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Message par upsilandre Mar 19 Juil 2022 - 18:36

Oui ici la charge de l'épée elle sert a faire des attaque a distance.

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Message par Rudolf III. Mar 19 Juil 2022 - 18:37

Du coup, c'est quel jeu, sur le dernier gif ?
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Message par upsilandre Mar 19 Juil 2022 - 18:39

C'est Alien 3 ^^ (LJN)
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Message par Rudolf III. Mar 19 Juil 2022 - 18:57

D'accord, merci.
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Message par Rudolf III. Ven 22 Juil 2022 - 10:10

Sinon, d'après le test de hardcoregaming101 sur Crystalis (alias Godslayer), il semble y avoir un nombre significatif de différences entre la version japonaise et la version américaine, que ce soit le scénario, le gameplay, voire certains donjons.

http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2017/07/crystalis.htm

Je ferai peut-être les deux versions.
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Message par upsilandre Ven 22 Juil 2022 - 14:11

Tu confond pas avec la version Gameboy Color?
Elle fait 16Mbit! (3Mbit sur NES), le double d'un Zelda 3, donc j'imagine qu'il y a pas mal de différence Very Happy

Pas sur qu'il y ait des différences sur la version Famicom mais ca serait pas étonnant.
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Message par Rudolf III. Ven 22 Juil 2022 - 14:43

Ah oui, pardon.
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Message par Rudolf III. Sam 23 Juil 2022 - 0:09

Du coup, j'ai repris ma partie de Dragon Quest II : c'est quand même sympa, de revisiter le continent du royaume Alefgard du premier volet (même topographie, mais sa taille a été considérablement réduite), avec la même musique de carte du monde qui fait son retour quand on s'y rend. Le royaume a un peu changé en un siècle, avec des villes et donjons qui ont disparu.
Sympa, le petit retour au château du Roi Dragon, avec la petite quête que nous donne l'arrière-petit-fils de ce dernier (j'ai aussi trouvé l'épée de Roto) : on m'a donné l'info pour obtenir le premier emblème sur cinq afin d'atteindre la région du sorcier maléfique Hargon. Là, après pas mal d'aller-retours sur une tour diabolique (assez labyrinthique) située sur un îlot un peu au sud, j'ai enfin obtenu le premier emblème (étoile). Heureusement quand même que j'ai fait le premier volet, sinon, je n'aurais pas compris à quoi faisait référence le nom "Merkido" au sud duquel se trouvait l'îlot en question.
Et au sud-est du royaume du premier volet, au même endroit qu'avant, il y a encore un vieux qui nous fait le coup de trouver la "marque" ou "sceau" de Roto !  Mr. Green

Et maintenant... bah, là, je crois que je suis lâché dans la nature, avec mon bateau, pour tout explorer : il y a de quoi donner le tournis ! Heureusement quand même que la notice (du moins japonaise, mais je crois aussi que c'est le cas de la notice américaine) comporte une carte du monde, pour se repérer un peu (Edit : après vérification, il y a bien une carte du monde dans la notice américaine, mais elle semble moins détaillée que sur la notice japonaise car il y a certains îlots que je ne vois pas). Je sais juste que je suis censé retrouver un bateau échoué quelque part, mais il va falloir que je relise certains indices (j'ai photographié certains dialogues qui me semblaient importants, à défaut de les noter à la main). Et puis, j'ai pas mal de chemins qui s'ouvrent à moi (à un moment donné, j'ai découvert pas mal de portails de téléportation).

En tout cas, j'ai bien augmenté le niveau de mes personnages (ma magicienne reste encore assez fragile, c'est toujours elle qui mourait en premier à chaque fois que j'ai exploré cette maudite tour ! ), amélioré leur équipement et tout, donc je suis relativement "paré" pour mon exploration !
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Message par upsilandre Sam 23 Juil 2022 - 13:43

Rudolf III. a écrit: (j'ai photographié certains dialogues qui me semblaient importants, à défaut de les noter à la main).
Quoi!! affraid
Je pense qu'il faut que tu recommences à zero, c'est pas très legit, on faisait pas ca a l'époque Very Happy
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Message par TotOOntHeMooN Sam 23 Juil 2022 - 13:45

Si seulement j'avais eu un Polaroid !
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Message par Rudolf III. Sam 23 Juil 2022 - 15:24

Bon, ça avance, j'ai trouvé un deuxième emblème en remportant un combat de colisée (déjà, à l'époque, en 1987 ! ). Et après avoir pas mal tourné en rond à la recherche d'une île bien cachée, j'ai ENFIN trouvé la clé d'or : putain, alors là, plein, plein, plein de nouveaux chemins vont s'ouvrir à moi, avec toutes ces portes que je ne pouvais pas ouvrir avant !

J'ai aussi trouvé le trésor du bateau coulé, ainsi qu'une flûte, mais pour l'instant, je ne comprends pas vraiment l'indice que me donne un vieux sur son utilité...
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Message par Rudolf III. Dim 24 Juil 2022 - 1:56

Marrant, la manière de trouver la clé du cachot. Un peu tordu, mais c'était rigolo.

Un peu vache, le coup du Blason du Soleil, caché dans un endroit bizarre qui ne laisse pas présager sa présence (on a juste un petit indice).

J'ai enfin commencé à explorer le continent sud entouré de montagnes infranchissables (que je soupçonne être le repaire du sorcier Hargon pour la fin du jeu), avec ses forêts, ses canaux à parcourir en bateau, une écluse à activer (pour ouvrir une voie pour notre bateau afin d'accéder à une tour) après avoir d'abord trouvé la clé cachée ailleurs.

En tout cas, je la trouve passionnante, cette suite, et impressionnante dans son contenu par rapport au fait qu'elle est sortie moins d'un an après le premier volet. J'avais dit, à moitié en rigolant, que le jeu commençait vraiment quand on obtenait le bateau : je ne pensais pas si bien dire. Pourtant, on passe déjà des heures à rassembler notre trio et obtenir notre bateau, mais alors après, le jeu s'ouvre complètement, c'est impressionnant ! On est dans un vrai monde ouvert, à partir du moment où on obtient le bateau, bien plus que le premier volet.

Certes, le monde était ouvert dans le premier, mais la progression rendue linéaire par le fait que les ennemis étaient trop forts pour nous si on se rendait trop tôt à tel endroit. Là, c'est beaucoup moins le cas dans le II : on peut vraiment se rendre vers plein d'endroits différents avec des ennemis ayant un niveau de difficulté à peu près constant. Le jeu nous aiguille quand même un petit peu, mais il faut plus que jamais prendre des notes de tout ce que disent les PNJ, car leurs indices sont vitaux. La commande "examiner" sera d'ailleurs sollicitée pour ramasser certains objets-clés (mais invisibles avant de les ramasser) à des endroits bien précis.

Et je recommande plus que jamais de consulter la carte dans la notice du jeu, car sans elle, on nage dans le brouillard. Là, au moins, on voit la forme des continents, où se trouvent approximativement certaines îles : elle fait vraiment partie du jeu, selon moi.

Bien sûr, ne pas hésiter à user et abuser de la magie de téléportation pour se téléporter vers le dernier village où on a sauvegardé, ainsi que de la magie pour supprimer les combats aléatoires contre les ennemis faibles de la carte du monde (pour pouvoir explorer tranquillement). Ou même la magie pour se téléporter hors d'un donjon quand ça sent le roussi (c'est chiant, de perdre la moitié de son argent en cas de game over, même si on conserve notre niveau et nos objets, car les équipements dans les boutiques sont très chers).

Autrement, comme je l'avais déjà dit, on note une grosse amélioration au niveau des combats qui sont bien plus intéressants et tactiques que dans le premier, par le fait qu'on a plusieurs ennemis et un groupe de trois héros : il faut réfléchir un peu plus, utiliser certaines magies de soutien (par exemple, créer des illusions pour que les ennemis nous loupent plus souvent ; bloquer leur magie ; diminuer leur défense ou augmenter notre défense...), voire certaines armes qu'on peut "utiliser" au lieu de les équiper afin de lancer certaines magies d'attaque sans consommer notre barre de mana.

Idem pour les donjons, plus nombreux et mieux conçus encore dans leur level-design, avec la nouveauté des tours qui apporte beaucoup. Là, je me suis arrêté dans une grosse au milieu de l'océan, envahie par la lave (je continuerai demain).

Petit revers de la médaille par rapport au premier épisode : vu qu'on a trois personnages et que l'aventure est plus longue avec nettement plus de lieux à visiter, on a aussi plus d'objets et donc nettement plus de gestion d'inventaire à faire (avec toutes sortes d'échanges d'objets entre nos personnages, certains qu'il faut se résoudre à jeter). Après, ça ne me gêne pas spécialement, je gère assez bien. Et plus on trouve d'objets-clés qu'on est amenés à garder (comme les trois types de clés), fatalement, on a moins de place pour les objets consommables. Heureusement, tout de même, que les cinq Blasons n'occupent pas notre inventaire (et que notre magie devient vite assez élevée pour se passer plus facilement des objets de soin).
Autre petit revers : les mots de passe sont effectivement plus longs, donc plus casse-couilles à rentrer dans le II que dans le I, vu qu'il y a plus d'infos à mémoriser (ceci est valable uniquement pour les versions Famicom japonaises car les versions NES disposent d'une pile de sauvegarde).

Non, vraiment, c'est du très bon RPG 8 bits, avec un sentiment d'aventure, d'exploration (vive le bateau ! ) et de liberté exacerbé par rapport au premier volet. Et dire qu'apparemment, le III était encore plus impressionnant que le II !

En tout cas, c'est la digne suite du premier, également un pilier pour les RPG japonais à cette époque, et réellement meilleure dans son ensemble (après un premier volet pourtant très bon). Et le fait que ce soit la suite du premier un siècle plus tard, avec un monde qui a un peu changé et s'est agrandi, certaines références, c'est un gros plus en terme de cohérence et de richesse d'univers (toute proportion gardée, ça reste un RPG 8 bits).
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Message par Rudolf III. Lun 25 Juil 2022 - 1:44

Eh beh ! Pas simple, la caverne envahie de lave ! Je m'y suis repris à plusieurs fois (je me suis servi, pour la première fois, de la feuille d'Yggdrasil pour ressusciter un allié mort, sachant qu'on ne peut en transporter qu'une à la fois, mais on peut en récupérer à l'infini dans un endroit bien précis). Mais j'ai fini par y obtenir un objet... qui m'a ouvert la voie à une autre grotte qui s'annonce sacrément labyrinthique, mais dans laquelle est censé se trouver un blason, ainsi qu'un passage vers une autre région inaccessible autrement.

Et pour la peine, j'ai ENFIN compris à quoi servait la flûte ! Ou plutôt, j'ai enfin compris le charabia qu'un vieux me disait à son sujet (en japonais, j'ai forcément plus de mal à comprendre) : j'ai eu l'occasion de vérifier et j'en ai eu la confirmation. Du coup, je suis content car :

Spoiler:

Il me reste aussi à éclaircir un autre mystère : un "fil" de couture à trouver pour fabriquer un vêtement magique (j'ai déjà trouvé une sorte de machine à couture magique, et a priori je sais à qui m'adresser pour coudre le vêtement en question).

Bon, maintenant, je sais ce qu'il me reste à faire, mais je sens que je vais galérer, avec cette nouvelle grotte (en plus, il y a des trous invisibles qui nous font tomber d'un étage), déjà que j'en ai un peu bavé avec l'autre grotte labyrinthique envahie par la lave. Mais je tiens le bon bout, je ne nage plus dans le brouillard.
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Message par Cormano Lun 25 Juil 2022 - 9:54

C'est cool de revivre l'aventure à travers ton compte-rendu Wink Je l'ai fait il y a un an, en version SFC rom traduite, moi aussi directement après DQ1, et je partage globalement ton enthousiasme. Mon retour à l'époque :

Terminé Dragon Quest 2 - version SFC traduite

[NES] En vrac - Page 4 Dragonq_jpg_300x300_q85

On a le minimum syndical pour un rpg, avec notamment une équipe de 3 persos qui peuvent combattre contre plusieurs ennemis (seulement du 1 contre 1 dans le premier opus). Ça ne permet pas d’élaborer des tactiques très complexes, mais c’est déjà une belle avancée.

L’histoire, qui se déroule 100 ans après le premier épisode, est un poil plus développée, la map est plus grande et on peut voyager en bateau, le tout a donc un peu plus d’envergure.

Côté graphismes, j’adore. Pourtant la SFC a produit bien plus joli et détaillé, mais il y a déjà ce charme indescriptible du jrpg 16 bits qui est chatoyant à l’œil et s’accorde magnifiquement au genre. Les monstres marrants et imaginatifs de Toriyama sont déjà au top. Ça éclate au sol l’esthétique d’un FFXV ou autre JRPG récent, selon mon avis forcément objectif  Razz

Les musiques de feu Sugiyama, inspirées comme la douce valse qui nous accompagne quand on navigue, donnent corps à l’univers et renforcent l’immersion.

Pour ce qui est du fun, c’est tout bête mais efficace : c’est justement cette simplicité générale dans les graphismes, l’histoire et les mécaniques, qui rendent le jeu plaisant, pour peu qu’on se construise mentalement son aventure à travers ce matériel basique. J’ai particulièrement aimé les donjons, parfois labyrinthiques au point que j’ai du imprimer des maps* et prendre des notes pour m’y retrouver, mention spéciale au château d’Hargon, qui donne du fil à retordre en exploration comme en boss.

Au niveau des défauts je dirais le manque de confort par rapport à des productions plus récentes. On ne peut pas éviter tous les combats aléatoires (le sort «Repel» ne dure pas longtemps et n’est pas efficace partout), ni même les automatiser. Les objectifs ne sont pas toujours clairs et il faut bien fouiller et faire gaffe à tout ce qu’on nous dit, et il faut parfois tenter des trucs auxquels on ne pense pas forcément, et qui peuvent être essentiels pour avancer.
Ces 2 facteurs mis ensemble peuvent rendre le jeu fastidieux lorsque tout ce qu’on veut c’est explorer, et qu’on est interrompu tous les 2 pas par un combat.

Donc y’a du bon, et du moins bon. Mais dans l’ensemble j’ai beaucoup aimé parcourir cet épisode un peu sous-coté, coincé entre l’opus fondateur et le 3ème qui est un des plus appréciés de la série. Pourtant il a grandement contribué à son évolution, et reste, somme toute, un jeu certes archaïque mais toujours plaisant.

* N’ayant pas le temps disponible d’un gamin des années 80, qui pourrait s’appliquer dessiner les maps à la main, je fais cette concession à l’aspect RP, en me disant que mon perso est bien assez riche (999999 PO sur son compte bancaire) pour se payer les plus rares et précieuses cartographies sur le ebay de l’époque Razz
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Message par Rudolf III. Lun 25 Juil 2022 - 11:23

Super, merci pour ton avis détaillé.

Entretemps, je me suis renseigné sur ce qu'apporte cette version SNES :

- les graphismes se basent sur la version SNES du V, mais en moins détaillés et donc moins beaux au niveau des décors ;

- la version SNES ajoute un décor sur les écrans de combat, tandis qu'on a un fond noir sur NES (petite régression par rapport au premier volet sur NES) ;

- cette version ajoute la possibilité de fouiller le mobilier dans les maisons pour trouver des objets ;

- on dispose maintenant de graines à trouver pour améliorer une statistique d'un personnage de notre choix (j'ai cru comprendre que cette nouveauté avait été introduite par le IV sur NES, mais je n'ai pas vérifié) ;

- si un personnage vise un groupe d'ennemis mais qu'un autre personnage le décime entièrement avant que le premier n'agisse, il va automatiquement rédiger son attaque vers un autre groupe d'ennemis. Sur NES, c'est nettement plus frustrant : le personnage va attaquer dans le vide et donc perdre son tour si le groupe d'ennemis qu'il visait est décimé par un autre personnage avant qu'il n'agisse. Ça change pas mal la manière d'appréhender les combats ;

- sur SNES, on dispose d'un bouton pour ouvrir une porte verrouillée dont on possède la clé. Sur NES, c'est beaucoup plus chiant : il faut ouvrir l'inventaire du personnage qui possède le bon type de clé (ce qui est d'autant plus relou en cas de mort du personnage qui possède la bonne clé car il faut la transférer chez un personnage vivant- à condition que son propre inventaire ait assez de place - afin de pouvoir l'utiliser - oui, c'est du vécu, tout ça ^^). À ce niveau-là, c'est même une régression par rapport au premier volet qui disposait d'une commande "doors" pour ouvrir une porte sans passer par l'inventaire du personnage à la recherche d'une clé à sélectionner ;

- autre grosse différence : sur SNES, les combats rapportent nettement plus de points d'expérience et d'argent, ce qui raccourcit nettement la durée du jeu en accélérant la montée en puissance (niveau et achat d'équipement) des personnages ;

- quelques objets rares (par exemple, un chapeau magique) ont été rajoutés dans certains coffres (vraisemblablement dans les coffres qui étaient vides sur NES).

Il y a peut-être d'autres différences, mais un peu plus mineures. En tout cas, la version SNES semble nettement plus ergonomique et accessible dans sa difficulté que la version NES. Mais bon, vu que je suis assez puriste (c'est l'un de mes "tocs", en référence à un autre topic), je voulais vraiment faire la toute première version : la version Famicom qui est elle-même moins ergonomique que la version NES à cause du système de sauvegarde par mots de passe. :-P
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Message par Cormano Lun 25 Juil 2022 - 17:39

Oui, j'ai choisi cette version pour son côté user-friendly plus adapté à ma patience, et encore, j'aurais bien aimé avoir la possibilité d'éviter ou d'automatiser les combats par exemple.

D'ailleurs c'est un peu pour ça que je n'ai pas encore commencé DQ3 : j'attends le remake (dont on a plus de nouvelles !), qui devrait vraisemblablement bénéficier du confort de la modernité ^^
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Message par Rudolf III. Lun 25 Juil 2022 - 18:02

Je ne sais pas exactement quels sont les premiers RPG à avoir introduit cela, mais toujours est-il que le Tengai Makyou Ziria de 1989 proposait déjà un système d'attaques physiques automatiques ; que le Phantasy Star II de 1989 et surtout le Phantasy Star IV de fin 1993 proposaient déjà un système de "macros" (c'est-à-dire des mini-programmes d'action de combat prédéfinis pour chaque personnage afin d'automatiser lesdites actions), tandis que le Tengai Makyou II de 1992 (j'ai d'ailleurs aussi bien entamé ce dernier, j'en reparlerai plus tard sur le topic adéquat ;-) ) proposait déjà un prototype des fameux "gambits" de Final Fantasy XII ou Persona 3 version PS2 uniquement (c'est-à-dire le fait de pouvoir paramétrer l'IA des alliés qui agissent automatiquement, soit selon la tournure du combat, soit selon de manière offensive, défensive, soin, soutien, etc.).

Sinon, le remake de Dragon Quest III m'intéresse également, mais dans un second temps seulement, le temps que je fasse d'abord la version Famicom d'origine. ;-)

De toute façon, j'ai du boulot qui m'attend pour les RPG 8 bits ! Je compte faire tous les Dragon Quest 8 bits, les deux premiers Megami Tensei, les trois premiers Final Fantasy, Lagrange Point de Konami...
Y compris les deux premiers The Legend of Heroes de Falcom sur PC-88.

Je ne suis pas rendu ! XD
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Message par Cormano Lun 25 Juil 2022 - 23:10

Bon courage ! Je dois faire 2 rpg par an, avec cette liste j'en aurais pour 5 ans What a Face Curieux de lire tes retours en tout cas.

J'avais apprécié les macros dans Phantasy Star IV, mais je ne savais pas que le II utilisait déjà ce système.
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Message par Rudolf III. Lun 25 Juil 2022 - 23:33

Dans le II, c'était vraiment un embryon de ce que ce sera dans le IV : on pouvait seulement automatiser la dernière action choisie pour chaque personnage (et arrêter quand on voulait en combat pour reprendre la main), mais on ne pouvait pas programmer de macros à l'avance avant les combats, ni en sélectionner un dans une liste au cours d'un combat.

Je dis ça de mémoire : je n'ai plus fait la tétralogie Phantasy Star depuis 12 ou 13 ans, et je n'ai pas été revérifier tout ça. Mais je crois que c'était comme ça, que ça fonctionnait.
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Message par Rudolf III. Mar 26 Juil 2022 - 17:36

Chaud bouillant, la grotte qui mène normalement à la région renfermant le repaire du sorcier Hargon !

Bon, déjà, un peu par hasard, j'y ai trouvé le Blason de la Vie (celui en forme de coeur), donc plus qu'un à trouver (le "Blason de l'Eau", visiblement). Mais sinon, c'est un sacré labyrinthe, avec des trous invisibles qui nous font tomber d'un étage, des boucles infinies (si on prend le mauvais chemin, on revient en arrière), et des ennemis qui font très mal.

Entre-temps, j'ai enfin trouvé le "fil de la saison des pluies" (dur à traduire), ou plutôt dans quelle tour il s'agissait et où il fallait utiliser la commande "examiner" (j'avoue que je n'avais pas retenu quelle tour exactement se nommait "La Corne du Dragon", mais j'ai pu retrouver un personnage qui m'a rappelé le nom dans la tour en question après y être revenu un peu au hasard) : j'ai pu ainsi fabriquer une robe magique en plumes qui augmente sacrément la défense de ma magicienne.

D'ailleurs, un truc rigolo : pour que le vieux puisse fabriquer la robe, nous disant "de revenir plus tard", ce qu'il fallait faire, c'est noter le mot de sauvegarde (ou bien, j'imagine, sauvegarder dans la version NES) et recharger la sauvegarde : ça fait une sorte de "brisage de quatrième mur" où le joueur "s'est reposé" en éteignant la console, le temps que le vieux finisse sa couture, donc l'idée était très sympa, surtout pour l'époque en 1987. Very Happy

Et ça m'a fait du bien car ça m'a libéré un peu de place dans mon inventaire (vivement que j'obtienne la magie permettant d'ouvrir toutes les portes verrouillées, histoire que je me débarrasse des trois clés qui encombrent bien mon inventaire).

Sinon, vu que les ennemis de la grotte (d'ailleurs, on retrouve les mêmes dragons que dans le 1) rapportent beaucoup de points d'expérience, je sens que je vais y faire plusieurs aller-retour pour gagner plusieurs niveaux, mais aussi pour gagner plus d'argent (une robe à plus de 60 000 pièces d'or m'attend dans une autre ville, elle me nargue depuis des lustres par son prix exorbitant, je n'ai "que" 55 000 pièces d'or et des poussières).
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Message par Rudolf III. Jeu 28 Juil 2022 - 2:35

Bien, bien, bien :

- j'ai enfin trouvé le chemin pour traverser la grotte, me permettant de découvrir enfin la dernière région du jeu, à savoir "Londarkia" (je transcris comme je peux le nom en caractères latins) ;

- j'ai eu soudain une illumination sur l'emplacement du Blason de l'Eau, dernier qui me manquait, mais auquel je ne pouvais pas accéder dix heures plus tôt à cause d'un objet manquant. Depuis, j'avais complètement oublié l'endroit, mais en recoupant d'autres indices, dont celui très important qui laissait entendre que :

Spoiler:

Touché par la grâce divine (je commençais vraiment à désespérer, j'étais en train de retourner toute la carte et tous les endroits visités, à jouer et rejouer la flûte en espérant avoir un écho), j'ai fini par me rappeler de cet endroit suspect visité dix heures plus tôt. Mais ils ont été un peu salauds sur ce coup : Razz

Spoiler:


Du coup, super content, car grâce aux cinq blasons et après m'être rendu à un autre endroit, j'ai enfin obtenu la relique magique censée lever une "illusion", et en plus de ça, il y a un ultime point de sauvegarde + soin intégral (et même un portail de retour à sens unique pour ne pas refaire toute la grotte, si j'avais besoin de revenir sur la carte principale) dans la dernière zone de Londarkia : que demande le peuple ?

Bon, d'accord : les ennemis de la dernière zone sont méga dangereux, déjà que la grotte juste avant m'en avait fait un peu baver (genre, quatre dragons à affronter en même temps, ça a été une boucherie pour moi) ! J'ai dû monter plusieurs niveaux pour franchir cette grotte, mais là, vu les ennemis hyper durs de la zone, je sens que je vais devoir encore continuer à gagner des niveaux.

J'envisage maintenant de jeter la flûte et certains objets-clés qui ne me servent plus à rien (a priori), afin de me faire de la place pour acheter des objets de soin (les points de magie sont vraiment précieux, pour les combats). Au pire, si vraiment j'en avais besoin, en principe, les objets importants sont censés réapparaître dans les coffres où on les avait trouvés (les coffres réapparaissent quand on quitte un endroit et qu'on le revisite). Je vais voir, pas sûr qu'en fait, j'aie tant besoin que ça d'objets de soin... qui ne me soignent pas si bien que ça, à ce stade du jeu, par rapport à mes barres de vies largement agrandies et aux attaques qui m'infligent beaucoup de dégâts.


En tout cas, j'approche de la fin : grand moment, quand même, la traversée de cette grotte infernale (ses trous qui nous font tomber d'un étage, son labyrinthe avec ses boucles infinies qui nous ramènent en arrière, ses monstres pas gentils du tout) et cette arrivée à l'ultime région du jeu, enneigée, coupée du reste du monde, totalement invisible de l'extérieur à cause des montagnes environnantes (ça rappelle un peu le genre de zone finale qu'on aura plus tard dans d'autres Dragon Quest sortis après le II). Sacrée aventure, pour les joueurs qui osaient se frotter au jeu jusqu'à la fin !

Et puis, franchement, la liberté offerte au joueur après avoir obtenu le bateau est grisante, à l'image de cette passionnante quête des cinq Blasons à trouver ! C'est vraiment comme le premier volet, mais encore plus poussé dans ses qualités (aventure, exploration, liberté, rumeurs et indices à noter, reliques à trouver et utiliser...), le tout avec des combats nettement plus intéressants qu'avant.
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Message par Rudolf III. Jeu 28 Juil 2022 - 14:42

Ah oui, apparemment, la version Game Boy Color ajoute une autre nouveauté significative : le deuxième prince qui nous rejoint, peut tomber malade quand on dort dans une certaine auberge, et il faut aller lui chercher une feuille d'Yggdrasil pour le ranimer, sans quoi, on est condamné à finir le jeu à deux au lieu de trois.
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Message par Cormano Jeu 28 Juil 2022 - 14:48

C'était dans la version SNES aussi Wink
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Message par Rudolf III. Jeu 28 Juil 2022 - 20:04

Ah, d'accord, je ne savais pas.

Sinon, en gagnant des niveaux, j'ai obtenu deux magies excellentes : l'une faisant des dégâts monstrueux à TOUS les ennemis de l'écran (même s'ils appartiennent à des groupes différents), et une autre qui permet d'ouvrir n'importe quelle porte verrouillée !

Du coup, j'ai enfin pu me débarrasser des trois clés qui encombraient mon inventaire. Et après vérification et tests de ma part (j'ai reparcouru pas mal d'endroits du jeu pour être sûr), les objets-clés qu'on jette ou vend réapparaissent aux endroits où on les avait trouvés (soit dans les coffres d'origine, soit auprès des PNJ qui nous les donnaient). Cela permet d'ailleurs de ne pas être bloqué dans la quête, au cas où. De plus, J'ai également bien profité du dernier sanctuaire : après avoir parlé au prêtre pour avoir un "sort de résurrection" (c'est-à-dire un mot de passe pour sauvegarder), j'ai pu utiliser le portail de retour à sens unique pour revenir à la carte principale, faire mes emplettes à droite et à gauche, et utiliser la magie de téléportation pour me téléporter directement audit sanctuaire (la magie ne permet de se téléporter qu'à l'endroit où on a obtenu le dernier sort de résurrection) sans me retaper toute la grotte. Bref, tout ça est plutôt bien fichu à ce niveau-là, pour l'époque.

Ainsi, j'ai fait un gros nettoyage de mon inventaire (j'ai même viré la flûte qui ne me sert plus à rien maintenant) et j'ai pu le remplir de neuf objets de soin.

Il y a juste deux objets que je ne peux ni vendre, ni jeter : la statue maléfique et la relique qui lève l'illusion.

Autrement, j'ai pu lever l'illusion du château final, donc maintenant, il va falloir que je l'explore, voire que je continue encore à gagner des niveaux : la fin est proche !
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Message par wiiwii007 Sam 30 Juil 2022 - 16:39

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Titre : Gradius II : Gofer no Yabō (Jap')
Genre : Shoot 'em Up
Nombre de joueurs : 1 ou 2 en alternance
Sortie : 1988 (Jap' only)
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Autres plateformes : Arcade, X68000, PC-Engine


- Mon avis 2022 -

On prend les mêmes et on recommence ! Mais tout en mieux... Ou presque.

Si vous connaissez le premier, le second ne sera pas une surprise. Mise à part des ralentissements de la mort dans deux trois passages, le reste est au top. Les ziks mettent l'ambiance, le level design pute est là (^^), les renaissances à poil aussi... Mais bon, tant qu'on a des continus infini, ça me va. Celui là je ne l'ai pas one lifé, j'ai plutôt essayé de le terminer en  renaissant à poil pour voir. Ca se fait, c'est très compliqué, mais j'ai réussi.

C'est assez marrant de voir que certains titres sont plus simples à one lifer qu'à jouer en luttant.

Je le trouve bien meilleur que son grand frère car plus varié.


[NES] En vrac - Page 4 05-19810[NES] En vrac - Page 4 55664-10[NES] En vrac - Page 4 39602610
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Message par Rudolf III. Sam 30 Juil 2022 - 17:27

Je ne sais pas ce qu'il en est du II et de ses différentes versions, mais concernant le 1 en arcade, je ne l'ai pas trouvé plus facile à boucler en une vie qu'en plusieurs vies : certes, on perd les bonus, mais la difficulté adaptative s'abaisse quand on redémarre presque à poil( on peut s'arranger pour redémarrer avec de quoi activer un niveau de vitesse).

Sinon, je suis en train de faire une loooongue séance de montée en niveaux, avant de finir Dragon Quest II. ^^
Quelques réflexions supplémentaires me sont apparues au niveau du système de combat, tant celui du II que du I, sur NES ou Famicom (là, je parlerai surtout des versions Famicom, mais ce doit être pareil sur NES).

Alors, on voit bien qu'on en est encore au stade de "brouillon" pour le système de combat. Même si le II est une grosse évolution positive par rapport au I, il y a des choses qui pèchent.

Pour commencer, que ce soit le 1 ou le 2, la puissance magique et la défense magique ne sont pas du tout "indexées" sur aucune statistique : ainsi, peu importe ce qu'on gagne en force ou agilité, peu importe si on se défend ou non, les alliés comme les ennemis infligeront toujours les mêmes dégâts (avec une différence de plus ou moins deux ou trois dizaines de points de dégâts, selon un certain facteur chance). Ainsi, cela rend le gain de niveaux assez frustrant, avec des magies d'attaque qui deviennent vite "obsolètes" par rapport aux ennemis plus puissants, et des attaques magiques qui nous infligeront toujours la même fourchette de points de dégâts.

Ensuite, l'autre gros problème, visiblement inhérent à beaucoup de RPG 8 bits, c'est la statistique "Agilité" qui est tout, sauf claire. Dans les RPG actuels, c'est beaucoup plus clair : l'agilité influe généralement sur l'ordre d'action des alliés et ennemis les uns par rapport aux autres, voire la précision des attaques, l'esquive, ou encore les chances de fuite. Ici, le rôle de l'Agilité est tout, sauf clair, avec des notices d'époque (tant japonaises qu'occidentales) qui disent un peu n'importe quoi à ce sujet, comme quoi l'Agilité est censé nous rendre "plus rapide" pour attaquer (par contre, dans le 1, elle semble quand même influer sur les chances de fuite d'un combat).

En vérité, après un paquet d'heures passées sur le jeu, voici le constat que je fais : l'ordre d'action des alliés et ennemis est totalement aléatoire ! L'agilité n'a aucune influence là-dessus. Du coup, ça limite grandement la portée tactique des combats, avec beaucoup d'aléatoire qui peut se retourner contre nous (il n'est pas si rare, notamment vers la fin, de subir une suite d'altérations d'état lancées par des ennemis agissant aléatoirement avant nous, jusqu'à ce que mort s'ensuive.

En fait, l'agilité ne semble avoir qu'un seul rôle dans le II : augmenter la défense des personnages. Plus précisément, dans le II mais aussi dans le I j'ai l'impression, le nombre de points de défense gagnés est égal à la moitié des points d'agilité gagnés (quant à la statistique "Force", son nombre de points gagnés s'ajoute sans malus au nombre de points de puissance d'attaque au même titre que notre équipement du moment). C'est tout, j'ai l'impression que l'agilité ne sert à rien d'autre (j'ai cherché des infos un peu partout, lisant tout et son contraire à ce sujet y compris sur Gamefaqs où ceux qui ont rédigé les guides ne sont visiblement pas d'accord entre eux).

Bref, d'après ce que j'ai compris, l'Agilité dans les RPG 8 bits, c'est tout un délire, peu fiable ni vraiment clair (j'ai cru comprendre que dans certains Final Fantasy sur NES, c'était le même genre de problème).

Et puis, comme je l'ai déjà dit : dans la version Famicom/NES du II, quand un groupe d'ennemis visé par un allié est vaincu par un autre alliée avant que le premier ne puisse agir, son action n'est pas automatiquement redirigée vers un autre ennemi, donc son tour est perdu.

Tout ça pour dire qu'on voit bien encore tout ce qui était à améliorer pour rendre les combats tour par tour intéressants, aspect que la série Dragon Quest a progressivement peaufiné jusqu'à atteindre un excellent équilibre entre progression, tactique et rythme de l'aventure.

Du coup, je suis encore plus curieux de mieux comprendre cette courbe de progression en faisant ou refaisant les autres épisodes dans l'ordre, à commencer par le III auquel je n'ai encore jamais joué et que je ferai d'abord dans sa version Famicom.
Une fois que j'aurai fini les trois volets dans leur version d'origine Famicom, bien que je laisse le bénéfice du doute au III que je ne connais pas encore, il y a très, très peu de chance que je refasse un jour les deux premiers volets dans leur version NES/Famicom (contrairement à du Mother que je referais volontiers, car nettement plus court et beaucoup moins chronophage sur l'enchaînement des combats dans le but de gagner des niveaux - sans rire, je crois que je vais cumuler dix heures rien que dans la dernière zone du II pour me mettre à niveau par rapport aux derniers ennemis du jeu). A contrario, je n'ai pas grand chose à reprocher aux donjons que je trouve plutôt bien fichus, ni à la carte et à la gestion des indices que je trouve admirables (je suis étonné, que ça fonctionne aussi bien dès 1986 et 1987 ! En fait, ça me manque, des RPG actuels qui jouent vraiment la carte de la parcimonie sur les objectifs à accomplir et les indices à chercher, à part peut-être les Souls et autres jeux From Software, mais ce n'est pas non plus le même genre car on n'explore pas vraiment une vraie "carte du monde" avec des choses invisibles à "examiner" dans le décor).
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Message par wiiwii007 Sam 30 Juil 2022 - 18:58

La difficulté qui s'adapte c'est bien gentil, mais l'adaptation est un peu foireuse quand même ^^ En tout cas, perso je trouve ça beaucoup plus simple de one lifer que de galérer à chaque perte de vie. J'ai tenté les deux et ya vraiment pas photo.

-----------------------------------

Je te mets dans le spoil mon "épopée" Dragon quest 2 si ça t'intéresse. C'était sur GBC si je me souviens bien :

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Message par Rudolf III. Sam 30 Juil 2022 - 19:21

J'ai aussi tenté les deux approches pour le 1 en arcade. Et pour moi aussi, y a vraiment pas photo, plutôt que de galérer à refaire tout le jeu dès la moindre vie perdue. Razz
Mais encore une fois, je ne parle que du 1 en arcade : je verrais un jour ce qu'il en est du 2 sur NES.

Concernant ton reproche sur le manque d'évolution graphique entre les deux volets, tu touches un point très intéressant. Alors, moi, je suis un cas très particulier car j'ai décidé de faire le tout premier Dragon Quest dans sa version la plus "archaïque" qui soit, c'est-à-dire la version japonaise sur Famicom ! Dans cette version, les graphismes étaient encore plus primitifs que dans la version NES américaine, avec un seul sprite façon Ultima pour tous les personnages (donc pour parler, vu que chaque sprite faisait incessamment face à l'écran sans jamais se tourner dans la direction vers laquelle le personnage avance, il fallait non seulement ouvrir le menu et choisir "parler" mais en plus choisir un point cardinal entre "nord", "sud", "est", "ouest" pour parler au personnage situé devant nous, derrière nous, sur notre gauche ou sur notre droite), pour la simple et bonne raison que cette dernière reprenait le moteur de Dragon Quest II sorti au Japon avant le I aux Etats-Unis.

Du coup, quand j'ai enchaîné avec le II dans sa version Famicom, là oui, j'ai clairement senti une nette différence dans la réalisation par rapport au premier, mais pas les joueurs américains de l'époque qui jouaient au II avec la même réalisation que la version américaine du I.

D'ailleurs, j'ai cru comprendre qu'autant le I avait eu un petit succès modéré aux Etats-Unis (en bonne partie grâce au fait qu'il était "offert" avec la revue Nintendo Power, je crois, parce que sinon, le jeu souffrait déjà de la concurrence avec le premier FInal Fantasy là-bas), le II se serait bien planté là-bas (je pense que la grosse proximité graphique avec la version américaine du I n'a pas dû aider à se débarrasser d'un mauvais arrière-goût de "déjà-vu", voire d'archaïsme vu qu'il sortait également très "en retard" par rapport à d'autres jeux "plus modernes").

Ca, c'est déjà une chose. Mais l'autre chose dont tu parles vraiment, c'est le fait que, oui, il y a effectivement la même réalisation pour les deux premiers volets dans leurs remakes Game Boy Color et SNES. Mais ça, c'est un problème inhérent à la quasi totalité des remasters ou remakes de jeux "par lot" : une impression de "faux" en jouant à des jeux qui ne datent pas de la même époque, donc n'ont pas la même richesse de gameplay, mais ont pourtant la même réalisation graphique, si bien qu'on a effectivement la mauvaise impression de rejouer aux mêmes jeux sans vraie évolution.  


Sinon, ton histoire de bagues qui redonnerait toute notre magie ne me dit strictement rien : ça existait, sur NES ou Famicom ? Il faudrait que je vérifie ça.

Et pour le coup du compagnon malade, comme je l'avais dit plus haut, ça n'existe pas sur NES : c'était visiblement un ajout du remake SNES et donc du remake Game Boy Color basé sur ce dernier.

Mais sinon, vu que la notice contient une carte du jeu et que je voyais que j'étais vraiment à côté du continent qu'on explorait dans le premier volet, je m'y étais directement rendu dès l'obtention du bateau, et c'était ça, visiblement, le "chemin optimal". Mais autrement, oui, on est réellement libre à partir de là, avec des ennemis dont le niveau est relativement "homogène" partout dans le monde (du moins, jusqu'à un certain point, car dans la région forestière du village avec l'écluse, ça redevient déjà un peu plus tendu, niveau combats).


Je n'ai pas encore fait les Final Fantasy de la NES, mais il est vrai que les Dragon Quest de la NES ont cette saveur "aventure" et "énigme" toute particulière, qu'on ne retrouve peut-être pas à ce point dans la série concurrente de Squaresoft (mais je verrais, quand je ferai les premiers Final Fantasy). Les Dragon Quest se rapprochent beaucoup plus des premiers Zelda, quelque part (vu que tu avais cité toi-même la référence), c'est vrai.

Mais je suis persuadé que les remakes SNES et Game Boy Color sont, aujourd'hui, infiniment plus intéressants à jouer, avec une bien meilleure ergonomie, une progression mieux dosée dans les niveaux avec du farming beauuucoup moins chronophage et donc un rythme beaucoup moins haché par les combats (je suppose). Comme je l'ai dit, je ne vais sûrement jamais rejouer aux versions NES d'origine : je suis simplement ravi de les avoir faits au moins une fois dans ma vie, dans leurs versions japonaises d'origine, pour mieux apprécier ce qu'ils avaient pu apporter à l'époque, mais aussi pour mieux voir toute la marge de progression qui était possible alors. Comme ça, j'ai pu voir que ce sont toujours d'excellents jeux NES, à défaut de se prêter réellement à la rejouabilité.
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Message par wiiwii007 Sam 30 Juil 2022 - 20:04

Pour les shoots, en fait sur le premier au départ j'ai joué en m'acharnant... Sans résultat, je buggais, je n'arrivais pas à me sortir de certains passages trop relous à poil. Puis j'ai lâché l'affaire, je suis reparti du début et en deux trois parties c'était torché ^^ C'est là que j'ai compris qu'avec toutes les armes, t'es quasi invincible. Mais après c'est aussi une approche personnel, une façon de jouer. Surement qu'en appréhende pas les shoots de la même façon. Et pour le deux, j'ai tenté de m'acharner pour y arriver de cette façon là et j'ai réussi.

Au final, ce que j'en retiens c'est que dans un cas, j'ai eu une sensation de bourrinage et de pression (le one life), alors que dans l'autre j'étais plus sur du eu stratégique à me demander quelles armes j'allais pouvoir choper en premier pour me sortir d'une situation infernale ^^

-----------------------------------------------

Pour les bagues je ne peux pas te dire désolé. En ce qui concerne l'évolution des opus je ne savais pas. Intéressant du coup. Il y avait donc bien une avancée entre les deux.

-----------------------------------------------

[NES] En vrac - Page 4 Powerb10


Titre : Power blade
Genre : Action/Plates-formes
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 1991 (USA), 1992 (EUR)
Développeur : Natsume
Éditeur : Taito Corporation
Autres plateformes : -


- Mon avis 2022 -

Ahhh les bons jeux d'action sur NES... Il y en a à la pelle, c'est impressionnant.

Celui là est très sympa, les musiques donnent envie, le gameplay est au poil, la difficulté est cool en "normal", ça bouge bien... J'ai un peu moins apprécié les graphismes qui picotent un peu par moment (la cascade arghh...) et les boss qui ne sont pas agréables à jouer, c'est du bourrinage quoi.

Donc bien, je me garde la prochaine difficulté pour plus tard.


[NES] En vrac - Page 4 15-5-110[NES] En vrac - Page 4 59663810[NES] En vrac - Page 4 Power-10
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Message par Rudolf III. Sam 30 Juil 2022 - 20:20

Oui, les deux approches se valent peut-être, dans un shoot.

Bon, je viens de me faire défoncer, mais violent, par le boss final ! Déjà que le donjon contient plein de boss intermédiaires qui m'ont pompé pas mal de magie. J'ai pu vaincre la première forme (parce que j'ai pu bloquer la magie du sorcier Hargon), mais alors la seconde qui se soigne tout le temps, rien à faire ! J'ai pourtant essayé soit de bloquer sa magie, soit de l'endormir, mais rien à faire ! Ce qui m'a posé problème, justement, c'est la pénurie de magie en arrivant au boss final (sinon, le donjon final n'est pas compliqué, ni vraiment labyrinthique).

Pourtant, mon héros est au niveau 45, le prince au niveau 40 et la princesse au niveau 32, donc j'aurais cru que ça suffirait largement : que dalle, oui !

Au passage, j'ai pas mal tourné en rond au début du château, après avoir levé l'illusion : au début, je ne comprenais pas ce qu'il fallait faire. Puis je me suis rappelé que mon inventaire comportait un deuxième objet que je ne pouvais ni jeter, ni vendre...

Me demande quand même si les boss intermédiaires vaincus vont revenir (j'ai fait exprès de sauvegarder après ma défaite, en ayant pris soin de me soigner à fond, racheter des objets de soin). Mais je vais peut-être continuer à gagner quelques niveaux encore.
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Message par Rudolf III. Dim 31 Juil 2022 - 2:26

Mon PC s'est éteint une ou deux minutes avant que mon troisième personnage n'atteigne le niveau max : or, je n'avais pas photographié de mots de passe depuis des lustres et la sauvegarde émulateur ne fonctionne plus.

Résultat : au moins cinq heures de jeu ont dû partir en fumée.

Je suis... dégoûté, quoi.

Du coup, j'essaie de chercher des mots de passe sur Internet, d'une partie où le niveau est déjà au maximum et avant le boss final, mais je galère pour trouver.
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