Windjammers Megadrive
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Re: Windjammers Megadrive
- joueur sonné quand il prend un disque dans le dos
- niveau tiled
- nouveau special shot
- nouvel arbitre (il y en aura un différent par niveau)
- et d'autres petites choses et optimisations pas forcément visibles au premier coup d'oeil :)
format_c- Patient contaminé
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Re: Windjammers Megadrive
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Re: Windjammers Megadrive
Beau boulot
Atmostfear- Guéri miraculeux
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Re: Windjammers Megadrive
Tu devrais organiser une petite cagnotte genre Paypal donate,tu aurais un sacré succes.
ace76- Interne
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Re: Windjammers Megadrive
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Re: Windjammers Megadrive
format_c a écrit:Pas mal de nouveautés dans cet update:
- joueur sonné quand il prend un disque dans le dos
- niveau tiled
- nouveau special shot
- nouvel arbitre (il y en aura un différent par niveau)
- et d'autres petites choses et optimisations pas forcément visibles au premier coup d'oeil :)
On voit de moins en moins la différence avec la version Neo-Geo c'est fou
Si seulement on avait eu des adaptations de ce niveau à l'époque...
guyome- Patient incurable
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Re: Windjammers Megadrive
Clairement, on aurait eu des jeux de ouf si les dev avaient eu plus de temps a l'époque.guyome a écrit:format_c a écrit:Pas mal de nouveautés dans cet update:
- joueur sonné quand il prend un disque dans le dos
- niveau tiled
- nouveau special shot
- nouvel arbitre (il y en aura un différent par niveau)
- et d'autres petites choses et optimisations pas forcément visibles au premier coup d'oeil :)
On voit de moins en moins la différence avec la version Neo-Geo c'est fou
Si seulement on avait eu des adaptations de ce niveau à l'époque...
Je suis des vôtres pour la version physique
Bravo pour cet énorme travail
D.f.under- Patient incurable
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Re: Windjammers Megadrive
Atmostfear- Guéri miraculeux
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Re: Windjammers Megadrive
Concernant la version physique, je contacterai Dotemu afin qu'ils me mettent en contact avec les détenteurs de la licence une fois le jeu terminé et je verrai si il y a moyen de faire quelque chose
format_c- Patient contaminé
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Re: Windjammers Megadrive
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Re: Windjammers Megadrive
format_c a écrit:Merci pour vos retours, ça fait chaud au coeur de voir que les efforts payent :)
Concernant la version physique, je contacterai Dotemu afin qu'ils me mettent en contact avec les détenteurs de la licence une fois le jeu terminé et je verrai si il y a moyen de faire quelque chose
D.f.under- Patient incurable
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Re: Windjammers Megadrive
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Re: Windjammers Megadrive
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Yohanov vous retire 1 suppo
Re: Windjammers Megadrive
tu as encore beaucoup de marge niveau RAM ?
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Re: Windjammers Megadrive
format_c- Patient contaminé
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Re: Windjammers Megadrive
- Un membre émérite de Gamopat nous rejoint : Luke. Sa mission: Créer et animer 2 nouveaux persos
- Abandon du système de Fury pour lancer les coups spéciaux: on revient aux sources, le Toss !
- Ajout du Toss donc, avec interdiction de faire un Toss move backward, contrairement à la version originale. Ca ne fait aucun sens de se prendre le disque dans le dos et de pouvoir quand même lancer un coup spécial.
- Ajout du Hammer Shot
- Ajout des trainées lorsqu'on Dash
- Ajout des différentes couleurs de disque par niveau
- Et pleins d'autres petites choses pas forcément visibles, dont pas mal de bugs fix :)
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Re: Windjammers Megadrive
kawickboy- Interne
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Re: Windjammers Megadrive
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Re: Windjammers Megadrive
format_c a écrit:Petit update pour montrer l'ajout du screen shake quand on marque un point :)
iwillbeback- Interne
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Re: Windjammers Megadrive
je suis également si une version physique voit le jour
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Re: Windjammers Megadrive
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Re: Windjammers Megadrive
D'ailleurs, j'ai souvenir dans un mag jap d'avoir vu des images d'un Windjammer MD, est-ce qu'il était prévu à l'époque et annulé ?
Re: Windjammers Megadrive
TotOOntHeMooN a écrit:Coté audio, c'est pas ça. J'espère qu'ils arriveront à améliorer les digits et la richesse des musiques.
Les digits proviennent de la version NeoCD. Elles sont normalisées, mais on se bute au problème de sécurité lors des transferts DMA (le Z80 est arrêté à chaque transfert DMA).
On a malheureusement ni les connaissances ni les moyens de faire des digits chatoyantes à la Paprium avec un module dédié. La solution de facilité serait de supprimer la sécurité des transferts DMA, mais avec un risque de plantage sur certains modèles de MD...
Pour la musique, tous les retours qu'on a eu sont extrêmement positifs, donc là c'est une question de goût à mon sens. 2 choses à garder en tête quand même : on est sur un YM2612 (6 canaux) là où la Neo en à 15, et surtout on veut rester sous les 4 MO pour la taille du jeu
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Re: Windjammers Megadrive
Merci d'avoir pris le temps de répondre à ma remarque sur le forum.format_c a écrit:Les digits proviennent de la version NeoCD. Elles sont normalisées, mais on se bute au problème de sécurité lors des transferts DMA (le Z80 est arrêté à chaque transfert DMA).
On a malheureusement ni les connaissances ni les moyens de faire des digits chatoyantes à la Paprium avec un module dédié. La solution de facilité serait de supprimer la sécurité des transferts DMA, mais avec un risque de plantage sur certains modèles de MD...
Pour la musique, tous les retours qu'on a eu sont extrêmement positifs, donc là c'est une question de goût à mon sens. 2 choses à garder en tête quand même : on est sur un YM2612 (6 canaux) là où la Neo en à 15, et surtout on veut rester sous les 4 MO pour la taille du jeu
Sur cette vidéo preview 18, j'entend des coupures et des cracks dans le son qui ne sont pas présents sur la preview 4 par exemple. Peut-être que c'est juste un soucis d'enregistrement ? Comme je ne le vois pas en description, je me dis que c'est pour vous "normal" et peut-être lié au DMA, d'où ma remarque concernant la qualité audio.
Aussi, je veux bien comprendre que se soit du WIP, dans ce cas peut-être que la musique n'est pas terminée. Elles sont recomposées avec un tracker ou vous utilisez un convertisseur OPM vers OPN ? Surtout pour ce stage, j'ai l'impression qu'il y a peut de canaux utilisés, même pour de la Mega Drive.
J'ai vu que vous utilisez SGDK, de ce fait il est normalent possible de jouer en fonction de la qualité souhaitée 2 ou 4 canaux PCM soft (CH6), 5 ou 6 canaux FM (si CH3 op2), ainsi que 3 voir 4 canaux SSG. A comparer, la Neo Geo CD dispose de 4 cannaux FM, 7 cannaux PCM, 3 canaux PSG. La différence devrait surtout se faire sentir sur les SFX. Etes-vous en contact avec @Stef concernant votre projet ?
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: Windjammers Megadrive
La qualité de l'enregristrement joue aussi, j'enregistre à l'arrache alors que Pyron travaille ses enregristrements, ça doit surement jouer.
Pour arriver à moins faire crackeler les sfx il faut qu'on renormalise les digits (c'est pas vraiment un souci), mais aussi qu'on baisse le volume des tracks, et là malheureusement, SGDK ne le permet pas, il faut donc jouer avec les volumes de chaque instrument dans le tracker avant de générer le VGM.
J'ai fait pas mal de tests avec l'aide de Stef et il est possible d'arriver à une digit quasi parfaite en switchant de DMA à CPU pour les transferts, mais par contre on tombe à 15 FPS... Blast Processing power !
format_c- Patient contaminé
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Re: Windjammers Megadrive
Il y a forcément des compromis à faire une conversion depuis la Neo Geo, autant ne pas sacriffier le gameplay. Tant mieux si les musiques sont recomposées. Courage à Lunoka dans ses adaptations. Il est sur la bonne voie, mais je pense qu'il manque quand même de consistance dans ce que l'on entend ici. Pour les SFX, ça donne quoi si vous repassez en 1x PCM juste pour l'annonce des scores ? Sans avoir des digits parfaites, ça peut améliorer le rendu.
Le fameux Blast Processing est mort dès lors que Sega a castré la VRAM en 8-bit en ne laissant que 64K au lieu des 128K en 16-bit, initialement prévu pour tirer pleinement parti du potentiel de son circuit graphique.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: Windjammers Megadrive
TotOOntHeMooN a écrit:@format_c D'accord, je vais donc remettre ça sur le compte de l'enregistrement à la zob de la vidéo.
Il y a forcément des compromis à faire une conversion depuis la Neo Geo, autant ne pas sacriffier le gameplay. Tant mieux si les musiques sont recomposées. Courage à Lunoka dans ses adaptations. Il est sur la bonne voie, mais je pense qu'il manque quand même de consistance dans ce que l'on entend ici. Pour les SFX, ça donne quoi si vous repassez en 1x PCM juste pour l'annonce des scores ? Sans avoir des digits parfaites, ça peut améliorer le rendu.
Le fameux Blast Processing est mort dès lors que Sega a castré la VRAM en 8-bit en ne laissant que 64K au lieu des 128K en 16-bit, initialement prévu pour tirer pleinement parti du potentiel de son circuit graphique.
Non mais alors ça... pour gagner combien sur la vente de la console ? 10, 25 balles ? Elle était à 190 dollars aux States à sa sortie en 89, je ne suis pas sûr qu'elle se serait vendu beaucoup moins que ça si elle était à 209 dollars par exemple.
C'est une sacrée boulette, elle aurait été intouchable techniquement avec 128k en 16 Bit. Si je ne dis pas de connerie, c'est ça qui bride les couleurs en 64 simultanées sur une palette de 512 au lieu de 128 simultanées sur une palette de 4096, n'est ce pas ? Et là, la Super Nes aurait dû certainement être plus ambitieuse pour y faire face en nov 90...
Mais bon, l'histoire est écrite, quel dommage. On aurait eu les deux 16 Bit significativement plus puissantes pour pas beaucoup plus cher, déjà que cette période était extraordinaire...
Luke- Guéri miraculeux
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Re: Windjammers Megadrive
Nop, c'est encore autre chose. La CRAM a apparemment été réduite à 9-bit (512) au lieu de 12-bit (4096) par manque de place dans le VDP. (certains disent que c'est pour avoir les modes graphiques et l'audio de la SMS à la place)Luke a écrit:Si je ne dis pas de connerie, c'est ça qui bride les couleurs en 64 simultanées sur une palette de 512 au lieu de 128 simultanées sur une palette de 4096, n'est ce pas ?
A savoir qu'en arcade, le System C2 utilise le VDP de la Mega Drive mais avec une palette jusqu'à 15-bit (32768) et surtout beaucoup plus de couleurs affichables. Car il est prévu de pouvoir y connecter une CRAM externe plus grosse !
Et non, Sega n'a pas mis à disposition sur le port d'extension de la console le bus VRAM ni le bus CRAM.
Sinon, il aurait été possible de mettre à niveau la Mega Drive en mode "arcade at home" à moindre coût.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: Windjammers Megadrive
A quoi elle a servi au final cette compatibilité, à part avoir la cartouche de Phantasy Star 1 ??
J'avais meme lu sur un forum anglais un gars qui disait que la fonctionnalité de la plus grande palette était là dans le VDP, mais qu'elle était juste désactivée.
Donc tu me confirmes bien qu'on aurait pu avoir une Mega Drive en octobre 88 avec 128 couleurs simultanées sur une palette de 4096 (mais sans compatibilité SMS), et 128 de Ram en 16 Bit, pour pas beaucoup plus cher ?
Sinon, on aurait pu avoir ce genre de boost de mémoire sur le port extension... La NeoGeo a bien été gavée de meg dans ses cartouches, Nintendo a bien mis des puces dans ses cartouches Nes et SNes... Mais non, SEGA a préféré se ruiner la gueule pour rien sur le Mega CD et la 32X
Put--n mais juste avec ces 2 paramètres, on aurait eu des jeux tellement proches visuellement de ceux du System 16, la MD aurait encore mieux vieilli sans ce défaut de manque de couleurs, on aurait été encore plus proche du reve de l'arcade à la maison pour pas très cher.
On est passé à un cheveu du system 2D parfait...
Luke- Guéri miraculeux
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Re: Windjammers Megadrive
On peut éventuellement leurs pardoner de sortir la Mega Drive telle quelle pour la première année, au cas où il y ait un besoin de transition entre la SMS et la MD pour fidéliser les clients. Mais il fallait prévoir une extension pour la terminer. Un module avec 64K de VRAM + le circuit CRAM externe, se n'est pas grand chose. Ca aurait pu se vendre pour le prix d'un jeu (ou accompagner un hit) sans problème et Windjammers aurait été encore plus fantastique aujourd'hui !
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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