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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 7 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par Invité Mer 2 Sep 2015 - 11:47

Pas si évident a détailler
C'est vrai, mais plus simple à gérer car natif  Wink

On s'est pas compris, mais c'est pas grave tant que je me comprends ! [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 7 Icon_biggrin
Si j'ai compris, si tu utilises les fonctions de tiles sur des sprites ça merde, c'est normal car les fonctions de tiles ne modifient pas la SAT (Sprites Attribute Table) .
Ce que je veux te dire c'est que si tu mets les données graphiques de tiles ou sprites en VRAM, ces données peuvent être utilisées aussi bien par des sprites que des tiles .
Par exemple ta police de caractères, tu peux l'utiliser avec des tiles (donc utilisation des fonctions de tiles), ou en sprites(utilisation des fonctions de sprites) avec juste le même set de tiles pour les 2 en VRAM (mais tu le savais peut être déjà).

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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 7 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par Invité Mer 2 Sep 2015 - 16:12

Bonjour à tous,

Je viens de terminer la gestion des fenêtre de dialogue qui encadreront les textes affichées en cours de partie.
La taille est fonction du texte à afficher et de la position à préciser.
Tout cela s'affiche dans la fenêtre dédiée : Window.



De plus, j'ai revu l'affichage du pointeur en le fixant au rectangle de sélection ( en bas à droite ) vu que c'était un point qui était débattu sur quelques forums.

La nouvelle ROM est disponible :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/RolangoProto.bin

Bon, on ne peut pas s'amuser encore, mais ça viendra ! :)

A bientôt !
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 7 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par ShiningBZH Mer 2 Sep 2015 - 17:37

cheers Trop bien la correction du pointeur ! Je ne suis plus perturbé !  cheers

Par contre le jeu sera only French , ou multilangue ?

Je sens que bientôt on va avoir une petite musique d'atmosphère  BAVE
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 7 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par Invité Mer 2 Sep 2015 - 17:58

Merci ! :)
Pour le moment, le jeu sera uniquement en français !
La musique viendra aprés ... Wink
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 7 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par F.L Mer 2 Sep 2015 - 18:09

hello
beau boulot ! 19.5 % déja Shocked
un petit bémol : je trouve  que la police verte sur fond bleu n'est pas tres lisible
le jeu en 100% français je trouve ça noble car de plus en plus les jeux homebrew français sont en anglais Thumb down ....contrairement aux homebrew espagnols qui favorisent leur langue d'origine et les premiers joueurs concernés  thumleft
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 7 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par Invité Mer 2 Sep 2015 - 18:22

Oui, la ça sera un HomeBrew 100% Français !

Les Nippons font la même chose avec leur jeu donc, il n'y a pas de raison !
( Papi Commando était une exception. )
En triturant la Rom, les bidouilleurs pourront traduire le jeu, mais attention aux décalages !! Mr. Green Mr. Green

Pour la lisibilité, c'est provisoire bien sûr !
La je pose les fondations afin d'avoir une base solide pour construire le devenir ! Wink
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 7 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par Bonaf Mer 2 Sep 2015 - 19:36

Vetea a écrit:On s'est pas compris, mais c'est pas grave tant que je me comprends ! Very Happy

J'ai relu ton message depuis et j'ai finalement saisi ce que tu racontais. DrawTilesInc2 est en effet une fonction bien pratique que j'utilise souvent pour placer certains éléments immobiles.


Sinon pour la dernière version du jeu, je trouve les polices sympa visuellement mais très lisibles en effet.
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 7 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par Invité Mer 2 Sep 2015 - 22:10

Bonsoir à tous,

Avant la reprise, j'ai un peu revu la gestion de la destination des joueurs.
Celle ci est sauvegardée ainsi que l'affichage du statut de sélection du joueur pendant le scrolling de la carte !
Cela pourra être utile pour le choix d'un déplacement au cours d'un scénario car souvent un bon placement pourra faire la différence ! Wink
J'ai aussi refait la croix de destination car la précédente flashait un peu trop ...




Bon, je n'ai pas vraiment fait d'avancée ... Mais quelques ajustements qui en suivront d'autres ! Wink
A bientôt !
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 7 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par Invité Ven 4 Sep 2015 - 1:12

Oh putainnnG .... Ca y est ... Je le tiens ce Pathfinding A* sur Megadrive !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers cheers



Nous voyons ici juste le chemin de notre personnage de la case départ à la case arrivée !
C'est juste énorme .. Je ne pensais jamais y arriver ... C'est quasi chose faite ! Je suis trop content !
Le temps de calcul n'est pas instantanée selon la distance du chemin, mais sur ce genre de jeu au tour par tour, ça passe et le 68000 pédale comme il faut je trouve.
Il me reste à établir le déplacement au pixel prés du chemin et voila une avancée décisive pour ce projet.

Je vais dormir le cerveau en vrac, mais dormir quand même ! bounce [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 7 418468 [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 7 418468

A bientôt ! :)
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Message par philip Ven 4 Sep 2015 - 14:24

C'est toujours important de trouver son chemin.  thumleft

Pour la sauvegarde sur MD, j'ai effleuré le sujet :
https://www.gamopat-forum.com/t75564p175-sgdk-sega-megadrive-genesis-development-kit
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Message par 65c02 Ven 4 Sep 2015 - 14:59

Now you are A*  Very Happy
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Message par Invité Ven 4 Sep 2015 - 19:06

Bonjour à tous,

Aujourd'hui, j'ai enfin réussi à déplacer les joueurs en mode Pixel / Pixel !! :)




Ca été une sacrée prise de tête ... D'autant plus que ce n'est pas encore fini, j'ai des ajustements à faire mais je vais faire une pause cérébrale, j'en ai besoin ... MDR MDR

Le résultat est celui que j'avais en tête en tout cas ! Pas de case / case ... Le calcul du chemin est assez court finalement et puis on ne pourra pas traverser la carte de part en part non plus !
Pour le futur, j'aurai à ajuster le scrolling avec le joueur en mouvement ( autre prise de tête ... )

Mais ne boudons pas notre plaisir, j'ai quand même BIEN avancé sur un gros point technique du projet ! :)

A bientôt !

PS :
Merci Philip, pour le moment ce n'est pas encore à l'ordre du jour ! Wink
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Message par Invité Ven 4 Sep 2015 - 19:14

Je découvre seulement maintenant ton nouveau projet!

Tu vas devenir le nouveau Monsieur Megadrive avec ça!
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Message par Invité Ven 4 Sep 2015 - 19:21

Merci Warhol !

Nouveau Monsieur Megadrive, faut pas déconner quand même ! MDR MDR
Mais merci pour le compliment ! Wink
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 7 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par Invité Sam 5 Sep 2015 - 1:33

Bonsoir à tous,

Avant le dodo, j'ai grandement amélioré le moteur de Pathfinding & l'affichage du déplacement.
Une vidéo assez longue sur le déplacement de nos héros sur la carte :



Cette fois ci, chaque Tile ( Décor, Joueurs et monstres ) est considéré comme un obstacle; donc aucun Tile ne se chevauchera ! Cela aura une influence sur le Gameplay et tactique bien sûr.
Le moteur a un nombre de calcul de sécurité ( 50 combinaisons ) pour des chemins plus complexes, passer ce nombre, le chemin ne sera pas calculé et le déplacement annulé.
Cela sera utile quand le joueur ne voudra pas gaspiller ses points d'action et en garder pour se déplacer et effecturer une action d'attaque. rambo

Sinon le moteur est quasi prêt, il me reste encore quelques réglages à faire. :)
C'est un truc de fou quand même ... [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 7 418468
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Message par Invité Sam 5 Sep 2015 - 16:30

[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 7 RolAnGo_zps67jzn8ho

                                     Nouvelle démo disponible !

Bonjour à tous,
Cette fois ci, les choses sérieuses commencent ( enfin presque ! )
En effet, avec cette nouvelle démo, vous pourrez prendre le contrôle de nos 4 aventuriers et explorer la carte de bout en bout.
Pas encore de combat, ni d'IA pour le moment ... Ca viendra en temps voulu ! Wink

[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 7 452318291

Pour interagir dans la démo :
- PAD pour faire scroller la carte.
- Bouton A pour sélectionner vos héros ou s'informer des pièces sous le curseur.
- Bouton B pour sélectionner la destination et laisser le héros s'y rendre.

Ce n'est encore qu'une version prototype ! Rien n'est encore définitif, loin de là.

Lien de la démo :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/108143465/RolangoProto.bin

Profitez bien de cette vraie démo, elle représente déjà un énorme travail.
A bientôt ! :)
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Message par ShiningBZH Sam 5 Sep 2015 - 16:42

ça envoi !! 

Tu as aussi des genres de bug de maps en déplaçant les persos d'un écran à un autre ? Du genre un carré noir qui apparaît ?
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Message par Invité Sam 5 Sep 2015 - 16:46

Merci mon pote !
Oui il y a encore quelques petits bugs graphiques comme celui que tu as mentionné.
Mais cela ne gêne pas le déroulement de la démo. Wink

J'espère que le rendu est satisfaisant sur ta RetroN5, sur ma MD, rien à redire, c'est superbe et le gameplay en "tout Pad" est en rien génant.
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Message par Invité Dim 6 Sep 2015 - 18:51

Bonjour à tous,

Encore une évolution majeure du projet !!



Cette fois ci, les chemins seront précalculés et visualisables avec des fléches en couleur :
- Couleur Verte : Vous pouvez vous déplacer à la destination et ensuite effectuer une action.
- Couleur Jaune : Vous pouvez vous déplacer à la destination mais ne pourrez effectuer aucune action.
- Couleur Rouge : Vous n'avez pas assez de point d'action pour vous rendre à la destination.

Chaque Héro aura donc des caractéristiques classiques à tout RPG :
- Attaque
- Defense
- Agilité ( = Point d'action & vitesse )
- Intelligence
- Endurance

C'est un truc énorme à l'écran ... Vraiment énorme ! Le côté tactique sera vraiment renforcé ! rambo rambo

Ce projet commence a prendre une envergure tout autre que Papi Commando, et je n'ai pas encore ajouté d'animation, de musique, de SFX ...

A bientôt ! :)
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Message par upsilandre Dim 6 Sep 2015 - 20:30

bravo ca rend tres bien et ca reste tres visuel et ergonomique comme mecanique de gameplay supplémentaire, c'est ce qu'on attend d'un jeu console.
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Message par vingazole Dim 6 Sep 2015 - 20:36

@Vetea : au tout début de ta vidéo (vers 00:06), c'est bizarre que le perso ne puisse pas passer entre l'arbre vert et l'arbre doré, non ? scratch
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Message par Invité Dim 6 Sep 2015 - 20:43

Merci Upsilandre !
En effet c'est aussi un challenge de doser un gameplay console/pad avec ce style de jeu.
@Vingazole :
C'est tout a fait normal puisque la cime des arbres est considérée comme un obstacle. Wink
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Message par Invité Dim 6 Sep 2015 - 22:59

Bonsoir à tous,

Petite update de la démo :
https://dl.dropboxusercontent.com/u/...langoProto.bin

Vous pourrez ainsi profiter des dernières avancées et découvrir le nouveau gameplay concernant les déplacements.
Celui ci est assez inspiré du fameux Jagged Alliance et vous permettra de vous familiariser avec ce Gameplay.

Une petite capture :
[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 7 140668711

A bientôt ! [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 7 Smile
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Message par tfdi Lun 7 Sep 2015 - 14:23

T'as une amélioration à faire sur ton algo Path a*, regarde ta vidéo, quand t'es à 33sec, ton deplacement commence sur la case à droite alors qu'il devrait commencer sur la case au dessus. Du coup, tu fais un détour qui te rajouter 2 cases, tu perds des pts d'action.

Tu devrais prendre en compte une profondeur Z, pour pouvoir passer entre ton arbre jaune et ton arbre vert, ou si tu veux garder un algo simple, la case ou tu as un sommet d'arbre, tu peux y passer (vu qu'en fait tu passes derrière l'arbre ..), la gérer pour l'algo comme si elle était vide, je ne sais pas si je suis très clair ?.... :)

Après ces 2 petits pts, ta routine sera nickel Wink
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Message par Invité Lun 7 Sep 2015 - 14:32

Oui je sais qu'il y a des améliorations ... Mais pour moi arriver a un tel résultat est proche du miracle.
C'est pour ça que j'ai laisse au joueur la liberté au joueur de choisir le chemin le plus approprié, bref tester et vous verrez bien.

Et oui, j'ai compris pour le sommet des arbres, je les traite comme des obstacles tout simplement car je ne sais gérer correctement la priorité d'affichage des Tiles. Rigoles ou non, c'est comme ça, je ne suis un programmeur non plus.
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Message par tfdi Lun 7 Sep 2015 - 16:44

Vetea, tu te sous estimes ... tu es tout à fait capable, je n'ai aucun doute là dessus Wink

Si t'as un problème d'affichage des tiles lié au hardware de la Megadrive, effectivement, ca c'est autre chose.
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Message par Invité Lun 7 Sep 2015 - 17:00

Le développement informatique est un sujet sensible due à une orientation et scolarité ratée ou comment une conseillère d'orientation fout en l'air les rêves et le désir d'avenir d'un enfant de 10 ans et qui c'est poursuivit aprés le Bac et le refus de la poursuite de mon "Rêve" à cause de la connerie de quelques professeurs ...
J'ai arrêté d'y croire et dégouté de la programmation jusquà mes 30 ans ou je m'y suis remis avec moults lacunes que je traine et donc, de rester sur le Basic qui ne m'a jamais quitté.
Bref ... MP


Sinon pour la priorité des Tiles, j'ai une idée "Rétro" qui consisterai à afficher juste le pourtour des Tiles "Sprites".
C'est une solution qui était souvent utilisé à l'époque ...
Et cela permettrai de pouvoir traiter le sommet des arbres comme simple décor et non comme un obstacle.

A voir ! :)
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Message par tfdi Lun 7 Sep 2015 - 17:50

Ce n'est pas le diplôme qui fait la compétence du développeur ...

Je connais des autodidactes bien meilleurs que certains diplômés Wink

Enfin, on n'est pas là pour parler de ça ^^ ... fais la modif de l'algo de path*A pour que les sprites passent derrière la cime des arbres :) ... je sais que tu peux le faire Wink
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[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 7 Empty Re: [ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition

Message par Invité Lun 7 Sep 2015 - 18:27

Merci Tfdi, mais le Zordering sur Megadrive, je ne sais pas faire mais modifier l'algorithme pour que les personnages passent à travers la cime des arbres, oui, ça me prend 2 secondes. Very Happy

Si une personne sait gérer avec BEX, la priorité des Tiles sur un plan différent avec gestion de la transparence, ben qu'il me le dise parceque ça fait un an que je sèche dessus.
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Message par Invité Lun 7 Sep 2015 - 19:15

Bon, voici la solution que j'ai trouvé pour palier ma défaillance technique :

[ IN PROGRESS 41 % ] - Rol'An'Go - Megadrive Edition - Page 7 972365711

On voit en dernier juste la silouhette des Tiles simulant le passage derrière un élément du décor.
Le résultat devrait être pas trop moche à l'écran et me permettre de m'enlever une aiguille du pied ! Wink
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Message par tfdi Lun 7 Sep 2015 - 19:32

Super thumleft
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