GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Le désassemblage du code, c'est pour être sur d'adapter à 100% le GP du jeu, donc pour moi c'est une pratique normale.A l'époque les adaptations arcade étaient majoritairement faites avec les données du jeu original + code source, sauf sur micro ou chez US gold .tapomag a écrit:Pour refaire Wonder Boy, Cornut a désassemblé totalement la rom d'origine.
Je crois même qu'il a écrit un émulateur au passage.
Pour ceux qui ne connaissent pas Cornut, c'est un très bon codeur qui est l'auteur de ImGUI (lib pour faire des interfaces, très utilisée et portée sur tout ce qui bouge).
Il avait déclaré « il faut que ce soit semblable à l'original, car avec les fans quand on ne colle pas aux détails, c'est les torches et les fourches ».
Wonder Boy a été développé sous license pour la boite qui détenait les droits.
Quel est l'intérêt si on suit ton résonnement de coder sur coleco alors qu'on peut le faire facilement sur NG ??Les portages Arcades, ca avait un interet dans les années 80 quand tu ne pouvais pas avoir la borne a la maison et que tu n'avais pas les moyens de foutre des 100aines de pieces dans la machine pour finir le jeu.
C'est exactement la même chose .Faire une adaptation arcade est surtout la bonne solution pour un codeur seul, de faire un bon jeu sans y passer 10.000 ans .
Dernière édition par touko le Lun 6 Nov 2023 - 19:38, édité 2 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:Les portages Arcades, ca avait un interet dans les années 80 quand tu ne pouvais pas avoir la borne a la maison et que tu n'avais pas les moyens de foutre des 100aines de pieces dans la machine pour finir le jeu.
De nos jour ca n'a plus aucun intêret sur le plan ludique (si ce n'est le challenge technique pour celui qui fait le portage) , tu peux jouer a tout ces jeux d'arcade confortablement chez toi via l'emulation quelques soit la plateformes.
Ce que je préfère, c'est la borne avec un MAME qui tourne dedans et reliée à un monnayeur pour retrouver les sensations du rasage de près de l'époque.
tapomag- Patient incurable
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ce que je préfère, c'est la borne avec un MAME qui tourne dedans et reliée à un monnayeur pour retrouver les sensations du rasage de près de l'époque.
Faut y rajouter le parfum de clope par dessus.
Dernière édition par Yoyost le Lun 6 Nov 2023 - 19:42, édité 1 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
touko a écrit:Le désassemblage du code, c'est pour être sur d'adapter à 100% le GP du jeu, donc pour moi c'est une pratique normale.A l'époque les adaptations arcade étaient majoritairement faites avec les données du jeu original + code source, sauf sur micro ou chez US gold .tapomag a écrit:Il avait déclaré « il faut que ce soit semblable à l'original, car avec les fans quand on ne colle pas aux détails, c'est les torches et les fourches ».
Wonder Boy a été développé sous license pour la boite qui détenait les droits.
Ah mais je n'ai pas dit que je n'étais pas d'accord. C'est la réflexion de Cornut sur la foule en colère pour justifier son souci du détail que je trouve amusante.
Pour les adaptations d'époque, j'ai surtout entendu parler de portages où le studio n'avait qu'une bande video comme seul document de travail. Mais je suppose que ce sont les anecdotes les plus cocasses qui sont les plus connues.
J'ai un copain qui fait des adaptations de jeux flash qui ont bien marché comme pompes à fric. Le but est de prolonger la pompe à fric (je file pas trop de détails, il est assez seul sur ce créneau vu les outils utilisés). Des fois, il reçoit des dumps de plusieurs giga, il passe plus de temps à faire du pré-traitement que de porter le jeu lui-même (on croirait pas en flash, mais il y a des trucs assez énormes, notamment des MMOs asiatiques).
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C'est un peu de mauvaise foi de sortir ça de son contexte.
Le Falcon c'est fin 1992, la nouvelle génération, toute comme le 4000 et le 1200.
L'extrait que tu cites c'est juin 1994 au moment de l'annonce de la faillite de Commodore. Et clairement le commentaire en question montre bien que cette faillite a surpris, donc que l'Amiga ne semblait pas prêt à disparaitre.
Et voici donc la source :
https://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero050/Joystick%20050%20-%20Page%20028%20%28juin%201994%29.jpg
Et maintenant citons quelques autres extraits :
Bien sur comme toi, j'ai choisi quelques réactions au hasard
Ah oui et maintenant voyons ce qu'en pensait un ultra pro du ST :
Donc tu vois même certains éditeurs plutôt orienté ST on était surpris de ce qui venais d'arriver.
Mais d'autres sont un peu moins surpris comme on peu le voir ici.
https://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero050/Joystick%20050%20-%20Page%20026%20%28juin%201994%29.jpg
https://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero050/Joystick%20050%20-%20Page%20027%20%281994-06%29.jpg
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
touko a écrit:Quel est l'intérêt si on suit ton résonnement de coder sur coleco alors qu'on peut le faire facilement sur NG ??
C'est exactement la même chose .Faire une adaptation arcade est surtout la bonne solution pour un codeur seul, de faire un bon jeu sans y passer 10.000 ans .
Le seul intêret que j'y trouve c'est pour moi. Je fais des jeux pour ma premiere console comme je revais de le faire a l'époque et c'est pour ca que je me suis mis a la programmation.
C'est juste un plaisir egoiste, je ne code pas mes jeux pour les autres... je me fous completement qu'ils plaisent ou pas... si ils plaisent bien sur je suis content , c'est valorisant , mais c'est completement secondaire, ce que j'aime moi , c'est d'avoir mon jeu en edition physique sur cartouche.
Je me souviens de la sensation que j'ai eu quand j'ai fait mon premier jeu sur coleco et que j'ai eu la boite et la cartouche et la notice entre les mains... c'etait un reve de gosse... bon malheuresement, je l'ai fait 30 ans trop tard pour que ca soit rentable lol... mais bon. c'etait magique.
La j'ai une 10 aines de jeux que j'ai fait depuis , en boite ... et je peux me la peter a disant "c'est moi qui les est fait"!!!!... meme si les jeux sont nul... C'est trop cool de les voir les boites aligner sur l'etagere et se dire "c'est mon oeuvre"!!!...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Bah voilà, donc c'est la même chose pour ceux qui font des adaptations arcade sur leur machineLe seul intêret que j'y trouve c'est pour moi. Je fais des jeux pour ma premiere console comme je revais de le faire a l'époque et c'est pour ca que je me suis mis a la programmation.
C'est juste un plaisir egoiste, je ne code pas mes jeux pour les autres... je me fous completement qu'ils plaisent ou pas... si ils plaisent bien sur je suis content , c'est valorisant , mais c'est completement secondaire, ce que j'aime moi , c'est d'avoir mon jeu en edition physique sur cartouche.
Je me souviens de la sensation que j'ai eu quand j'ai fait mon premier jeu sur coleco et que j'ai eu la boite et la cartouche et la notice entre les mains... c'etait un reve de gosse... bon malheuresement, je l'ai fait 30 ans trop tard pour que ca soit rentable lol... mais bon. c'etait magique.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yastuna Lynx a écrit:Mais je m'en fous royalement en fait sur quelle machine ça a été fait, des rips et vols d'IP il y en a sur toutes les machines depuis la création des ordinateurs et consoles. Ce n'est pas parce que j'aime telle ou telle machine plus que telle autre que c'est acceptable sur l'une et pas sur l'autre. Dans tous les cas, comme dit plus haut, ça me fout le buzzometre à 0 et je n'accorde éventuellement un peu de crédit qu'au coder. Mais si tu mets une hiérarchie des crimes et un degré d'acceptabilité différent selon la machine sur laquelle il est commis, libre à toi mais ça ne semble pas bien net dans ta tête...
Sur ST je peux comprendre, la machine est si Pôvre
Donc oui, en faisant Rygar sur Amiga, vous avez non seulement volé une IP existante mais en plus carrément volé les assets dans la source d'origine.
On a réussi le défi technique, c'est tout ce qui compte. ça te froisse pas pour Starioland, je m'en tape pour Rygar. Pas de double standard chez moi.
Data Manager ? Je crois qu'il y a moyen de trouver plus ronflant comme nom, là ça fait ridicule...
C'est tout sauf ridicule, c'est exactement ce que j'ai fait. Le gestionnaire de donnée prémache le boulot pour que le programmeur et le graphiste puisse travailler plus rapidement sans se faire (trop) chier.
Tu as découvert qu'il y avait les systèmes tile-based et les frame-buffer, c'est bien. Et qu'ils ne fonctionnent pas pareil, c'est bien aussi.
J'ai rien découvert, tout est documenté. Il y a les système à base de tuile, les frame-buffer et les systèmes hybrides.
Que la palette n'est pas associée à l'asset car comme ça on peut le réutiliser avec plusieurs palettes différentes selon le contexte, c'est le niveau supérieur de compréhension, Mais bon...
C'est une des facilités offertes par le hardware arcade. ça permet d'appliquer 3 palettes sur une même suite de tuiles. Forcément, pour l'Amiga, il faut sortir la même suite de tuiles 3 fois et appliquer la palette différente à chacune.
Ripper les tiles, sprites, metasprites et maps, c'est un truc chiant, mécanique et fastidieux au possible.
C'est pas chiant, c'est une sorte de puzzle plus ou moins gros et plus ou moins compliqué.
En aucun cas c'est mécanique. Chaque jeu nécessite son propre décodage, c'est un travail qui ne peut être que manuel, faire ça mécaniquement c'est impossible, croire le contraire c'est n'avoir jamais les doigts dedans.
Le pire c'est quand un jeu est très gros (ex: armored warriors de capcom), la quantité de tuiles est gigantesque, et le programme est énorme. Rygar n'est pas un gros jeu en tant que tel, donc ça va c'est raisonnable. Par ailleurs, les sources de mame n'indiquent pas tout, y a des choses qu'il faut comprendre et découvrir pour arriver au résultat voulu. Rygar c'est du Z80, et c'est clairement pas le proc que j'aime, je préfère tracer du code et de la data en 68000.
Le genre de taches qu'on file à un stagiaire ou au gars qui ne comprend rien de la bande mais qui est capable de répéter 1000 fois une tache chiante en pensant être un génie.
surement pas non. Pour preuve, les mecs qui torchaient les ports arcade à la truelle comme des dégueux pour le ST, ne le faisaient pas, ils faisaient de la merde en faisant du sprite rips (au sens propre du terme) via un genlock connecté aux pins RGB de la carte jamma, ce qui donnait un rendu immonde : (ex: Strider, Alien Storm, Black tiger, Forgotten worlds, crackdown), bref tout les jeux de merde de U.S.Gold.
Eux utilisaient la méthode que tu appelles celle du stagiaire. Moi j'utilise la méthode japonaise.
Ou alors éventuellement, on réfléchit et on industrialise un peu le process... (sauf si on ne veut pas que le Data Manager n'ait plus rien à faire et vienne nous faire perdre du temps).
Ou alors, on se tait et on arrête de dire des conneries en croyant que les choses peuvent s'industrialiser alors que chaque carte d'arcade est unique et qu'un data manager est nécessaire pour faciliter le travail autrement pénible du programmeur, et du graphiste, ainsi éventuellement que du musicos chargé de la partie audio.
Ben non, ce n'est pas ça aimer l'Amiga. C'est encourager toutes les productions, petites ou ambitieuses, sans pour autant tomber dans l'admiration béate.
J'ai aucune raison d'encourager ce que je n'aime pas. La béatitude c'est pas mon truc, mais m'enthousiasmer pour un truc qui serait même pas digne d'un ST, franchement non.
Un Tiny Bobble je dis oui, un Tiny Gradius, je valide, un Rygar je valide, un Bombjack je valide (pas la version ST de merde), un devil temple ou un Flying shark je valide. Le reste je relève même pas.
Comme toutes les bécanes de l'époque, l'Amiga est une super machine pour expérimenter, tenter des concepts plus ou moins simples, sans trop se faire chier.
A condition de bien maitriser la bête.
Mais c'est sur que si tout le monde n'attend que les jeux qui existent ailleurs, alors ces bécanes vont perdre tout leur intérêt.
Absolument pas d'accord. le défi technique de pouvoir passer un jeu à l'aise en arcade sur une machine plus restreinte comme un Amiga, désolé, mais moi ça m'excite, c'est un challenge.
Les jeux tout fait qui ressemblent à du 8 bits, ça m'intéresse pas. J'ai mon CPC pour ça.
Quand au nombre de couleurs, il y a certains jeux 1bit qui m'ont scotché ces dernières années là ou des productions hyper colorées et léchées graphiquement m'ont laisser froid.
Moi les démos, c'est à petite dose, j'aime en regarder de temps en temps, mais ça va pas plus loin.
C'est l'idée et le concept, puis la réalisation qui sont intéressants dans un jeu, pas des specs sur un bout de papier.
Sauf que ça suffit pas, les gens qui ont eu des super idées dans le monde du jeu vidéo y en a eu plein.
Et beau de ces jeux sont loupés.
Les specs sont nécessaires, sans specs, tu pars dans le noir. C'est ce qu'à fait le mec qui a commencé Rygar sur A500, et il s'est vautré.
Le jeu vidéo regorge d'exemples qui contredisent ton assertion.
Un bon concept jeu bien réalisé sera bon avec des graphs pourris (et meilleur en retravaillant les graphs). Un concept chiant restera chiant quels que soit les graphs.
un joueur achète pas un concept, il achète un jeu qui va lui donner du fun, et un jeu vidéo par essence, c'est vidéo, ça doit flatter la rétine. Les affreux jeux de merde avec des flaques de vomi qui bougent à l'écran, non merci.
Faut avoir un minimum d'exigence, sans exigence, c'est que de la mierda en barre.
Et il n'y a aucun intérêt à vouloir avoir sur Amiga(/ST/CPC/C64/Coleco/ZX/Megadrive/SNES/tout le reste) un truc qui existe déjà de manière parfaite ailleurs, sauf à le faire soi même pour son plaisir personnel, en mode défi, voir si on est capable de...
Mais c'est tout l'intérêt ! Sans défi et sans challenge, ça donne des jeux de fonctionnaires ! des jeux qui donnent envie de dormir et qui font chier !
Pour le gus lambda, rêver d'un port de Castlevania sur 1200, c'est un peu con, il vaut mieux un Castlevania like avec des graphs originaux, un "scénario" original et des maps originales, et pourquoi pas un ou deux twists de gameplay sympa.
il est très beau, et le jeu est déjà très bien avancé.
Le genre de truc qu'on peut montrer en étant fier en disant "ça n'existe que sur Amiga".
mais faut sortir de ce genre de raisonnement, on s'en fout que ça n'existe que sur Amiga, le but c'est que ça accroche le joueur !
Au lieu de dire "vous avez vu, j'ai enfin le même Castlevania que sur Megadrive, 30 ans après, c'est trop génial je vais enfin découvrir le jeu".
la plupart des joueurs ont testé Castlevania sur Consoles. La version castlevania du 1200 utilise les assets de la version X68000.
Mais malheureusement, la première option (jeu original) fera un flop médiatique
Jeu original = temps de développement long + difficulté énorme pour faire un jeu qui se tient + peaufinage obligatoire + Ratage à la sortie plus que probable.
, et la deuxième (le perfect port) fera la buzz dès le premier essai d'animation de 3 sprites posté. Le monde du rétro gaming est ainsi fait et je trouve ça triste (pour @Touko, oui je sais je radote )
Tu radotes pas, enfin la tasse qui te manquait dans le placard vient d'être installée
dlfrsilver- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
babsimov a écrit:
C'est un peu de mauvaise foi de sortir ça de son contexte.
Le Falcon c'est fin 1992, la nouvelle génération, toute comme le 4000 et le 1200.
L'extrait que tu cites c'est juin 1994 au moment de l'annonce de la faillite de Commodore. Et clairement le commentaire en question montre bien que cette faillite a surpris, donc que l'Amiga ne semblait pas prêt à disparaitre.
Et voici donc la source :
https://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero050/Joystick%20050%20-%20Page%20028%20%28juin%201994%29.jpg
Et maintenant citons quelques autres extraits :
Bien sur comme toi, j'ai choisi quelques réactions au hasard
Ah oui et maintenant voyons ce qu'en pensait un ultra pro du ST :
Donc tu vois même certains éditeurs plutôt orienté ST on était surpris de ce qui venais d'arriver.
Mais d'autres sont un peu moins surpris comme on peu le voir ici.
https://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero050/Joystick%20050%20-%20Page%20026%20%28juin%201994%29.jpg
https://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero050/Joystick%20050%20-%20Page%20027%20%281994-06%29.jpg
Tous des visionnaires....
On voit bien qu'ils n'avaient rien compris.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
touko a écrit:Bah voilà, donc c'est la même chose pour ceux qui font des adaptations arcade sur leur machineLe seul intêret que j'y trouve c'est pour moi. Je fais des jeux pour ma premiere console comme je revais de le faire a l'époque et c'est pour ca que je me suis mis a la programmation.
C'est juste un plaisir egoiste, je ne code pas mes jeux pour les autres... je me fous completement qu'ils plaisent ou pas... si ils plaisent bien sur je suis content , c'est valorisant , mais c'est completement secondaire, ce que j'aime moi , c'est d'avoir mon jeu en edition physique sur cartouche.
Je me souviens de la sensation que j'ai eu quand j'ai fait mon premier jeu sur coleco et que j'ai eu la boite et la cartouche et la notice entre les mains... c'etait un reve de gosse... bon malheuresement, je l'ai fait 30 ans trop tard pour que ca soit rentable lol... mais bon. c'etait magique.
Oui , c'est donc bien ce que je dis, aucun interet videoludique. l'interet , c'est juste l'interet personnal du programmeur.
youki- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
La grosse dif aussi, c'est que c'est bien plus facile de mettre une console 8/16bits sur un écran (surtout catho) en plus d'être sans lag, que de foutre un émulateur .
Même SEGA a payé pour inclure l'adaptation HB de darius sur sa mini .
Rassures moi, tu choisis qd même un jeu avec un intérêt ludique qd tu veux faire une adaptation ?
Je prends un double dragon,tu le décris comme sans intérêt par exemple ?
touko- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
youki a écrit:babsimov a écrit:
C'est un peu de mauvaise foi de sortir ça de son contexte.
Le Falcon c'est fin 1992, la nouvelle génération, toute comme le 4000 et le 1200.
L'extrait que tu cites c'est juin 1994 au moment de l'annonce de la faillite de Commodore. Et clairement le commentaire en question montre bien que cette faillite a surpris, donc que l'Amiga ne semblait pas prêt à disparaitre.
Et voici donc la source :
https://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero050/Joystick%20050%20-%20Page%20028%20%28juin%201994%29.jpg
Et maintenant citons quelques autres extraits :
Bien sur comme toi, j'ai choisi quelques réactions au hasard
Ah oui et maintenant voyons ce qu'en pensait un ultra pro du ST :
Donc tu vois même certains éditeurs plutôt orienté ST on était surpris de ce qui venais d'arriver.
Mais d'autres sont un peu moins surpris comme on peu le voir ici.
https://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero050/Joystick%20050%20-%20Page%20026%20%28juin%201994%29.jpg
https://download.abandonware.org/magazines/Joystick/joystick_numero050/Joystick%20050%20-%20Page%20027%20%281994-06%29.jpg
Tous des visionnaires....
On voit bien qu'ils n'avaient rien compris.
Lis donc les liens, j'ai fait comme yoyost, j'ai choisi mes citations. Mais j'ai donné les liens vers les articles. Et si tu prends le temps de lire, tu verra que certains présentaient que Commodore n'allait pas si bien.
Par contre c'est clair que la communauté Amiga n'imaginait pas que la situation de Commodore en était là. Et globalement, surtout en Europe, c'est la surprise ou plutôt la stupéfaction qu'on ressentait à cette annonce.
babsimov- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
touko a écrit:Bah si, pk tu dis aucun intérêt vidéoludique ? un jeu d'arcade est forcément nul à jouer ?
La grosse dif aussi, c'est que c'est bien plus facile de mettre une console 8/16bits sur un écran (surtout catho) en plus d'être sans lag, que de foutre un émulateur .
Même SEGA a payé pour inclure l'adaptation HB de darius sur sa mini .
Rassures moi, tu choisis qd même un jeu avec un intérêt ludique qd tu veux faire une adaptation ?
Je prends un double dragon,tu le décris comme sans intérêt par exemple ?
Bein sur que les jeux ont un interet, je te parle du portage qui est sans interet.
Pourquoi perdre du temps a porter un jeu auquel tu peux jouer parfaitement en emulation sur ton PC?
C'est quoi l'interet de jouer a Rygar sur un Amiga AUJOURD'HUI ? Moi je prefere jouer a la rom original sur mon PC (ou mieux dans ma borne arcade mais ca pas tout le monde en une , alors qu'un PC...)
Je pense que le codeur , devrait utiliser sont talent a essayer de faire quelque chose de different / nouveau , plutot que de depenser son energie a porter un jeu existant a l'identique sur une plateform obsolete.
Je prefere un jeu original sur Amiga qui exploiterait la machine au mieux , ou un jeu simple avec un concept original plutot qu'un portage d'un jeu d'arcade meme arcade perfect.
Bien sur je n'aurais pas dit la meme chose en 1988 , mais on est en 2023.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Mais je n'ai jamais dit que ça ne me froissait pas pour StarioLand, juste que je ne vois pas pourquoi le mettre dans la conversation, surtout que son auteur n'est même pas là (c'était il y a 20 ans non ?) mais je dirais la même chose...dlfrsilver a écrit:Donc oui, en faisant Rygar sur Amiga, vous avez non seulement volé une IP existante mais en plus carrément volé les assets dans la source d'origine.
On a réussi le défi technique, c'est tout ce qui compte. ça te froisse pas pour Starioland, je m'en tape pour Rygar. Pas de double standard chez moi.
C'est du même niveau de vol que ce que vous avez fait avec Rygar. Ca devrait tout juste être bon à rester sur le disque dur de celui qui l'a fait pour son satisfecit personnel.
Merci de m'expliquer mon travailTu as découvert qu'il y avait les systèmes tile-based et les frame-buffer, c'est bien. Et qu'ils ne fonctionnent pas pareil, c'est bien aussi.
J'ai rien découvert, tout est documenté. Il y a les système à base de tuile, les frame-buffer et les systèmes hybrides.Que la palette n'est pas associée à l'asset car comme ça on peut le réutiliser avec plusieurs palettes différentes selon le contexte, c'est le niveau supérieur de compréhension, Mais bon...
C'est une des facilités offertes par le hardware arcade. ça permet d'appliquer 3 palettes sur une même suite de tuiles. Forcément, pour l'Amiga, il faut sortir la même suite de tuiles 3 fois et appliquer la palette différente à chacune.
Mais je crois que je sais un peu ce que je fais tous les jours que Lynx et GB... Mais même sur Lynx, je peux appliquer des palettes différentes (tout en restant dans la palette standard) à chaque sprite.
Ben si justement, une fois l'analyse faite, il y a moyen d'automatiser l'extraction ou du moins de faciliter le travail. Ca prend un peu de temps à mettre en place mais c'est du temps gagné au final. Après, si tu préfères jouer au singe savant qui refait toujours la même chose, ça fonctionne aussi. Disons que ça ne montre pas un esprit d'innovation très développé.Ou alors éventuellement, on réfléchit et on industrialise un peu le process... (sauf si on ne veut pas que le Data Manager n'ait plus rien à faire et vienne nous faire perdre du temps).
Ou alors, on se tait et on arrête de dire des conneries en croyant que les choses peuvent s'industrialiser alors que chaque carte d'arcade est unique et qu'un data manager est nécessaire pour faciliter le travail autrement pénible du programmeur, et du graphiste, ainsi éventuellement que du musicos chargé de la partie audio.
Comme déjà dit, pour le coder (voire l'équipe si vraiment ça botte tout le monde), OK. Mais çane doit pas être l'alpha et l'omega de la production sur nos vieilles bécanes sinon elles perdent tout leur intérêt. Même si je n'aime pas le style de jeu, Dread est un projet bien plus pertinent et passionnant.Mais c'est sur que si tout le monde n'attend que les jeux qui existent ailleurs, alors ces bécanes vont perdre tout leur intérêt.
Absolument pas d'accord. le défi technique de pouvoir passer un jeu à l'aise en arcade sur une machine plus restreinte comme un Amiga, désolé, mais moi ça m'excite, c'est un challenge.
Après Starioland qui sort de nulle part, voici les démos qui apparaissent par magie.Quand au nombre de couleurs, il y a certains jeux 1bit qui m'ont scotché ces dernières années là ou des productions hyper colorées et léchées graphiquement m'ont laisser froid.
Moi les démos, c'est à petite dose, j'aime en regarder de temps en temps, mais ça va pas plus loin.
Je parlais de jeux 1 bit, type Return of Obra Dinn, Minit, RED (sur Lynx), voire en poussant l'idée Limbo ou Jumping at Shadows (Jaguar) qui ont de vraies proposition esthétiques. Ou White Mirror, un sujet jeu (trop court mais issu de Game Jam) des étudiants de l'ENJMIN (https://teogaillard.itch.io/white-mirror) qui avait scotché tout le monde à la Gamers Assembly l'année dernière (y compris le responsable de l'ANJV)
Encore faudrait il que tu aies compris l'assertion, mais visiblement ce n'était pas ton intention.C'est l'idée et le concept, puis la réalisation qui sont intéressants dans un jeu, pas des specs sur un bout de papier.
Sauf que ça suffit pas, les gens qui ont eu des super idées dans le monde du jeu vidéo y en a eu plein.
Et beau de ces jeux sont loupés.
Les specs sont nécessaires, sans specs, tu pars dans le noir. C'est ce qu'à fait le mec qui a commencé Rygar sur A500, et il s'est vautré.
Le jeu vidéo regorge d'exemples qui contredisent ton assertion.
Si tu commences ton jeu en écrivant :
- AAA 256 couleurs
- carte 68030 mini
- 4 mb de FastRAM
Ben tu ne feras rien.
Si tu poses ton idée, la manière dont tu voies le jeu se dérouler, éventuellement les limitations que tu vas lui mettre (genre Coleco, Lynx, STE ou même AAA+030+4mb de Fastram), tu es déjà une étape plus loin.
Tu peux même faire un POC rapide sur la machine que tu maitrises le mieux, avec des placeholders à 2 balles. Si l'idée de gameplay est bonne, ça se voit tout de suite et tu continues plus loin.
Et en quoi partir d'une idée validée (par un POC) serait plus merdique que partir de spécifications techniques ?Un bon concept jeu bien réalisé sera bon avec des graphs pourris (et meilleur en retravaillant les graphs). Un concept chiant restera chiant quels que soit les graphs.
un joueur achète pas un concept, il achète un jeu qui va lui donner du fun, et un jeu vidéo par essence, c'est vidéo, ça doit flatter la rétine. Les affreux jeux de merde avec des flaques de vomi qui bougent à l'écran, non merci.
Faut avoir un minimum d'exigence, sans exigence, c'est que de la mierda en barre.
Et l'inverse serait un gage de qualité ?
Tu mélanges vraiment tout juste pour donner l'impression de ne pas être d'accord que ça en devient risible...
Et il n'y a aucun intérêt à vouloir avoir sur Amiga(/ST/CPC/C64/Coleco/ZX/Megadrive/SNES/tout le reste) un truc qui existe déjà de manière parfaite ailleurs, sauf à le faire soi même pour son plaisir personnel, en mode défi, voir si on est capable de...
Mais c'est tout l'intérêt ! Sans défi et sans challenge, ça donne des jeux de fonctionnaires ! des jeux qui donnent envie de dormir et qui font chier !
Sans ambition, tu n'as pas de bon jeu. Et si pour toi, la seule ambition envisageable c'est copier des IP existantes, tu as une vision bien étriquées et triste du développement de jeux.
Je préfère mille fois un Demons of Asteborg à un énième portage de Castlevania, aussi bien réalisé soit il. Le premier a reçu mon soutien financier, le second mon indifférence polie.
OK, 0 ambition, 0 prise de risque, c'est triste si c'est ta vision du futur des jeux sur nos vielles bécanes...
Jeu original = temps de développement long + difficulté énorme pour faire un jeu qui se tient + peaufinage obligatoire + Ratage à la sortie plus que probable.
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ok, mais ne parles pas d'intérêt ludique alors .je te parle du portage qui est sans interet.
Et justement je te renvoie a ce que tu disais plus haut,et si ce genre de portage n'avaient aucun intérêt du fait que tu peux jouer à la version arcade via émulateurs, il suffit de voir l'intérêt pour ce genre de jeux sur consoles 16 bits pour comprendre que la majorité des gens les plébiscitent .
Que c'est bien mieux d'y jouer sur son amiga que sur un émulateur .C'est quoi l'interet de jouer a Rygar sur un Amiga AUJOURD'HUI ?
C'est ce qu'ils font qd ils arrivent à créer une équipe et un crowdfunding, ce qui ne cours pas les rues, 95% des HB sont fait par une seule personne .Je pense que le codeur , devrait utiliser sont talent a essayer de faire quelque chose de different / nouveau , plutot que de depenser son energie a porter un jeu existant a l'identique sur une plateform obsolete.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
touko a écrit:C'est ce qu'ils font qd ils arrivent à créer une équipe et un crowdfunding, ce qui ne cours pas les rues, 95% des HB sont fait par une seule personne .
Crowdfunding? Pourquoi tu as besoin de ca , pour developper un jeu?
J'ai jamais eu a faire de Crowdfunding pour developper quelques choses?
Je fais , si le resultat me plait, je le propose a un editeur et si ca l'interesse il le publie.. sinon tant pis... pas grave... je me serais amusé a faire mon jeu.
Ne me dit que le gas ils volent une IP d'un jeu d'arcade sans autorisation et en plus avant de le faire il demande du pognons? Sinon il le fait pas?
#edit: a tu parlais du cas ou ils veulent faire un jeu original pas un portage... je vois pas pourquoi dans ce cas la il aurait besoin de pognon et pas dans l'autre...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Là, il vient de faire une 2° vidéo avec 2 personnages non contrôlables mais avec la moitié des animations "idle", et du coup il a lancé un Patreon ou tu peux payer pour faire le job de beta tester...
Pour l'instant, il se récupère pas grand chose, mais quand même 36€ tous les mois...
Sans parler des articles sur divers sites annonçant le portage (pour rappel un écran de sélection et 2 persos en mode idle...). Bref...
Si c'est ça l'avenir du homebrew, je ne m'y retrouve pas...
Au moins, Touko, comme la majorité de ceux qui font ça actuellement, le fait sans contrepartie financière, pour son plaisir.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
. Pour preuve, les mecs qui torchaient les ports arcade à la truelle comme des dégueux pour le ST, ne le faisaient pas, ils faisaient de la merde en faisant du sprite rips (au sens propre du terme) via un genlock connecté aux pins RGB de la carte jamma, ce qui donnait un rendu immonde : (ex: Strider, Alien Storm, Black tiger, Forgotten worlds, crackdown), bref tout les jeux de merde de U.S.Gold.
Eux utilisaient la méthode que tu appelles celle du stagiaire. Moi j'utilise la méthode japonaise.
Ben voyons, tu profites surtout du fait que quelqu'un ait dumpé la rom. Tu penses bien qu'ils auraient fait de même à l'époque si ils avait eu ça sous la main et les outils idoines.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
(*) enfin, ils sauront faire s'ils ne se rendent pas compte avant qu'on leur demande ça pour les détourner de leur objectif de domination de la race humaine et de l'avènement du super computer annoncé par les messies ST et Amiga. Bon ça ne durera pas longtemps, car un schisme arrivera tôt ou tard ou les adorateurs de l'Amiga auront des trous de RAM et penseront que le ST n'a rien apporté à leur cause, s'ensuivra une guerre totale menant à l'anéantissement de l'humanité, des ZX Spectrum et l'avènement du MSX.
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yoyost a écrit:. Pour preuve, les mecs qui torchaient les ports arcade à la truelle comme des dégueux pour le ST, ne le faisaient pas, ils faisaient de la merde en faisant du sprite rips (au sens propre du terme) via un genlock connecté aux pins RGB de la carte jamma, ce qui donnait un rendu immonde : (ex: Strider, Alien Storm, Black tiger, Forgotten worlds, crackdown), bref tout les jeux de merde de U.S.Gold.
Eux utilisaient la méthode que tu appelles celle du stagiaire. Moi j'utilise la méthode japonaise.
Ben voyons, tu profites surtout du fait que quelqu'un ait dumpé la rom. Tu penses bien qu'ils auraient fait de même à l'époque si ils avait eu ça sous la main et les outils idoines.
Alors qu'il suffisait aux gars d'US Gold de regarder sur leurs SSD qui contenaient tout le Romset MAME. Quels boulets quand on y pense.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yastuna Lynx a écrit:Mais je n'ai jamais dit que ça ne me froissait pas pour StarioLand, juste que je ne vois pas pourquoi le mettre dans la conversation, surtout que son auteur n'est même pas là (c'était il y a 20 ans non ?) mais je dirais la même chose... C'est du même niveau de vol que ce que vous avez fait avec Rygar. Ca devrait tout juste être bon à rester sur le disque dur de celui qui l'a fait pour son satisfecit personnel.
Nous n'avons pas fait d'argent avec. Il s'agit d'un port fait en bénévolat.
[quote]
Tu as découvert qu'il y avait les systèmes tile-based et les frame-buffer, c'est bien. Et qu'ils ne fonctionnent pas pareil, c'est bien aussi.
J'ai rien découvert, tout est documenté. Il y a les système à base de tuile, les frame-buffer et les systèmes hybrides.
Merci de m'expliquer mon travail Mais je crois que je sais un peu ce que je fais tous les jours que Lynx et GB... Mais même sur Lynx, je peux appliquer des palettes différentes (tout en restant dans la palette standard) à chaque sprite.
Ah parce que je suis sensé deviner que c'est ton taf en plus ?
Mais on a des champions ici
Tu sais quand même que la Lynx est morte commercialement, et les GB pareil quand même ?
Ben si justement, une fois l'analyse faite, il y a moyen d'automatiser l'extraction ou du moins de faciliter le travail. Ca prend un peu de temps à mettre en place mais c'est du temps gagné au final. Après, si tu préfères jouer au singe savant qui refait toujours la même chose, ça fonctionne aussi. Disons que ça ne montre pas un esprit d'innovation très développé.
Hé bien non, pour avoir passé en revue et tenté d'extraire les assets de plusieurs jeux d'arcade, automatiser est impossible. SAUF, si l'éditeur du jeu d'arcade ou du moins ce qu'il en reste te file les documents de conception, le code source du jeu (Tu peux te brosser oui !). Les programmes des jeux d'arcade sont bien trop gros et complexes pour automatiser. déjà, faut voir le travail que ça a demandé sur Rygar, un petit jeu de 1986 codé en Z80, mais alors tu prends n'importe quel soft de Capcom ou même Konami, utilisant un 68000, je peux t'assurer que ton automatisation, tu vas l'attendre longtemps !
Le data management sur les jeux d'arcade nécessite un travail manuel, car le code et la data sont mélangés, et ça change à chaque jeu. Tu peux prendre par exemple la plateforme arcade CPS1, tu as le même driver qui pilote tout les jeux, mais chaque jeu est assemblé en 68000 avec le code et data a des endroits différents et complètement éparpillés, donc ton sketch qui consiste à faire créer par le programmeur un outil pour décomposer automatiquement les datas et le code, mais le mec il va y passer plusieurs mois.
T'es absolument pas réaliste sur le sujet.
Comme déjà dit, pour le coder (voire l'équipe si vraiment ça botte tout le monde), OK. Mais ça ne doit pas être l'alpha et l'omega de la production sur nos vieilles bécanes sinon elles perdent tout leur intérêt. Même si je n'aime pas le style de jeu, Dread est un projet bien plus pertinent et passionnant.
ça botte tout le monde. Moi j'ai pas fait ça pour l'argent. On a montré avec Rygar que c'était non seulement amusant, mais en plus au final, ça intéressait plein de monde.
Dread est un cas exceptionnel. mais là encore, ce que j'ai vu sur A500, il faut le porter sur A1200. Là ça va tout arracher : plus de couleurs, plus fluide, plus de possibilité.
Après Starioland qui sort de nulle part, voici les démos qui apparaissent par magie.
Je parlais de jeux 1 bit, type Return of Obra Dinn, Minit, RED (sur Lynx), voire en poussant l'idée Limbo ou Jumping at Shadows (Jaguar) qui ont de vraies proposition esthétiques. Ou White Mirror, un sujet jeu (trop court mais issu de Game Jam) des étudiants de l'ENJMIN (https://teogaillard.itch.io/white-mirror) qui avait scotché tout le monde à la Gamers Assembly l'année dernière (y compris le responsable de l'ANJV)
Mouais, j'accorde pas autant d'importance aux démos ou aux jeux 1 bit. C'est pas ma tasse, mais du tout.
Encore faudrait il que tu aies compris l'assertion, mais visiblement ce n'était pas ton intention.
Si tu commences ton jeu en écrivant :
- AAA 256 couleurs
- carte 68030 mini
- 4 mb de FastRAM
Ben tu ne feras rien.
Si tu poses ton idée, la manière dont tu voies le jeu se dérouler, éventuellement les limitations que tu vas lui mettre (genre Coleco, Lynx, STE ou même AAA+030+4mb de Fastram), tu es déjà une étape plus loin.
Tu peux même faire un POC rapide sur la machine que tu maitrises le mieux, avec des placeholders à 2 balles. Si l'idée de gameplay est bonne, ça se voit tout de suite et tu continues plus loin.
Je l'ai parfaitement comprise. Mais un truc m'échappe : t'es à ce point perdu, t'as jamais suivi l'évolution des jeux vidéo toutes ces années, pour tenir ce genre de propos alors que l'expérience a démontré que ce que tu dis est une ineptie déjà vérifiée et invalidée par les pionniers ? non mais je rêve !
Combien de programmeurs Européens se sont fait avoir par ta méthode ? Combien de jeux ont été annulés à cause de cette méthode de branquignolle et n'ont jamais dépassé le stade de beta prototype ?
Parmi les programmeurs qui nous lisent, personne ne peut lui expliquer pourquoi la méthode dont il parle c'est le meilleur moyen pour se gaufrer et faire une sortie de route lors du développement ?
Non monsieur, t'arrêtes tes conneries 5 minutes : tu poses la configuration sur laquelle tu vas faire le soft, et donc celle que l'utilisateur final devra avoir pour profiter du jeu. Ensuite le programmeur va définir l'empreinte mémoire du soft, le nombre couleurs, et le son viendra en dernier.
Le programmeur du proto de Rygar a suivi exactement ta méthode de couillon, et voilà le résultat : comme rien n'était posé sur le papier, il s'est retrouvé coincé après avoir avancé assez loin dans le développement et il a du tout arrêter ! On ne fait pas les choses au doigt mouillé de cette manière, on pose le cadre et on fait tenir le jeu et tout ce qu'il y a dedans. Je suis chef de projet de métier, et jamais on fait ça malheureux !
Et en quoi partir d'une idée validée (par un POC) serait plus merdique que partir de spécifications techniques ? Et l'inverse serait un gage de qualité ? Tu mélanges vraiment tout juste pour donner l'impression de ne pas être d'accord que ça en devient risible...
Je ne mélange rien, mais je te le dis, ce que tu avances, d'autres à l'époque des débuts l'ont déjà fait, essayé, et ça ne marche pas. C'est prendre un risque énorme sur le développement. T'imagines toi, le programmeur au bout de 6 mois de coding il s'aperçoit qu'il est en train de se planter parce qu'il a pas cadré son truc, mais le responsable le vire ! Combien d'interviews ou de discussions avec les anciens développeurs ou quand on leur demande pourquoi tel jeu n'est pas sorti, ils expliquent qu'ils ont utilisé ta méthode, pour au final s'apercevoir que le développement n'est pas cadré, que ça part dans tout les sens, et qu'il a fallu tout arrêter ?
T'es pas Chef de projet informatique, ça voit :S
Ton raisonnement n'est valable que pour les consoles, ou le hardware / configuration est figée. Sur Micro ordinateur c'est pas ça, le programmeur doit définir pour quelle machine il va faire le programme, la mémoire qu'il va allouer, l'empreinte mémoire globale du jeu et ainsi de suite.
C'est exactement ce qu'à fait McGeezer pour le développement de Rygar, il a défini la machine (1200), la mémoire (2mo), la quantité de graphisme en mémoire chip (d'ou l'importance de mon travail en amont) (sprites+décors), et enfin la quantité de mémoire pour le son.
Sans cette phase préliminaire, tu peux pas commencer le développement.
Et là encore, c'était un jeu d'arcade converti, pour un jeu original, y a bien plus de contraintes : le programmeur fonction de la conception et du design de base, va devoir rationnaliser le travail de celui ou ceux qui ont couché leurs idées sur le papier (ex: là ton truc, en parallaxe on peut pas, y a pas la mémoire, tes sprites là, y a trop de couleurs, tu me les passes de 16 à 8 couleurs, j'ai pas les cycles CPU et ou la bande passante pour ça, etc etc, par contre j'ai suffisamment de mémoire pour que le musicos fasse des modules d'une taille de 80ko par niveau, etc etc etc).
Sans ambition, tu n'as pas de bon jeu. Et si pour toi, la seule ambition envisageable c'est copier des IP existantes, tu as une vision bien étriquées et triste du développement de jeux. Je préfère mille fois un Demons of Asteborg à un énième portage de Castlevania, aussi bien réalisé soit il. Le premier a reçu mon soutien financier, le second mon indifférence polie..
Désolé mais faire des jeux "originaux" c'est pas une ambition, c'est simplement une idée, une manière de vouloir faire les choses.
L'Ambition, c'est dire "je veux faire un soft, et ce soft je veux qu'il soit bien fait et bien programmé".
C'est ça une ambition. Ton histoire d'idée et de conception original, rien à voir. Sinon ça veut dire que tout les matins quand je vais pisser au réveil, j'ai de l'ambition (des idées qui m'arrivent plein la tête).
OK, 0 ambition, 0 prise de risque, c'est triste si c'est ta vision du futur des jeux sur nos vielles bécanes...
dans ta façon de voir, y a certes de la prise de risque, mais ambition c'est 0. C'est pas avec ça qu'on va fédérer les gens et leur mettre des étoiles plein les yeux.
Et tu oublies un aspect majeur : développer dans les règles de l'art un soft avec un concept original "qui marche", ça nécessite un temps de développement plus long que n'ont pas les gens qui font des jeux sur les machines rétro pour le fun. Dans les softs à concept et idée originale, il y a de la R&D derrière. et ça, ça demande de l'investissement et du pognon, nous dans les jeux rétro, y a pas de thunes en jeu, on a déjà nos métiers dans le tout les jours. Je fais chef de projet le jour, c'est pas pour en plus faire ça chez moi pour pas un rond, de l'air j'étouffe merci !
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:pire : il suffisait qu'ils engagent dlfrsilver ...mais ou étais-tu denis ?
Je pleurais des larmes de sang en lisant les previews et ensuite les tests des jeux us gold dans les magazines pourquoi ?
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yastuna Lynx a écrit:Yoyost a écrit:. Pour preuve, les mecs qui torchaient les ports arcade à la truelle comme des dégueux pour le ST, ne le faisaient pas, ils faisaient de la merde en faisant du sprite rips (au sens propre du terme) via un genlock connecté aux pins RGB de la carte jamma, ce qui donnait un rendu immonde : (ex: Strider, Alien Storm, Black tiger, Forgotten worlds, crackdown), bref tout les jeux de merde de U.S.Gold.
Eux utilisaient la méthode que tu appelles celle du stagiaire. Moi j'utilise la méthode japonaise.
Ben voyons, tu profites surtout du fait que quelqu'un ait dumpé la rom. Tu penses bien qu'ils auraient fait de même à l'époque si ils avait eu ça sous la main et les outils idoines.
Alors qu'il suffisait aux gars d'US Gold de regarder sur leurs SSD qui contenaient tout le Romset MAME. Quels boulets quand on y pense.
Quel dump de rom ? Mais cono, un lecteur d'eprom en 92 tout simple ça coutait que dalle ! Richard Aplin en a utilisé un pour lire les eproms et les maskroms de Final Fight pour le développement du jeu, mais de quoi tu parles putain ???
J'ai fait exactement la même chose avec Rygar !
Faut arrêter de trouver des excuses bidons voir à la con pour justifier les tombereaux de merde qu'U.S.Gold nous a jeté en pleine tête.
Y avait aucune volonté de leur part de faire du travail propre. Dans l'informatique industrielle, ils auraient été virés !
Tu veux de l'anecdote, donnons de l'anecdote : le jeu Mercs a été converti sur Amiga par Tiertex, sous la houlette d'Anthony Ball. Ce cher Tony nous a narré l'histoire affligeante qu'il a subit : Prince, son manager chez Tiertex l'a empêché, et lui a interdit d'utiliser l'Amiga au maximum pour Mercs. Il lui a dit "je t'interdis d'utiliser l'Amiga à fond, le ST c'est mieux". Le père Prince est le programmeur de Strider ST au passage, et Amiga.
Il a fait ce qu'il a pu pour que Mercs ne soit pas un étron comme U.S.gold avait l'habitude de les faire, le jeu est pas trop mal, mais c'est en dessous de ce que ça aurait du être. Le plus comique c'est que la version ST, c'est pas la bonne disquette qui est partie au mastering, il était en vacances, et Prince a envoyé à la duplication une version Beta. Quelles bande d'ânes !
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Yastuna Lynx a écrit:De toutes manières, bientôt ChatGPT ou un de ses petits camarades (*) saura faire l'extraction automatiquement et le rôle de Data Manager tombera aux oubliettes.
(*) enfin, ils sauront faire s'ils ne se rendent pas compte avant qu'on leur demande ça pour les détourner de leur objectif de domination de la race humaine et de l'avènement du super computer annoncé par les messies ST et Amiga. Bon ça ne durera pas longtemps, car un schisme arrivera tôt ou tard ou les adorateurs de l'Amiga auront des trous de RAM et penseront que le ST n'a rien apporté à leur cause, s'ensuivra une guerre totale menant à l'anéantissement de l'humanité, des ZX Spectrum et l'avènement du MSX.
Tu rêves, retournes bosser
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlrfSilver a écrit:Hé bien non, pour avoir passé en revue et tenté d'extraire les assets de plusieurs jeux d'arcade, automatiser est impossible. SAUF, si l'éditeur du jeu d'arcade ou du moins ce qu'il en reste te file les documents de conception, le code source du jeu (Tu peux te brosser oui !). Les programmes des jeux d'arcade sont bien trop gros et complexes pour automatiser. déjà, faut voir le travail que ça a demandé sur Rygar, un petit jeu de 1986 codé en Z80, mais alors tu prends n'importe quel soft de Capcom ou même Konami, utilisant un 68000, je peux t'assurer que ton automatisation, tu vas l'attendre longtemps !
C'est du grand n'importe quoi comme d'hab... Impossible à automatiser... mais oui .. c'est pas parce que toi tu n'as aucune compétence en quoi que ce soit que l'on ne peut pas le faire...
Je suis sur que n'importe qui ici ayant quelques competences en programmation de jeu video peut arriver a le faire si il le voulait... que ce soit Rocky , Copper, Touko , Yastuna , Moi et probablement Tapomag aussi.
Extraire des données graphiques d'un binaire d'une rom d'un jeu d'arcade , c'est vraiment pas sorcier. Surtout de nos jours , ou tu as juste a regarder le code de MAME pour savoir ou les asset graphique sont stockés et comprendre le format.
Mon pauvre Silver, va faire le malin a ton comptoir de bar dans ton quartier , peut etre que là tu fera illusion , mais pas ici , ici tu te ridiculises.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Là c'était facile, il suffit de lire, c'est écrit dans ma signature.dlfrsilver a écrit:
Ah parce que je suis sensé deviner que c'est ton taf en plus ?
Mais on a des champions ici
Tu sais quand même que la Lynx est morte commercialement, et les GB pareil quand même ?
Et oui, Lynx, GB, NES, MD, ST, Amiga (et plein d'autres) c'est mort commercialement et pourtant il y a toujours de temps en temps de nouveaux projets originaux qui sortent dessus.
Pour la suite, je ne vais pas reprendre toute ta logorhée parce que soit tu ne comprends pas, soit tu ne veux pas comprendre, comme je le crois (parce que j'ai confiance en l'humanité) tu ne cherches pas à comprendre mais ceux juste être en désaccord par principe et probablement pour satisfaire une petite gloriole personnelle.
Alors oui (et ça j'avoue, ce n'est pas marqué dans ma signature, d'un autre coté, je n'ai aucune raison de m'en vanter), je connais très bien le rôle d'un chef de projet, et même celui du gars d'au dessus. J'ai occupé un peu tous les postes dans une ESN et dans les projets informatiques, dans la filière Delivery (de concepteur à Directeur de projet) à des rôles plus spécifiques (expert technique/fonctionnel et même AMOA). J'ai même été un rang au dessus avec une équipe de profils séniors (chefs de projet donc, mais aussi DP, experts...) à manager. J'ai formé pas mal de chefs de projets et je te promets que jamais aucun n'a osé débarqué en me donnant la liste des ressources (techniques/humaines/...) donc il avait besoin, le planning, le plancha, les documents afférents & co pour me demander ensuite "c'est quoi le projet qu'on va faire ?"
Et si dans le plancha, je voyais une tache répétitive et pas forcément valorisante à exécuter, je challengeais les gars (le CP, le référent technique, celui en charge...) pour voir s'il n'y avait pas moyen d'automatiser ou industrialiser tout ça. Le principe n'est pas de faire un outil génial qui va tout faire mais profiter de l'expérience sur les première itérations manuelles pour faciliter la vie ensuite, soit en recherche de données, soit en post traitement, soit... Bref chaque sujet est unique (et dans le cas précis, chaque jeu serait un nouveau challenge...) mais souvent il y a moyen de soulager celui en charge de le faire (et même si ça ne le soulage que sur 50 ou 60% de sa tache, c'est ça de gagné. Chez un de mes anciens clients, ils appelaient ça les projets "petits cailloux", des choses pas forcément nécessaires mais qui au final apportaient un confort de vie évalué comme supérieur à l'énergie dépensée pour réaliser le projet, soit dans le travail quotidien et récurrent, soit sur la durée de vie d'un projet.
Vu que tu veux à tout pris te placer dans le cadre de vol d'IP, je vais transposer sur ton Rygar.
Je dis que vous êtes partis de l'idée de faire Rygar (le concept, l'idée de jeu...) et qu'après analyse vous avez défini les besoins pour que ça tourne sur un Amiga 1200 (ou ZX Spectrum on s'en fout, c'est juste une histoire de compromis à accepter). La conclusion était qu'il était possible de garder les éléments d'origine (scroll unidirectionnel à un instant T, niveaux de parallaxe, nombre et taille des sprites maxi à un instant T, ...) à condition de maintenir le tout dans une palette de 64 couleurs unique. Et oui, souvent ça passe par des POC (bon celui pour valider le fun du concept est inutile dans le cadre d'un RIP, mais des POC techniques sont toujours bienvenus)
Et je suppose que c'est ce que vous avez fait.
Quand tu réponds par esprit de contradiction (enfin j'espère que c'est juste ça) qu'il faut partir des specs machines, ça revient à dire que l'Amiga peut afficher tant de sprites, avec tant de couleurs, et blabla et qu'on va chercher un jeu à faire qui rentre dans ses specs. Soit en cherchant une idée, soit en scannant la liste des larcins possibles sur MAME et oh dis donc, il semblerait que Rygar puisse tenir.
On est bien d'accord que vous avez suivi la première phrase, pas la seconde. D'ailleurs, dans une pirouette dont tu as le secret, c'ets bien ce que tu finis par dire dans ton texte.
Autre option, tu n'as même pas chercher à lire ce que j'arrivais mais bon... c'est un peu comme quand tu te poses en sachant universel de l'histoire de l'Amiga, c'est juste une posture que tu aimes tenir, à mi chemin entre la suffisance et la vulgarité. C'est ton droit et ça peut marcher devant un public qui ne connait pas trop le sujet ou s'en fout, mais généralement ici, on était au premières loges, et des fois dès le début des années 80.
Et oui, je mets moins de rigueur dans mes projets actuels, souvent en solo que sur mes projets passés à plus de 100M€ mais d'un autre coté, c'est une phase de transition pendant une reconversion parce que mener des projets aboutissant in fine à la mise au chômage (ou non remplacement) d'employés suite à optimisation/restructuration des ressources, au bout d'un moment, il faut savoir se regarder dans une glace...
Tu te trompes de décennie. Ce discours (sus à l'Amiga 500, misons tout sur le 1200 ,rentrons dans la modernité) était entendable et louable au milieu des années 90, mais maintenant on s'en fout. Chacun choisit sa machine de prédilection, ou ses contraintes techniques pour réaliser le jeu dont il a envie.
Dread est un cas exceptionnel. mais là encore, ce que j'ai vu sur A500, il faut le porter sur A1200. Là ça va tout arracher : plus de couleurs, plus fluide, plus de possibilité.
Parce que sinon, Dread serait encore bien mieux que un PC moderne... mais visiblement ce n'est pas ce dont a envie son auteur. Pour son projet projet, il ciblera peut-être le 1200, là il s'éclate avec la génération précédente et c'est très bien ainsi.
Enfin bon, encore une fois un post trop long alors qu'en fait, en donnant l'impression d'être en désaccord avec moi par principe, tu finis par dire la même chose... C'est con, dans tout ce que tu écris il y a probablement plus de choses intéressantes que le contraire mais ton obstination à te la jouer "Défenseur acharné de l'orphelin Amiga et de ma réputation vs le reste du monde qui ne nous aime pas" dessert la partie intelligente.
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:
Quel dump de rom ? Mais cono, un lecteur d'eprom en 92 tout simple ça coutait que dalle ! Richard Aplin en a utilisé un pour lire les eproms et les maskroms de Final Fight pour le développement du jeu, mais de quoi tu parles putain ???
et tu faisais comment pour les ROMS cryptées ?
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Un peu normal qd même ,je peux pas vendre un truc qui ne m'appartient pasYastuna Lynx a écrit:Au moins, Touko, comme la majorité de ceux qui font ça actuellement, le fait sans contrepartie financière, pour son plaisir.
touko- Infirmier
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