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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 8 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par tfdi Lun 7 Sep 2015 - 19:32

Super thumleft

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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 8 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par ShiningBZH Lun 7 Sep 2015 - 21:57

Super Vetea , tu as réussi à trouver The parade ! 

Comme dit plus haut ce ne sont pas les études qui font que tu saches coder ou pas , j'en suis l'exemple même , je sais coder en C / C++ / perl et autres , mais coder un jeu vidéo sur de la MD j'ai énormément de mal ... 

Quand tu es passionné par ce que tu fais , que tu prends plaisir à le faire ça donne des ailes , tu en est l'exemple même !
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 8 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par Invité Lun 7 Sep 2015 - 23:10

Merci ! :)

Je viens d'intégrer toute la planche modifiée au code.
Il me reste plus qu'à intégrer et gérer les conditions de position.

De plus, j'ai modifié la police principale. J'ai passé une partie de la soirée sur une police plus adaptée :

[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 8 898668401

Mais j'ai gardé l'ancienne qui m'avait demandé beaucoup de travail ...

A bientôt !
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Message par Invité Lun 7 Sep 2015 - 23:12

possible avec un S ? :) c'est possible ? 

J'aime bcp la typo .. ca me rappelle les vieux jeux Thomson :)
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 8 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par Invité Mar 8 Sep 2015 - 5:10

Bonjour à tous,

Avant d'aller bosser, j'ai donc intégrer la gestion Z des joueurs ainsi que la "fausse" routine pour la priorité d'affichage quand les joueurs passent derrières la cime d'un arbre :



Cela donne le résultat que j'esperai !
C'est assez réaliste, mais pas autant qu'une reelle gestion, mais faudra se contenter de ça. Very Happy

Il me faut maintenant me taper la même chose pour les monstres ... 37 monstres * 2 de Tile à retravailler *sic* !

A bientôt !

PS :
Merci Rod, c'est corrigé ! Wink
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Message par Ricco59_59 Mar 8 Sep 2015 - 8:37

Vetea a écrit:Bon, voici la solution que j'ai trouvé pour palier ma défaillance technique
N'importe quoi... quelle défaillance technique ? Wink

Avec la monstrueuse modif que tu t'apprêtes à faire, il te restera encore de la mémoire pour faire tout ce que tu avais initialement prévu ?
Je viens de voir ta dernière vidéo  thumleft mais, avec ce nouveau procédé, que se passe t-il si tu cliques sur un autre personnage ? Ils vont se superposer ?
Si tu cliques sur un personnage et en destination, la cime d'un arbre : il aura cet effet 'transparent' mais pourra y aller. Si tu cliques sur le tronc d'un arbre, que se passe-t-il ? Il y va, ne bouge pas et demande une autre destination ou se place juste à côté ? S'il n'est pas possible d'y aller (ainsi que pour d'autres endroits inaccessible) est-il possible d'enlever le carré de pointage sur ces endroits de la carte ou de mettre ce carré en rouge interdisant alors cette destination ? Attention, je n'impose rien. C'est une idée en plus des milliers que tu as déjà Wink

Je suis désolé Vétéa, mais je n'ai pas lancé la rom. Je n'ai pas beaucoup de temps en ce moment et comme je veux terminer le projet que j'ai commencé (jeu) et m'occuper de ma famille et du boulot... Arghhhh
Cela dit, je suis la progression avec grand intérêt, tout comme papi commando 

Comme je le disais : BRAVO
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 8 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par tfdi Mar 8 Sep 2015 - 8:54

C'est vraiment mieux :) ... thumleft
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Message par ShiningBZH Mar 8 Sep 2015 - 9:02

Yop Ricco ! 

Avec la démo précédente , les personnages ne se superposaient pas , le perso déviait sa route : 

[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 8 Chemai10

Et quand tu cliques sur un autre personnage , l'action est tout simplement annulée : 

[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 8 Chemai11

[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 8 Chemai13

Vetea a pensé à tout j'ai l'impression !
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 8 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par Invité Mar 8 Sep 2015 - 11:42

ShiningBZH tu as tout compris. Wink
Mais le gameplay changera encore ... Je cherche a obtenir un moteur stable et solide pour ensuite construire autour et m'approcher du jeu de base.
Merci pour la nouveauté, quand je parle de défaillance, je voulais dire carence car n'importe quel Jedi AsM sortirait cette priorité d'affichage Tile facilement car la MD possède une fonction pour ça, mais je n'y suis pas arrivé alors je compense.
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Message par Invité Mar 8 Sep 2015 - 11:56

Et pour répondre a Ricco que je salue, j'ai 29Ko de RAM occupée ce qui me laisse encore 35ko ce qui est largement suffisant !! Wink
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Message par philip Mar 8 Sep 2015 - 19:26

@Vetea
Tu utilise 2 sprites (0 et 1), sur les 80 disponible. Tu peux décider de consacrer disons 20 sprites (2 à 21) pour l'affichage de décors "priorité haute" : sommet des arbres, de maisons, de tours de château...
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Message par Invité Mar 8 Sep 2015 - 19:33

Oui mais ce sont des Tiles pas des sprites.
Les seuls sprites sont le gantelet et le carré de sélection.
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Message par philip Mar 8 Sep 2015 - 19:36

Vetea a écrit:Oui mais ce sont des Tiles pas des sprites.
Les seuls sprites sont le gantelet et le carré de sélection.
Au lieu d'afficher ces images de sommet d'arbres sous forme de tiles, tu les affiche avec les sprites. Mais peut être qu'une subtilité m'échappe ?
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Message par Invité Mar 8 Sep 2015 - 19:52

Oui c'est possible, mais trop compliqué à mettre en place et j'ai tourné la page sur ce point là aprés avoir trouvé une solution transitoire.
Comme je dis, affaire réglée, affaire suivante, hop !
Et aucune subtilité ne t'échappe, je te rassure ! Wink

La j'essais de mettre en place un brouillard de guerre, autre chantier dans lequel je suis. :)
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Message par Invité Mar 8 Sep 2015 - 22:05

Oh la la ...

La grosse frayeur que j'ai eu avec mon code !!
En travaillant avec le brouillard de guerre ( allez, on va dire Fog War pour raccourcir ! ), j'avais remarqué une redondance de case non exploré sur certaine partie de la carte ... Et du coup, en vérifiant mes DATA de carte, j'ai aussi remarqué que j'avais la même chose avec les éléments du décor ...

Et la, c'est le drame !!!

Je revois tout, les algos, le code, etc ... Je sèche, je desespère et je suis bon pour une nuit blanche et ...
En fait, j'avais inversé les coordonnées lors de la déclaration des maximas de mes tableaux à 2 dimensions ... Map ( 40,20) ou lieu de Map ( 20, 40)

Boulet que je suis.

Bon voila, c'était juste pour faire part de cette étourderie qui a pu arriver à d'autres je pense ... Very Happy

Bonne soirée ! :)
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Message par philip Mar 8 Sep 2015 - 22:50

Oui, sortir de la limite d'un tableau, la console n'apprécie pas. Wink
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Message par Ricco59_59 Mar 8 Sep 2015 - 23:05

ShiningBZH a écrit:Yop Ricco ! 

(...)

Vetea a pensé à tout j'ai l'impression !


Eh oui, il a pensé à tout le coquin. Il n'a pas fini de nous étonner Wink
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Message par Invité Mer 9 Sep 2015 - 5:13

Bonjour à tous,

Ce matin j'ai pratiquement terminé le Brouillard de guerre ! Very Happy
Les joueurs possèdent leur propre portée de vue et les obstacles sont pris en compte.
Les monstres sont révélés lors du scan de la zone.



Il s'agit d'un premier jet bien sûr, mais j'ai surtout optimisé la vitesse de calcul du scan ( quasi instantanée ! )

Je voulais mettre en place ce FogWar, élément essentiel de Rol'An'Go, car il s'agit aussi d'un jeu d'exploration ou les joueurs ne connaissent pas à l'avance les cartes qu'ils découvriront.

A bientôt !
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Message par F.L Mer 9 Sep 2015 - 13:23

salut
bravo pou cette nouvelle avancée.
ça fait quand meme bizarre de ne pas voir son personnage caché derriere la cime des arbres.
le contour est une bnne idée mais le trouve difficilement visible (ça fait penser au predator qui se cache dans les arbres MDR)
il faudrait ajouter un moyen (qui existe peut etre deja dans d'autres jeux de ce genre) pour facilement savoir ou est le perso....
peut etre faire des abres un peu moins haut, pour qu'on ne voit que le haut du corps du perso)
a voir ce que t'en pense
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Message par Invité Mer 9 Sep 2015 - 14:04

Oui c'est sur, mais c'est le mieux que j'ai pu faire pour le moment.
Ou sinon, la cime est considéré comme obstacle et tout le monde est content ! Moi, ça me gène pas. Et je crois que je vais y revenir !! Very Happy
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Message par upsilandre Mer 9 Sep 2015 - 14:12

Vetea a écrit:Oui c'est sur, mais c'est le mieux que j'ai pu faire pour le moment.
Ou sinon, la cime est considéré comme obstacle et tout le monde est content ! Moi, ça me gène pas. Et je crois que je vais y revenir !! Very Happy
d'autant que dans la situation actuel ca te pose aussi un probleme de level design puisque tu ne pourra plus placé un murs vertical d'arbre comme obstacle, seulement a l'horizontal (ou alors avec les petits arbres).
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Message par Invité Mer 9 Sep 2015 - 14:27

Tout a fait Upsi !! Wink
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Message par F.L Mer 9 Sep 2015 - 15:04

j'y avais meme pas pensé upsilandre  !
ne pas passer derriere les arbres semble etre l'option la plus logique pour le moment Wink
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Message par drfloyd Mer 9 Sep 2015 - 18:19

27,5%.... j'adore Mr. Green

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Message par Invité Mer 9 Sep 2015 - 18:34

Et attendez, je vais diffuser la nouvelle démo avec :

- Brouillard de guerre dynamique.
- Pathfinding amélioré.
- Carré de sélection revu.
- Graphisme bestiaire revu.
- Police du jeu revu.
- Optimisation code.

Rien que ça ... Et j'en suis quà 27,5% ...
Comprenez que le fond du jeu sera énorme.
Un peu comme le Cosmos Melody de notre Doc' mais sur Megadrive !

Déjà, ce que je viens de faire m'avait pris de nombreuses années il y a plus de 10 ans ... Et pour vous faire une confidence, je ne peux plus me passer du développement sur console rétro, et ici, développer sur la Megadrive avec Bex et un soupçon d'assembleur ( mais vraiment un petit peu ... ), me plait terriblement !

A tout' pour la diffusion ! Wink
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Message par Invité Mer 9 Sep 2015 - 18:56

! Nouvelle MaJ de la démo !

[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 8 734113841

Au programme :
- Brouillard de guerre dynamique.
- Pathfinding amélioré.
- Carré de sélection revu.
- Graphisme bestiaire revu.
- Police du jeu revu.
- Optimisation code.

Lien de la démo :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/RolangoProto.bin

Encore de jolis progrés et plein d'autres à venir ! Wink
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Message par Invité Mer 9 Sep 2015 - 18:57

Whaou. cheers
thumleft thumleft thumleft
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Message par F.L Mer 9 Sep 2015 - 22:37

la nouvelle police est nickel et bien lisible, j'adore Razz
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Message par ShiningBZH Mer 9 Sep 2015 - 22:50

Nickel tout ça ! J'avais pas fait gaffe que l'on pouvait prévisualiser et valider ensuite le chemin que l'on va prendre , c'est nouveau ça non ? 

Y'a juste le design du brouillard de guerre qui me fait bizarre , je suis habitué à avoir celui des jeux de stratégie sur PC où on voit un peu la map mais pas les éléments , mais je suppose que c'est impossible de coder ça sur MD : 

[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 8 Latest?cb=20100718093239
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Message par F.L Mer 9 Sep 2015 - 22:53

vétéa a dit que c'etait un brouillard provisoire. faut lui faire confiance, il va faire un beau brouillard. (surement le meme que la version pc, non ?)

attention vétéa, il y a un petit bug de deplacement avec les persos . c'est quand on lui demande de descendre : il y a un doublon du sprite qui reste dans le decor. bon courage pour le debuggage
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Message par Invité Jeu 10 Sep 2015 - 4:48

Merci pour vos messages !

Pour le Bug, je viens de voir ça, c'est corrigé, merci ! Wink
Concernant le brouillard de guerre, ça va etre un peu chaud de réaliser un aussi réaliste que celui de Age of Empire ... Y en a même qui n'aime pas du tout cette option !
Pour ma part, j'ai mis en place l'algorithme de gestion, aprés oui je vais essayer d'avoir un rendu un peu plus réaliste, mais je ne promet rien de ce côté la, on va essayer ! Wink

Pour la validation du chemin, en fait on peit prévisualiser et valider ensuite le chemin que l'on va prendre , c'est nouveau oui !! Wink

En fait, vous n'aurez pas la main pour sélectionner votre héros, c'est la console qui décidera pour vous.
Il y aura un système de Round de jeu ou chaque pièce VISIBLE aura son tour de jouer : Monstres & Héros.
Les pièces les plus rapides, c'est à dire, avec une valeur d'agilité la plus élevée commenceront en premier jusqu'au plus lent.

Pour le moment, je met en place le moteur avec un implantation progressive des rouages de jeu et il y en a beaucoup !
Voici le forum officielle d'origine du jeu, allez y jetez un oeil :

http://rolango.forumgratuit.org/

En particulier, les règles :
http://rolango.forumgratuit.org/f6-tutoriel-et-conseil-de-jeu

Vous y trouverez des informations précieuses sur le "monstre" ! Wink
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