GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
oiseau de proie a écrit:Non, il y a pas tous les bonus, l'auteur a dit qu'il n'avait pas assez de mémoire pour ça, avec pourtant 1Mo...dlfrsilver a écrit:
A l'inverse, tu prends Tiny Bobble sur A500, la logique de jeu est fidèle à 98% à l'arcade, tout les bonus sont là et fonctionnent à l'identique à l'arcade, etc etc. Le jeu en 32 couleurs reproduit très fidèlement le jeu malgré la distance avec les 256 couleurs d'origine.
Quand on a joué à cette version avec mon frangin ça été une vraie deception!
Tout ce qui fait l'essence d'un jeu d'arcade a disparu dans cette conversion!!
Il n'y a plus le tableau de score (une hérésie pour un jeu d'arcade!)
Le skill n'est plus récompensé car les salles secretes ont disparu.
Etc.
Il y a plein de bugs (dont un bloquant) qui ont été reportés au développeur mais il ne veut pas les corriger, il dit qu'il ne veut plus fouiller dans le code, il en a marre
Le jeu à deux joueurs est une catastrophe, le jeu ralentie TOUT le temps, dans tous les niveaux, un vrai calvaire
Il aurait dû mettre le jeu en 2VBL pour le mode 2 joueurs.
Au final il vaut mieux jouer à la borne d'arcade ou au port officiel, dommage car sur le papier ça s'annonçait bien.
Peut-être qu'il aurait dû partir sur une base 1200...
Je suis pas d'accord avec toi. Voici la récap de Tiny Bobble :
Voici les améliorations sur l'original Amiga (fait par Firebird) trouvable dans TINY BOBBLE:
50 fps (au lieu de 25fps)
32 colors (au lieu de 16)
150 items (au lieu de 40?)
Hauteur d'écran originale de 224 pixel (seulement 200 pixel à cause de la version ST)
Quasiment toutes les animations des sprites (seulement ~20% of animations à cause du ST+512kb)
Ecran de progression (pas dispo)
Gros ennemis tout les 16 niveaux (pas dispo)
animation arrivée du joueur Deux (pas dispo)
Ecran Extend Animaté (pas animé)
Images des Gros Score (pas dispo)
un seul fichier (Tenait sur une disquette entière)
Intro Animée (pas de bubulles à l'écran)
Combat du Boss animé (écran/image fixe)
Fins multiples (une seule fin)
Les salles secrètes y sont, tout les items sont présents, le tableau de score est là....
Tout ça pour dire que tes infos sont pas à jour......
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:En arcade très souvent le CPU n'a pas accès au données graphiques qu'il ne peut pas lire ni traiter non plus... Pour la Megadrive il faut passer par un port (le CPU n'a pas accès à la VRAM directement)
C'est exactement ce que je lui ai dit à 00Fesses, mais cet andouille continue à essayer de ma la chanter à l'envers..... Putain c'que l'eau chaude ça fait du mal bordel au cerveau
Hé oui, le 68000 ne peut manipuler aucune données graphiques. Uniquement envoyer les données au data port, et c'est le VDP qui gère fonction des informations envoyées, il se gère comme un grand.....
Sur amiga il y a une assistance, mais le 68000 voit la RAM, peut la manipuler, manipuler les graphismes stockés dedans (les ST ports sont la preuve vivante de ça), mais il peut aussi envoyer des infos au chipset pour animer, déplacer, etc...
L'amiga n'a RIEN à voir avec un système d'arcade ou une console.
ça sur Consoles ou même machines d'arcade c'est impossible. Sur le CPS1, le 68000 ne peut pas accéder en direct aux graphismes. Pour les afficher, il faut qu'il envoie les spritelists et maplists dans la RAM spécialisée qui se trouve sur la PCB principale, et quand le chipset sonde celle-ci, il trouve les informations concernant les tiles composant les sprites et les décors quelque soit le format, et les affiche directement à l'écran après avoir mixé avec les palettes concernées.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:
Non monsieur, le 68000 de la megadrive ne peut pas AFFICHER les données graphiques compressées en ROM. La VRAM n'est pas accessible au 68000, car cette dernière n'est pas sur le bus de ce dernier, mais "derrière" le VDP. Le 68000 doit mettre le chunk de tiles compressées en workram, le décompresser pour ensuite charger les registres du VDP, et ensuite envoyer les données pour que le VDP fasse son job.
L'Amiga ne fonctionne absolument pas comme ça.
comment veux tu exécuter des données sprites / tiles ? peloton d’exécution ?
Tu les envoies au chipset ou à la puce d'affichage vidéo via le port dédié avec le CPU pourquoi Mongolito ?qui vient avec le masking en parlant de transparence ? je te parle de vraie transparence de sprites, pas de détourage...
tu fais juste du copié-collé des mêmes phrases depuis les années 2000, en pensant que personne ne creuse tes inepties..et dès qu'il faut approfondir, là t'es perdu, tu changes vite ton fusil d'épaule
Je parle pas de détourage gros débile Je parle bien de transparence de sprites hardware, qui permet de ne pas utiliser de masking !
les sprites du coup circulent par dessus le décor sans "l'abimer" et donc sans besoin de restaurer les zones en question......
Pfffou putain c'est difficile Jeannot le samedi soir, t'as vraiment du mal bordel
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
oiseau de proie a écrit:On va dire que c'est une erreur de parcours de Tecmo, j'ai jamais vu ce jeu dans mes salles d'arcades préférés, je pense que c'est pas sans raison!
Il s'agit d'un gros hit de Tecmo. Sinon y aurait pas eu autant de port sur Micro, X68000 inclut.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
oiseau de proie a écrit:Honnêtement Rygar était pas génial.
J'avais ce jeu sur Lynx, (une conversion plutôt fidèle) mais il n'a rien d'exceptionnel; je me souviens d'un jeu très vite redondant et ennuyant! Très basique dans son gameplay.
On a rien perdu à ne pas avoir eu cette conversion sur ST et à Amiga à l'époque.
A vrai dire c'est peut-être le pire jeu de Tecmo, les bombjack, solomon key et autres ninja gaiden ont une aura à mille lieux de ce jeu !
J'ai Shadow Warriors (ninja Gaiden) en PCB arcade. Clairement, ça c'est un jeu soporifique.
Les graphismes sont beaux, mais en terme de logique de jeu, c'est franchement bof. C'est un des seuls jeux que Tecmo a sorti sur 68000.
Bombjack c'est Tehkan. Solomon key's voilà encore un jeu ultra chiant, avec une flopée de tableau.....
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Bombjack c'est Tehkan.
Tekhan=Tecmo, ils ont juste changé de nom en 86.
On va dire que c'est une erreur de parcours de Tecmo, j'ai jamais vu ce jeu dans mes salles d'arcades préférés, je pense que c'est pas sans raison!
D'accord avec Oiseau de Proie, c'est l'exemple type du jeu inintéressant: j'avance et je tape comme un malade sur des ennemis surgissant à la file, aucune originalité dans les patterns ou la logique, c'est très basique.
Leurs autres jeux sont d'une autre trempe quand même.
Du reste la version NES est bien plus intéressante que le jeu original.
quand je pense que Rygar est sorti 1 an plus tard que Spage Harrier / Outrun...
Tout est dit.
Les salles secrètes y sont, tout les items sont présents, le tableau de score est là....
Je vais copier-coller le NFO original, ça évitera les traductions Google...
"Tiny Bobble" is not(!) arcade perfect. It's also easier than in the arcade.
Most scoring mechanisms should work like in the arcade game. There are no secret rooms.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Oui mais pour le bourrin sous Amiga, c'est le paradis! Quand vous êtes un gros neuneu plein de rage accumulée du fait que vous vous faites régulièrement tabasser à l'école et/ou que vous subissez le divorce de vos parents à la maison, il vous faut une échappatoire. Donc, du shoot, du shoot et encore du shoot! GNNNH! 'VAIS TOUS LES TUER!!!! 'VAIS ME VENGEEEEER! Putains de débiles. Tu les imagines avec un jeu dans lequel il faut réfléchir à comment sortir d'un level par de la logique? Jamais de la vie. La preuve:Yoyost a écrit:D'accord avec Oiseau de Proie, c'est l'exemple type du jeu inintéressant: j'avance et je tape comme un malade sur des ennemis surgissant à la file, aucune originalité dans les patterns ou la logique, c'est très basique.
dlfrsilver a écrit:Solomon key's voilà encore un jeu ultra chiant, avec une flopée de tableau.....
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
rocky007 a écrit:évidement sur Rygar Arcade, le Z80 s'amuse pas à faire les transferts des graphismes. Mais ce n'est pas une référence non plus ( ex carte CPS1-2, Naomi ) . Mais cela ne change pas le fait principal : l'amiga affichera son scroll ou son sprite de la même façon, le CPU ne lui indiquant uniquement les données où trouver les datas dans la RAM au chipset, exactement comme Rygar. Après, que le CPU de l'amiga puisse également traiter les données, c'est une autre débat.
tu ferais mieux d'expliquer à ton frère jumeaux comment ça fonctionne plutôt que l'encourager à se ridiculiser encore plus.
Pour la Megadrive, tu pinailles comme d'habitude. Au final, que ce soit via le data port du VDP ( puisque le VDP est entre le bus de donnée et la VRAM ) , cela change-t-il qq chose au fait que le CPU va qd même mettre ses données dans la VRAM. Il peut donc traiter, modifier ces données...bref exactement l'inverse de ce que prétend dlfrsilver
Pour moi ce que tu racontes est aussi faux... Dans les faits il y'a une différence entre accéder directement à la mémoire vidéo (Amiga), demander à quelqu'un d’accéder à la mémoire vidéo (Megadrive) ou ne pas y avoir accès du tout ni pouvoir demander à quelqu'un de le faire (Rygar Arcade)
D'autre part afficher un scroll ne veut pas dire grand chose non plus (surtout que justement le mieux pour un scroll est de ne pas tout ré-afficher)
Enfin, les sprites de l'Amiga ne sont pas du tout pareil que ceux que l'on peut rencontrer en arcade ou console (et dans les faits je trouve justement qu'ils sont moins pratiques) mais par exemple ils ne sont pas bufferisés...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Mais de la à le comparer à Space Harrier qui tabassait tout.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Monsieur Atari a écrit:Oui mais pour le bourrin sous Amiga, c'est le paradis! Quand vous êtes un gros neuneu plein de rage accumulée du fait que vous vous faites régulièrement tabasser à l'école et/ou que vous subissez le divorce de vos parents à la maison, il vous faut une échappatoire. Donc, du shoot, du shoot et encore du shoot! GNNNH! 'VAIS TOUS LES TUER!!!! 'VAIS ME VENGEEEEER! Putains de débiles. Tu les imagines avec un jeu dans lequel il faut réfléchir à comment sortir d'un level par de la logique? Jamais de la vie. La preuve:
Le shoot 2D était un des genres les plus populaires de l'ére 16 bits. Et même maintenant, Call of Duty et à peu près n'importe quoi en 3D, c'est juste du shoot, et c'est très populaire.
Sinon, tous les jeux ST sont sur Amiga, c'est pas comme s'il y avait pas le choix.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:Période Atari ST, graphiquement nul, gameplay pas mal....... C'est exactement le genre de softs qui faisaient couler les 16 bits.
Y a u scrolling à 2 plans, en 88, tu avais un Tilt D'OR avec ça.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Non mais si Rygar était adapté sur STE avec 2 plans de scrolling il deviendrait génial le jeu...epc35 a écrit:J'ai jamais trouvé Rygar intéressant.
Mais de la à le comparer à Space Harrier qui tabassait tout.
Même s'il faut 4Mo de mémoire d'ailleurs...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Tout les machines un "peu" moderne, n'ont pas acces directement a la mémoire video. Meme les Ti 99 et les MSX etait plus moderne que l'Amiga .
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
De toute façon si on prend Rygar on a bien accès à la mémoire vidéo (tilemap pour chacun des 3 layers) mais pas à l'intégralité des données graphiques... Ceci-dit si le jeu avait eu vraiment besoin de modifier les données graphiques le hardware aurait surement été modifié en conséquence...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:Que ça soit lui le chien chien ou son maitre, Rocky00Fesses, ils sont sectaires et bornés, pour pas dire Européano-centrés.
Alors que les Japonais sont super talentueux, franchement, quel pied les jeux d'Arcade :)
Ce que j'aime dans la génération 16/32 bits, c'est qu'elle est Européano-centrés, contrairement à la suite, les consoles 16 bits, tout puissantes qu'elles soient, elles correspondent à une autre génération, nourrie aux manga de la 5 et au club dorothée. Vu ton age à l'époque, tu dois en faire plus partie, mais comprends que, plus vieux, on avait une autre sensibilité.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:Pour moi ce que tu racontes est aussi faux... Dans les faits il y'a une différence entre accéder directement à la mémoire vidéo (Amiga), demander à quelqu'un d’accéder à la mémoire vidéo (Megadrive) ou ne pas y avoir accès du tout ni pouvoir demander à quelqu'un de le faire (Rygar Arcade)
D'autre part afficher un scroll ne veut pas dire grand chose non plus (surtout que justement le mieux pour un scroll est de ne pas tout ré-afficher)
Enfin, les sprites de l'Amiga ne sont pas du tout pareil que ceux que l'on peut rencontrer en arcade ou console (et dans les faits je trouve justement qu'ils sont moins pratiques) mais par exemple ils ne sont pas bufferisés...
forcément il y a une différence. . Sois un peu plus pertinent et contextualise correctement mes propos.
tu es le roi de pinaillage.
je décris les grandes lignes et toi tu viens au micro détail. je trouve cela gonflé pour un mec qui ne voyait aucune différence entre Rygar AGA et Rygar OCS.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Copper a écrit:C'est quand même plus pratique d'y avoir accès... D'ailleurs n'était-ce pas le cas du mode 13h sur PC ?
Oui, sur ce point là , je suis d'accord avec toi, du point de vue du programmeur ca me frustre de ne pas pouvoir y acceder directement.
Oui, le mode 13h du PC ( et je pense pour tout les autres mode aussi) , tu y accedes aussi directement.
Ceci dit le mode 13h est rarement utilisé. Bein que ce soit le plus facile a utiliser du point de vue de programmeur. Mais ca reste juste une configuration particuliere de la carte VGA qui chaine les plans de bits pour les "masquer."
Sur Pc on utilise sutout le Mode X et le Mode Y , qui sont des variante du 13h mais en avec les plans de bit non chainés.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
dlfrsilver a écrit:
Hé oui, le 68000 ne peut manipuler aucune données graphiques. Uniquement envoyer les données au data port, et c'est le VDP qui gère fonction des informations envoyées, il se gère comme un grand.....
donc tu confirmes à 100% : imaginons un bitmap stocké dans la ROM pour la page d'intro, le 68000 ne peut pas le modifier ( en dehors de la ROM bien sûr, je vois déjà Copper qui vient faire la leçon sur ce que c'est une ROM ) et le faire afficher ? c'est bien ce que tu prétends ? ex : imaginons un sprite avec un mec ayant des cheveux, le 68000 ne peut en aucune façon modifier le sprite et lui retirer les cheveux ?
ben si, il a un chipset qui peut travailler seul avec qq infos reçues du CPU, exactement comme en arcadeL'amiga n'a RIEN à voir avec un système d'arcade ou une console.
après que l'Amiga a une RAM commune pour la video et CPU est un autre débat. Cela existe aussi en arcade.
La VRAM n'est pas accessible au 68000, car cette dernière n'est pas sur le bus de ce dernier, mais "derrière" le VDP.
pourquoi répètes tu encore une fois exactement la phrase que j'ai écrit 2 posts plus haut ? si je l'ai écris et que tu l'as compris ce n'est pas la peine de recopier et essayer de me le faire comprendre à ton tour, puisque à la base, c'est moi qui te l'explique. Cette façon de procéder chez toi est assez fabuleuse. ça marche avec ta femme ?
Non monsieur, le 68000 de la megadrive ne peut pas AFFICHER les données graphiques compressées en ROM.
merci je suis au courant que le 68000 c'est pas un processeur graphique. ( même si il pourrait le faire )
oui et donc pourquoi viens-tu parler de masking alors qu'on parle de transparence ?Je parle bien de transparence de sprites hardware, qui permet de ne pas utiliser de masking !
Et surtout, tu n'as toujours pas expliqué ton principe "nombre incalculable de fonctions câblées pour la logique de jeu" dans Rygar.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Au contraire, j'ai bien vu la différence entre entre Rygar AGA et Rygar OCSrocky007 a écrit:forcément il y a une différence. . Sois un peu plus pertinent et contextualise correctement mes propos.
tu es le roi de pinaillage.
je décris les grandes lignes et toi tu viens au micro détail. je trouve cela gonflé pour un mec qui ne voyait aucune différence entre Rygar AGA et Rygar OCS.
Par contre une version OCS m'aurait plus intéressé (quitte à ce que les ennemis soient seulement rafraîchis à 25 fps par exemple)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ca ne change rien on accède quand même directement à la mémoire (mais c'est sans doute pas moderne c'est pour ça)youki a écrit:Oui, sur ce point là , je suis d'accord avec toi, du point de vue du programmeur ca me frustre de ne pas pouvoir y acceder directement.
Oui, le mode 13h du PC ( et je pense pour tout les autres mode aussi) , tu y accedes aussi directement.
Ceci dit le mode 13h est rarement utilisé. Bein que ce soit le plus facile a utiliser du point de vue de programmeur. Mais ca reste juste une configuration particuliere de la carte VGA qui chaine les plans de bits pour les "masquer."
Sur Pc on utilise sutout le Mode X et le Mode Y , qui sont des variante du 13h mais en avec les plans de bit non chainés.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
C'est mieux d'être en une vbl effectivement...rocky007 a écrit:ah non hein , un jeu d'arcade c'est 50 FPS ou rien...selon toi
Après sur Amiga 500 si le scrolling (sur 2 plans), le déplacement du joueur (qui peut utiliser des sprites hardwares) sont à la vbl mais qu'il n'y a que les ennemis qui sont à 25 fps ca peut quand même être agréable à jouer...
Par contre quand tout est à 12 fps comme sur ST non c'est pas agréable du tout (surtout quand le son est horrible)
Dernière édition par Copper le Dim 11 Sep 2022 - 14:35, édité 1 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Je pense que Street Fighter II n'aurait pas eu le même succès s'il n'y avait eu que les 2 gugusses avec un fond uni noir (ou même bleu)Zarnal a écrit:Euh, oui, les architectures des bornes ne sont pas faites pour autre chose que pour dilater la rétine.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Oui,mais avec un beau fond vert, ça aurait cartonné.Copper a écrit:Je pense que Street Fighter II n'aurait pas eu le même succès s'il n'y avait eu que les 2 gugusses avec un fond uni noir (ou même bleu)Zarnal a écrit:Euh, oui, les architectures des bornes ne sont pas faites pour autre chose que pour dilater la rétine.
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Non je trouvais ça moche International 3D Tennis... Great Courts II était sympa (les bruitages étaient excellents sur Amiga)rocky007 a écrit:Copper il me fait penser au mec qui s'est dit un jour : "Great Court c'est ringard, ça fait pas 16 bit, allons soulever qq millions pour lancer le dev de International 3D Tennis"
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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