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FAN de jeux de boulettes (Manic)

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Message par Invité Sam 5 Mai 2012 - 3:54

Donc une boite Jap plutôt ... tant mieux !!

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Message par Targost Sam 5 Mai 2012 - 3:56

Oui c'est mieux que fast striker qui est en boitier dvd.
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Message par drfloyd Sam 12 Mai 2012 - 23:02

Je suis en train d'essayer AKAI KATANA.....

.....

Pas d'avis pour l'instant, je préfère approfondir

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Message par Targost Sam 12 Mai 2012 - 23:05

Tu l'as déjà reçu ? Moi il devrait être chez moi le 18 ,pour ronger mon frein je fais du Dodonpachi resurrection ^^
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Message par drfloyd Sam 12 Mai 2012 - 23:08

j'en ferai un test... attention, à la base je suis anti-jeux de boulettes, préférant les VRAIS shoots....

... Mais depuis Deathsmiles j'essaye d'integrer ce genre Mr. Green

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Message par Invité Sam 12 Mai 2012 - 23:11

IKARUGA restera ma reference ultime

PS: je le recherche sur GAME CUBE me faire un tite offre via MP merci ^^
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Message par Targost Sam 12 Mai 2012 - 23:13

Rejoins nous ! On a des cookies Mr. Green

Tu as essayé Guwange ?
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Message par Invité Sam 12 Mai 2012 - 23:13

Guwange est une pure merveille à mes yeux.
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Message par Targost Sam 12 Mai 2012 - 23:18

Je suis d'accord ^^ en plus c'est le seul des Cave que j'ai réussi à finir en 1 cc pour le moment.
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Message par drfloyd Sam 12 Mai 2012 - 23:43

Etre bon à un shoot de Cave ce n'est pas un exploit... Les manics ne sont pas spécialment difficiles en fait...

Etre bon à Graduis ou Raiden, là oui c'est un exploit.

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Message par Targost Sam 12 Mai 2012 - 23:55

Bof je trouve que les niveaux de difficulté sont sensiblement pareils ,c'est juste que ce n'est pas le même genre de difficulté.

par ex je trouve Dodonpachi resurrection plus dur que Gradius V et je pense que X2 est bien plus dur que celui-ci.(faut dire que X2 est un peu daubé)

Faudra que je vérifie mais il me semble avoir finis Raiden 3 en 1cc.

Edit: je dit pas que je fais de super score juste que parfois avec de la moule je les finis en 1cc. Pour moi en tant que joueur de shmup c'est plus intéressant de mourir le moins de fois possible que de faire des high score.
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Message par Arioch171 Dim 19 Aoû 2012 - 15:07

Déterrage pour signaler un manic shooter développé par des français sur Android : Shogun
Je le trouve extrêmement difficile à jouer sur écran 4"... C'est probablement mieux sur tablette.
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Message par Invité Dim 19 Aoû 2012 - 15:08

je test sur une 9.7" et jte redit ^^
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Message par jemenvais Jeu 22 Nov 2018 - 15:36

Déterrage de topic pour les Danmaku qui sont injustement discriminés ici! 
(je soupçonne le doc qui use de son influence tel un gourou)

Mon préféré Mushihimesama sur PS2

En mode Maniac avec 1 crédit j'arrive a atteindre le stage 4

Dodonpachi sur Saturn que j'affectionne bpc aussi: 


Ensuite je pense à tous ceux du studio Psikyo (Gunbird, Dragon Blaze etc)
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Message par Fleetwood Ven 23 Nov 2018 - 15:18

De mon côté j'ai une affection particulière pour Guwange que je trouve particulièrement esthétique



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Message par Fleetwood Ven 23 Nov 2018 - 15:24

Sans oublier Dangun Feveron tout simplement excellentissime.

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Message par jemenvais Ven 23 Nov 2018 - 15:25

Je connaissait pas le Dangun Feveron  thumleft
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Message par antifrog Ven 23 Nov 2018 - 15:28

Dangun Feveron c'est le plus barré des caves, il est juste génial

Pour rappel (je l'ai posté sur un thread mais pas ici apparemment), y'a ESP.Ra.De qui va être porté (a priori sur PS4, XO et PC si c'est comme les autres M2ST de la collection)

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Message par Fleetwood Ven 23 Nov 2018 - 17:01

antifrog a écrit:Dangun Feveron c'est le plus barré des caves, il est juste génial

Pour rappel (je l'ai posté sur un thread mais pas ici apparemment), y'a ESP.Ra.De qui va être porté (a priori sur PS4, XO et PC si c'est comme les autres M2ST de la collection)


C'est justement l'un de mes shoot préférés excellente nouvelle Cool
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Message par drfloyd Dim 10 Nov 2024 - 11:59

Yop,

j'ai décidé de me mettre à DODONPACHI (Rsurrection) sur Switch....

j'ai du mal, je ne comprends pas tout.... la profondeur de gameplay est quand meme assez énorme 


Avis aux experts du jeu :

Quelle est la difference entre les boulettes bleues et roses ??? parfois j'ai l'impression de passer a travers des boulettes sans etre touché, c'est possible ??????

Le vaisseau de type 1 et 3, le tir principal (jaune ou bleu donc), il ne fonctionne pas tout le temps en tapotant la touche de tir, il y a une notion de surchauffe ? Je ne pige pas (Pas de soucis avec le type 2, qui balance ses tirs verts non stops)

Comment fonctionne les chaines (HIT), je ne pas trop compris comment cette chaine fonctionne et s'arrête.

Comment on débloque le mode leaderboards ???


Merci à vous !


Dernière édition par drfloyd le Dim 10 Nov 2024 - 17:30, édité 2 fois

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Message par Top l'âne Dim 10 Nov 2024 - 14:33

Whoo, t'as pas choisi la facilité.
J'ai joué sur 360 pour ma part et je l'ai trouvé plus que coriace.

Aucun différence d'une couleur de boulette à l'autre.
Ensuite, en dépit du type de vaisseau il y a aussi des modes de gameplay.


Je t'invite à regarder et à comprendre ceci:




C'est la vidéo qui m'a éclairé sur le pourquoi du comment.
On charge la barre plus vite en haut de l'écran...:/
Ca c'est le truc un peu chiant qui t'incites à jouer à l'aveugle. Tu peux difficilement faire plus de par-coeur.
 Une fois que c'est chargé tu rentabilises en absorbant un max de boulettes pour faire grimper le Hit.

Ensuite il faut maintenir la chaine. Et là les abeilles aident beaucoup. :)
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Message par drfloyd Dim 10 Nov 2024 - 17:33

mais les HIT se stoppent a quel moment ????? Je pige pas

et puis ma question principale : pourquoi les tirs classiques ne fonctionnent pas toujours avec le vaisseau 1 et 3 ???? je tapote la touche de tir et ca ne tire plus....

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Message par Top l'âne Dim 10 Nov 2024 - 19:52

C'est le terme HIT qui te contrarie.
Remplace le par CHAINE.

Je ne comprends pas bien cette histoire de loupé dans les tirs de certains vaisseau.
Je n'ai pas joué depuis longtemps mais ça ne m'évoque rien.
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Message par drfloyd Dim 10 Nov 2024 - 20:16

Oui les HIT je pense avoir compris : si tu ne touches quelques instant la chaine se brise.

Bah oui le vaisseau 1 et 3, les tirs classiques (tapotage du bouton A) ca ne fonctionne plus par moment.... je ne comprend pas.

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Message par Loenji Dim 10 Nov 2024 - 23:19

drfloyd a écrit:Quelle est la difference entre les boulettes bleues et roses ??? parfois j'ai l'impression de passer a travers des boulettes sans etre touché, c'est possible ??????

Aucune différence si ce n'est une question cruciale de lisibilité de l'action. En effet, différents motifs de tirs (  patterns ) plus ou moins denses avec des trajectoires plus ou moins rapides qui se chevauchent seraient très difficiles à appréhender si au niveau graphique on avait des couleurs ternes, peu contrastées avec le fond ( pour se fondre dans une pure esthétique "militaro-futuriste " ).

Pour le shoot'em up, l'évolution particulière de ce genre fondateur et toujours attaché à ses fondements archaïques ( représentation 2D, mouvements selon les points cardinaux avec zéro accélération/décceleration ) ne se base pas sur la montée du réalisme ( dans ses visuels comme dans le game design ), contrairement à la tendance générale du jeu vidéo.
Non, ici il est question d'augmentation de la fréquence des évènements !
Et encore une fois, pour préserver la lisbilité de l'action, il n'est pas été question de "dézoomer" l'action, mais de réduire la zone de collision , aussi bien pour le vaisseau du joueur que pour les tirs qu'il doit esquiver. Ce qui permet de maintenir un même ratio taille de sprites/écran, tout en augmentant le nombre de tirs à l'écran.
Ce qui fait qu'on a l'impression de "passer au travers" , car les petites zones de collisions ( carrés de quelques pixels ) sont bien inférieures à la taille des sprites affichés, qui sont là comme repères visuels avant d'être considérés pour ce qu'ils représentent.

C'est en contraste radicale avec la tendance des jeux qui se veulent réalistes et "immersifs" , et qui donc tendent à réduire la fréquence des évènements ( augmenter la "durée de vie" en étalant l'action sur de larges zones vides, sans dangers... ), et viser une approche complexe des élements en jeu, qui doivent se comporter en adequation avec l'idée qu'on s'en fait  ( l'image est la réalité... ). Par exemple, un tank au sol doit ressembler à un vrai tank, et sa zone de collision se doit de matcher la totalité de son modèle polygonal. Le joueur ne peut pas "passer au travers" ( sinon, à briser l'illusion ). Et bien entendu, un vrai tank ne balance pas des obus roses et bleus ! ^^'


drfloyd a écrit:Comment fonctionne les chaines (HIT), je ne pas trop compris comment cette chaine fonctionne et s'arrête.

Pour dépasser le cadre de la simple survie immédiate du joueur, tout l'intérêt se reporte sur le scoring, et ici l'augmenter de manière drastique en maintenant une chaîne de tirs ( hits ), qui ne consiste pas en la simple destruction des ennemis, mais du nombre de tirs qui les impactent, avec un délai à respecter, repésenté par une jauge qui se vide en fonction du laps de temps sans toucher de cibles.

Certains ennemis ne sont pas complètement détruits avec une simple slave de tirs, et il faut en profiter pour aller toucher d'autres cibles puis revenir les achever, en fonction du level design. Si on détruit tout rapidement, il y a risque de créer un "blanc", et donc de remettre à zéro la chaine de hits commencée. Oui mais plus on attend, plus le nombre de tirs présents à l'écran augmente, ce qui rend l'esquive difficile et augmente la tentation de larguer une bombe ( qui permettra de se sortir d'une situation difficille, mais réinitialisera aussi la chaine... ).

C'est tout ce qui fait la véritable durée de vie de ces jeux qui se "terminent" en 30 minutes. Parce que ce n'est pas dès la 1ère demi-heure qu'on peut maîtriser la survie, maintenir ses chaînes, et parvenir à tout esquiver sans lâcher de bombes.
Il faut faire, refaire, et re-re-refaire les niveaux, à chaque fois avec une meilleure lecture de l'action, en tentant des esquives toujours plus risquées.


Pour illustrer, un extrait de Dodonpachi ( 1997 ), à partir de 9:47 , comment appréhender certains patterns d'un boss :



Pour maintenir la chaîne, il faut continuellement tirer sur la tourelle centrale ( si on a adopté la stratégie safe de détruire d'abord les tourelles sur les côtés ). Oui mais voilà, les patterns envoyés par le boss poussent le joueur à naturellement les esquiver sur les côtés, là où le passage est directement perçu comme safe ( entre deux arcs de 5 ou 6 boulettes bleues ).
Pourtant, il est possible de "passer à travers" , entre deux boulettes qui semblent côte à côte, de sorte à maintenir sa position centrale et continuer de tirer pour maintenir sa chaîne. Mais voilà, ce genre d'esquive ( que ici le joueur n'a tenté qu'une seule fois, vers 10:12 ) ne peut se réaliser que tout en bas de l'écran, avec une très faible marge de manoeuvre. Et c'est possible parce que les zones de collisions sont réduites


Alors, c'est bien de se confronter à ce genre de jeux, mais commencer directos par les dernières versions avançées, c'est un peu fort de café ! ^^'

C'est qand même mieux de repasser par les fondamentaux, et ici ce Dodonpachi de 97 reste toujours un choix pertinent, parce que tous ses successeurs y puisent encore des séquences de référence ( mais en vachement plus dur ! ^^ ).

L'expérience aquise sur ce jeu est conservée pour les opus suivants. Et ce ne se fait pas via la sauvegarde des stats de son avatar, mais c'est directement intégré par le joueur, par une meilleur lecture de l'action, pour négocier avec toujours plus de prise de risques des patterns toujours plus denses et complexes, avec une fréquence d'évènements toujours soutenue.


C'est pour ça que les shoot'em up, si archaïques et si éloignés des tendances de l'industrie, sont immortels. Ils préservent l'intérêt de leur pratique dans le temps, quand l'illusion du réalisme s'écroule à chaque nouvelle génération de hardware plus puissante que la précédente ( pour afficher une illusion plus convainquante que la précédente... ).
Parce que les contrôles ultra réactifs sont toujours restitués de manière directe ( 0 ou 1 ) sans lag et sans "distortion" induite par des moteurs physiques toujours plus lourds ( pour tendre vers le réalisme ).
Les collisions sont à la fois impitoyables ( la mort en une seule collision ! on peut pas faire moins ) et pourtant très ouvertes pour des manoeuvres audacieuses, récompensées par un scoring qui varie énormément selon la maîtrise du jeu.
Tout ça condensé dans une fenêtre de temps de jeu de l'ordre de la demi-heure, largement abordable au quotidien.
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Message par drfloyd Lun 11 Nov 2024 - 10:05

On dirait la réponse d'une IA  FAN de jeux de boulettes (Manic) - Page 4 435303

Quand meme je ne comprend pas pour les collisions, je suis passé plusieurs fois au travers d'une salve de boulettes bleue entierements collées (sans espace entre elles), sans etre touché.... Soit il y a des bugs de collision, soit les boulettes ont elles aussi un point central ?

Et toujours cette interrogation sur le tir principal des vaisseaux 1 et 3 : parfois ca ne tire plus en tapotant le bouton (contrairemetn au vaisseau 2, le vert, ou je n'ai pas ce soucis)

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Message par Jack O'Lantern Lun 11 Nov 2024 - 13:37

antifrog a écrit:Dangun Feveron c'est le plus barré des caves, il est juste génial

je cite un truc de 2018 mais je suis d'accord, d'ailleurs ce Dangun Feveron est dispo sur les magasins Xbox depuis 2016 (tout comme Battle Garegga Rev.2016) sauf... en France  Mr. Green
étonnant ? le genre étant tellement sous-estimé en France que l'éditeur ne s'est pas donné la peine ?

j'y joue sur émoulateur
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Message par drfloyd Lun 11 Nov 2024 - 13:42

Je ne connaissais pas, il  a l'air bien cool


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Message par Top l'âne Lun 11 Nov 2024 - 14:05

Ouais il vaut bien le détour.

Bé sinon ton DDP switch, il est buggé ou quoi?
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Message par Loenji Lun 11 Nov 2024 - 20:01

drfloyd a écrit:On dirait la réponse d'une IA  FAN de jeux de boulettes (Manic) - Page 4 435303

Aaarg ! Je suis découvert ! Mr. Green



Quand meme je ne comprend pas pour les collisions, je suis passé plusieurs fois au travers d'une salve de boulettes bleue entierements collées (sans espace entre elles), sans etre touché.... Soit il y a des bugs de collision, soit les boulettes ont elles aussi un point central ?

Oui, les boulettes ont un centre de collision très réduit.



Et toujours cette interrogation sur le tir principal des vaisseaux 1 et 3 : parfois ca ne tire plus en tapotant le bouton

Il faut voir dans quelles conditions ça se produit. Il se peut que ça soit une limite logicielle pour ce portage, mais c'est étonnant que ça n'affecte pas le vaisseau 2...
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Message par drfloyd Lun 11 Nov 2024 - 20:08

ah oui les boulettes ont un centre de collision réduit !? Whaouu... mais là du coup il y a une sacrée part de hasard.....

Sinon, oui, le vaisseau 2 (tirs vert) n'est pas affecté.

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