) .
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Message par babsimov Mar 31 Jan 2017 - 20:22

Seb a écrit:
babsimov a écrit:

Merci une fois de plus pour ces précisions. 

J'avais l'impression que 3 Go (et maintenant on voit des cartes à 6 Go ou plus) c'était de la "poudre au yeux", mais ce n'est finalement pas le cas. Pour l'antialiasing j'ignorais que la tendance est à sa "disparition".
De rien :)

Attention, je parlais de multisampling, l'antialising est quelque chose de toujours omniprésent, il est juste fait de facon différente de nos jour, en postfx plutot qu'avec le multisampling.

Les 3 GO ne sont  pas de la poudre aux yeux en effet. Pour te donner un exemple rapide, imaginons qu'on ait 300 matériaux en mémoire à un instant donné (et c'est peu, on en a en général pas mal plus pour un open world, parfois 1000 ou 2000), ca fait 300 * 3 textures (3 textures nécessaires pour le physically based rendering). Si elles sont en 1024x1024 avec compression DXT1, ca remplit en gros 1 GO juste en textures.

Et je n'ai même pas compté les mipmaps Wink

C'est bien sur un exemple très simpliste, toutes les textures n'ont pas la même taille et il existe d'autres formats de compression comme le bc7 mais ca donne une idée de comment la mémoire graphique se remplit très vite.

Je n'avais vraiment pas idée d'une telle consommation de mémoire. Je trouvais déjà que 1GO de ram pour une carte graphique c'était énorme... comme quoi.

Pour en revenir à la démo présenté par Rocky007, dans combien de génération de carte graphique penses tu qu'on pourra avoir un effet d'eau aussi bien en jeu ?
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Message par rocky007 Mar 31 Jan 2017 - 20:30

TOUKO a écrit:
merci de modifier encore mes propos, le débat n'est pas sur le fait qu'il a une puce ou non, mais que la synthese, qu'elle soit produite par puce ou soft, reste le moyen de création majeur des musiques actuelles
Ah ok tu montres 1 demo, et tu en conclus par utilisation majeure de la synthèse, pas mal !!
Toutes les grosses demos, utilisent exclusivement des MP3, donc un sample stéréo .
Donc forcement, pour une raison de taille des données dans le cas d'une 64k par exemple, tu vas préférer le softsynth(technique il me semble inventée sur amiga) .

et ton sample unique ( et non soundtracker ) a été crée comment ?  avec des logiciels de synthèse
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Message par Invité Mar 31 Jan 2017 - 20:34

et ton sample unique ( et non soundtracker ) a été crée comment ?  avec des logiciels de synthèse
Pour certains sons oui, pour d'autres non,et puis ça confirme aussi ce que je dis, avec les samples tu peux faire tout les styles, synthèse comprise.  Mr. Green
Donc comme je te dis depuis le début, le mix des 2 est le meilleurs compromis,et puis ça serrait bien d'arrêter de comparer une puce de 85 avec ce qui se fait sur des machines 35 ans après .

selon ce que tu veux faire comme style tu vas utiliser de la synthèse + samples, si tu veux de l'orchestral, tu peux balancer la synthèse elle sert à rien et tu ferras du 100% samples .
Donc en finalité tu peux te passer de la synthèse pour composer, mais pas des samples .
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Message par Invité Mar 31 Jan 2017 - 20:42

a la limite si tu veux de l'orchestral tu peux aussi faire un truc complètement dingue : des vrais instruments joués par des humains.

mais ca coute plus cher
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Message par Invité Mar 31 Jan 2017 - 20:54

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Message par rocky007 Mar 31 Jan 2017 - 22:59

TOUKO a écrit:
Donc comme je te dis depuis le début, le mix des 2 est le meilleurs compromis,et puis ça serrait bien d'arrêter de comparer une puce de 85 avec ce qui se fait sur des machines 35 ans après .

personne ne compare à part toi
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Message par Invité Mer 1 Fév 2017 - 13:10

Ah bon, c'est moi qui sors des demos de 2016 pour montrer que la synthèse c'est mieux peut être ??

Ou de montrer une démo avec de la synthèse et dire que la synthèse est majoritairement utilisée, ce qui est faux .
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Message par rocky007 Mer 1 Fév 2017 - 16:08

tu ne sais vraiment lire : quand est ce que je compare cette demo avec paula ?  jamais...  à vous entendre, amiga a révolutionné la musique avec ses morceaux crachottant au point qu'on utilise plus que des soundtracker à base de sample de nos jours... alors que la réalité est juste l'inverse : plus personne ne s'amuse à sampler un synthé pour l'utiliser ensuite comme instrument.
et oui, la synthese est majoritairement utilisé de nos jours ( comme avant du reste, il n'y a que l'affreux Paula qui ne pouvait pas faire autrement ), que cela se fasse en post production ne change rien
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Message par Invité Mer 1 Fév 2017 - 16:33

Et après tu dis que tu ne compares pas paula aux machines d'aujourd'hui et c'est exactement ce que tu fais en ce moment !!
Si tu n'es pas capable de voir qd un son est un sample ou du softsynth, bon bah tant pis, que veux tu  salut
Surtout quand tu blablates sur le softsynth qui est une technique née sur amiga et donc paula, c'est la meilleure . MDR

D'ailleurs quand tu fais du softsynth, donc de la synthèse au CPU, c'est justement parce que tu n'as pas le choix vu que le hard est entièrement basé sur du PCM . Mr. Green

Après même si des compositeurs veulent des sont synthé dans leurs musiques ok, mais la technologie des cartes sons et entièrement sur du sample.
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Message par Seb Mer 1 Fév 2017 - 16:45

Pour la discussion synth / samples, elle n'a pas vraiment lieu d'être en fait, les deux sont toujours utilisés de nos jours, en fonction des besoins et souhaits des musiciens pour chaque instrument et sonorité.
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Message par Invité Mer 1 Fév 2017 - 16:49

Seb a écrit:Pour la discussion synth / samples, elle n'a pas vraiment lieu d'être en fait, les deux sont toujours utilisés de nos jours, en fonction des besoins et souhaits des musiciens pour chaque instrument et sonorité.
Tout à fait c'est ce que je dis à rocky depuis 2 plombes .
Pour ma part j'insiste sur le fait qu'aujourd'hui le matos hardware audio est bcp plus accès sur le PCM, et non sur la synthèse .


Dernière édition par TOUKO le Mer 1 Fév 2017 - 16:54, édité 2 fois
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Message par Seb Mer 1 Fév 2017 - 16:51

D'ailleurs le softsynth de Conspiracy supporte les samples et ils en utilisent dans leurs intros (pour les percussions).
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Message par Invité Mer 1 Fév 2017 - 16:53

bah oui,pour les voix digits, les instrus réels par exemple tu es obligé d'avoir des samples, les 2 mondes cohabitent aujourd'hui parfaitement dans les musiques .
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Message par Meditating Guru Mer 1 Fév 2017 - 18:15

TOUKO a écrit:
Le fait est que je ne suis pas le seul que ça gène, vu qu'ils sont obligés de truquer la sono dans les demo party (donc pas au casque).
De truquer ??, t'as un lien ??

J'avais déjà cité le poste... s'il faut traduire, je le ferai...

At Revision we normally use 25-50% separation for classic Amiga stuff because the speakers are so far apart from each other that people at the far sides of the hall only hear two of the channels and the people in the middle get their brains stretched out by the sheer stereoness (seems "actual size" isn't always good .

Of course this doesn't apply for prods with streamed 14bit music - and that's why you really should check those stereo separation checkboxes in the entry upload forms. We orgas tend to fuck shit up.

Le fond du problème c'est bien l'absence de balance.
La dernière phrase est révélatrice: la musique streamée en 14bit est de la vraie musique stereo correctement équilibrée, pas la saloperie mod, donc là pas besoin de trafiquer la séparation stereo. CQFD.  

rocky007 a écrit:non mais faut pas rigoler, voici les musiques A500, c'est tout simplement une horreur, j'en ai les oreilles qui saignent, ça gueule, ça crie, ça dégouline, ça crache, ça craque, ça grésille, ça souffle, ça postillonne, juste affreux !

^

Le son est sale en un mot.  langue


babsimov a écrit:
Et bien, voici donc le premier prix sur ST en 2016 :



Ben, de mon point de vu c'est vraiment pas terrible.  Mais peut être que techniquement c'est bien, pour un ST.

Tu n'as peut-être pas remarqué, mais c'est une démo limitée à 64K. Je la trouve pas mal et la musique est originale. Ca repose les oreilles après la cacophonie Amiga du dessus.  Mr. Green

Je m'interrogeais. J'ai cherché sur youtube "révision 2016 atari ST", rien trouvé. Alors que "révision 2016 Amiga" donne direct dans le premier lien la vidéo que j'ai cité. Il me paraissait donc légitime de m'interroger sur le fait de l’intérêt de la scène démo pour le ST en 2016 ?

Les STistes ne sont pas des révisionnistes et évitent donc ce genre de réunion plus centrée sur l'Amiga.
Des réunions avec le ST ont également lieu.
Ici un autre super site pour les demos:
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Message par Seb Mer 1 Fév 2017 - 18:25

La Arsenite de Dekadence n'est vraiment pas un truc inoubliable effectivement, il y a de bien meilleures choses sur ST. Le coder, Britelite, refait toujours les mêmes effets sur toutes les plateformes depuis des années, à un moment ça lasse et ça n'a plus rien d'intéressant.
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Message par Invité Mer 1 Fév 2017 - 18:32

Le coder, Britelite, refait toujours les mêmes effets sur toutes les plateformes depuis des années, à un moment ça lasse et ça n'a plus rien d'intéressant.
Il fait de bien belles choses actuellement sur amiga !!


Dernière édition par TOUKO le Mer 1 Fév 2017 - 18:41, édité 1 fois
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Message par Urbinou Mer 1 Fév 2017 - 18:38

Meditating Guru a écrit:

Tu n'as peut-être pas remarqué, mais c'est une démo limitée à 64K. Je la trouve pas mal et la musique est originale. Ca repose les oreilles après la cacophonie Amiga du dessus.  Mr. Green

Dans la mesure où on coupe le son au bout de 10 secondes tellement c'est pénible, je ne peux qu'être d'accord avec toi.
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Message par babsimov Mer 1 Fév 2017 - 19:13

Meditating Guru a écrit:
non mais faut pas rigoler, voici les musiques A500, c'est tout simplement une horreur, j'en ai les oreilles qui saignent, ça gueule, ça crie, ça dégouline, ça crache, ça craque, ça grésille, ça souffle, ça postillonne, juste affreux !

^

Le son est sale en un mot.  langue 

Au moins tu es cohérent avec toi même... Enfin, sauf si on se souvient que tu as toi même dit que le sample 8 bit à l'époque c'était très bien.


babsimov a écrit:
Et bien, voici donc le premier prix sur ST en 2016 :



Ben, de mon point de vu c'est vraiment pas terrible.  Mais peut être que techniquement c'est bien, pour un ST.

Tu n'as peut-être pas remarqué, mais c'est une démo limitée à 64K. Je la trouve pas mal et la musique est originale. Ca repose les oreilles après la cacophonie Amiga du dessus.  Mr. Green 

Forcément si tu appel ça une musique, on doit pas entendre les choses de la même façon.
64 Ko ou pas, c'est pas terrible. Lis un peu avant ma réponse, il t'est bien expliqué que ça casse pas des briques, par quelqu'un qui est bien plus connaisseur des démos que moi.


Je m'interrogeais. J'ai cherché sur youtube "révision 2016 atari ST", rien trouvé. Alors que "révision 2016 Amiga" donne direct dans le premier lien la vidéo que j'ai cité. Il me paraissait donc légitime de m'interroger sur le fait de l’intérêt de la scène démo pour le ST en 2016 ?

Les STistes ne sont pas des révisionnistes et évitent donc ce genre de réunion plus centrée sur l'Amiga.
Des réunions avec le ST ont également lieu.
Ici un autre super site pour les demos:
https://demozoo.org/parties/by_date/

Donc le STiste reste entre soi pour ne pas se mesurer à de vrais ordinateurs (PC/Amiga) et se congratuler sur des démo 64ko aussi peu terrible que celle juste au dessus... c'est une façon de voir  Very Happy
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