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[Mégadrive] Pang !

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Message par r_songo Lun 17 Nov 2014 - 16:17

J'hésitais a me mettre au SGDK pour porter mon jeu de GP2X. En voyant le pang ca motive.

Bfg, si je m'y met tu pourras m'aider ?

Pour ceux que ca intéresse voila le jeu :

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Message par pckid Lun 17 Nov 2014 - 16:21

Il est beau ton jeu c'est de la folie, tu as fait toi même les graphismes ?

Pour Michel, je sens qu'il va nous sortir une vidéo !
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Message par r_songo Lun 17 Nov 2014 - 16:27

@Pckid : Non en fait quand je disais mon jeu, je suis juste le développeur et un des gamedesigner.
Mais j'ai tout le code source et les images encore.
J'avais commencé les conversions des images pour le portage sur Megadrive. ca rendait pas trop mal.

Pour les graphismes, il y avait 2 graphistes.
Pour la musique 1 personne.
Pour le game design  2 personnes.
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Message par pckid Lun 17 Nov 2014 - 16:30

tu tiens un petit jeu sympa, je veux bien produire ton jeu, par contre je ne sais pas si on peut avoir des problèmes avec les canon à la mario like !
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Message par r_songo Lun 17 Nov 2014 - 16:31

Aucun sprite n'est repiqué de mario. Ils sont tous refait.
Désolé pour le hors sujet Bfg.

Ce soir je vais tenter de mettre en place l'environnement de dev avec le SGDK.
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Message par Stef Lun 17 Nov 2014 - 16:54

pckid a écrit:
Salut Stef, yes j'ai parle de ton compilo et je lui ai dit que tu étais sur gamopat, et le michel
s'est mis à nous pondre un jeu qui manque la ludothèque de la megadrive.

Je me suis pas mis au son, mais c'est galère comment tu as fait pour le sonic ?

Bravo les gars ! la prochaine fois on te voit et tu ramènes le touko !

Non mais c'est surtout que j'étais à la RGC (du moins samedi) :p
En tout cas oui son boulot est très impressionnant (surtout la vitesse à laquelle il progresse).
Pour le son je ne me suis pas embêté, j'ai repris un fichier VGM existant, je n'ai pas composé la musique moi même :p
Tu trouves quasiment tout les titres MD au format VGM sur ce site : http://project2612.org/list.php
Ensuite pour les bruitages il te suffit de prendre des fichiers WAV et hop.
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Message par Stef Lun 17 Nov 2014 - 16:57

r_songo a écrit:Aucun sprite n'est repiqué de mario. Ils sont tous refait.
Désolé pour le hors sujet Bfg.

Ce soir je vais tenter de mettre en place l'environnement de dev avec le SGDK.

N'hésites pas à me demander non plus, je serai ravi de t'aider :)
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Message par pckid Lun 17 Nov 2014 - 17:01

Stef tu etais là le samedi et nous aussi , donc tu as été sur le stand de Michel (bfg) ?

Tu as vu aussi l'équipe qui developpe le jeu bomberman like sur dreamcast ?

Mince c'est dommage que l'on est pas un photocall des personnes à la rgc à l'entrée.

Avec michel on a joué au projet Street of rage 4 ! Et je me suis trouvé en ymca
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Message par Invité Lun 17 Nov 2014 - 17:04

Sympa ton lien Stef, mais comment lire du VGM (VGZ) sur mon Mac ?
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Message par philip Lun 17 Nov 2014 - 17:14

r_songo a écrit:@Pckid : Non en fait quand je disais mon jeu, je suis juste le développeur et un des gamedesigner.
Mais j'ai tout le code source et les images encore.
J'avais commencé les conversions des images pour le portage sur Megadrive. ca rendait pas trop mal.

Pour les graphismes, il y avait 2 graphistes.
Pour la musique 1 personne.
Pour le game design  2 personnes.
Les images, c'est les 3 quarts du boulot, et ton jeu ne semble pas avoir beaucoup d'ennemis simultanément à l'écran, donc ça ira, tu peux aussi tester avec mon juju (en 256 colonnes) :
http://www.yaronet.com/posts.php?s=143753
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Message par pckid Lun 17 Nov 2014 - 17:17

Peut etre VLC  ?
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Message par pckid Lun 17 Nov 2014 - 17:18

Philippe il a combien de niveau ton toki ? c'est un arcade like , contrairement à la version megadrive ?
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Message par philip Lun 17 Nov 2014 - 17:33

pckid a écrit:Philippe il a combien de niveau ton toki ? c'est un arcade like , contrairement à la version megadrive ?
J'ai arrêté de travaillé dessus, car c'est une licence. Je bosse sur un scrolling shooter bien à moi, depuis janvier 2013. Et comme mon jeu subit des ralentissements, je réfléchis à intégrer un 68000 plus véloce dans la cartouche. Beaucoup de jeux ont le même problème (quand l'action est un peu chaude à l'écran), mais en 2015, je me vois pas proposer un jeu avec ce défaut. Le moment venu, j'en ferai part à ceux qui ont des jeux en préparation, afin de partager les coûts (prototypage, etc...).
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Message par Stef Lun 17 Nov 2014 - 17:53

pckid a écrit:Stef tu etais là le samedi et nous aussi , donc tu as été sur le stand de Michel (bfg) ?

Tu as vu aussi l'équipe qui developpe le jeu bomberman like sur dreamcast ?

Mince c'est dommage que l'on est pas un photocall des personnes à la rgc à l'entrée.

Avec michel on a joué au projet Street of rage 4 ! Et je me suis trouvé en ymca

Le bomberman like je le connais bien oui (déjà présent depuis qq années) et bfc je l'ai forcément déjà vu maintenant que j'y pense (c(était quoi son stand ?) mais bon je me souviens jamais des gens que je croise X'D
Strret Of Rage 4 (la version interdite par sega ?), je l'ai entre aperçu il me semble, mais le temps que je revienne il n'était plus là (ou plutot c'était passé à un autre jeu).
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Message par Stef Lun 17 Nov 2014 - 17:55

Warhol a écrit:Sympa ton lien Stef, mais comment lire du VGM (VGZ) sur mon Mac ?

Il me semble que Cog les lit parfaitement : http://cogx.org/
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Message par pckid Lun 17 Nov 2014 - 17:56

Dommage Stef, l'année prochaine ! on se fait un post sur le forum pour annoncer qui sera là !
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Message par Invité Lun 17 Nov 2014 - 18:04

Stef a écrit:
Warhol a écrit:Sympa ton lien Stef, mais comment lire du VGM (VGZ) sur mon Mac ?

Il me semble que Cog les lit parfaitement : http://cogx.org/

Merci pour l'info !!
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Message par bfg Lun 17 Nov 2014 - 18:39

r_songo a écrit:J'hésitais a me mettre au SGDK pour porter mon jeu de GP2X. En voyant le pang ca motive.

Bfg, si je m'y met tu pourras m'aider ?

Pour ceux que ca intéresse voila le jeu :

Yop ! Moi je veux bien t'aider, mais sur Megadrive je débute sévère. Pas encore testé les scrollings, ma bête noire avec la musique. Par contre si tu veux le porte sur Dreamcast pas de soucis. Enfin si le mode graphique rend le rendu "flou" je suis en train d'installer la dernière version du kit de dev pour voir si ça vient pas de là ...
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Message par Invité Lun 17 Nov 2014 - 18:52

Les scrollings sur les machines qui ont la fonction en hard c'est très simple en ASM, en C tout dépend de l'esprit du mec qui a pondu la fonction (tordu ou pas lol), il me semble pas avoir lu que sgdk était difficile pour ça, je pense que la difficulté est de bien initialiser le VPC avant de lancer le scroll car la Md peut faire plusieurs type de scrolls H/V, donc lancer un scroll avec un mauvais type de scroll de paramétré risquerait de ne pas avoir l'effet escompté .
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Message par Stef Lun 17 Nov 2014 - 20:17

Pero je trouve que les scrollings ce n'est jamais simple (et surtout pas en ASM :p). Il faut toujours une stratégie pour mettre à jour le tilemap, selon que tu utilises un scroll bi directionnel ou pas ça peut devenir complexe..
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Message par pckid Lun 17 Nov 2014 - 22:25

Tu aurais un petit code pour un scrolling simple stef ? soit pour un shoot , soit pour une plate forme de gauche à droite ?

merci
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Message par Stef Lun 17 Nov 2014 - 22:36

Moi je n'ai pas :-/ enfin y'a l'exemple sprite mais réellement y'a pas de rechargement car tient dans le plan... ans une prochaine version je ferais un scrolling basique gauche / droite.
Sur spritemind tu peux trouver les sources d'un jeu complet embarquant un scrolling multi directionnel sur 2 plans. Mais bon du coup c'est complexe :-/
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Message par pckid Lun 17 Nov 2014 - 23:05

Il y a un gamopat qui a fait alex kidd miracle world , sur sgdk avec le un scrolling puisqu'il gere le niveau 1 et 2 de memoire.
Je vais rechercher des infos.

Touko, il a du s'accrocher pour apprendre l'asm et dire que c'est facile maintenant, chaud chaud !

Mais je pense qu'il faut passer par là si son code ralenti.
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Message par philip Mar 18 Nov 2014 - 3:34

pckid a écrit:Tu aurais un petit code pour un scrolling simple stef ? soit pour un shoot , soit pour une plate forme de gauche à droite ?

merci
J'ai mis sur gendev un exemple sprite+scrollAetB :

http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=1133&highlight=

Sur les bons conseils de stef, j'ai depuis abandonné l'idée d'afficher la window... Punaise, 2012, deux ans lol (et un pseudo peu inspiré).
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Message par Invité Mar 18 Nov 2014 - 9:23

Touko, il a du s'accrocher pour apprendre l'asm et dire que c'est facile maintenant, chaud chaud !
Oui c'est facile, car j'ai commencé petit à petit, en traduisant de petites routines d'abord .
SGDK te permet de mettre de l'ASM dans le compilo C, donc ça facilite l'apprentissage,faut pas commencer from scratch à l'ASM ..

Pero je trouve que les scrollings ce n'est jamais simple (et surtout pas en ASM :p). Il faut toujours une stratégie pour mettre à jour le tilemap, selon que tu utilises un scroll bi directionnel ou pas ça peut devenir complexe..
Normal si tu penses déjà à la MAJ du tilemap sans maîtriser un scrolling simple, forcement c'est plus compliqué . Wink 
Rien n'empêche de paramétrer un simple écran 64x28 tiles et faire mumuse avec le scrolling, sans changer le tilemap .
Je pars évidemment du principe que le codeur sait déjà afficher une map .

En ASM c'est vrai que je pense PCE, c'est plus simple que sur Md, car tu n'as qu'une valeur à mettre dans un registre pour scroller .

@pckid: essayes là :http://gendev.spritesmind.net/page-demos.html
Tu trouveras peut être ton bonheur pour les exemples .
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Message par Stef Mar 18 Nov 2014 - 10:25

TOUKO a écrit:Normal si tu penses déjà à la MAJ du tilemap sans maîtriser un scrolling simple, forcement c'est plus compliqué . Wink 
Rien n'empêche de paramétrer un simple écran 64x28 tiles et faire mumuse avec le scrolling, sans changer le tilemap .
Je pars évidemment du principe que le codeur sait déjà afficher une map .

En ASM c'est vrai que je pense PCE, c'est plus simple que sur Md, car tu n'as qu'une valeur à mettre dans un registre pour scroller .

Ah dans ce cas, s'il s'agit de faire un scrolling sans mettre à jour le tilemap c'est très simple effectivement mais t'es vite limité Wink Sur MD c'est une écriture en VRAM pour changer le scroll (et avec SGDK c'est un appel de fonction), si bien sur tu es en mode de scroll plan (ce qui est le cas par défaut avec ma lib).
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Message par pckid Mar 18 Nov 2014 - 10:52

Stef j'avais discuté avec ichigobankai, sur le fait que tu allais intégré dans ta librairie , la Lib pour master system que vingazole a fait.

Est ce toujours d'actualité ?
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Message par Invité Mar 18 Nov 2014 - 12:07

Ah dans ce cas, s'il s'agit de faire un scrolling sans mettre à jour le tilemap c'est très simple effectivement mais t'es vite limité [Mégadrive] Pang ! - Page 2 Icon_wink
Oui bien sur que c'est limité, mais faut bien commencer avec un truc simple, CAD maîtriser le scrolling de base, puis avec maj du tilemap dynamique après .
Savoir scroller un écran en X/Y c'est déjà bien, la mise à jour du tilemap en cours de scroll implique des notions plus importantes que le simple scroll,donc pas souvent à la porté d'un débutant,surtout sur MD où la notion de DMA (dépend de comment tes fonctions font les transferts)+auto incrémentation de la VRAM vont entrer en jeu.

Et puis  pas mal de shoots par exemple ont un scrolling H sur 64 tiles (voire 32) qui boucle,ça n'a jamais choqué personne Razz  .

si bien sur tu es en mode de scroll plan (ce qui est le cas par défaut avec ma lib).
Oui d'où mon "il faut aussi que le VDP soit correctement initialisé d'abord", justement pour éviter d'être sur un scroll H à la ligne par exemple, alors que tu veux simplement scroller tout l'écran  Mr. Green


Dernière édition par TOUKO le Mar 18 Nov 2014 - 16:45, édité 1 fois
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Message par youki Mar 18 Nov 2014 - 12:56

grrr.. avec vos histoire, vous me donnez envie de m'essayer a la megadrive et a ce dev kit.

Avec ce devkit , on peut gerer des cartouches de combien de K?
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Message par Invité Mar 18 Nov 2014 - 13:34

Si je me trompe pas, c'est 32, mais 32Mbit soit 4Mo .
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Message par youki Mar 18 Nov 2014 - 13:46

Si je fais un jeu sur megadrive, il me faudra 30 ans pour remplir la cartouche!... i
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