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[MEGADRIVE] - Créer sa propre musique ?

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Message par tetsuro Lun 6 Juin 2016 - 17:25

Salut les gars ! Very Happy

En vue d'un futur projet de jeu, je me demande quelle serait la meilleure façon et la plus simple selon vous de composer de la musique sur Megadrive de nos jours.
Quelle est votre expérience, votre niveau, ce qui est faisable ou pas, les contraintes. Si vous avez créé des pistes ça serait super de les faire partager.
Pour info mes pauvres expériences liées à la musique sont orientées MAO moderne (Cubase et ses VST).

1 - Quel logiciels utilisez-vous pour créer de la musique sur MD ? (je connais VGM Music Maker mais ça à l'air laborieux)
2 - Selon vous comment travaillaient les professionnels de l'époque ?
3 - Des conseils, astuces, outils, façons de faire pour composer sur MD ?
4 - Quelles sont les spécificités techniques à connaitre ?
5 - Comment intégrez-vous vos musiques dans le code ?

Peut-être que j'oublie des questions fondamentales mais je suis totalement novice en la matière...

Merci d'avance pour votre aide car c'est un domaine que je trouves obscur la réalisation de musiques originales sur MD. Embarassed
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Message par Invité Lun 6 Juin 2016 - 17:48

Pour ma part, on utilise DefleMask.
Ergonomie Zéro ... Mais une fois bien maitrisé, on sort de véritables merveilles.
Il suffit d'entendre ce qu'a fait Kaot pour Bombe on Basic City.

Après, y a pas de secret : "Prends ta pelle et creuse mon fils ..."
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Message par tetsuro Lun 6 Juin 2016 - 18:19

Merci pour DefleMask ! C'est clair que c'est un niveau au dessus de VGM Music Maker. En plus le fait de pouvoir faire des musiques sur d'autres machines c'est le pied, je ne connaissais pas.
J'ai testé "Bombe on Basic City", cool la musique, lol le sample de Donkey Kong, très bon boulot, tu bosses aussi dans ce jeu ?
"Je n'ai pas peur de creuser papa, je veux juste savoir où creuser" :)
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Message par Invité Mar 7 Juin 2016 - 0:52

MDR


Dernière édition par kaot le Mer 9 Mai 2018 - 4:30, édité 1 fois
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Message par Invité Mar 7 Juin 2016 - 1:18

Kaot, je n'ai qu'une chose à dire : thumleft amoureux
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Message par TotOOntHeMooN Mar 7 Juin 2016 - 9:36

tetsuro a écrit:2 - Selon vous comment travaillaient les professionnels de l'époque ?
Les musiciens qui sortent du lot dans les années 80 étaient finalement aussi programmeurs. (malgré eux?)
Beaucoup créaient leurs types d'ondes sur papier, puis transposaient tout ça sous forme de code.

Par exemple, la musique de Antiriad est magnifique à écouter mais le code est juste immonde. Mr. Green
Bref... Ca se débrouillait comme ça pouvait, jusqu'à ce que certains plus doués que d'autres créaient des outils.
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Message par Invité Mar 7 Juin 2016 - 12:12

De toutes façons faut être codeur et musicien pour faire de la musique sur des machines 16 bit (et en dessous) .
Je vois mal comment un mec qui n'a aucune notion de musique peut coder un player efficace .
Même si je sais programmer la puce audio, je suis incapable de me représenter la gueule d'un son, alors une musique c'est même pas la peine  tongue
Donc je rippe et je me débrouille .

Les trackers permettent justement aux musiciens de s'affranchir du côté programmation, le codeur lui peut se baser sur les specs du tracker pour faire un driver compatible.
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Message par Urbinou Mar 7 Juin 2016 - 12:47

TOUKO a écrit:Je vois mal comment un mec qui n'a aucune notion de musique peut coder un player efficace .

Aucune notion, en effet, mais sinon pas besoin d'être musicien virtuose, il suffit de connaitre l'aspect "technique" d'un son pour coder un player. J'ai pu coder un player sur 2600, certes simple, mais qu'on ne me demande pas de composer quelque chose avec Mr. Green
Mais c'est clair qu'à l'époque 8 bits les artistes ont été obligés de coder leur player. C'est d'ailleurs pour ça qu'on reconnait dès les premières notes un Hubbard, un Galway ou un Tel, le player est la personnalité du musicien.
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Message par Invité Mar 7 Juin 2016 - 13:10

2 - Selon vous comment travaillaient les professionnels de l'époque ?
Alors ce n'est pas selon moi , a l'époque il y'avait un programmeur sonore qui travailler avec le compositeur/musicien tout simplement , apres ça dépendant du niveau de ces deux la Wink
Mais oui a l'époque il y'avait des programmeur sonore dédié a cela (chose qui n'existe plus de nos jours).
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Message par tetsuro Mar 7 Juin 2016 - 13:20

kaot a écrit:3 - Faire des tas de versions et écouter le rendu sur une vraie megadrive ou un émulateur, il y a toujours des différences entre le rendu Deflemask, et le rendu "réel". Ya toujours un son qui va sortir trop fort/pas comme prévu. Ca loupera jamais. En ce sens Deflemask facilite le travail car il permet d'exporter une rom "audio". Ecoute, corrige, écoute, corrige....etc...Tu procèdes comment toi pour écouter ta musique sur la vraie MD ?
Tu procèdes comment toi pour écouter ta musique sur la vraie MD ?
kaot a écrit:4 - Il va te falloir bricoler un minimum d'hexadecimal. Un mal nécessaire. Tu veux une piste de samples? hop de l'héxadecimal ! Un petit chorus des familles? bing, de l'héxadécimal ! Monsieur désire un point de boucle ? pof, de l'hexadécimal. Enfer!!!!
Il faut également tripatouiller de la synthese FM qui, de tout ce que j'ai pu bidouiller comme synthese sonore jusqu'a présent, est ce qu'il y a de plus tordu et de très loin. Je pense sincèrement que c'est des aliens qui ont créé la synthese FM. Des oscillateurs qui se machouillent dans tous les sens, des sons qui peuvent durer plusieurs années en sustain.....ton meilleur ami s'appelle NOTE OFF. c'est super punitif mais tu es d'autant plus content du résultat final.
Tu parles de l'intégration dans un jeu ou la manière de faire sur DefleMask ? Il y a deux phase la création de la musique sur DefleMask et l'intégration dans le jeu.

TotOOntHeMooN, TOUKO, Urbinou : Je n'arrive plus à suivre votre débat sur le code et de la musique. Dans un premier temps je veux apprendre à réaliser une musique simple avec DefleMask, ensuite l'intégrer en C avec le SDGK, c'est si horrible que ça ? Pourquoi vous parlez de programmer ses ondes et d’hexadécimales ?

Merci kaot pour tes réponses détaillées ! :)
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Message par Invité Mar 7 Juin 2016 - 14:01

Dans un premier temps je veux apprendre à réaliser une musique simple avec DefleMask, ensuite l'intégrer en C avec le SDGK, c'est si horrible que ça 
Dans ton cas non, car tu as par exemple le driver (XGM) de stef, et les outils qui vont te permettre de le faire assez facilement.
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Message par tetsuro Mar 7 Juin 2016 - 14:29

J'ai testé quelques notes ici et là sur les différentes voix FM. J'arrive donc à enregistrer une mélodie basique.
Par contre je veux ajouter un sample de batterie wav qui se trouve dans les dossiers de DfleMask, la batterie se joue dans le logiciel si j'appuie sur mon clavier, par contre quand je l'intègre au "roll" ? (je ne sais pas comment s'appelle la partie où on intègre les notes), je n'ai plus le son de la batterie mais un bip long si je place en SN1, ou aucun son si je place en FM.
Une idée ?
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Message par Invité Mar 7 Juin 2016 - 14:42

un son wav et un son FM n'ont rien a voir , je sais pas si il existe des conversion correct entre les deux.
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Message par tetsuro Mar 7 Juin 2016 - 14:46

Coucou Kannagi, merci pour tes réponses,
Oui je sais que FM et Wav n'ont rien à voir, mais dans DefleMask tu peux importer un Wav par le module samples, et si j'ai bien compris il y a moyen de faire jouer à la MD des samples de Wav sur les canaux SN non ? Ils le mettent dans un tuto mais je ne comprends pas comment faire, le tuto date, il n'est pas à jour, l'interface n'a plus rien à voir, et moi et l'anglais je suis pas top.
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Message par Invité Mar 7 Juin 2016 - 14:52

Deflemask accepte peut être seulement des samples formatés correctement (8bit, 8/14 khz ) ??
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Message par tetsuro Mar 7 Juin 2016 - 14:55

C'est des samples déjà préformatés que je prends du dossier "samples" de l'archive DefleMask.
SN = PCM apparement ? Dans ce tuto vidéo ils disent bien que la MD les joue (à partir de 1:43) : https://www.youtube.com/watch?v=eGCsrzaIFDE
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Message par TotOOntHeMooN Mar 7 Juin 2016 - 15:11

tetsuro a écrit:TotOOntHeMooN, TOUKO, Urbinou : Je n'arrive plus à suivre votre débat sur le code et de la musique. [...] Pourquoi vous parlez de programmer ses ondes et d’hexadécimales ?
Parce que tu as toi même demandé comment ils faisaient à l'époque... Wink (question 2)
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Message par tetsuro Mar 7 Juin 2016 - 15:25

Oui désolé, c'est vrais, mais je n'ai pas le niveau et vous êtes rentré directement dans le vif du sujet, sans transition lol, je m'attendais à une entrée en matière plus douce :)

EDIT :
J'ai ouvert une démo sample donnée avec DMask, ils jouent bien des sample Wav sur des voies FM, j'ai exporté en rom MD et la MD lit bien les samples Wav. J'ai même trafiqué leur musique et ajouté des digits vocales en wav sur les pistes FM, ça fonctionne. Mais quand moi j’essaie de le faire à partir d'un projet vierge les samples ne se jouent pas. Mais j'ai pas encore trop compris non plus au fonctionnement des Matrix Pattren et comment tout cela fonctionne...
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Message par Stef Mar 7 Juin 2016 - 19:46

Je ne connais pas bien deflemask mais il faut savoir que la MD joue les samples en remplaçant un de ses canaux FM par une piste PCM (la voie 6) donc tu auras au choix 6 voies FM ou 5 voies FM + 1 voie PCM.
Sinon les développeurs de l'époque n'étaient pas si mal lotis. Sur Megadrive du moins les outils des kits de dev (driver GEMS ou SMPS) étaient vraiment performants pour la composition (un peu moins pour la restitution, surtout pour les samples). Un développeur de l'époque m'expliquait par exemple que tu composais en temps réel sur un clavier midi dans un tracker avec 16 voies (avec un retour direct sur une MD connectée au tout) pour te laisser le champ libre dans ta composition... c'est le driver ensuite qui gère l'allocation dynamique des voies pour restituer au mieux. Franchement pour composer y'a pire :-p
Après les patchs (banques d'instruments) par défaut étaient un peu limité et pas forcément très interessant en terme de sonorité, pour exploiter correctement le YM2612 il était grandement recommandé de développer tes propres instruments.


Dernière édition par Stef le Mer 8 Juin 2016 - 10:15, édité 2 fois
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Message par ace76 Mar 7 Juin 2016 - 21:24

Pour t'aider a créer des sons Fm,puisque si tu n'as pas d'experience en programmation de synthés fm(comme le 2612),je te conseille de télécharger des banques de sons
de synthés fm yamaha a 4 opérateurs(comme les dx21/27/9/dx100...)en format sysex.(systeme exclusifs).
Ensuite tu télécharge la version d'essai de Soundquest(ou autre editeur de synthé)
et tu ouvre tes banques téléchargées,ainsi tu auras acces a tout les paramétres de programmation sous forme graphique des sons et tu pourras reproduire les sons qui t'interessent sur l'éditeur de Deflemask.
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Message par tetsuro Mer 8 Juin 2016 - 0:36

Merci les pti loups pour tout vos conseils, j'étudie tout ça à mon rythme.
J'ai réussi à jouer des samples wav ! :)
Il fallait activer l'effet 17XX qui appel le RAC sur la FM6, maintenant reste plus qu'à composer une petite musique simple pour appréhender l'outil et les limitations :)

Quelqu'un saurait comment baisser la hauteur sonore d'un sample sur le RAC ?
J'arrive à baisser la hauteur sonore d'une note pour les instruments FM avec les paramètres près de la note, mais je n'arrive pas à baisser la hauteur sonore d'un sample wav alors que je met le même paramètre de baisse de volume... confused
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Message par ace76 Mer 8 Juin 2016 - 7:31

Je ne pense pas qu'un sample soit pitchable sur le 2612 ,a mon avis
le chipset le lit tel qu'il a été crée ou en boucle.
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Message par Stef Mer 8 Juin 2016 - 9:30

Oui les samples ne sont pas pitchables ici, ils sont principalement utilisés pour les beats et les bruitages.
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Message par ace76 Mer 8 Juin 2016 - 11:23

Merci,Stef d'ailleurs si les loops de batteries sont parfaitement possibles sur md comment gére t'on le point de boucle ?
Je crois qu'on ne peut pas faire ce qu'on veut avec le tempo étant donné
qu'il est lié a d'autre élements de fréquence,frame rate.....etc
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Message par Invité Mer 8 Juin 2016 - 11:27

J'arrive à baisser la hauteur sonore d'une note pour les instruments FM avec les paramètres près de la note, mais je n'arrive pas à baisser la hauteur sonore d'un sample wav alors que je met le même paramètre de baisse de volume... [MEGADRIVE] - Créer sa propre musique ? Confused
Sur le DAC du 2612 tu ne peux pas jouer sur le volume, si tu veux ajuster le volume tu dois le faire directement sur le sample avant de l'intégrer .
Car il me semble que le volume individuel d'une voix se modifie via les opérateurs, qui ne sont dispos que pour la partie FM .
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Message par tetsuro Mer 8 Juin 2016 - 11:31

Merci à vous,
Oui j'ai malheureusement constaté ça avant de vous poser la question, car sur la FM6 j'active bien les mêmes opérateurs d'effets de volume que sur les autres voies FM qui elles sont affectées par le volume, mais pas le DAC, snif...
Oui j'ai pensé à modifier le volume du wav en amont, pas pratique mais si c'est comme ça, ça sera comme ça, mais si quelqu'un avait une astuce ça serait super :)

EDIT :
Vous vous y prenez comment pour la composition ?
- Vous composez avec un clavier MIDI ou le clavier PC ?
- Vous utilisez des logiciels MAO en amont ?
- Vous avez un air tout fait dans votre tête et vous le retranscrivez ou vous y allez à tâtons ?
- Des astuces pour aider à la compos sur DefleMask ?
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Message par TotOOntHeMooN Mer 8 Juin 2016 - 11:42

Un amis musicien qui compose sur tracker procède généralement en ajoutant la rythmique directement dans un pattern qui boucle. Puis, il ajuste ça sur 2 ou 4 patterns en fonction de la diversité et de la longueur souhaitée... En suite, il utilise d'autres channels sur ces patterns pour y intégrer lignes de basses et autres instruments pour la mélodies. Il fait ça à l'oreille, tout avec le clavier de l'ordi. La rythmique aidant à composer.

Il faut aussi penser sa musique de façon structurée, afin de pouvoir rappeler des patterns existantes.
En fonction du tracker utilisé, tu peux rappeler un pattern entier ou seulement les channels des patterns qui t'intéressent.
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Message par ace76 Mer 8 Juin 2016 - 11:49

oui mais comment connaitre le tempo exact donné par la megadrive ou plutot du 2612?
et est t'il possible de donner un tempo au choix a la megadrive?
exemple: j'ai une boucle ou un riff de basse a 125 bpm vais -je pouvoir
synchroniser le tracker a 125 bpm?
ou alors je sais que la md dispose de tempi fixes en fonction de multiples
de frequence et je m'adapte en convertissant la durée de mes boucles?
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Message par tetsuro Mer 8 Juin 2016 - 12:12

Bon ben avec tout vos conseils je me lance dans une petite compos, on verra bien ce que ça donne :)

- J'ai du mal à comprendre le fonctionnement de la partie "Pattern Matrix" en général, quand est-ce qu'on décide de créer une nouvelle section de pattern de 64 et quand est-ce qu'on décide de rallonger les "Rows" (colonnes) ?
Et le truc aussi avec les chiffres qu'on monte ou descend selon la voie, je ne vois pas à quoi ça sert, comment bien les utiliser etc.

- C'est quoi la différence entre les voies FM et les voies SN 1 à 4 ?
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Message par Invité Mer 8 Juin 2016 - 12:24

ace76 a écrit:oui mais comment connaitre le tempo exact donné par la megadrive ou plutot du 2612?
et est t'il possible de donner un tempo au choix a la megadrive?
exemple: j'ai une boucle ou un riff de basse a 125 bpm vais -je pouvoir
synchroniser le tracker a 125 bpm?
ou alors je sais que la md dispose de tempi fixes en fonction de multiples
de frequence et je m'adapte en convertissant la durée de mes boucles?
Les tempos sont dépendant du drivers, si il est seulement synchro avec le vblank, tu auras des tempos 1/60 minis .
Donc si vous utilisez le driver XGM de stef il faut voir avec lui .

C'est quoi la différence entre les voies FM et les voies SN 1 à 4 ?
Le voix FM sont les voix 1-6 du 2612, les SN sont surement celles du PSG(la puce de la SMS accessible en mode MD) .

Et le truc aussi avec les chiffres qu'on monte ou descend selon la voie, je ne vois pas à quoi ça sert, comment bien les utiliser etc.
Ces chiffres correspondent aux paramètres de la note/son joué .
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