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[COLECO] Commando return

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Message par bfg Jeu 23 Juin 2011 - 21:18

Bonjour,

entre les projets secrets que je ne peux révéler, je fais toujours mumuse avec la ColecoVision, et je me suis attaqué à un gros poisson, dont voici le WIP de ce soir (après 3 jours de travail, donc pardonnez les manques) en video :



Je précise de suite que le résultat que vous voyez la, fait 9Ko octets pour un max de 32. Autant dire que cela va être très tendu du slip pour réaliser quelquechose de "complet" ... Mais comme je le dit toujours, on verra !!!
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Message par bfg Ven 24 Juin 2011 - 21:57

Ajout des animations, de la musique, des tirs et des collisions avec le décor.

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Message par drfloyd Ven 24 Juin 2011 - 23:10

Whaouuu Commando sur Coleco cheers Bons débuts. En plus avec un scrolling !

32ko ca devrait aller non ? les version micro 8 bits ne devaient pas faire beaucoup plus.

Par contre tu ne peux pas faire qq chose pour le sol ? La couleur jaune uniforme passe un peu mal je trouve, ou rajouter des cailloux.

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Message par bfg Sam 25 Juin 2011 - 1:27

drfloyd a écrit:Whaouuu Commando sur Coleco cheers Bons débuts. En plus avec un scrolling !

32ko ca devrait aller non ? les version micro 8 bits ne devaient pas faire beaucoup plus.

Par contre tu ne peux pas faire qq chose pour le sol ? La couleur jaune uniforme passe un peu mal je trouve, ou rajouter des cailloux.

Ajout de caillou prevue. Toi ta pas essyer la version spectrum Very Happy
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Message par drfloyd Sam 25 Juin 2011 - 8:39

Si justement, la Coleco se doit de faire mieux que le Spectrum Mr. Green

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Message par 65c02 Sam 25 Juin 2011 - 9:22

Génial !
Je t'aime ! :)
C'est bien beau de faire du buzz mais maintenant faut finir et trouver une façon de nous vendre (raisonnablement) ton jeu en cartouche (sérieux) :)
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Message par drfloyd Sam 25 Juin 2011 - 9:40

je suppose que le plus gros soucis de développement c'est le scrolling ?

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Message par lucifershalo Sam 25 Juin 2011 - 13:35

Commando n est pas mon style de jeu
mais j avoue que le scrolling est fort fluide
ce qui est un miracle (?) sur Colecovision
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Message par bfg Sam 25 Juin 2011 - 13:43

drfloyd a écrit:je suppose que le plus gros soucis de développement c'est le scrolling ?

Non parce que techniquement c'est pas un vrai scrolling. La difficulte va etre l'Ia des ennemis et leur reaction par rapport au decor. Et surtout je risque d'etre tout juste avec 32ko...
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Message par bfg Sam 25 Juin 2011 - 13:46

65c02 a écrit:Génial !
Je t'aime ! :)
C'est bien beau de faire du buzz mais maintenant faut finir et trouver une façon de nous vendre (raisonnablement) ton jeu en cartouche (sérieux) :)

J'ai deja Collectorvision qui me mets la pression Very Happy On va voir si j'arrive a faire quelquechose de bien ...
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Message par youki Sam 25 Juin 2011 - 19:28

Ce que tu as fait est deja mieux que la version MSX du jeu!!Vivement la suite! Wink
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Message par drfloyd Sam 25 Juin 2011 - 21:32

oui le point crucial va être l'IA ennemi et le gameplay. Oublie pas l'intégration du score Wink

Le contenu, bah tu peux mettre que 3 ou 4 niveaux en boucle, avec une difficulté progressive. Et surtout un TOP 10 des high score au game over.

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Message par 65c02 Dim 26 Juin 2011 - 9:07

Pour l'ia je peut t'aider j'ai développé un S.T.R en 64 Ko sur des mobiles java à 100 mhz. J'ai passé des mois à étudier cette question.
Contacte moi via mp si mon aide t'intéresse.
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Message par drfloyd Dim 26 Juin 2011 - 12:05

lucifershalo a écrit:Commando n est pas mon style de jeu
mais j avoue que le scrolling est fort fluide
ce qui est un miracle (?) sur Colecovision

fort fluide, faut pas exagerer Mr. Green

L'idael sur Coleco ca serait peut etre d'adapter Who Dares Wins II, qui lui n'a pas besoin de scrolling.

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Message par bfg Dim 26 Juin 2011 - 16:09

drfloyd a écrit:
lucifershalo a écrit:Commando n est pas mon style de jeu
mais j avoue que le scrolling est fort fluide
ce qui est un miracle (?) sur Colecovision

fort fluide, faut pas exagerer Mr. Green

L'idael sur Coleco ca serait peut etre d'adapter Who Dares Wins II, qui lui n'a pas besoin de scrolling.

Bof, ça serait pas plus simple en fait ... A part le scrolling, les difficultés seraient identiques, voir éventuellement plus complexe ... Chaque écran étant plus ou moins spécifique.
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Message par bfg Dim 26 Juin 2011 - 16:11

65c02 a écrit:Pour l'ia je peut t'aider j'ai développé un S.T.R en 64 Ko sur des mobiles java à 100 mhz. J'ai passé des mois à étudier cette question.
Contacte moi via mp si mon aide t'intéresse.

Je serais éventuellement intéressé par avoir ton avis, mais l'IA des ennemi doit être EXTREMENT basique, parce que déja là, je dois ruser pour éviter des ralentissements, rien qu'avec des ennemis statiques et des tirs verticaux. Mais c'est normal, au début, mon précédent jeu ramait déja avec 7 sprites simultané :) Il en gère parfaitement 32 sans quasi aucun ralentissement, j'espère arriver à la mème chose avec ce Commando.
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Message par 65c02 Dim 26 Juin 2011 - 16:48

j'ai fait un path finding qui consomme rien en cpu, coute 5 octets en ram par unité et permet de déplacer les unités en escadrille (j'en faisait bouger 100 en même temps et j'avais du temps pour plein d'autre trucs). je t'expliquerai l'algo via mp cette semaine (la j'ai pas le temps)
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Message par Invité Dim 26 Juin 2011 - 17:42

Merde j'était passé à côté Shocked , honte à moi ...

Pas mal, mais c'est clair que tu va en chier pour faire tout ça en 32 ko ..
Tu vas surement faire comme l'arnaque de youki Wink , faire le jeu en 2 parties ..
Je sent que l'ASM va pas tarder à frapper à ta porte cheers

La musique c'est toi qui l'a faite ???
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Message par bfg Dim 26 Juin 2011 - 18:16

TOUKO a écrit:Merde j'était passé à côté Shocked , honte à moi ...

Pas mal, mais c'est clair que tu va en chier pour faire tout ça en 32 ko ..
Tu vas surement faire comme l'arnaque de youki Wink , faire le jeu en 2 parties ..
Je sent que l'ASM va pas tarder à frapper à ta porte cheers

La musique c'est toi qui l'a faite ???


Musique ripee de la version nes. Je pense que c'est jouable 32ko, on va bien voir ...
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Message par Invité Dim 26 Juin 2011 - 19:00

Bah j'espère que tu vas y arriver ..

Au pire faut rogner sur la variété des décors .
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Message par drfloyd Dim 26 Juin 2011 - 19:03

32ko ca depend... tu veux reproduire à l'identique la version arcade, ou faire tes propres niveaux ?

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Message par bfg Dim 26 Juin 2011 - 19:22

drfloyd a écrit:32ko ca depend... tu veux reproduire à l'identique la version arcade, ou faire tes propres niveaux ?

Non, pas a l'identique, ca serait trop presomptueux.
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Message par Invité Lun 27 Juin 2011 - 9:21

Et surement pas possible en 32 ko ( surtout sans compression)..

Sinon fais toi un lot de tiles, et crées tes niveaux avec.
Tu feras plus de niveaux, mais moins variés.
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Message par bfg Lun 27 Juin 2011 - 21:09

TOUKO a écrit:Et surement pas possible en 32 ko ( surtout sans compression)..

Sinon fais toi un lot de tiles, et crées tes niveaux avec.
Tu feras plus de niveaux, mais moins variés.

C'est le principe du scroll que j'utilise. Un rocher par exemple. Est un bloc de caractere qui descend, c'est pas un vrai scrolling , c'est des tiles variables qui bougent comme des sprites en fait.
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Message par Invité Mar 28 Juin 2011 - 19:31

Ah ok, donc la coleco ne possède pas de scroll hard c'est ça ???

D'où l'effet de saccade, ça descend d'un caractère !!
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Message par drfloyd Mar 28 Juin 2011 - 20:15

oui c'est un peu le drame de la Coleco, pas de scroll hard... ce qui a limité un peu les types de jeux sur cette console...

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Message par Invité Mar 28 Juin 2011 - 20:43

C'est dommage, car je la trouve de plus en plus sympa cette bécane ..
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Message par youki Mar 28 Juin 2011 - 21:16

Je regrette sur Coleco , c'est le scroll c'est hard!!




Oui... c'est meme tres hard d'en faire un potable!!! Wink





Plus serieusement, pas de scroll hard biensur, on peut arriver a faire des scroll fluides , mais alors il faut se limiter en graphisme.



La plus grosse limite de la coleco en matiere de scroll pour moi c'est les 1k de RAM. Si on avait de la ram, on aurait un peu plus de possibilité ... mais là avec 1k , on est vraiment vraiment à l'etroit... Sad
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Message par drfloyd Mar 28 Juin 2011 - 23:20

Le Ti99 c'est à peu près le même hardware non ? Dans Parsec ils avaient réussi à faire un petit scrolling dans le bas de l'écran pas moche du tout.

Avec qq ko en plus et un scroll hard la Coleco aurait pu concurrencer un peu la Nes en 85-86-87

1ko de RAM oui c'était vraiment exagèré, meme en 1982.... ca rendait impossible la réalisation de vrais jeux de role/exploration/strategie...

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Message par youki Mar 28 Juin 2011 - 23:48

1k de ram , c'etait deja 4 fois plus que le TI 99!!!.... il n'avait que 256 bytes de ram!!
Si si , je t'assure je rigole pas. Si tu avais plus de RAM c'etait parce qu'elle etait dans la cartouche.
http://en.wikipedia.org/wiki/Texas_Instruments_TI-99/4A
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