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Message par Tryphon Jeu 28 Sep 2017 - 18:46

T'es sprites sont dynamiques ou statiques ? T'as une tonne de VRAM sur SGX, tu dois pouvoir faire une tonne de trucs en statique. Moi c'est là qu'est ma plus grosse crainte.

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Message par Invité Jeu 28 Sep 2017 - 18:51

Les 2, statiques pour les ennemis, items etc .. et dynamique pour le reste, enfin surtout le joueur .
J'ai mis en place un système de double buffer, ça permet de transférer de petit chunks à chaque frame .
Donc tout ce que je pourrai mettre en VRAM au début d'un level je le ferrai .

En tout cas j'ai remarqué que des sprites de 64 pixels de haut sont utile ici .
Par exemple la magie ou le player se démultiplie ,les ninja sont en 32x64 pixels .
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Message par Tryphon Jeu 28 Sep 2017 - 18:54

Oui, c'est la taille standard...
Je suis obligé de passer tous les ennemis en dynamique. Y'a que les projectiles, les otages et les bonus qui soient statiques.
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Message par upsilandre Jeu 28 Sep 2017 - 19:10

Je crois que c'est du 15bit la palette du System 16 mais c'est pas tres grave.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 28 Sep 2017 - 19:19

Sincèrement, le principal est que les sprites est tiles soient en 4bit, sinon pétage de plomb. Mr. Green
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Message par Invité Jeu 28 Sep 2017 - 21:36

upsilandre a écrit:Je crois que c'est du 15bit la palette du System 16 mais c'est pas tres grave.
Si tu as un graphiste pour retoucher les gfx ca va,mais si tu convertis les gfx originaux avec un outil de conversion auto,tu auras de la perte niveau couleurs.


Dernière édition par TOUKO le Jeu 28 Sep 2017 - 22:20, édité 1 fois
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Message par Tryphon Jeu 28 Sep 2017 - 21:41

Franchement c'est vraiment pas ce qui m'angoisse...

En plus, même si le System 16 c'est du 15 bits, il est clair que Shinobi ne les exploite pas
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Message par Invité Jeu 28 Sep 2017 - 22:21

Bah si, convertis les fonds que tu as rippé en 9bits tu verras que pas mal de couleurs passent à la trappe .
Mais c'est vrai que le jeu n'utilise pas bcp de couleurs par contre .
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Message par philip Ven 29 Sep 2017 - 1:55

Stef a écrit:
TOUKO a écrit:
Graphiquement par contre, y'aura un downgrade (j'espère dépasser la version PCE).
Pk ??, la version PCE est franchement bof, tu peux largement faire mieux sur PCE, et donc Md également .

Bah la MD avec ses 4 pauvres palettes c'est quand même une fichue plaie pour sortir des graphismes corrects. Idéalement il faut penser le jeu avec cette contrainte, donc porter un jeu est toujours plus difficile...
Bien que n'ayant jamais réalisé de jeu complet sur MD (et surtout n'étant pas graphiste), je me dis que si je devais faire un jeu j'essaierai de splitter chaque palette de 16 couleurs en plusieurs sous palettes de 4 et 8 couleurs. Parfois tu as des objets qui demandent moins de couleurs que d'autres, du coup voir une palette de 16 couleurs comme 1 palette de 7 couleurs + 2 palettes de 4 couleurs + la transparence ça peut être plus pratique.
Oui, c'est le cas pour ce jeu, du moins pour le scroll B, avec 8 couleurs çà passe... Mais il en faut 16 pour le scroll A, car c'est impossible de faire moins sans perte trop visible... pour l'oeil du joueur avertit comme on dis. Wink
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Message par TotOOntHeMooN Ven 29 Sep 2017 - 9:03

Avoir plein de palettes, ça évite surtout de se casser la tête à les optimiser et les attribuer.
En arcade, nombreux jeux 16-bit en ont 16, 32 voir 64... Les utilisent quasi toutes et finissent péniblement avec 60 à 80 couleurs à l'écran, dont de très nombreuses teintes proches à moins de 5% car probablement choisi au pif (enfin, plutôt à l'oeil).

Un autre problème qui peut se révéler être un avantage est la faiblaisse du spectre RGB d'une console avec seulement 512 couleurs... Soit 8 nuances par teinte. Il est alors très dificile de pouvoir reproduire des dégradés ou des arrières plans sombres sans passer par des trames. Cependant, repenser et rééquilibrer les palettes en fonction du cube RGB nécessite moins de couleurs au final en se passant justement des teintes trop proches.

Tout ceci n'est pas insurmontable mais demande de faire preuve d'ingéniosité. C'est une limitation comme une autre (registres CPU, channels audio, résolution graphique, etc) qui font que le challenge existe et peut-être relevé pour tout un chacun. Sinon, autant coder sans aucune fierté sur PC.

Pour moi, Shinobi fait parti des jeux de la transition 8/16 bit qui gagnera à se limiter à 512 couleurs, car comme Vigilente (et autres) il est atteint du syndrome : "On nous a donné plein de couleurs et de teintes pastels/pisseuses et on les a utilisé sans réfléchir".
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Message par Tryphon Ven 29 Sep 2017 - 9:43

Tout à fait Toto !

Bien sûr que de passer d'une palette 15 bits à une palette 9 bits fait que certaines couleurs sont inaffichables. Mais ce genre de downgrade n'est pas grave comparé à la baisse du nombre de couleurs affichées.

De plus, comme dit Toto, utiliser deux fois la même couleur quand l'original utilise deux teintes proches est parfois invisible. L'œil est beaucoup plus sensible aux contrastes qu'aux teintes. Si l'original met du Jaune 1 et du Bleu côte à côte à un endroit, et que sur MD j'ai du jaune 2 et du Bleu, ça ne se sentira pas. Par contre si j'ai du Jaune 1 et du Jaune 2 côte à côte, et que je le remplace par du Jaune 2 et du Jaune 2 (exemple type : l'arcade utilise souvent 4 nuances d'une même couleur pour les habits d'un personnage), ça se verra. Malheureusement, je serai obligé d'en passer par là (à signaler que la version PCE baisse le nombre de couleurs par sprite, certainement parce qu'elle manque de nuances, ça ne l'empêche pas de pas trop mal s'en tirer).

La baisse du nombre de couleurs se fera "à la main", ou en tout cas si je m'aide d'un logiciel ce ne sera pas à la barbare (pas comme sur les premières vidéos de ce topic, qui sont prises sur Megadrive, et où j'ai simplement tronqué les intensités RGB). De plus, tout sera vérifié sur vrai hardware car à ma connaissance, aucun émulateur ne propose un rendu fidèle des couleurs MD (Stef confirmera ou infirmera).

Enfin, je ne sais pas combien de couleurs j'allouerai aux décors. Ça dépend du décor lui-même (le 2-2 tient sur une seule palette par exemple, par contre le 3-1, le 4-1 ou le 5-1 m'angoissent) et des ennemis présents dans ce décor. Un ennemi doit pouvoir se faire en 6-8 couleurs, et en les organisant bien on peut en réutiliser certaines sur plusieurs ennemis (peau par exemple). Y'a aussi le HUD (qui peut utiliser des couleurs initialement prévues pour les ennemis, quitte à ce qu'il change légèrement de couleur suivant les stages).

Dans tous les cas, vous vous excitez vraiment sur un truc que je considère tout à fait secondaire Very Happy

J'ai laissé tomber dès le début du projet l'idée qu'il soit pixel-perfect, ce n'est juste pas possible. Il y aura des différences, même à l'œil nu. Mais l'important, c'est que graphiquement le jeu soit cohérent. Quand on y joue, on doit pas avoir à se dire : "tiens, c'est une mauvaise recolorisation de l'original". On ne joue pas à un jeu en faisant tourner l'original en même temps sur un écran splitté pour comparer.

Mon objectif, c'est que le jeu soit "gameplay-perfect". Je veux qu'on éprouve les mêmes sensations que sur le jeu d'arcade (ce qu'aucun port ne parvient à faire). Mon modèle, c'est la version MD de Ghouls'n Ghosts : elle est sensiblement moins belle que la version arcade (elle aurait même pu être plus réussie de ce côté-là), mais manette en main, c'est exactement les mêmes sensations que le jeu d'arcade (au point que je fais exactement les mêmes mouvements de manettes pour passer le premier niveau sur les deux versions).

C'est à ça que je travaille, et c'est ça qui m'angoisse. Car quoi qu'on en pense, le System 16, c'est pas juste beaucoup plus de palettes que la MD, c'est un monstre. Y'a une VRAM quasi-infinie (tous les sprites sont statiques), le processeur est beaucoup plus costaud. Quand les ennemis respawnent sur la version arcade, ils le font à l'infini. Dans certains endroits, vous pouvez vous démerder pour faire apparaître plus de 50 ninjas ! Et ça ralentit pas ! Moi je suis bloqué à 8 (par design), et ça ralentit à 8 (heureusement, dans une partie normale, ça doit pas dépasser 5).

De plus, si c'est pour fournir juste une version downgradée d'un jeu auquel tout le monde peut jouer sur Mame, c'est d'un intérêt limité. J'ai donc l'intention d'ajouter du contenu, et un deuxième mode de jeu.

Si ça passe vraiment pas sur MD, je downgraderai plus violemment (genre retirer des animations voire partir des sprites SMS - comme c'était mon intention au départ - pour pouvoir tout mettre en statique), mais j'ai bon espoir. Dans tous les cas j'envisage ensuite une version Saturn, pixel-perfect celle-là Very Happy
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Message par TotOOntHeMooN Ven 29 Sep 2017 - 10:08

Pixel perfect n'est absolument pas un soucis, car la Megadrive a une résolution suffisante pour cela. Color perfect est effectivement une tout-autre histoire, mais cette problématique est de toute façon insurmontable du fait des caractéristique mêmes de la machine cible... Cela ne doit pas pour autant être négligé, comme beaucoup de portages MD de l'époque ou l'on sabotait litéralement le travail pour ne pas perdre de temps.

Le gameplay est une priorité (ça fait le jeu) que a MD peut tout à fait surmonter, c'est justement sa force. La difficultée peut surtout venir du manque de VRAM et du fait que le System16 est capable de gérer 128 sprites, là ou la MD est limitée à 80 pour cette même résolution graphique.

Il ne faut pas voir un portage comme une version downgradée, mais comme la possibilité de jouer à un jeu dont on a toujours rêvé sur une machine. Sinon, même à l'époque les joueurs n'auraient pas acheté de consoles, puisqu'il était possible d'y jouer en arcade (il y avait plein de cafés en France).

Cependant, aujourd'hui, ajouter du contenu est tout à fait louable car tu as le temps pour cela.
Les jeux d'arcades étaient surtout fait pour faire gagner de l'argent et il vallait mieux sortir une suite que faire durer la partie 1 heure au lieu de 30mn. Cette série a d'ailleur eu suffisemment de suites, pour faire quelque chose de cohérent.

Maintenant, si tu en viens à te dire qu'il faut utiliser du contenu de SMS pour arriver à tes fins... Ne perds pas ton temps et met ton projet de coté pour le jour ou tu sauras vraiment comment le mener à bien sans le saboter. (ne serait-ce en passant direct à ta version Saturn pour y revenir ensuite)
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Message par Stef Ven 29 Sep 2017 - 10:54

@Tryphon>
Je suis tout à fait d'accord avec ta vision des choses, il est évident que graphiquement ça ne pourra pas être pixel perfect (ou plutot color perfect), mais je pense que tu peux avoir une cohérence graphique au moins aussi bonne que l'original voire meilleure par endroit (certains choix de couleurs de background sont un peu douteux sur l'original), le plus important étant le gameplay, le ressenti manette en main. Par contre je ne pense pas que tu aies besoin de downgrader la version arcade (comme Toto, je pense qu'il serait dommage de sacrifier le jeu en empruntant des sprites de la version SMS par ex), vraiment la MD a largement la capacité de reproduire la version arcade (en terme de taille de sprite). Bien sur tu ne vas pas afficher 50 ninjas à l'écran mais 8 par exemple c'est déjà amplement suffisant...
Si tu arrive à reproduire le même gameplay que l'arcade, ton Shinobi aura du succés ! Et tu pourras en vendre des pelles  (je serai acheteur cela va de soi), je l'ai déjà dit plusieurs fois mais plus jeunes j'aurai payé cher pour avoir un Shinobi fidèle à la version arcade sur MD, à la place de ça on a eu des versions spécifiques molles du genoux que j'ai complètement ignoré Evil or Very Mad


Et bien sur je serai ravi de t'aider à optimiser ou surmonter certains problèmes techniques dans la mesure du possible :)
N'hésites pas non plus à me faire des retours sur SGDK, si des choses manquent, sont trop lentes ou que sais-je, je peux là aussi faire des choses :)

Un bon exemple d'un portage arcade réussi graphiquement sur MD c'est Chelnov (ou Atomic Runner selon la region).
Je mettrai ma main au feu que la borne d'arcade du jeu original a des capacités graphiques plus évoluées que la MD (au moins en terme du nombre de palettes / couleurs) pourtant la version MD lui est largement supérieur graphiquement.. les gens à l'origine du port ont intelligemment retravaillé les backgrounds sur MD qui sont alors bien plus riches et beaux que la version d'origine. Bien sur on te demande pas d'en faire autant sur le Shinobi mais c'est juste pour montrer un exemple réussi de conversion sans pour autant calquer pixel à pixel à l'original :)
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Message par Invité Ven 29 Sep 2017 - 12:55

+1 pour atomic runner.
marrant que tu parles de ca, j'ai justement joué aux 2 version dernierement et la version MD est indéniablement plus belle que l'arcade, alors que la MD ne partait pas forcément avec un avantage technique, j'en suis arrivé au même constat que toi. la version arcade pique presque les yeux une fois qu'on a eu la version MD en main.
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Message par Tryphon Ven 29 Sep 2017 - 13:38

TotOOntHeMooN a écrit:Pixel perfect n'est absolument pas un soucis, car la Megadrive a une résolution suffisante pour cela. Color perfect est effectivement une tout-autre histoire

Quand je dis "pixel-perfect", je sous-entends avec la couleur. Parce que sinon, un écran noir de 320x224, c'est pixel-perfect Mr. Green

La difficultée peut surtout venir du manque de VRAM et du fait que le System16 est capable de gérer 128 sprites, là ou la MD est limitée à 80 pour cette même résolution graphique.

Les sprites, ça va. Au maximum je crois que j'ai atteint 50 - 60 sprites hardware (sachant que dans une vraie partie, y'a trop de monde à l'écran et je me serais fait tuer avant Very Happy ). Peut-être qu'avec la magie de la démultiplication ça peut clignoter dns certains cas, mais bon, on s'en fout un peu, c'est un moment où tu joues pas.

Le vrai problème, c'est la VRAM. La borne a toutes les poses de tous les sprites en mémoire (je sais pas si on peut parler de VRAM, je crois que ça se passe différemment). Moi je ne peux pas. Par exemple, un bête punk, c'est 337 tiles.

Ça passerait dans le stage 1-1 et 1-2, mais pas dans la plupart des autres. Et c'est un des ennemis les moins détaillés. Un ninja c'est plus du double. La PCE utilise des sprites statiques, mais elle a supprimé une tonne de poses pour que ça rentre, perso je veux pas. Du coup j'utilise des sprites dynamiques (et donc j'envoie des gros chunks de 32 octets en mémoire à chaque frame ; à partir de 4 en une seule frame la MD a du mal). Shadow Dancer sur MD utilise aussi des sprites dynamiques, mais son level design est étudié pour qu'il n'y en ait jamais plus de 4, sans compter Musashi.

Maintenant, si tu en viens à te dire qu'il faut utiliser du contenu de SMS pour arriver à tes fins...

Non, c'était ma première intention à la bse (mon projet était beaucoup moins ambitieux au départ). Aujourd'hui je pense que ça va passer. De justesse mais ça va passer. En tout cas si ça passe pas, c'est que ça peut pas passer.

Stef a écrit:Si tu arrive à reproduire le même gameplay que l'arcade, ton Shinobi aura du succés ! Et tu pourras en vendre des pelles

Je ne peux pas vendre un jeu utilisant des ressources qui ne sont pas ma propriété  What a Face

(je serai acheteur cela va de soi),

Ça, c'est hors de question. Si jamais y'a sortie physique, ce sera cadeau pour toi Very Happy

je l'ai déjà dit plusieurs fois mais plus jeunes j'aurai payé cher pour avoir un Shinobi fidèle à la version arcade sur MD, à la place de ça on a eu des versions spécifiques molles du genoux que j'ai complètement ignoré Evil or Very Mad

Ce sont de bons jeux consoles pourtant, je suis fan aussi Razz (sauf de Cyber Shinobi sur SMS) (et encore...)
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Message par Stef Ven 29 Sep 2017 - 14:20

Tryphon a écrit:
Les sprites, ça va. Au maximum je crois que j'ai atteint 50 - 60 sprites hardware (sachant que dans une vraie partie, y'a trop de monde à l'écran et je me serais fait tuer avant Very Happy ). Peut-être qu'avec la magie de la démultiplication ça peut clignoter dns certains cas, mais bon, on s'en fout un peu, c'est un moment où tu joues pas.

Le vrai problème, c'est la VRAM. La borne a toutes les poses de tous les sprites en mémoire (je sais pas si on peut parler de VRAM, je crois que ça se passe différemment). Moi je ne peux pas. Par exemple, un bête punk, c'est 337 tiles.

Ça passerait dans le stage 1-1 et 1-2, mais pas dans la plupart des autres. Et c'est un des ennemis les moins détaillés. Un ninja c'est plus du double. La PCE utilise des sprites statiques, mais elle a supprimé une tonne de poses pour que ça rentre, perso je veux pas. Du coup j'utilise des sprites dynamiques (et donc j'envoie des gros chunks de 32 octets en mémoire à chaque frame ; à partir de 4 en une seule frame la MD a du mal). Shadow Dancer sur MD utilise aussi des sprites dynamiques, mais son level design est étudié pour qu'il n'y en ait jamais plus de 4, sans compter Musashi.

Non, c'était ma première intention à la bse (mon projet était beaucoup moins ambitieux au départ). Aujourd'hui je pense que ça va passer. De justesse mais ça va passer. En tout cas si ça passe pas, c'est que ça peut pas passer.

Si on enlève la SAT et la mise à jour du tilemap (éventuellement) il te reste minimum 5 KB / frame. Si le découpage de tes sprites est assez optimisé ça me semble suffisant pour transférer pas mal de choses quand même. J'imagine que les sprites ne sont pas animés à plus de 20 FPS, du coup tu cales tes updates sur 3 frames :
frame 0 : musashi + 2 ennemis
frame 1 : 3 ennemis
frame 2 : 3 ennemis
...

Enfin j'imagine que tu as déjà fait ce genre de calcul.
Je dis pas non plus que ça rentre facile, c'est sur que pouvoir claquer toutes les animations des ennemis en VRAM ça serait pratique Wink



Je ne peux pas vendre un jeu utilisant des ressources qui ne sont pas ma propriété  What a Face
Ça, c'est hors de question. Si jamais y'a sortie physique, ce sera cadeau pour toi Very Happy

Tu peux peut être juste vendre le support cartouche sans vendre le jeu lui-même :) La ROM est libre, mais par contre tu peux (sous) gérer une production sur cartouche payante, ça théoriquement c'est peut être possible sans être trop inquiété Wink
En tout je serai trop heureux d'en avoir une version physique amoureux


Ce sont de bons jeux consoles pourtant, je suis fan aussi Razz (sauf de Cyber Shinobi sur SMS) (et encore...)

Ah moi je ne sais pas, ils leur manque quelque chose, le dynamisme n'est pas le même. Le seul qu'il m'a un peu amusé, c'est Alex Kidd in Shinobi world sur SMS MDR  Oui bon c'est pas vraiment un Shinobi, mais il était assez dynamique avec un gameplay interesant ^^
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Message par Tryphon Ven 29 Sep 2017 - 15:33

Stef a écrit:Si on enlève la SAT et la mise à jour du tilemap (éventuellement) il te reste minimum 5 KB / frame. Si le découpage de tes sprites est assez optimisé ça me semble suffisant pour transférer pas mal de choses quand même. J'imagine que les sprites ne sont pas animés à plus de 20 FPS, du coup tu cales tes updates sur 3 frames :
frame 0 : musashi + 2 ennemis
frame 1 : 3 ennemis
frame 2 : 3 ennemis

Je fais un truc proche un petit peu plus souple. En fait, les délais entre deux frames d'une animation peuvent varier de 1 (c'est rare, mais ça arrive, par exemple, les squelettes à la réception d'un grand saut) à 16 (voire plus). De plus, une collision demande une réaction à la frame. Donc je peux pas être aussi strict. Du coup si plus de 3 sprites demandent une MAJ sur une frame, je bloque à partir du 4ème et le rend prioritaire à la frame suivante. Musashi est toujours prioritaire. Le délai n'est pas visible à vitesse normale.

Je dis pas non plus que ça rentre facile, c'est sur que pouvoir claquer toutes les animations des ennemis en VRAM ça serait pratique Wink

Je pense que si ça rentrait facile, Sega l'aurait fait pour Shadow Dancer MD Very Happy

Tu peux peut être juste vendre le support cartouche sans vendre le jeu lui-même :) La ROM est libre, mais par contre tu peux (sous) gérer une production sur cartouche payante, ça théoriquement c'est peut être possible sans être trop inquiété Wink
En tout je serai trop heureux d'en avoir une version physique amoureux

Promis, la première cartouche réussie sera pour toi Very Happy

Ah moi je ne sais pas, ils leur manque quelque chose, le dynamisme n'est pas le même.

Ce n'est clairement pas le même jeu. Rien que la physique est très différente. Y'a que Shadow Dancer MD qui se rapproche de Shinobi arcade.

Le seul qu'il m'a un peu amusé, c'est Alex Kidd in Shinobi world sur SMS MDR  Oui bon c'est pas vraiment un Shinobi, mais il était assez dynamique avec un gameplay interesant ^^

Très bon jeu Very Happy
Il manque juste de shurikens Very Happy
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Message par Invité Lun 2 Oct 2017 - 23:03

bon mea culpa le fichier midi que j'ai était pas un rip midi de la borne, mais un fichier midi refait par un fanatique (il y avait des différences dans les notes).

du coup j'ai essayé de refaire la musique de zero. pas pu m'empecher. il manque 2 3 trucs mais ca part bien je crois. c'est chaud d'imiter les instruments de la borne, mais les percussions, on s'y croirait. la piste 6 est dispo pour les sfx a 100%.


(temporaire, il y a du fignolage a faire etc etc)
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Message par Tryphon Lun 2 Oct 2017 - 23:07

Ah zut, Bobonne et les enfants dorment à côté, je peux pas tester. Demain dès que j'ai 3 minutes Very Happy
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Message par Tryphon Ven 13 Oct 2017 - 8:13

Aidez-moi, j'ai un dilemme à résoudre. Je suis en train de tester les deux versions (l'arcade et la mienne) côte à côte, et je viens de me rendre compte d'un truc qui m'avait totalement échappé :

dans la version arcade, Musashi n'est pas au centre de l'écran, il est décalé à gauche (plus précisément il est centré en x = 128, alors que l'écran fait 320 de large) :

shinobi - Shinobi 1 sur MD - Page 7 Temp0110

alors que moi je l'ai centré :

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C'est pas un problème de corriger ça, mais je me demande si c'est pas une erreur de game design : en effet, dans Shinobi, on peut se déplacer dans les 2 directions, et y'a des tableaux où c'est même indispensable (on parcourt un étage en allant vers la droite, puis le suivant vers la gauche, puis re-vers la droite, etc...).

Du coup, être décalé vers la gauche rend les passages de droite à gauche plus difficiles.

Z'en pensez quoi ? Je reste fidèle ou c'est mieux centré ?

(je précise que j'ai déjà modifié volontairement quelques détails du jeu, que je pensais être des erreurs).
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Message par Invité Ven 13 Oct 2017 - 9:04

ah oui,marrant,même dans les passages ou il faut aller vers la gauche le hero garde la meme position. (https://www.youtube.com/watch?v=IiVhLpQtQcI a 6.26).

si tu centres va pas y avoir une difference pour anticiper les mobs ?
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Message par TotOOntHeMooN Ven 13 Oct 2017 - 9:10

Deux suppositions :
1- Le jeu était originallement fait pour du 256x224 et ils n'ont pas changé le placement du joueur
2- Ils ont trouvé qu'il y avait plus de visibilité en général pour progresser, plutôt que le centrer en 320

Si ces deux suppositions sont vrai, on peut en déduire que c'est déjà un compromis pour ton cas de figure. En effet, "au pire" on se retrouve avec la visibilité d'une version du jeu en 256 de large.

Il serait intéressant de tester que le joueur soit positionné à 128 du "sens d'évolution du niveau", face à l'action, pour répondre aux mieux aux deux suppositions. (Sinon, de garder tel quel par défaut).

Niveaux de gauche à droite :
128 -> X -> 192

Niveaux de droite à gauche :
192 <- X <- 128
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Message par Invité Ven 13 Oct 2017 - 9:27

Je pense comme toto, option n°2 .
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Message par tilou Ven 13 Oct 2017 - 9:31

il est vrai cher professeur que c'est un sacré dilemme  (rester fidéle a l'arcade ou adapter le gameplay)
ayant pratiqué le shinobi arcade des années durant je pense qu tu devrais conservé la position d'origine (et ainsi conserver les bugs d'époque genre les bousculades du tireur bazooka nv3)
pour beaucoup shinobi est une institution
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Message par Dagnirendae Ven 13 Oct 2017 - 9:41

pour les combat de boss, ça parait bcp plus pratique ce décalage sur la gauche, non ?
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Message par Stef Ven 13 Oct 2017 - 11:13

Je pense que cette position est fixée car dans 80% des cas tu avances plutot que reculer Wink Mais c'est vrai que c'est étonnant que la caméra ne s'adapte pas au sens de marche. Perso je suis pour la fidélité à la version arcade :)
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Message par TotOOntHeMooN Ven 13 Oct 2017 - 11:27

Stef a écrit:Je pense que cette position est fixée car dans 80% des cas tu avances plutot que reculer Wink Mais c'est vrai que c'est étonnant que la caméra ne s'adapte pas au sens de marche. Perso je suis pour la fidélité à la version arcade :)

Le faire en temps réel foutrait forcément la gerbe. Mr. Green
Mais ne serait-ce en fonction du sens du niveau aurait été un minimum.
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Message par Stef Ven 13 Oct 2017 - 12:18

TotOOntHeMooN a écrit:
Stef a écrit:Je pense que cette position est fixée car dans 80% des cas tu avances plutot que reculer Wink Mais c'est vrai que c'est étonnant que la caméra ne s'adapte pas au sens de marche. Perso je suis pour la fidélité à la version arcade :)

Le faire en temps réel foutrait forcément la gerbe. Mr. Green
Mais ne serait-ce en fonction du sens du niveau aurait été un minimum.

Pourtant il y a pas mal de jeu où ça le fait en temps réel Wink Mais c'est fait de manière smooth : quand tu commences à reculer la caméra prend de l'avance.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 13 Oct 2017 - 12:46

Stef a écrit:Pourtant il y a pas mal de jeu où ça le fait en temps réel Wink
Mais c'est fait de manière smooth : quand tu commences à reculer la caméra prend de l'avance.
Je n'ai pas de souvenir de cela dans un jeu d'action où tu passes ton temps à te tourner.
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Message par Invité Ven 13 Oct 2017 - 13:22

Pas de scrolling, écran fixe et basta ! rambo
Jeu fini d'ici 2 mois et tu enchaînes Shinobi 2.
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Message par Tryphon Ven 13 Oct 2017 - 13:30

Attention : il n'y a pas de niveau qui se déroule intégralement de droite à gauche, mais il y a 2 niveaux dans le jeu (le 2-2 et le 3-2) où 2 portions du niveau se font de droite à gauche.

Bon, après examen, les portions en question proposent soit moins d'ennemis, soit des ennemis qui apparaissent derrière Musashi, donc là où il y a de la place !

Perso, je pense que les devs n'avaient pas prévu ces niveaux au début : à la base le jeu s'inspire beaucoup de Rolling Thunder, et je ne crois pas qu'il y ait ces niveaux à 5 étages dedans.

@ Vetea : non, après Shinobi, je ferai autre chose (je sais pas encore quoi).
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