MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Sur le coup, je trouve que la démarche est plutôt chouette, et surtout prouve bien que la fausse réputation de son chipset sonore est surtout dû à une mauvaise volonté (ou connaissance) des programmeurs.onels4 a écrit:Mdr, obligé de refaire le jeu pour que ça essaie d'être un minimum audible.
C'est triste d'en arriver là.
Certes, il y aurait toujours une différence avec celui de la snes, mais au moins ça permet de se rendre compte que c' est pas aussi pourri qu' on voudrait bien le croire (ou nous faire croire).
Surtout que c' est vraiment pas le hardware qui est la cause d' une mauvaise sonorité....
Moi je serais bien content qu' un type me sorte une bidouille sur super nintendo pour enlever certains ralentissements (comme dans parodius).
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Oui, et c'est toujours la voie facile, de jeter la pierre aux programmeurs, qui peuvent facilement sortir un truc minable ou bâcler un jeu.
Reste que pour le son de la MD, ce sont les super titres où ce boulot est bien fait qui sont tout sauf majoritaires, donc le problème est à la base. Si le programmeurs ne peuvent pas faire quelque chose de potable sans y passer leur vie ou déployer des trésors d'ingéniosité, c'est que le matos est mal conçu.
Reste que pour le son de la MD, ce sont les super titres où ce boulot est bien fait qui sont tout sauf majoritaires, donc le problème est à la base. Si le programmeurs ne peuvent pas faire quelque chose de potable sans y passer leur vie ou déployer des trésors d'ingéniosité, c'est que le matos est mal conçu.
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Bah, pour ma part, je préfère le son super nintendo, pour moi plus complet dans sa gamme, mais j' ai entendu beaucoup de bonnes pistes sur pas mal de jeux megadrive.
Je comprends ton point de vue sur le rapport programmation/hardware, et je le partage.
Mais visiblement, Stef n' a pas non plus galéré 8 ans pour sortir mieux que des programmeurs pros.
C' est pas comme ces types qui bidouillent en remplaçant telle ou telle puce. Là oui, il y a abus.
On est ici au même degré de bidouillage qu' un type qui traduit les textes d' un rpg : ça reste du logiciel, du contenu, et uniquement dans le but de compenser un manque, une avarie.
Donc la remise en cause du matériel n' est pas dans ce cas de figure, pertinente.
Que la megadrive ne puisse pas sortir des pistes aux sonorités identiques à rock & roll racing, mr nuts, FFVI, secret of mana, chrono trigger...(du moins avec la même sensibilité) c' est indéniable.
C' est sur que les bécanes de l' époque n' étaient pas aussi équilibrées et homogènes qu' actuellement, et ça fait partie de leur charme.
Je comprends ton point de vue sur le rapport programmation/hardware, et je le partage.
Mais visiblement, Stef n' a pas non plus galéré 8 ans pour sortir mieux que des programmeurs pros.
C' est pas comme ces types qui bidouillent en remplaçant telle ou telle puce. Là oui, il y a abus.
On est ici au même degré de bidouillage qu' un type qui traduit les textes d' un rpg : ça reste du logiciel, du contenu, et uniquement dans le but de compenser un manque, une avarie.
Donc la remise en cause du matériel n' est pas dans ce cas de figure, pertinente.
Que la megadrive ne puisse pas sortir des pistes aux sonorités identiques à rock & roll racing, mr nuts, FFVI, secret of mana, chrono trigger...(du moins avec la même sensibilité) c' est indéniable.
C' est sur que les bécanes de l' époque n' étaient pas aussi équilibrées et homogènes qu' actuellement, et ça fait partie de leur charme.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
C'est ce qui se passe sur toutes les machines quand le devs se cassent pas plus le cul hein, et pas juste réservé à la MD , voir la conversion snes de TF3 ..Ca montre d'une part que la MD est tout à fait capable de produire de bonnes digits (je dirais même meilleur que sur SNES) et in-game (là oui je vise Touko qui s'accrochait à cet argument à 2 balles).
D''autre part ça montre aussi que certains développeurs, dont Capcom, se sont vraiment pas cassé le cul... ce qui est dommage pour un jeu de l'ampleur de SF2 qui méritait vraiment mieux.
Et pour info on parlait pas de digits correctes in game (puisque ça existe déjà) mais de digits sup à 20 khz in game .
J'avais suivi ton topic sur sega-16 et testé la version 4 sur émulateur, c'est clair que c'est bien mieux, sachant qu'il y a des ratés aux niveaux des sfx qui manquent et que c'est moins bon sur le vrai hard, pas de quoi changer d'avis non plus ..
Cependant bon travail quand même
exactement ça, l'atari ST a une puce son assez pourave, pourtant on sait qu'il est capable de sortir de très bonnes digits .Reste que pour le son de la MD, ce sont les super titres où ce boulot est bien fait qui sont tout sauf majoritaires, donc le problème est à la base. Si le programmeurs ne peuvent pas faire quelque chose de potable sans y passer leur vie ou déployer des trésors d'ingéniosité, c'est que le matos est mal conçu.
Faire des digits de super bonnes qualité sur MD il faut synchroniser parfaitement l'envoi de samples dans le 2612, ce qui est impossible .
Et ça a été prouvé sur un forum de dev Md éléctroniquement et via un oscilloscope que la MD n'accepte pas plus que du 20 khz, après c'est variable en fonction des modèles .
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=369
Dernière édition par TOUKO le Lun 25 Aoû 2014 - 9:42, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Il faut quand même voir que j'ai fait ca a mes heures perdues et surtout j'ai du m'adapter au code en place ce qui m'a bien compliqué la vie. Si j'avais du participer au développement du jeu, le reste du driver son aurait été adapté a mon driver, ca aurait été bien plus vite et je n'aurais pas eu le petit bug bizarre. La version 5 est meilleur que la v4 en terme de qualité sur real hardware. C'est kifkif avec ce que tu as sur l'emu.
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ah excellent, faudra que je teste sur ma Md alors ..
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Pour rappel, Stef applique un patch au jeu existant. Il est donc obligé de faire avec des contraintes déjà posées par la cartouche originale. En disposant du code source, il serait possible d'augmenter le taux d'échantillonnage des samples pour coller encore plus avec l'arcade.
Le résultat montre déjà bien que Capcom n'a pas fait le nécessaire et que la machine n'est absolument pas en cause. La preuve est apportée par A+B. Point final. Merci !
Ceux qui trouvent à redire se doivent de se fendre de démarches identiques. Le blabla de onels4 &co. n'a simplement plus aucune crédibilité. On ne peut pas balayer d'un revers de main une démonstration !
Concernant la limitation à 20kHz dont TOUKO parle... Pour rappel, on utilise du 15Khz, 7.5Khz et 3.75kHz en arcade... Et même sur Amiga, afin de caler le son sur les raster lines.
Le résultat montre déjà bien que Capcom n'a pas fait le nécessaire et que la machine n'est absolument pas en cause. La preuve est apportée par A+B. Point final. Merci !
Ceux qui trouvent à redire se doivent de se fendre de démarches identiques. Le blabla de onels4 &co. n'a simplement plus aucune crédibilité. On ne peut pas balayer d'un revers de main une démonstration !
Concernant la limitation à 20kHz dont TOUKO parle... Pour rappel, on utilise du 15Khz, 7.5Khz et 3.75kHz en arcade... Et même sur Amiga, afin de caler le son sur les raster lines.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Je n'ai jamais dit le contraireConcernant la limitation à 20kHz dont TOUKO parle... Pour rappel, on utilise du 15Khz, 7.5Khz et 3.75kHz en arcade... Et même sur Amiga, afin de caler le son sur les raster lines.
d'ailleurs les digits de sf2 arcade sont à 7,5 khz - 4 bit il me semble (soit du simple adpcm), donc rien d'extraordinaire .
C'est comme quand stef and co disent que la snes ne sais pas animer pleins de sprites à l'écran sans ralentir, et quand on leur montre le contraire,et qu'avec un dev qui connait bien le CPU y'a pas de soucis, ils n'en tiennent pas compte, pourquoi on en ferrait autant ??
En gros les constats ne doivent que servir la Md ,c'est ça TOTO ??
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
onels4 a écrit:Oui, et c'est toujours la voie facile, de jeter la pierre aux programmeurs, qui peuvent facilement sortir un truc minable ou bâcler un jeu.
Reste que pour le son de la MD, ce sont les super titres où ce boulot est bien fait qui sont tout sauf majoritaires, donc le problème est à la base. Si le programmeurs ne peuvent pas faire quelque chose de potable sans y passer leur vie ou déployer des trésors d'ingéniosité, c'est que le matos est mal conçu.
C'est peut être facile mais c'est hélas une réalité... Effectivement sur MD c'est plus difficile car tu dois impérativement passer par le Z80 pour faire des voix digits et donc "programmer" mais après tout le Z80 est là pour ça. C'est quand même un CPU 8 bits complet juste pour gérer cette partie là donc y'a moyen de faire pas mal de choses.
Franchement si y bossant à plein temps le driver est faisable en 1 journée ! Si c'est ça que tu appelles y passer sa vie et déployer des trésors d'ingéniosité... Là ça m'a pris plus de temps car j'ai du comprendre comment le jeu et le driver fonctionnait et m'adapter à leurs contraintes.
Dernière édition par Stef le Lun 25 Aoû 2014 - 10:38, édité 1 fois
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Cela montre surtout que tu te fends d'un argument biaisé pour remettre en cause quelque chose qui n'a aucunement d'importance, puisque 20kHz ou bien même 44kHz ne change rien pour le replay de samples inférieurs à 15kHz. :)TOUKO a écrit:Je n'ai jamais dit le contraire
d'ailleurs les digits de sf2 arcade sont à 7,5 khz - 4 bit il me semble (soit du simple adpcm), donc rien d'extraordinaire .
Parce que tu n'es pas crétin ?? Ou est cette démostration ?TOUKO a écrit:C'est comme quand stef and co disent que la snes ne sais pas animer pleins de sprites à l'écran sans ralentir, et quand on leur montre le contraire,et qu'avec un dev qui connait bien le CPU y'a pas de soucis, ils n'en tiennent pas compte, pourquoi on en ferrait autant ??
Perso, je ne vois pas pourquoi la SNES ne le pourrait pas, à partir du moment où l'on reste dans les spécifications techniques du matériel. Le hardware c'est du tout ou rien. Il n'y a pas de magie, juste des programmeurs plus ou moins talentueux.
Ca c'est crétin. Evidemment que non...TOUKO a écrit:En gros les constats ne doivent que servir la Md ,c'est ça TOTO ??
Dernière édition par TotOOntHeMooN le Lun 25 Aoû 2014 - 10:10, édité 1 fois
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Correction, le driver oui quand tu sais déjà comment faire le faire fonctionner, mais tu oublies tout les essais derrière pour y parvenir .Franchement si y bossant à plein temps le driver est faisable en 1 journée ! Si c'est ça que tu appelles y passer sa vie et déployer des trésors d'ingéniosité... Là ça m'a pris plus de temps car j'ai du comprendre le jeu et le driver fonctionnait et m'adapter à leurs contraintes.
Même un jeu comme hard corps n'est pas capable de sortir des voix digits correctes, pourtant on peut quand même pas dire que le jeu est mal codé .
Non toto, ça montre juste que tu rentres dans une vielle discussion sur le sujet des digits en général (rien à voir avec SF2) que j'ai eu avec stef sans savoir de quoi on parle, et tu fais l'amalgame avec SF2 ou autres .Cela montre surtout que tu te fends d'un argument biaisé pour remettre en cause quelque chose qui n'a aucunement d'importance, puisque 20kHz ou bien même 44kHz ne change rien pour le replay de samples inférieurs à 15kHz. :)
En fait ton com serrait plus en contradiction avec les propos de stef sur le sujet
Dernière édition par TOUKO le Lun 25 Aoû 2014 - 10:14, édité 1 fois
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Ce que je comprends dans le discourt de Stef, c'est qu'un professionnel qui travaillait sur le projet à l'époque et non à devoir désassembler pour pouvoir s'intercaller dans un binaire existant, aurait très bien pu le torcher en quelques heures s'il avait été compétant en terme d'audio.
En général, l'audio n'est pas le fort des programmeurs... A croire qu'ils sont sourds... Ce qui explique peut-être pourquoi ils n'entendent pas bien ceux qui travaillent avec eux et sont souvent égocentriques.
En général, l'audio n'est pas le fort des programmeurs... A croire qu'ils sont sourds... Ce qui explique peut-être pourquoi ils n'entendent pas bien ceux qui travaillent avec eux et sont souvent égocentriques.
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Non, pour être compétant comme tu dis, il faut bien connaitre le hard d'une machine, et contrairement aux devs homebrew, un codeurs pro de l'époque en avait rien a branler de passer son temps libre à chercher comment ça marche, et en tirer le mieux possible .
On lui demande de faire un jeu/driver dans un lab de temps, il se démerde comme il peut .
On lui dit prends ton temps pour me sortir le driver ultime, il te ferra un truc tip top ..
Toutes les machine sont concernées, c'est souvent pour ça, que pas mal de choses s'améliorent au fil des générations de jeux .
Les trucs les plus évident à faire, se voit dés les premières gen, certaines bcp plus tard, voire jamais .
On lui demande de faire un jeu/driver dans un lab de temps, il se démerde comme il peut .
On lui dit prends ton temps pour me sortir le driver ultime, il te ferra un truc tip top ..
Toutes les machine sont concernées, c'est souvent pour ça, que pas mal de choses s'améliorent au fil des générations de jeux .
Les trucs les plus évident à faire, se voit dés les premières gen, certaines bcp plus tard, voire jamais .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
C'est ce qui se passe sur toutes les machines quand le devs se cassent pas plus le cul hein, et pas juste réservé à la MD , voir la conversion snes de TF3 ..
Et pour info on parlait pas de digits correctes in game (puisque ça existe déjà) mais de digits sup à 20 khz in game
Tu pourrais mais vraiment est-ce que c'est ce que tu veux ? Ca bouffe énormément de rom...
Faire des digits de super bonnes qualité sur MD il faut synchroniser parfaitement l'envoi de samples dans le 2612, ce qui est impossible .
Et ça a été prouvé sur un forum de dev Md éléctroniquement et via un oscilloscope que la MD n'accepte pas plus que du 20 khz, après c'est variable en fonction des modèles .
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=369
Haha mais tu es incroyable, tu ressors toujours ce topic que j'ai moi même écrit à l'époque Sauf que à l'époque mon code principale (sur le 68000) bloqué le BUS ce qui entrainait la dégradation du son côté Z80. Au moins ça montre que moi j'ai cherché à comprendre ce qui se passait
Maintenant que tu as un everdrive, tu peux tester sur real hardware l'exemple "audio" de SGDK dans lequel je joue un sample à différent taux d'échantillonnage : 8Khz / 11Khz / 16Khz / 22Khz et 32 Khz.
Tu verras que même à 32 Khz tu entends une différence avec 22 Khz et donc que définitivement tu peux sortir un son à cette fréquence (mais que ça n'a que peu d'intérêt).
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
stef tu es le seul à trouver que du 32 khz sonne mieux (et les fanboys de sega-16 qui croient qu'elle peut faire du 100 khz), même tiido dit que chez lui sa sonne mieux en 26 qu'en 32, que veux tu que je te dise .
Les screens de HardwareMan sont des relevées à l'oscilloscope directement sur la sortie de la puce, tu peux rien dire, ce sont pas juste des trucs dis comme ça,c'est éléctronique ..
Les screens de HardwareMan sont des relevées à l'oscilloscope directement sur la sortie de la puce, tu peux rien dire, ce sont pas juste des trucs dis comme ça,c'est éléctronique ..
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
onels4 a écrit:Oui, et c'est toujours la voie facile, de jeter la pierre aux programmeurs, qui peuvent facilement sortir un truc minable ou bâcler un jeu.
Reste que pour le son de la MD, ce sont les super titres où ce boulot est bien fait qui sont tout sauf majoritaires, donc le problème est à la base. Si le programmeurs ne peuvent pas faire quelque chose de potable sans y passer leur vie ou déployer des trésors d'ingéniosité, c'est que le matos est mal conçu.
non mais clair que stef y a passé sa vie, pffff désolant
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:
C'est comme quand stef and co disent que la snes ne sais pas animer pleins de sprites à l'écran sans ralentir, et quand on leur montre le contraire,et qu'avec un dev qui connait bien le CPU y'a pas de soucis, ils n'en tiennent pas compte, pourquoi on en ferrait autant ??
En gros les constats ne doivent que servir la Md ,c'est ça TOTO ??
Je ne suis pas d'accord avec ça... Sur MD avoir de bonnes voix c'est juste une question de savoir programmer le Z80 efficacement. Sur SNES quoique tu fasses, tu pourras jamais en animer autant que sur MD. Ca c'est une réalité, avec un CPU 2 fois plus lent (et je parle bien en puissance globale) tu en feras toujours moins, c'est aussi simple que ça.
Quelque soit le jeu que tu as sur SNES, tu pourras toujours avoir l'équivalent mais en plus nerveux sur MD.
Dernière édition par Stef le Lun 25 Aoû 2014 - 10:27, édité 1 fois
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Désolé, mais que l'on soit bon ou mauvais programmeur, si l'on n'a pas de sensibilité artistique, il n'est pas possible de faire la différence entre ce qui est bien ou pas en terme d'affichage ou de son. C'est le genre de choses qui ne ressort pas au niveau code. Pire, un code buggué peut altérer quelque chose qui était bien à la base et passer à travers à cause de cela.
Maintenant, que l'on dise : "à l'époque de la Megadrive, les outils fournis pour exploiter correctement le hardware n'étaient pas à la hauteur pour permettre à une majorité de programmeurs de faire simplement du bon travail, contrairement à sur SNES, je comprends".
Maintenant, que l'on dise : "à l'époque de la Megadrive, les outils fournis pour exploiter correctement le hardware n'étaient pas à la hauteur pour permettre à une majorité de programmeurs de faire simplement du bon travail, contrairement à sur SNES, je comprends".
Dernière édition par TotOOntHeMooN le Lun 25 Aoû 2014 - 10:28, édité 1 fois
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
n'importe quoi, super aleste et RR² montrent le contraire .
Mais bon avec toi de toutes façon je perds plus mon temps avec ça .
On est pas sur micros, ou les mecs par passion pouvaient coder chez eux, après le boulot .
Et encore ça allait quand les équipes ne devaient pas faire les conversions sur plusieurs autres systèmes .
Avec l'expérience les codeurs savaient comment contourner certaines limites, pour le drivers audio tu crois quoi que stef y est arrivé juste en refaisant celui de SF2 ou quoi ???
Ca fait des plombes que plusieurs codeurs bossent sur ça,ça demande un bonne connaissance du hard de la Md, du 68000, du Z80,du 2612 avec en plus d'être obligé de faire du code timé sur le Z80 .
Donc plus tu sors de digits en même temps (mixage de voix) ,et plus la fréquence d'échantill. est haute, et si en plus tu te sers du Z80 pour la partie FM, plus difficile ce serra de timer ton code .
Mais bon avec toi de toutes façon je perds plus mon temps avec ça .
N'importe quoi toto, tu crois que les maisons d'éditions en avaient quelque chose à foutre de la sensibilité artistique, tu avais un temps donné pour faire un jeu/adaptation, une somme allouée, et puis c'est au chef de projet de se demerder .Désolé, mais que l'on soit bon ou mauvais programmeur, si l'on n'a pas de sensibilité artistique, il n'est pas possible de faire la différence entre ce qui est bien ou pas en terme d'affichage ou de son. C'est le genre de choses qui ne ressort pas au niveau code.
Pire, un code buggué peut altérer quelque chose qui était bien à la base et passer à travers à cause de cela.
On est pas sur micros, ou les mecs par passion pouvaient coder chez eux, après le boulot .
Et encore ça allait quand les équipes ne devaient pas faire les conversions sur plusieurs autres systèmes .
Avec l'expérience les codeurs savaient comment contourner certaines limites, pour le drivers audio tu crois quoi que stef y est arrivé juste en refaisant celui de SF2 ou quoi ???
Ca fait des plombes que plusieurs codeurs bossent sur ça,ça demande un bonne connaissance du hard de la Md, du 68000, du Z80,du 2612 avec en plus d'être obligé de faire du code timé sur le Z80 .
Donc plus tu sors de digits en même temps (mixage de voix) ,et plus la fréquence d'échantill. est haute, et si en plus tu te sers du Z80 pour la partie FM, plus difficile ce serra de timer ton code .
Dernière édition par TOUKO le Lun 25 Aoû 2014 - 10:44, édité 4 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:stef tu es le seul à trouver que du 32 khz sonne mieux (et les fanboys de sega-16 qui croient qu'elle peut faire du 100 khz), même tiido dit que chez lui sa sonne mieux en 26 qu'en 32, que veux tu que je te dise .
Les screens de HardwareMan sont des relevées à l'oscilloscope directement sur la sortie de la puce, tu peux rien dire, ce sont pas juste des trucs dis comme ça,c'est éléctronique ..
Mais tu sais, des sorties oscillo / casques j'en ai fait aussi, je te met au défi de retrouver les fameux screen shot qui montre cette limite de 26 Khz. Car à part Tiido qui dit avoir plus ou moins observé cette limite (et sur sa MD perso) personne d'autres n'a observé ça, et moi je te parle de concret, t'as un everdrive, essai donc l'exemple dont je te parle... Si la limite est à 26 Khz alors mon test à 32 Khz devrait sonner moins bien que le test à 22 Khz. Essais donc, et vois par toi même, tu peux même enregistrer la sortie de ta MD pour voir si elle sort du vraie 32 Khz ou pas
Je sais aussi que les drivers de Tiido ne gèrent pas aussi bien le PCM que les miens donc peut être que ce qu'il a observé était plus du à son code qu'à sa MD.
Après y'a une limite théorique qu'on ne peut pas dépasser sur MD, c'est 53 Khz, c'est la fréquence de génération du chip FM, mais raisonnablement je pense qu'effectivement le chip YM lui même ne te permet pas de modifier le registre DAC à cette vitesse.
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Les screens shot tu les avais avec le topic que j'ai posté, ils ont disparus car surement hébergés sur un site style image-shark, car y'a quelques temps on pouvait encore les voir (puisque je les ai vu) .
Enfin, ce qui veulent se renseigner n'on qu'à lire le topic .
Enfin, ce qui veulent se renseigner n'on qu'à lire le topic .
Dernière édition par TOUKO le Lun 25 Aoû 2014 - 10:42, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Même un jeu comme hard corps n'est pas capable de sortir des voix digits correctes, pourtant on peut quand même pas dire que le jeu est mal codé .
Ouais mais là limite on s'en fout, dans Hardcorps les voix trashi donnent presque un style, dans SF2 c'était carrément blasphème de laisser en l'état.
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
LOL, ouai t'as raison, c'est immonde mais style ..
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:n'importe quoi, super aleste et RR² montrent le contraire .
Mais bon avec toi de toutes façon je perds plus mon temps avec ça .
c'est connu de tous, même, des pro-nitendoll's que le snes est un vrai escargot, et toi, tu ressasses tout le temps le contraire, je ne sais vraiment pas lequel des deux perd son temps
Touko, tu es quand même un homme intelligent, et je ne t'apprendrais rien en te disant que votre petite passion, pour nitendo, c'est du business, du pogon... au même titre que SEGA hein
tu penses vraiment que capcom était incapable de sortir des sons potables sur MD
Image dans quelle situation se trouve nitendo, quand capcom décide de sortir SF2 sur MD
avec le hardware de la MD, Nitendo, lui, savait pertinemment que sf2 aurait défoncé la version SNES, je te laisse donc imaginer la suite... n'oublie pas, le business
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
n'importe quoi, super aleste et RR² montrent le contraire .
Mais bon avec toi de toutes façon je perds plus mon temps avec ça .
Ce que je veux dire, c'est que RR² ou Super Aleste sur MD, ça aurait juste ++ que les versions qu'on peut connaitre sur SNES. Avec les même développeurs, tu aurais assurément pu en faire plus sur MD, c'est une réalité, qu'il te faudra accepter un jour
N'importe quoi toto, tu crois que les maisons d'éditions en avaient quelque chose à foutre de la sensibilité artistique, tu avais un temps donné pour faire un jeu/adaptation, une somme allouée, et puis c'est au chef de projet de se demerder .
On est pas sur micros, ou les mecs par passion pouvaient coder chez eux, après le boulot .
Et encore ça allait quand les équipes ne devaient pas faire les conversions sur plusieurs autres systèmes .
Avec l'expérience les codeurs savaient comment contourner certaines limites, pour le drivers audio tu crois quoi que stef y est arrivé juste en refaisant celui de SF2 ou quoi ???
Ca fait des plombes que plusieurs codeurs bossent sur ça,ça demande un bonne connaissance du hard de la Md, du 68000, du Z80?du 2612 avec en plus d'être obligé de faire du code timé sur le Z80 .
Donc plus tu sors de digits en même temps (mixage de voix) ,et plus la fréquence d'échantill. est haute, et si en plus tu te sers du Z80 pour la partie FM, plus difficile ce serra de timer ton code .
Ouais enfin la grosse différence, c'est qu'ils avaient quand même accés au kit de développement officiel avec les docs officielles et le reste. Si aujourd'hui on arrive à avoir les docs et des compilos qui marchent pas trop mal, on est très loin des outils dont ils disposaient en terme de debugging (tracing en temps réel sur la console).
Stef- Interne
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Entièrement d'accord, c'est ce que je me tues à dire à stef qui soutient que la snes ne peut pas faire ce genre de shoot sans puce .ToToOnTheMooN a écrit:Perso, je ne vois pas pourquoi la SNES ne le pourrait pas, à partir du moment où l'on reste dans les spécifications techniques du matériel. Le hardware c'est du tout ou rien. Il n'y a pas de magie, juste des programmeurs plus ou moins talentueux.
L'organisation des sprites sur snes est son point faible et demande un effort particulier en terme de dev .
Quand l'effort n'y est pas ça ralenti, car tu dépenses bcp de CPU (qui n'en n'a pas à perdre) pour gérer la table .
Comme Exemple :
je pense que tu dois connaitre menfred trenz ??
C'est tellement vrai que même sega qui en plus d'avoir ça, avait conçu la Md, n'ont même pas été capable de faire des digits correctes dans leurs street of rage .Ouais enfin la grosse différence, c'est qu'ils avaient quand même accés au kit de développement officiel avec les docs officielles et le reste. Si aujourd'hui on arrive à avoir les docs et des compilos qui marchent pas trop mal, on est très loin des outils dont ils disposaient en terme de debugging (tracing en temps réel sur la console).
Les kit appartenaient à la boite, je pense pas que les codeurs les ramenaient chez eux histoire de faire 2/3 tests le soir entre 2 crackers .
Dernière édition par TOUKO le Lun 25 Aoû 2014 - 10:56, édité 4 fois
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
TOUKO a écrit:Entièrement d'accord, c'est ce que je me tues à dire à stef qui soutient que la snes ne peut pas faire ce genre de shoot sans puce .ToToOnTheMooN a écrit:Perso, je ne vois pas pourquoi la SNES ne le pourrait pas, à partir du moment où l'on reste dans les spécifications techniques du matériel. Le hardware c'est du tout ou rien. Il n'y a pas de magie, juste des programmeurs plus ou moins talentueux.
Comme Exemple :
je pense que tu dois connaitre menfred trenz ??
le Mr a dit dans les spécifications techniques, donc, en dessous de la MD, ça n'en fait pas pour autant un mauvais jeux
MD2B- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Encore la théorie du complot, elle marche toujours celle-là!MD2B a écrit:avec le hardware de la MD, Nitendo, lui, savait pertinemment que sf2 aurait défoncé la version SNES, je te laisse donc imaginer la suite... n'oublie pas, le business
Dernière édition par lessthantod le Lun 25 Aoû 2014 - 10:58, édité 1 fois
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
lessthantod a écrit:Super la théorie du complot, elle marche toujours celle-là!MD2B a écrit:avec le hardware de la MD, Nitendo, lui, savait pertinemment que sf2 aurait défoncé la version SNES
heureusement que la naïveté ne tue pas
MD2B- Patient incurable
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Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
En dessous de la Md, non mais sans dec, surtout quand le Mr en question le compare à gynoug .le Mr a dit dans les spécifications techniques, donc, en dessous de la MD, ça n'en fait pas pour autant un mauvais jeux
Y'a tout un tas d'effets dans ce jeu dont le Md ne pourrait même pas rêver .
Invité- Invité
Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !
Non, je suis juste réaliste ... je ne crois pas à toutes les théorie fumeuses qui sortent de je ne sais d'où!MD2B a écrit:heureusement que la naïveté ne tue paslessthantod a écrit:Super la théorie du complot, elle marche toujours celle-là!MD2B a écrit:avec le hardware de la MD, Nitendo, lui, savait pertinemment que sf2 aurait défoncé la version SNES
lessthantod- Docteur Chef de Service ***
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