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Préférez vous Musha Aleste ou Super Aleste?

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Préférez vous MUSHA ou Super Aleste?

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Message par Invité Dim 19 Nov 2017 - 23:25

Sur le papier le Mega CD est très intéressant et à la limite le 32X était de trop. Je pense aussi que le format n'a pas été correctement exploité alors que si ça avait été le cas, cela aurait donné des jeux plus longs, plus fournis et surtout mieux graphiquement. Dommage qu'il n'y a pas eu une véritable volonté d'exploiter le format.

Sur PC, quand les premiers lecteurs sont arrivés, on a tout de suite eu pas mal de bons jeux. Je me souviens encore de mon premier lecteur CD vendus avec Little Big Adventure et Under A Killing Moon, deux jeux de 1994.

Enfin bref, c'est dommage.

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Message par Invité Dim 19 Nov 2017 - 23:54

petitevieille a écrit:Une extension qui a marché : le CD-rom PC Engine.
y a eu de bons jeux mais commercialement? Je ne connais pas les ventes. Sur Wikipédia, il n'apparait pas dans le classement des consoles les mieux vendues (le mega cd oui). Il court pas les rues non plus.
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Message par Tryphon Lun 20 Nov 2017 - 0:31

TOUKO a écrit:
C'est faux, Musha gère bien les collisions avec le décor. C'est d'ailleurs étonnant que tu ne le saches pas, vu que deux séquences hyper-célèbres du jeu sont d'une part un slalom (qu'a repris SA si je ne m'abuse), et d'autre part le combat final qui s'effectue dans un petit couloir.

J'en viens à me demander si tu as vraiment joué plus de 3 minutes à ce jeu...
Ah bon tu veux comparer entre les 2 ??

Sans problème.

La gestion dans musha est sommaire,et en plus pas dans tout les niveaux, franchement rien à voir .

Je vois pas ce que tu veux dire. À ma connaissance, du point de vue programmation, il y a deux façons de gérer les collisions : à la tile ou au pixel. Les deux le font à la tile, comme presque tous les shmups de l'époque.

Après, peut-être veux-tu dire que dans certains niveaux de SA, certaines tiles sont destructibles (à la R-Type) ? Je ne vois pas en quoi c'est plus difficile à gérer.

De plus, Super Aleste utilise les décors destructibles pour éviter d'avoir à gérer trop de sprites : pas besoin de collisions de hitbox (c'est beaucoup plus facile de tester des collisions dans une tilemap ; et tu le sais très bien vu que tu codes), pas d'AI à mettre en œuvre, la plupart des animations sont juste des MAJ de patterns, parfois du tileset. En plus, ça te force à jouer dans de petits espaces et contribue à te donner l'impression que l'écran est saturé d'ennemis alors qu'il n'y en a pas tant que ça.

D'ailleurs, après visionnage de deux gameplays, j'ai bien l'impression que MUSHA affiche ostensiblement et continûment plus de sprites que SA (à étudier).

J'ajoute que MUSHA possède dans certains niveaux des décors collisionnables animés (par exemple le début du niveau 2) (SA aussi je crois, dans un niveau très similaire)

Autant dire qu'il y a rien,car super aleste pousse bcp,bcp, plus loin les collisions que musha,et ce dans tout les levels .

Les vagues d'ennemis sont basiques dans musha,en général sa vient du haut vers le bas se faire défourailler par les tirs du joueur,supeeeer .. Very Happy

Le premier ennemi qui apparaît par le bas dans MUSHA se trouve dès le premier niveau (environ 1'20 après le début de jeu). Pour Super Aleste, ça commence au deuxième niveau (la station spatiale, qui a moment donné scrolle "à l'envers", c'est d'ailleurs assez bien trouvé), après plus de 10 minutes de jeu.

Tu additionnes ça au fait que graphiquement tout les niveaux sont bofs et répétitifs car dans chaque niveau c'est toujours le même décors qui défile,l'action est brouillonne par rapport à SA .

Alors, non, les niveaux peuvent changer en cours de route, comme le fameux niveau 3 et son plancher qui s'effondre laissant voir une rivière de lave, ou le niveau qui commence dans la forêt et qui finit dans une mer de lave, ou le niveau qui commence au-dessus d'une ville japonaise et finit dans la brume ou... presque tous en fait. Je ne dis pas que MUSHA fasse mieux que SA (qui a de très beaux décors) sur ce point, mais il ne fait pas pire. Et les niveaux étant plus courts, l'impression de variété est supérieure.

Ensuite, ce que tu appelles action brouillonne, c'est juste qu'il y a plus de sprites... et qu'ils bougent ! Mr. Green

Non, plus sérieusement, je n'ai pas senti de différences majeures sur ce point entre les deux titres.

C'est faux aussi, c'est kif-kif (cela dit, SA ne ralentit pas et c'est assez rare pour être souligné).
Pareil, je me demande si tu y as joué plus de 3 mins, tellement c'est évident et que ça vous fait chier de l'admettre ..

J'ai fini les deux. Tu as joué combien de temps à MUSHA ? Non parce qu'il me semble que tu ne connais que le premier niveau (et encore, la première minute il semble).

Parce que oser dire que les 2 gèrent le même niveau de collisions c'est juste de la mauvaise fois à l'état pur qd même,on arrive au même niveau que votre mauvaise fois sur SF2 .

Je le redis : les deux gèrent le même nombre de collisions. La seule différence est que quand une collision avec le décor est détectée dans SA, une routine de destruction peut être exécutée, ce qui ne coûte pas cher.

Et merci, encore une fois, quand tu parles de moi, d'éviter de de dire "vous". Tu peux me tutoyer, je me formaliserai pas...


Dernière édition par Tryphon le Lun 20 Nov 2017 - 1:04, édité 1 fois
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Message par Stef Lun 20 Nov 2017 - 0:44

@Tryphon> Et bah je te trouve bien courageux d'avoir pris le temps de répondre à Touko... Comme tu le soulignes SA a recours à plein d'astuces pour laisser faire croire qu'il y a plus de sprites à l'écran qu'il n'y en a en réalité.. Notamment avec le décor avec les petits blocs animés et destructibles.. ça ne coûte quasi rien en collision (suffit de regarder la map à l'emplacement du tir), ça donne une impression d'avoir beaucoup de choses à l'écran alors que non.. d'ailleurs le niveau 4 de R-Type utilisait déjà cette astuce (et ça tourne sur une simple master system).. enfin pour moi SA c'est presque ça tout le temps, beaucoup d'astuce pour faire croire que le jeu est bien dynamique en consommant le moins de ressource possible, mais au final ça se ressent toujours, le jeu est plat, rigide et chiant.. comme R2 d'ailleurs qui souffre du même mal.


Dernière édition par Stef le Lun 20 Nov 2017 - 10:36, édité 1 fois
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Message par Tryphon Lun 20 Nov 2017 - 1:03

Je réponds surtout pour que d'autres lecteurs ne se fassent pas avoir.

En revoyant la vidéo, je pense avoir repéré deux défauts majeurs de SA :

* des ennemis au design peu inspirés ; je ne compare pas à MUSHA : on peut ne pas aimer, comme Gynoug (perso j'adore) mais SA c'est des vaisseaux génériques, des canons...

* les niveaux sont trop longs et trop nombreux, ça casse le rythme. Ç'aurait été mieux de faire des niveaux plus courts, d'en cacher certains, ou de proposer plusieurs parcours.

Je ne reproche pas vraiment à SA d'utiliser des astuces pour paraître plus impressionnant qu'il n'est, c'est classique sur cette époque et c'est plutôt bien fait (c'est peut-être le premier schmup de la SNES techniquement réussi historiquement), je reproche à Touko de propager des contre-vérités consciemment (parce qu'il est codeur et qu'il sait très bien que ce qu'il dit est faux) comme un fanboy, alors qu'il vaut mieux que ça.

La constance qu'il met pour descendre Musha (c'est pas la première fois) est irrationnelle et obscurcit totalement son jugement.

On peut tout à fait préférer SA (après tout, tous les goûts sont dans la nature) qui est un bon jeu, plein d'idées sympas (mais qui, je pense, aurait pu être plus réussi), mais on n'est pas obligé de proférer des mensonges pour descendre son adversaire.
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Message par Agathon Lun 20 Nov 2017 - 7:42

Moi je dis c'est parce-que à jamais réussi à passer le premier niveau, trop dur pour lui Mr. Green
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Message par Invité Lun 20 Nov 2017 - 8:38

Agathon a écrit:Moi je dis c'est parce-que à jamais réussi à passer le premier niveau, trop dur pour lui Mr. Green

Pourtant c'est très accessible comme niveau.


Dernière édition par shingosama le Lun 20 Nov 2017 - 9:50, édité 1 fois
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Message par Invité Lun 20 Nov 2017 - 9:10

Stef a écrit:@Tryphon> Et bah je te trouve bien courageux d'avoir pris le temps de répondre à Touko... Comme tu le soulignes SA a recours à jeudi d'astuce pour laisser faire croire qu'il y a plus de sprites à l'écran qu'il n'y en a en réalité.. Notamment avec le décor avec les petits blocs animés et destructibles.. ça ne coûte quasi rien en collision (suffit de regarder la map à l'emplacement du tir), ça donne une impression d'avoir beaucoup de choses à l'écran alors que non.. d'ailleurs le niveau 4 de R-Type utilisait déjà cette astuce (et ça tourne sur une simple master system).. enfin pour moi SA c'est presque ça tout le temps, beaucoup d'astuce pour essayer de rendre le jeu dynamique en consommant le moins de ressource possible, mais au final ça se ressent toujours.. le jeu est plat, chiant.. comme R2 d'ailleurs qui souffre du même mal.
Mais bien sur, et les atuces ne sont valables que sur les jeux nintendo, faut arrêter un peu de raconter nawak svp ..
Musha est basique, bien plus basique que SA,que ça vous plaise ou non car c'est tellement évident, et c'est plus musha qui masque la platitude de son gameplay et le vide intersidéral des décors par des astuces pour faire croire au joueur qu'il se passe bcp de choses,comme d'ailleurs dans pas mal de jeux MD(au hasard gynoug) . .

Franchement tryphon comparer les 2 niveau collision, je m'attendais qd même à mieux de ta part niveau analyse .
Car déjà tu oublies un détail évident, c'est que dans SA déjà les tiles sont destructibles(niveau tests c'est plus lourd), pas dans musha qui se contente souvent de tests sur les bords gauche et droite du décors,alors que SA le fait qd même avec de l'action autour et dans tout l'espace de jeu .

je ne compare pas à MUSHA 
Et pourtant c'est le but du topic, parce que si tu me dis que les ennemis sont plus inspirés dans musha  MDR

 les niveaux sont trop longs et trop nombreux, ça casse le rythme. Ç'aurait été mieux de faire des niveaux plus courts, d'en cacher certains, ou de proposer plusieurs parcours.
Raaah l'argument désastreux .  Mr. Green

La constance qu'il met pour descendre Musha (c'est pas la première fois) est irrationnelle et obscurcit totalement son jugement.
Je ne descends pas musha,j'ai toujours dit que c'était juste un bon jeu sans plus, contrairement à vous qui le faites passer pour un hit en puissance .
J'explique juste ce que je lui reproche et pk pour moi c'est juste un bon jeu,donc arrêtez aussi de dire que je le descends,car vous vous descendez SA sans arrêt, et on doit dire amen ,c'est ça ?? Wink
Si j'avais juste dit que musha était classique je me serrai pris la réflexion des arguments, et qd j'en donne je descends le jeu .. Shocked
Je vous donne mon ressenti sur le jeu et sur SA ,c'est tout .

mais qui, je pense, aurait pu être plus réussi
Ca je dis pas le contraire, mais en attendant même tel quel, il est bien mieux que musha  Razz

Moi je dis c'est parce-que à jamais réussi à passer le premier niveau, trop dur pour lui aleste - Préférez vous Musha Aleste ou Super Aleste? - Page 12 Icon_mrgreen
j'ai fini SGnG donc tu penses que musha(merde) c'est finger  in .., ouai enfin avec la manette Md de base peut être pas  Mr. Green


Dernière édition par TOUKO le Lun 20 Nov 2017 - 10:30, édité 1 fois
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Message par Invité Lun 20 Nov 2017 - 9:53

TOUKO a écrit:J'explique juste ce que je lui reproche et pk pour moi c'est juste un bon jeu,donc arrêtez aussi de dire que je descend musha,car vous vous descendez SA sans arrête et on doit dire amen ,c'est ça ??

Bah ouais :)
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Message par Invité Lun 20 Nov 2017 - 9:57

TOUKO a écrit:
Stef a écrit:@Tryphon> Et bah je te trouve bien courageux d'avoir pris le temps de répondre à Touko... Comme tu le soulignes SA a recours à jeudi d'astuce pour laisser faire croire qu'il y a plus de sprites à l'écran qu'il n'y en a en réalité.. Notamment avec le décor avec les petits blocs animés et destructibles.. ça ne coûte quasi rien en collision (suffit de regarder la map à l'emplacement du tir), ça donne une impression d'avoir beaucoup de choses à l'écran alors que non.. d'ailleurs le niveau 4 de R-Type utilisait déjà cette astuce (et ça tourne sur une simple master system).. enfin pour moi SA c'est presque ça tout le temps, beaucoup d'astuce pour essayer de rendre le jeu dynamique en consommant le moins de ressource possible, mais au final ça se ressent toujours.. le jeu est plat, chiant.. comme R2 d'ailleurs qui souffre du même mal.
Mais bien sur, et les atuces ne sont valables que sur les jeux nintendo, faut arrêter un peu de raconter nawak svp ..
ça j'avoue que je ne comprends pas scratch qu'est-ce que le joueur en a à foutre que ce soient des astuces? c'est même plutôt une qualité des programmeurs de contourner les défauts d'une machine pour en tirer le meilleur. Et pourtant je ne suis pas fan de SA.
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Message par lincruste Lun 20 Nov 2017 - 10:05

Tiens je connaissais pas Musha Aleste. J'aime pas trop les couleurs, comme souvent sur MD, mais il a l'air chouette. Sur MD je ne connaissais que Zero Wing et Thunder Force IV (magnifique).
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Message par wiiwii007 Lun 20 Nov 2017 - 10:27

marmotjoy a écrit:
TOUKO a écrit:
Stef a écrit:@Tryphon> Et bah je te trouve bien courageux d'avoir pris le temps de répondre à Touko... Comme tu le soulignes SA a recours à jeudi d'astuce pour laisser faire croire qu'il y a plus de sprites à l'écran qu'il n'y en a en réalité.. Notamment avec le décor avec les petits blocs animés et destructibles.. ça ne coûte quasi rien en collision (suffit de regarder la map à l'emplacement du tir), ça donne une impression d'avoir beaucoup de choses à l'écran alors que non.. d'ailleurs le niveau 4 de R-Type utilisait déjà cette astuce (et ça tourne sur une simple master system).. enfin pour moi SA c'est presque ça tout le temps, beaucoup d'astuce pour essayer de rendre le jeu dynamique en consommant le moins de ressource possible, mais au final ça se ressent toujours.. le jeu est plat, chiant.. comme R2 d'ailleurs qui souffre du même mal.
Mais bien sur, et les atuces ne sont valables que sur les jeux nintendo, faut arrêter un peu de raconter nawak svp ..
ça j'avoue que je ne comprends pas scratch qu'est-ce que le joueur en a à foutre que ce soient des astuces? c'est même plutôt une qualité des programmeurs de contourner les défauts d'une machine pour en tirer le meilleur. Et pourtant je ne suis pas fan de SA.
+1 marmot'

Je comprends que les experts dans le domaine aille dans les précisions etc. je trouve ça génial car j'apprends beaucoup de choses grâce à vous, merci !  amoureux 

Mais pour nous, simples joueurs, ça ne change rien que les impacts soient gérés ou non par la console, tout ce que l'on voit c'est qu'il y a pleins de trucs à l'écran et que ça pète -----> dans les deux jeux !

Tout ça pour dire que perso, dans l'un ou l'autre à ce niveau là, c'est kiff kiff, je trouve MUSHA un poil plus nerveux et difficile (lorsque tu joues en difficulté max, sinon c'est quasi pareil). Après ça reste mes sensations perso. Par contre dans l'un j'ai aucun souci de visibilité, dans l'autre je galère surtout à cause de ça. Dans les différences qui vont à l'avantage de SA : les boss et leur mise en scène. C'est peut-être de l'illusion mais je trouve que ça fait du bien dans ce genre de jeu. Dans MUSHA je les trouve moins inspirés
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Message par Invité Lun 20 Nov 2017 - 10:28

Bah ouais :)
je me disais aussi !!  Mr. Green

ça j'avoue que je ne comprends pas aleste - Préférez vous Musha Aleste ou Super Aleste? - Page 12 Icon_scratch qu'est-ce que le joueur en a à foutre que ce soient des astuces? c'est même plutôt une qualité des programmeurs de contourner les défauts d'une machine pour en tirer le meilleur. Et pourtant je ne suis pas fan de SA.
Faut pas chercher plus loin  Wink
les astuces sont bien trouvées sur MD, et de l'esbroufe sur snes, de la bonne argumentation SEGA quoi !!
un peu comme le 32X la super extension . Very Happy

C'est comme les ralentissement sur SGnG, t'as beau leur dire qu'un patch les supprime quasiment ils n'en tiennent pas compte, par contre le patch sur les digits de SF2, c'est "the preuve" ..  aleste - Préférez vous Musha Aleste ou Super Aleste? - Page 12 435303
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Message par Stef Lun 20 Nov 2017 - 10:48

Mais bien sur, et les atuces ne sont valables que sur les jeux nintendo, faut arrêter un peu de raconter nawak svp ..
Musha est basique, bien plus basique que SA,que ça vous plaise ou non car c'est tellement évident, et c'est plus musha qui masque la platitude de son gameplay et le vide intersidéral des décors par des astuces pour faire croire au joueur qu'il se passe bcp de choses,comme d'ailleurs dans pas mal de jeux MD(au hasard gynoug) . .

Mais là c'est n'importe quoi... Encore tu dirais ça de Thunder Force 3 (que perso je n'aime pas à cause de cet aspect trop rigide) pourquoi pas, mais pas Musha et surtout pas Gynoug, là c'est du grand n'importe quoi.

c'est que dans SA déjà les tiles sont destructibles(niveau tests c'est plus lourd)

Mais c'est une plaisanterie ? Ces histoires de tiles destructibles c'est juste que la map est en RAM plutot qu'en ROM (du coup tu peux la modifier à la volée). C'est 1 test par tir : tu regardes la map à la position du tir, si le tile est un bloc alors collision --> si la vie du bloc est <= 0 --> destruction du bloc (on le remplace par du vide). C'est hyper simple au possible. D'ailleurs dans SA tout est rapide car on peut ainsi faire de la simple collision au tile pour ce genre de cas, aussi on a l'impression que SA gère tout les déplacements en pixel entier (sans virgule fixe), c'est très speed et linéaire (pas de physique), bref ça te simplifie beaucoup le travail mais je trouve que ça rend le jeu beaucoup moins vivant.
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Message par Invité Lun 20 Nov 2017 - 10:50

Mais c'est une plaisanterie ? Ces histoires de tiles destructibles c'est juste que la map est en RAM plutot qu'en ROM (du coup tu peux la modifier à la volée). C'est 1 test par tir : tu regardes la map à la position du tir, si le tile est un bloc alors collision --> si la vie du bloc est <= 0 --> destruction du bloc (on le remplace par du vide). C'est hyper simple au possible. D'ailleurs dans SA tout est rapide car on peut ainsi faire de la simple collision au tile pour ce genre de cas, aussi on a l'impression que SA gère tout les déplacements en pixel entier (sans virgule fixe), c'est très speed et linéaire (pas de physique), bref ça te simplifie beaucoup le travail mais je trouve que ça rend le jeu beaucoup moins vivant.
Le fait que ce soit en RAM ne te dispense pas des calculs et des tests puis ré-actualisation de la MAP,mais bon .

Tu as tout a fait raison  thumleft


Dernière édition par TOUKO le Lun 20 Nov 2017 - 10:54, édité 1 fois
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Message par Invité Lun 20 Nov 2017 - 10:53

TOUKO a écrit:Tu as tout a fait raison

Bah voilà TOUKO, c'est ce que l'on attendait de toi :)
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Message par Invité Lun 20 Nov 2017 - 10:54

Non mais y'a un moment où il faut lâcher l'affaire .  Wink
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Message par Stef Lun 20 Nov 2017 - 10:56

marmotjoy a écrit:ça j'avoue que je ne comprends pas scratch qu'est-ce que le joueur en a à foutre que ce soient des astuces? c'est même plutôt une qualité des programmeurs de contourner les défauts d'une machine pour en tirer le meilleur. Et pourtant je ne suis pas fan de SA.

Si c'est bien fait et que le joueur ne le ressent pas c'est tout à leur honneur, mais dans le cas de Super Aleste moi je le ressens quand j'y joue, je trouve que le jeu perd beaucoup d'intérêt.. il fait parti de ces shumps que je n'aime pas car trop rigide (à noter que je classe TF3 dans la même catégorie alors que pour certains c'est le meilleur shump sur MD :p).
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Message par Stef Lun 20 Nov 2017 - 11:20

TOUKO a écrit:C'est comme les ralentissement sur SGnG, t'as beau leur dire qu'un patch les supprime quasiment ils n'en tiennent pas compte, par contre le patch sur les digits de SF2, c'est "the preuve" ..  aleste - Préférez vous Musha Aleste ou Super Aleste? - Page 12 435303

Le patch SGnG, s'il supprime une bonne partie des ralentissements, il modifie peut-être aussi le comportement du jeu. Il est probable qu'il affiche des clignotements supplémentaires du fait de l'utilisation des sprites 16x16 (je me demande ce qu'il en est sur la partie collision mais je pense que c'est indépendant). Aussi le temps de dev c'est de l'argent, à l'époque ils n'ont probablement pas eu le temps d'optimiser leur code avec les contraintes de délais. Alors oui il y avait moyen de mieux faire à l'époque c'est sûr mais avec un CPU plus performant ça serait passer sans devoir optimiser cette partie (et le patch ne supprime pas tout les ralentissements non plus).
Pour Street Fighter 2 MD ce que je reproche c'est que l'effet des mauvaises voix digit est vraiment désastreux (disons le, ça a carrément pourri la réputation de la MD) alors que ça ne demandait vraiment pas un gros effort de l'éviter (j'ai passé une journée pour le faire en comptant le reverse engineering de leur driver). Le patch de SGnG a surement demandé bien plus de travail...


Dernière édition par Stef le Lun 20 Nov 2017 - 12:24, édité 2 fois
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Message par Agathon Lun 20 Nov 2017 - 11:22

J'ai vraiment du mal à saisir colment certain d'entre vous arrive à trouver MUSHA moins inspiré que SA...c'est incompréhensible.
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Message par lincruste Lun 20 Nov 2017 - 11:33

Stef a écrit: (j'ai passé une journée pour le faire en comptant le reverse engineering de leur driver). Le patch de SGnG a surement demandé bien plus de travail...
La vache. Tu as un post ou bien un site où tu parles de ce boulot ? Ça m'intéresse beaucoup.
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Message par Stef Lun 20 Nov 2017 - 11:34

TOUKO a écrit:
Mais c'est une plaisanterie ? Ces histoires de tiles destructibles c'est juste que la map est en RAM plutot qu'en ROM (du coup tu peux la modifier à la volée). C'est 1 test par tir : tu regardes la map à la position du tir, si le tile est un bloc alors collision --> si la vie du bloc est <= 0 --> destruction du bloc (on le remplace par du vide). C'est hyper simple au possible. D'ailleurs dans SA tout est rapide car on peut ainsi faire de la simple collision au tile pour ce genre de cas, aussi on a l'impression que SA gère tout les déplacements en pixel entier (sans virgule fixe), c'est très speed et linéaire (pas de physique), bref ça te simplifie beaucoup le travail mais je trouve que ça rend le jeu beaucoup moins vivant.
Le fait que ce soit en RAM ne te dispense pas des calculs et des tests puis ré-actualisation de la MAP,mais bon .

Tu as tout a fait raison  thumleft

Haha, ok tu joues au malin : de quel calcul parles tu ? Very Happy
Tu prends la position du tir, tu fais un >> 4 sur sa position (bloc de 16x16) et tu regardes la valeur en MAP à cette position. Wahoo, c'est super lourd, tu dois faire ça sur chaque bloc de tirs, au max tu fais ça 8 fois par frame... ah oui c'est super lourd MDR

C'est tellement lourd que R-Type sur SMS en fait autant mais d'une manière plus poussée (rebond des tirs sur les blocs, destruction en masse avec le super shoot...) Mr. Green

A côté de ça Gynoug gère de la vraie collision sur chaque bullets avec tout les ennemis à l'écran, dans certains cas tu dois être à 16 bullets et une 20aine d'ennemis à l'écran, je te laisse faire le calcul du nombre de collision à faire à chaque frame :p Ah puis Gynoug utilise une physique plus poussé pour tout ses mouvements (les tirs et les ennemis)... Quand je pense que tu as osé dire que Gynoug était simple en comparaison de SA MDR
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Message par Invité Lun 20 Nov 2017 - 12:05

Ah bon,Et savoir quoi faire avec l'attribut (si c'est destructible ou pas,si 1 tir suffit ou pas), forcement chez toi c'est gratuit et suffisant avec ton >> 4 ,ensuite modifier la map en conséquence, c'est sur que ce que tu décris est exactement le fonctionnement de musha,des tests basiques .

et tu multiplies tout ça avec les tirs du joueur,les pods, et le vaisseau,c'est vrai que finalement ça fait peu  MDR
et je pends pas en compte le path finding des vagues ennemis qui va découler de la modification de la map,ouai en fait peu de choses quoi .

Mais je te l'ai dis tu as raison  Wink
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Message par wiiwii007 Lun 20 Nov 2017 - 13:05

Stef a écrit:
marmotjoy a écrit:ça j'avoue que je ne comprends pas scratch qu'est-ce que le joueur en a à foutre que ce soient des astuces? c'est même plutôt une qualité des programmeurs de contourner les défauts d'une machine pour en tirer le meilleur. Et pourtant je ne suis pas fan de SA.

Si c'est bien fait et que le joueur ne le ressent pas c'est tout à leur honneur, mais dans le cas de Super Aleste moi je le ressens quand j'y joue, je trouve que le jeu perd beaucoup d'intérêt.. il fait parti de ces shumps que je n'aime pas car trop rigide (à noter que je classe TF3 dans la même catégorie alors que pour certains c'est le meilleur shump sur MD :p).
Non mais tu le ressens car tu sais ces choses, c'est un peu comme si je te disais que dans MUSHA les musiques ne sont pas musicales car elles manquent de " nuance " dans le mix des instru. Seuls les initiés pourraient comprendre. Perso je l'entends, ceux qui sont dans la musique comprendront directe, par contre pour les non musiciens c'est du vent, ils ne l'entendent pas. Ou alors ils entendront peut-être un petit truc qui gêne sans savoir d'où ça provient.
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Message par wiiwii007 Lun 20 Nov 2017 - 13:08

Agathon a écrit:J'ai vraiment du mal à saisir colment certain d'entre vous arrive à trouver MUSHA moins inspiré que SA...c'est incompréhensible.
Je parlais des boss, et à ce niveau là pour moi effectivement je trouve qu'il n'y a pas de comparaison possible. Par contre oui, la DA générale de MUSHA est beaucoup plus inspirée je suis dac.
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Message par Invité Lun 20 Nov 2017 - 16:56

Agathon a écrit:J'ai vraiment du mal à saisir colment certain d'entre vous arrive à trouver MUSHA moins inspiré que SA...c'est incompréhensible.
je peux te renvoyer la même chose ,mais à l'envers !!
Je trouve les niveaux de musha vides et répétitifs,CAD toujours le même fond qui tourne en boucle dans le niveau, SA et au moins bien plus varié .
Je trouve également les ennemis plus variés dans SA,en plus la variété des tirs dans musha c'est proche du 0 absolu ,tu couples ça aux effets sympas de SA qui donnent une dimension plus vivante aux niveaux .

Voilà pk perso (plus ce que j'ai cité plus haut) je préfère SA .
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Message par Invité Lun 20 Nov 2017 - 17:57

MUSHA il est peut etre un super jeu mais il est dans la lignée de 20 autres shmups de la MD. Ce n'est pas celui que je retiendrai en numéro 1.
SA par contre il est tout a fait valable pour la SNES. Le niveau avec la base spaciale qui zoome, je m'en lasse pas.

1 point pour SA
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Message par widow88 Ven 24 Nov 2017 - 20:48

Agathon a écrit:J'ai vraiment du mal à saisir colment certain d'entre vous arrive à trouver MUSHA moins inspiré que SA...c'est incompréhensible.
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Message par Agathon Sam 25 Nov 2017 - 14:42

widow88 a écrit:
Agathon a écrit:J'ai vraiment du mal à saisir colment certain d'entre vous arrive à trouver MUSHA moins inspiré que SA...c'est incompréhensible.
thumleft
N'est ce pas?! Wink
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Message par lessthantod Dim 30 Sep 2018 - 17:18

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Message par mael_b Dim 30 Sep 2018 - 18:05

Sympa le test mais c'est dommage de pas trancher. Le mec est posé et choisi de bons arguments. Il aurait tout de même du prendre parti à la fin !
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