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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Invité Jeu 29 Mai 2014 - 12:43

Stef a écrit:Certes on peut mettre des chips dans les cartouches mais on a toujours pu le faire et ça augmente les couts de la cartouche donc on l'évite quand c'est possible. Et puis mettre une puce dans une cartouche, c'est clairement un aveu de défaite... c'est que la console ne se suffit pas à elle même, loose totale quoi  MDR 
Marrant ça, quand on met 64 Mb c'est pour la créativité, quand on met des puces c'est nul.

Sinon là la MD fait pire : on ajoute carrément le MegaCD !  Mr. Green

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Message par Stef Jeu 29 Mai 2014 - 12:50

onels4 a écrit:Marrant ça, quand on met 64 Mb c'est pour la créativité, quand on met des puces c'est nul.

Bien sur que ça n'a rien à voir ! Avoir une grosse cartouche te permet juste d'avoir plus de contenu. Dés que tu mets une puce, tu transformes la console... Si tu joues à un jeu SNES avec une cartouche qui contient une puce aussi puissante qu'une Nintendo 64, tu joues encore à un jeu SNES ? Pour moi non, tu joues à une console bâtarde spécifiquement créé pour le jeu.
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Message par Invité Jeu 29 Mai 2014 - 12:51

Jouer sur MegaCD donc, c'est bien batard. Encore pire.
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Message par Invité Jeu 29 Mai 2014 - 12:57

Bien sur que ça n'a rien à voir ! Avoir une grosse cartouche te permet juste d'avoir plus de contenu. Dés que tu mets une puce, tu transformes la console... Si tu joues à un jeu SNES avec une cartouche qui contient une puce aussi puissante qu'une Nintendo 64, tu joues encore à un jeu SNES ? Pour moi non, tu joues à une console bâtarde spécifiquement créé pour le jeu.
Ah bon, et t'es pas obligé de rajouter un mapper dans une cartouche de 64 MB sur MD ??

Sur pc on appelle ça l'évolutivité, et sur snes ce serrait un truc batard ???  Mad
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Message par Stef Jeu 29 Mai 2014 - 13:21

TOUKO a écrit:
Bien sur que ça n'a rien à voir ! Avoir une grosse cartouche te permet juste d'avoir plus de contenu. Dés que tu mets une puce, tu transformes la console... Si tu joues à un jeu SNES avec une cartouche qui contient une puce aussi puissante qu'une Nintendo 64, tu joues encore à un jeu SNES ? Pour moi non, tu joues à une console bâtarde spécifiquement créé pour le jeu.
Ah bon, et t'es pas obligé de rajouter un mapper dans une cartouche de 64 MB sur MD ??

Tu peux utiliser la même méthode que SSF2, qui elle même repose sur le même principe de bank que la SRAM (ram de sauvegarde) qui était déjà prévue à l'origine de la machine. Franchement comparer un mapper à un DSP faut quand même le faire...
Comme je l'ai déjà dit, le MSU-1 me pose moins problème car c'est juste un mapper "évolué". Dommage pour les voix PCM car là c'est du add-on mais je comprends que c'était une des grosses contraintes de la SNES et qu'avoir beaucoup du stockage et être incapable de faire du son en streaming c'est bien triste.

Ensuite comparer la SNES à un PC, je ne sais pas si c'est heureux pour elle Wink L'avantage d'une console c'est justement son hardware fixe.
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Message par Invité Jeu 29 Mai 2014 - 13:49

 Franchement comparer un mapper à un DSP faut quand même le faire...
Bah tu rajoute un truc qui permet à la console d'en faire plus, c'est pareil .
Sans mapper pas de cartouche de 64 Mb ..

Ensuite comparer la SNES à un PC, je ne sais pas si c'est heureux pour elle MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 22 Icon_wink L'avantage d'une console c'est justement son hardware fixe.
Oui, mais limité, là on pouvait améliorer la console, juste avec une puce.
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Message par ace76 Jeu 29 Mai 2014 - 14:02

Au moins Sega te laissait le choix ,si tu voulais des exclus Mega cd ,et bien il fallait t'en procurer un,C'est pas comme si Sor2 ou tf4 étaient sortis sur ce support et que Sega imposait l'achat du megacd en laissant tomber le support  cartouche!Si tu voulais EARTHWORM JIM,personne ne te forcais a opter pour la version Megacd.
Et pour le Megacd ,il n'était pas si cher que ca.En 92 un simple lecteur cd rom sur pc,coutait quand meme 1490 frs,et peu de 486 en étaient équipés d'origine.
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Message par Stef Jeu 29 Mai 2014 - 14:07

TOUKO a écrit:
Bah tu rajoute un truc qui permet à la console d'en faire plus, c'est pareil .
Sans mapper pas de cartouche de 64 Mb ..

Ben pas de chance pour toi mais si en fait, 64 Mb c'est possible de l'avoir en direct mapped sans mapper ni rien  MDR 
SSF2 ne le fait pas car ça override l'espace réservé aux addons comme le MCD ou 32X mais c'est tout à fait possible.

Sur SNES de base déjà tu fonctionnes avec des banques de 32KB, normalement tu peux en avoir 128 au maximum (soit 32Mb), en bidouillant avec la high rom tu peux augmenter le nombre de bank mais je crois que tu es limité au max à 48 Mb...
Il faudrait utiliser un second système de bank pour aller au delà ce qui commencerait à être un enfer en terme de développement :p
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Message par Invité Jeu 29 Mai 2014 - 14:46

ace76 a écrit:Au moins Sega te laissait le choix ,si tu voulais des exclus Mega cd ,et bien il fallait t'en procurer un,C'est pas comme si Sor2 ou tf4 étaient sortis sur ce support et que Sega imposait l'achat du megacd en laissant tomber le support  cartouche!Si tu voulais EARTHWORM JIM,personne ne te forcais a opter pour la version Megacd.
Et pour le Megacd ,il n'était pas si cher que ca.En 92 un simple lecteur cd rom sur pc,coutait quand meme 1490 frs,et peu de 486 en étaient équipés d'origine.
Peuh,  MDR 
En quoi c'est différent ??
C'est pas comme si 80% des jeux snes étaient pucés, et puis si tu voulais des exclus sur snes, un jeu pucé te coûtaient bien moins cher qu'un MCD .
Et FF, si tu voulais y jouer sur Md, bah c'était MCD obligatoire,virtua racing, si tu voulais y jouer, ben c'était 700 francs dans la gueule .
Et franchement, y'a quand même plus de perles sur simples cartouches pucées  que sur MCD .

Ben pas de chance pour toi mais si en fait, 64 Mb c'est possible de l'avoir en direct mapped sans mapper ni rien  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 22 3621806995 
SSF2 ne le fait pas car ça override l'espace réservé aux addons comme le MCD ou 32X mais c'est tout à fait possible.
J'aime bien, oui c'est tout à fait possible,plein de choses sont possibles, mais personne ne l'a fait ..
Et c'est vrai que c'est utile de pas pouvoir te passer du MCD ou 32X qd tu joues à SF2 sur cartouche ..

Il faudrait utiliser un second système de bank pour aller au delà ce qui commencerait à être un enfer en terme de développement :p
Ca on est d'accord, c'est vraiment le truc qui me fait chier dans les 65xx .
Par contre si le 68000 peut accéder à 16M0 de rom, le DMA est limité lui à 4Mo il me semble, soit 32 MB ..
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Message par Stef Jeu 29 Mai 2014 - 16:04

TOUKO a écrit:
J'aime bien, oui c'est tout à fait possible,plein de choses sont possibles, mais personne ne l'a fait ..

Ah bah mince je l'ai fait sur ma démo Bad Apple et gros miracle ça marche  MDR 


Par contre si le 68000 peut accéder à 16M0 de rom, le DMA est limité lui à 4Mo il me semble, soit 32 MB ..

Là encore je l'utilise sur ma démo Bad Apple (qui fait 64 MB) donc ça marche, les registres du DMA permet d'accèder à tout l'espace du 68000 donc il n'y a pas de restriction particulière (on peut transférer depuis la RAM qui se trouve dans en haut du memory map).
Si le 68000 accède à 16 Mo, y'a quand même les ports du VDP et la mémoire qui t'empêche d'adresser une ROM sur 16 Mo directement.
Disons que tu peux adresser 64 Mb (8Mo) sans soucis (si tu n'utilises pas le 32X ou le MegaCD) mais au delà il te faut un mapper...
Le Mega Everdrive permet d'adresser 10Mo en full mapped mais je pense qu'il utilise une astuce quand même car les 2 derniers Mo posent problème en théorie.
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Message par Invité Jeu 29 Mai 2014 - 16:21

Ah bah mince je l'ai fait sur ma démo Bad Apple et gros miracle ça marche  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 22 3621806995 
Super dans une demo!!!  Mr. Green 


Là encore je l'utilise sur ma démo Bad Apple (qui fait 64 MB) donc ça marche, les registres du DMA permet d'accèder à tout l'espace du 68000 donc il n'y a pas de restriction particulière (on peut transférer depuis la RAM qui se trouve dans en haut du memory map).
Si le 68000 accède à 16 Mo, y'a quand même les ports du VDP et la mémoire qui t'empêche d'adresser une ROM sur 16 Mo directement.
Disons que tu peux adresser 64 Mb (8Mo) sans soucis (si tu n'utilises pas le 32X ou le MegaCD) mais au delà il te faut un mapper...
Le Mega Everdrive permet d'adresser 10Mo en full mapped mais je pense qu'il utilise une astuce quand même car les 2 derniers Mo posent problème en théorie.
Bizarre car l'adressage du DMA est sur 24 bit (comme le 68000 donc), mais utilise 2 bit pour le type, donc il reste 22 bit pour l'adresse, donc 4 Mo, non ?? ..
Sur la doc tech de la Md il est bien marqué, source address range (pour le DMA) de
 $000000 -> $3FFFFF (ROM) donc bien 4 MO ..


Dernière édition par TOUKO le Jeu 29 Mai 2014 - 16:31, édité 2 fois
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Message par oofwill Jeu 29 Mai 2014 - 16:22

Qu'est ce que vous appelez un mapper?

C'est un mapper sur ce schéma? (96Mb?!)

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Message par Invité Jeu 29 Mai 2014 - 16:28

Je sais pas si c'est un mapper sur tes docs, mais un mapper est une puce qui te permet d'élargir la plage l'adressage théorique d'un CPU.
Ce mappage se fait par page, par exemple un CPU peut accéder à 2Mo de ROM, mais par page de 64 ko .
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Message par oofwill Jeu 29 Mai 2014 - 16:37

La de ce que je comprends, la MD lit une adresse supérieure à 4Mo via les bits de poids fort (B10 et B11 sur le connecteur cartouche) et le 74LS139 se charge d'aiguiller vers une eprom ou l'autre en fonction de l'adresse interrogée par la MD. Dans ce cas ça s'apparente à un mapper alors...

Ce que je ne comprends pas, c'est pourquoi la MD est en mesure d'interroger une adresse si haute. Ou alors, si je suis ce que tu disais Stef, on arrive dans la plage normalement réservée aux MCD et 32X, et donc une telle cartouche fonctionnerai sur MD, mais empêcherai l'accès à ces deux périphs?
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Message par Stef Jeu 29 Mai 2014 - 17:08

TOUKO a écrit:
Super dans une demo!!!  Mr. Green 

C'est sur que le fait que ça soit une démo ça change le hardware de la machine  MDR 
Je dis juste que ça marche mais pour des raisons légales les jeux ne le font pas (et surtout à part SSF2 y'a pas eu de jeux > 4mo sur MD).


Bizarre car l'adressage du DMA est sur 24 bit (comme le 68000 donc), mais utilise 2 bit pour le type, donc il reste 22 bit pour l'adresse, donc 4 Mo, non ?? ..
Sur la doc tech de la Md il est bien marqué, source address range (pour le DMA) de
 $000000 -> $3FFFFF (ROM) donc bien 4 MO ..

Ta doc est en partie foireuse alors :p
Avec cette limitation ça signifierait qu'on ne peut pas transférer depuis la RAM ce qui serait un gros handicap quand on décompresse des données dedans par exemple. Je te conseille plutot cette page qui explique mieux je pense :

http://wiki.megadrive.org/index.php?title=VDP_Registers#0x17_-_DMA_source_address_high

Comme tu peux le voir dans le cas d'un DMA classique (extern --> VDP) on a 23 bits pour définir la source, ce qui correspond au 16 Mo adressable par le 68000 car A0 est ignoré (transfert 16 bits).
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Message par Stef Jeu 29 Mai 2014 - 17:16

oofwill a écrit:
Ce que je ne comprends pas, c'est pourquoi la MD est en mesure d'interroger une adresse si haute. Ou alors, si je suis ce que tu disais Stef, on arrive dans la plage normalement réservée aux MCD et 32X, et donc une telle cartouche fonctionnerai sur MD, mais empêcherai l'accès à ces deux périphs?

C'est exactement ça, si tu utilises l'adressage au dessus de 4Mo, tu utilises l'espace normalement réservé au extensions comme le MegaCD et le 32X, de ce fait ils ne sont plus accessibles mais tu fais tout en connaissance de cause. Dans mon cas ça me permettait de ne pas me prendre la tête avec un accès par bank qui requis un mapper Wink
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Message par Invité Jeu 29 Mai 2014 - 17:20

Ta doc est en partie foireuse alors :p
Avec cette limitation ça signifierait qu'on ne peut pas transférer depuis la RAM ce qui serait un gros handicap quand on décompresse des données dedans par exemple. Je te conseille plutot cette page qui explique mieux je pense :
C'est pourtant celle de SEGA qd même  Confused 

http://www.romhacking.net/documents/277/

EDIT: je comprends en fait selon le transfert tu as 23 bit actif ou 22 .
Mais ce qui est bizarre, c'est que dans la donc ils précisent bien les valeurs que je t'ai données, donc peut être que les adresses > 4 Mo étaient réservées pour des futurs usages .

Sur le lien que tu as posté, pour les interruption HINT, je vois "Set on how many lines HINT will occurs", CAD ??
Tu choisis pas sur qu'elle ligne tu veux l'interruption, mais sur combien ??
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Message par Stef Jeu 29 Mai 2014 - 18:32

TOUKO a écrit:
Aah oui, avec des théories de la marmotte, même sans ça la Md peut le faire  Confused
Sinon, si c'était aussi simple, sega ne ce serai pas gêné pour en faire autant .
Le truc c'est que la snes à le hardware pour, et un simple CPU suffisait, pas pour la MD .

Mais de quoi tu parles ? du MSU-1 ou du SFX ? Si tu parles du SFX, quel intérêt pour Sega de mettre un chip qui boosterai à peine la MD  MDR ? avec Virtua Racing Sega a du mettre du costaud pour avoir une vraie différence, mais le principe est le même :p



Non parce que tu prends toujours des exemples qui n'ont aucun rapport dsl .
On parle de puce, et tu sors un périf qui utilise rien de la MD .

O_o ?? Mais on peut voir ça comme si c'était la MD qui utilisait le 32X ! Elle accède à tout le 32X à partir du port cartouche (le 68000 peut communiquer avec les CPU du 32X et vice versa). Ca montre bien à quel point le port cartouche permet de booster les capacités de la MD si besoin en est. Pas la peine de débattre des heures là dessus.


Tout comme le Mcd était inutilisable correctement car la Md a une BP au niveau de la VRAM minable .

Rien à voir... et cette bande passante minable c'est toujours plus que celle de la SNES  MDR 


Justement, j'ai dévié à cause de toi, de ton com en fait, j'avais compris que tu estimais que la puce ne servait qu'a du FMV,et à rien d'autre  Wink

Si on parle toujours du fait d'avoir de grosse cartouche alors oui sur SNES je pense que ça permettra d'avoir de belles FMV mais que techniquement c'est pas pour autant qu'on aura de grosses sprites mieux animés (comme sur MD), si le CPU ne suit pas, tu ne pourras pas en faire grand chose de toute cette capacité...
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Message par Stef Jeu 29 Mai 2014 - 18:36

TOUKO a écrit:
http://www.romhacking.net/documents/277/

EDIT: je comprends en fait selon le transfert tu as 23 bit actif ou 22 .
Mais ce qui est bizarre, c'est que dans la donc ils précisent bien les valeurs que je t'ai données, donc peut être que les adresses > 4 Mo étaient réservées pour des futurs usages .

Peut être qu'ils ont dit 4Mo car le reste est considéré comme réservé mais justement, une fois le 32X ou MegaCD connecté, tu peux également faire des DMA depuis leurs zones mémoires.


Sur le lien que tu as posté, pour les interruption HINT, je vois "Set on how many lines HINT will occurs", CAD ??
Tu choisis pas sur qu'elle ligne tu veux l'interruption, mais sur combien ??

Tu choisis tout les N lignes sur laquelle tu veux une interruption.
Si tu mets 0, t'as une interruption toutes les lignes, 1 = toutes les 2 lignes paires, 2 = toutes les 3 lignes et ainsi de suite...
Comment veux tu faire avec 1 seul registre ?

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Message par Invité Jeu 29 Mai 2014 - 18:48

Tu choisis tout les N lignes sur laquelle tu veux une interruption.
Si tu mets 0, t'as une interruption toutes les lignes, 1 = toutes les 2 lignes paires, 2 = toutes les 3 lignes et ainsi de suite...
Comment veux tu faire avec 1 seul registre ?
C'était juste une question ..
Je comprenais pas le truc, là je comprends,et je trouve ça pas pratique du tout  Confused 

Mais de quoi tu parles ? du MSU-1 ou du SFX ? Si tu parles du SFX, quel intérêt pour Sega de mettre un chip qui boosterai à peine la MD  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 22 3621806995 ? avec Virtua Racing Sega a du mettre du costaud pour avoir une vraie différence, mais le principe est le même :p 
Justement toute la différence est là, nintendo avait un hard suffisamment avancé pour n'avoir que le CPU à booster .
Pour sega, avoir un plus gros CPU ne servait à rien (enfin quand on voit un C64 avec juste un CPU boosté, ça pulse), car la MD pêchait sur les fonctionnalités du VDP donc impossible, ou trop cher à upgrader via cartouche .
Et faut pas pousser non plus le SFX est bcp plus puissant que le 68000 .

Rien à voir... et cette bande passante minable c'est toujours plus que celle de la SNES  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 22 3621806995 
Peut être, en attendant de simples puces ont suffit à enterrer le MCD et ses jeux FMV .
Donc c'est bien de la part de SEGa d'avoir mis une puce qui permettait de faire de gros effets, mais inutilisable à cause de la MD, je dis bravo le marketing .

Si on parle toujours du fait d'avoir de grosse cartouche alors oui sur SNES je pense que ça permettra d'avoir de belles FMV mais que techniquement c'est pas pour autant qu'on aura de grosses sprites mieux animés (comme sur MD), si le CPU ne suit pas, tu ne pourras pas en faire grand chose de toute cette capacité..
De toutes façons, il s'agit d'un RPG, et non d'un beat (projet N), donc niveau gros sprites on verra rien, mais on pourra comparer à pier solar par contre .

O_o ?? Mais on peut voir ça comme si c'était la MD qui utilisait le 32X ! Elle accède à tout le 32X à partir du port cartouche (le 68000 peut communiquer avec les CPU du 32X et vice versa). Ca montre bien à quel point le port cartouche permet de booster les capacités de la MD si besoin en est. Pas la peine de débattre des heures là dessus.
En attendant sur doom, la 32x fait pas mieux qu'une simple snes + sfx2  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 22 517947
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Message par Stef Jeu 29 Mai 2014 - 19:21

TOUKO a écrit:
C'était juste une question ..
Je comprenais pas le truc, là je comprends,et je trouve ça pas pratique du tout  Confused 

Non mais moi aussi c'était juste une question car en effet ce n'est pas pratique mais du coup, tu fais comment ? tu donnes directement le numero de la ligne mais ça signifie qu'il faut mettre à jour le registre à chaque interruption (pas pratique du tout, surtout pour une interruption a chaque ligne). Je pense que sur PCE et SNES c'est un système similaire.


Justement toute la différence est là, nintendo avait un hard suffisamment avancé pour n'avoir que le CPU à booster .
En sortant 2 ans plus tard c'était facile de mettre du hard plus avancé Wink Malgré tout une plus grande résolution n'aurait pas été du luxe !

Et faut pas pousser non plus le SFX est bcp plus puissant que le 68000 .

Le SFX est heureusement plus puissant mais la différence n'est pas suffisante pour justifier son cout sur une cartouche MD.
Si c'est pour faire de la 3D au niveau d'un Starfox, un code bien optimisé sur MD permet de s'en approcher. Virtua Racing c'est vraiment à un autre niveau, c'est full 3D (la route, les décors...), en plus haute resolution et là le 68000 seul aura déjà bien plus de mal !


Peut être, en attendant de simples puces ont suffit à enterrer le MCD et ses jeux FMV .
Donc c'est bien de la part de SEGa d'avoir mis une puce qui permettait de faire de gros effets, mais inutilisable à cause de la MD, je dis bravo le marketing.

Ben vu que tout les kevin ne juraient que par le mode 7, fallait bien mettre un simili mode 7 sur le MegaCD :p
"inutilisable", j'adore comment tu exagère  MDR 



De toutes façons, il s'agit d'un RPG, et non d'un beat (projet N), donc niveau gros sprites on verra rien, mais on pourra comparer à pier solar par contre .

On verra ce que ça donnera mais perso je ne pense pas que ça change beaucoup comparé aux dernières productions du genre sur SNES (comme Star Ocean, qui utilise quand même une puce pour aider à la décompression).

En attendant sur doom, la 32x fait pas mieux qu'une simple snes + sfx2

T'as vraiment jouer aux 2 versions ? Si tu l'avais fait je pense que tu te permettrais pas te dire ça  MDR 
La version 32X est minable d'un point de vue sonore ça c'est clair ! Et je dirais même qu'elle n'est pas géniale non plus sur les autres aspects malgré tout elle reste de loin supérieur à la version SNES qui est vraiment la version du pauvre. En terme de resolution, frame rate, et qualité de rendu la version 32X est au dessus, sur SNES tu perds les textures sur le sol et au plafond, ce qui le fait ressemblait plus à un wolf3D amélioré qu'à un doom !
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Message par Invité Jeu 29 Mai 2014 - 19:43

Non mais moi aussi c'était juste une question car en effet ce n'est pas pratique mais du coup, tu fais comment ? tu donnes directement le numero de la ligne mais ça signifie qu'il faut mettre à jour le registre à chaque interruption (pas pratique du tout, surtout pour une interruption a chaque ligne). Je pense que sur PCE et SNES c'est un système similaire.
Non su PCE tu choisis sur quelle ligne tu veux ton interruption, c'est plus flexible ..
C'est sur que sur toutes les ligne, le système Md est moins prise de tête
Par contre si sur Md tu dois en plus modifier ce registre pour des cas style interruptions sur les lignes 16/26/35/60 dans ton HINT, déjà que t'a pas bcp de temps ..

En sortant 2 ans plus tard c'était facile de mettre du hard plus avancé MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 22 Icon_wink Malgré tout une plus grande résolution n'aurait pas été du luxe !
Je dis pas le contraire, sur certains points la snes est merdique, le pire c'est comment ils ont fait pour laisser une organisation en VRAM des données aussi compliquée, ou des choix de taille de sprites aussi ridicules .

Le SFX est heureusement plus puissant mais la différence n'est pas suffisante pour justifier son cout sur une cartouche MD.
Si c'est pour faire de la 3D au niveau d'un Starfox, un code bien optimisé sur MD permet de s'en approcher. Virtua Racing c'est vraiment à un autre niveau, c'est full 3D (la route, les décors...), en plus haute resolution et là le 68000 seul aura déjà bien plus de mal !
Bah si, les devs auraient pu faire des effets softs bcp plus poussés qu'avec le 68000 .
Starfox y'a pas tout le jeu qui tourne, et ton code 68000 est surement bien plus optimisé que celui de starfox sur SFX,en plus de tourner en 256 couleurs .

Ben vu que tout les kevin ne juraient que par le mode 7, fallait bien mettre un simili mode 7 sur le MegaCD :p
Le mode 7 à bleuffé tout le monde, je reconnait qu'il a été utilisé, à profusion pour tout et n'importe quoi, mais pas mal de jeux l'utilisent avec parcimonie et le résultat est très bon, comme pour les boss de Mr nutz par exemple, ou mario kart et fzero, on peut pas dire que ce soit pas excellent .

"inutilisable", j'adore comment tu exagère  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 22 3621806995 
Parce que toi tu n'exagères jamais peut être ??  Wink 

On verra ce que ça donnera mais perso je ne pense pas que ça change beaucoup comparé aux dernières productions du genre sur SNES (comme Star Ocean, qui utilise quand même une puce pour aider à la décompression).
Perso, je vais pas critiquer, tout comme je n'emmétrait pas d'avis sur le beat MD, on à rien vu de ce jeu encore, et je pense vraiment qu'ils vont sortir un jeu bien supérieur aux rpg qu'on a vu sur snes , mais bon ce n'est que mon avis,et il parait que dans 1 mois on va voir une vidéo (dixit fonzie), on verra bien .
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Message par Invité Jeu 29 Mai 2014 - 20:12

Sur la donc je vois que le copy dma vram -> vram halte le CPU .

As soon as you set the destination address, the VDP halt the 68k and DMA operation starts
Y'a pas une erreur là ?? ..
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Message par Stef Jeu 29 Mai 2014 - 21:04

TOUKO a écrit:
Non su PCE tu choisis sur quelle ligne tu veux ton interruption, c'est plus flexible ..
C'est sur que sur toutes les ligne, le système Md est moins prise de tête
Par contre si sur Md tu dois en plus modifier ce registre pour des cas style interruptions sur les lignes 16/26/35/60 dans ton HINT, déjà que t'a pas bcp de temps ..

Je dirais pas que la méthode de la PCE est plus flexible, pour moi c'est la plus simple techniquement mais c'est contraignant dés que tu veux fait une Hint qui se répète régulièrement (toutes les X lignes). Je dirais même que sur PCE ça aurait eu bien plus de sens d'avoir le même système que sur MD, genre pour faire un H scroll toutes les 8 lignes vu que tu n'as pas de table de HScroll. Malgré tout le système MD a aussi ses inconvénients, c'est assez galère de régler ses Hints pour qu'elle arrive aux lignes qu'on souhaite (disons qu'il faut calculer et anticiper). Par exemple pour mon rendu de bitmap j'utilise le HInt pour étendre le VBlank, du coup j'ai besoin d'une HInt en ligne 32, une autre en 192 et une dernière en 224 pour je ne sais plus quoi... dans ce cas, le système de la PCE serait plus pratique.

Je dis pas le contraire, sur certains points la snes est merdique, le pire c'est comment ils ont fait pour laisser une organisation en VRAM des données aussi compliquée, ou des choix de taille de sprites aussi ridicules .

J'ai l'impression qu'ils ont voulu faire des économies de bout de chandelle. Réduire la taille de la SAT au strict minimum pour ne pas gaspiller un seul bit, au détriment du confort du développeur... je trouve ça dommage. Sega a fait tout l'inverse avec la MD, y'a pas mal de bits perdus mais au moins l'organisation mémoire est efficace. Même sur la CRAM, bien que seuls 9 bits soient réellement utilisables, la couleur est encodée sur 2 octets au format 0000RRRXGGGXBBBX pour faciliter la manipulation des composantes (ça montre aussi un probable design initiale 12 bits plutot que 9 bits).



Bah si, les devs auraient pu faire des effets softs bcp plus poussés qu'avec le 68000 .
Starfox y'a pas tout le jeu qui tourne, et ton code 68000 est surement bien plus optimisé que celui de starfox sur SFX,en plus de tourner en 256 couleurs .

Je pense pas que mon code soit plus optimisé que le code de Starfox, je garde quand même la contrainte de garder mon code "generique" car utilisable à travers une librairie.
Gasega68k pousse les optimisations plus loin que moi sur ce plan (comme quoi on peut toujours faire mieux), ses dernières vidéos sont vraiment impressionnantes :
https://www.youtube.com/watch?v=YUZpF2JLF4s
https://www.youtube.com/watch?v=oHLc0AzD85g

C'est un furieux, entre ça et son portage de Wolf3D Wink Il a même fait un exemple de 3D texturée :
https://www.youtube.com/watch?v=GgQxJjP2XFc

Le mode 7 à bleuffé tout le monde, je reconnait qu'il a été utilisé, à profusion pour tout et n'importe quoi, mais pas mal de jeux l'utilisent avec parcimonie et le résultat est très bon, comme pour les boss de Mr nutz par exemple, ou mario kart et fzero, on peut pas dire que ce soit pas excellent .

Oui heureusement y'a des jeux qui ont su utiliser cette fonctionnalité à bon escient Wink


Perso, je vais pas critiquer, tout comme je n'emmétrait pas d'avis sur le beat MD, on à rien vu de ce jeu encore, et je pense vraiment qu'ils vont sortir un jeu bien supérieur aux rpg qu'on a vu sur snes , mais bon ce n'est que mon avis,et il parait que dans 1 mois on va voir une vidéo (dixit fonzie), on verra bien .

On verra ce qu'il en sera, même pour le beat MD je préfère ne pas m'emballer Wink
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Message par Stef Jeu 29 Mai 2014 - 21:21

TOUKO a écrit:Sur la donc je vois que le copy dma vram -> vram halte le CPU .

As soon as you set the destination address, the VDP halt the 68k and DMA operation starts
Y'a pas une erreur là ?? ..

Erreur de copier / coller effectivement. Le VRAM copy n'interrompt pas le 68000 car il n'utilise pas son BUS. Mais bon le VRAM copy, y'a bien peu de jeux qui l'utilisent ^^
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Message par Invité Ven 30 Mai 2014 - 9:21

Erreur de copier / coller effectivement. Le VRAM copy n'interrompt pas le 68000 car il n'utilise pas son BUS. Mais bon le VRAM copy, y'a bien peu de jeux qui l'utilisent ^^
C'est ce qu'il me semblait .
Pour la copie VRAM->VRAM tu peux l'utiliser pour faire de l'animation de tiles,BAT,SPRITES, mais j'ai vu que sur Md ,c'était pas utile car 2x plus lent que la copie RAM->VRAM, c'est pas très logique d'ailleurs .
Je sais que l'accès à la VRAM se fait en 8 bit, mais je pense pas que ce soit à cause de ça .
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Message par Stef Ven 30 Mai 2014 - 13:27

TOUKO a écrit:
Erreur de copier / coller effectivement. Le VRAM copy n'interrompt pas le 68000 car il n'utilise pas son BUS. Mais bon le VRAM copy, y'a bien peu de jeux qui l'utilisent ^^
C'est ce qu'il me semblait .
Pour la copie VRAM->VRAM tu peux l'utiliser pour faire de l'animation de tiles,BAT,SPRITES, mais j'ai vu que sur Md ,c'était pas utile car 2x plus lent que la copie RAM->VRAM, c'est pas très logique d'ailleurs .
Je sais que l'accès à la VRAM se fait en 8 bit, mais je pense pas que ce soit à cause de ça .

C'est normal que ça soit 2x plus lent car le bus interne VRAM est 2x plus utilisé (lecture & ecriture) que lors d'un transfert external --> VRAM où le bus externe est également mis à contribution.
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Message par airdream Jeu 12 Juin 2014 - 22:00

Je découvre aujourd'hui qu'un monument musical existait sur MD, L''un de mes morceau préféré sur Snes en version MD!
j'ai jamais été si loin dans le jeu pour le découvrir que maintenant.
De plus il est vraiment très bon, la MD n'a pas fini de m’étonner!!!

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Message par Maskass Jeu 12 Juin 2014 - 22:26

Mouais, je préfère la version SNES largement y a pas photo.
La version MD est vraiment bof, sans déconner. C'est moins péchu, les sons sont plus stridents, plus métallique...
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Message par Invité Jeu 12 Juin 2014 - 22:26

Je trouve que les deux sont bons. Very Happy
Différemment, mais très bien chacun à leur manière.
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Message par airdream Jeu 12 Juin 2014 - 22:38

On a du pirater le compte de onels!
Jamais il aurai pu dire ca!

ce jeux est quand meme bien corsé! Autant la version SNES c'est bouclé en quelques vies, autant sur MD ils ont un peu abusé sur la difficulté, et decouvrir ce morceau d'anthologie seulement sur la fin du jeu releve du vrai gamer!
Sur MD, sur cette musique, les basses sont clairement superieures, de meme que les tonalités aigues, mais l'orgue est lui mieux retranscrit sur SNES.
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