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Message par upsilandre Dim 26 Juin 2022 - 14:45

Bon bah voila, t'as retourné ce Dragon Quest dans tout les sens, mission accompli Very Happy
Moi ce qui m'avait intéressé a l'époque quand je l'avais survolé c'était vraiment de voir concrètement ce qu'on pouvait faire comme jrpg avec 64Ko, savoir si on pouvait faire du jrpg avec moins de 100ko, et force est de reconnaitre qu'on a quasiment tout les ingrédient d'un jrpg classique déjà présent. Il y a un visuel expressif, de la musique, une grande world map, des villes, des donjons, des quêtes, des PNJ, des dialogues, un vrai bestiaire avec des combats (mis en scène), des items, des XP, des caractéristiques avec du leveling, de l'équipement et des armes, de la magie avec des sorts...
Il existe quelques jeu d'aventure du genre en 32ko comme Hydlide ou Dragon Slayer sur MSX voir un DragonStomper VCS ou un Tower of Doom sur Intellivision mais t'as seulement certains ingrédients. On est pas sur cette formule complète du jrpg. Moins de 64Ko ca semble compliqué quand même d'obtenir quelque chose qui a la dimension d'un vrai jrpg classique.


Rudolf III. a écrit:
D'ailleurs, c'est chelou, la valeur limite des points d'expérience et de l'argent : les deux s'arrêtent à la même valeur de 65535, donc pas le genre de valeur limite à laquelle on s'attend.
Moi quand je vois ce nombre là c'est comme si je voyais "9999" donc tout a fait la limite a laquelle je m'attend. C'est la valeur max de 16 bit Very Happy

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Message par TotOOntHeMooN Dim 26 Juin 2022 - 14:50

upsilandre a écrit:Moi quand je vois ce nombre là c'est comme si je voyais "9999" donc tout a fait la limite a laquelle je m'attend. C'est la valeur max de 16 bit Very Happy
C'est clair. Il y a 10 types de scores dans les jeux vidéos : Ceux sur anciennes consoles et les autres. Mr. Green
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Message par Rudolf III. Dim 26 Juin 2022 - 14:55

Ah mais oui, 2^16 (moins 1, car il y a aussi le 0 qui fait partie des 2^16 nombres), d'accord ! J'aurais dû y penser !

En tout cas, clairement, c'est impressionnant, tout ce qu'ils ont réussi à faire tenir dans aussi peu de mémoire pour faire un vrai RPG (et accessible justement, du moins selon les standards et le public de l'époque).

Sinon, j'ai prévu de faire Hydlide et Hydlide II (j'ai déjà fait le III sur Mega Drive il y a longtemps, mon tout premier RPG)... mais pas sur Famicom, plutôt sur PC-88 (ainsi que Dragon Slayer et Xanadu, d'ailleurs - je ne sais pas si j'irai jusqu'à tenter The Black Onyx, je pense même que j'aurai testé d'autres jeux avant lui comme Akalabeth, Ultima, voire Wizardry).

Quant aux autres RPG NES, voilà ce que je compte faire petit à petit dans l'ordre suivant (qui se base plus ou moins sur l'ordre chronologique des sorties japonaises) : Dragon Quest II -> Digital Devil Story : Megami Tensei -> Final Fantasy -> Final Fantasy II - > Dragon Quest III -> Final Fantasy III -> Dragon Quest IV -> Digital Devil Story : Megami Tensei II.

Mais pas tout à la suite en 2022-2023 : ça va se faire très progressivement, de manière entrecoupée avec d'autres jeux nettement plus... "récents", on va dire. ^^
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Message par upsilandre Dim 26 Juin 2022 - 15:11

Sur PC-88 doit y avoir quand même un peu moins de contrainte pour la taille des jeux car c'est des cassettes ou des disquettes et parfois même plusieurs par jeu. Alors que les premiers jeux d'aventures sur consoles fallait vraiment se tordre les neurones pour faire rentrer tout ca.
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Message par Rudolf III. Dim 26 Juin 2022 - 15:14

Tout à fait. Apparemment justement, ils avaient galéré pour porter Portopia (ahum ! ) sur Famicom, afin de faire rentrer tous les textes de la version PC-6001, sans compter l'ajout d'un donjon en vue subjective.

Donc c'est sûr, ce n'est pas pareil, ce n'était pas le même monde, en terme de possibilités techniques (il y avait des avantages et inconvénients techniques propres aux deux mondes).

Au fait, j'y pense : tu n'as pas trouvé le scrolling assez différent, voire plus "haché", dans les donjons plongés dans le noir que dans le reste du jeu, dans Dragon Quest ? Problème de ressource avec la gestion de la lumière et de l'obscurité ? Ou alors, ils ont délibérément voulu reconstituer le côté "Dungeon Crawler" qu'on explorait en vue subjective de manière "hachée", avec peu de visibilité autour de nous ? En tout cas, ça ne m'a pas dérangé, je trouvais que l'ambiance était là, mystérieuse, on avait bien l'impression d'explorer des labyrinthes souterrains, à la recherche d'artefacts perdus et oubliés, avec des ennemis tapis dans l'ombre.

D'ailleurs, les donjons étaient plutôt sympas et pas trop labyrinthiques, donc on peut les faire assez aisément sans faire de plan. D'ailleurs, j'ai bien aimé la musique qui a des variantes et change de ton quand on change d'étage, surtout dans le donjon final où plus on s'enfonce, et plus la musique devient étouffée, sourde.
En fait, je n'en avais pas parlé, mais elles sont cool, les musiques de ce jeu. Le thème principal emblématique bien sûr, mais même la carte et les donjons qui sont chouettes (surtout les donjons). Les villages et châteaux sympathiques également, ainsi que le thème de fin. On trouve aussi les bruitages cultes de la série, comme la victoire contre les ennemis, ou la fanfare de gain de niveau. Même les tout petit jingles comme le sauvetage de la princesse ou la Flûte des Fées sont sympas également.

Et oui, le bestiaire est sympa également, on y trouve les bases de ce qu'on trouvera par la suite. Le Roi Dragon a un joli sprite également, au cours du combat final (et un petit thème musical inédit pour ce boss). Mais je me dis quand même que les fameux "slimes" sont inspirés de The Tower of Druaga : ennemi le plus faible du jeu, premier ennemi qu'on rencontre. D'ailleurs, le premier Hydlide également avait des slimes comme premiers ennemis du jeu.
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Message par upsilandre Lun 27 Juin 2022 - 21:17

Rudolf III. a écrit:Tout à fait. Apparemment justement, ils avaient galéré pour porter Portopia (ahum ! ) sur Famicom, afin de faire rentrer tous les textes de la version PC-6001, sans compter l'ajout d'un donjon en vue subjective.
Du jeux d'aventure graphique genre point&click ou Visual Novell c'est super gourmand comparé a du jrpg classique a base de décors composé toujours des mêmes tiles qu'on répète. Donc la c'est sur que faire un jeu d'aventure graphique avec 6Ko de tiles graphiques (vu qu'il y en a 2ko de police) c'est chaud  What a Face  Faut miser un max sur le texte.


Au fait, j'y pense : tu n'as pas trouvé le scrolling assez différent, voire plus "haché", dans les donjons plongés dans le noir que dans le reste du jeu, dans Dragon Quest ? Problème de ressource avec la gestion de la lumière et de l'obscurité ? Ou alors, ils ont délibérément voulu reconstituer le côté "Dungeon Crawler" qu'on explorait en vue subjective de manière "hachée", avec peu de visibilité autour de nous ?
Oui c'est complètement saccadé pour des raisons technique.
En fait tu ne peux pas faire un scrolling hardware juste sur une fenêtre dans l'écran, et il n'y a pas de fonction non plus pour masquer une partie de l'écran et "l'éteindre" en noir. Donc le scrolling il est fullscreen ou rien du tout. Donc la c'est "rien du tout", pas de scrolling hardware, mais a la place un scrolling software a la tuile fait au CPU comme on le ferait sur MSX par exemple.
C'est un peu le même problème avec Hydlide sur Famicom. On ils ont voulu garder le format micro avec donc le jeu dans une fenêtre mais dans ce cas tu peux plus utilisé le scrolling hardware donc ils font un scrolling a la tuile.  


Mais je me dis quand même que les fameux "slimes" sont inspirés de The Tower of Druaga : ennemi le plus faible du jeu, premier ennemi qu'on rencontre. D'ailleurs, le premier Hydlide également avait des slimes comme premiers ennemis du jeu.
ha l'origine des slimes ouai c'est intéressant. J'imagine qu'il doit déjà y avoir tout un historique sur internet.
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Message par Rudolf III. Lun 27 Juin 2022 - 21:41

Effectivement, j'ai vraiment eu l'impression d'un "scrolling de jeu MSX" (ou même d'un "scrolling de jeu PC-88", même sensation chez moi).

Super, merci beaucoup pour l'explication technique, ça explique des choses. Je n'y aurais jamais pensé. Mais après, bon, à la limite, qu'il n'ait pas été voulu au départ, je trouve que ce scrolling saccadé se prête plutôt bien à ces donjons labyrinthiques à la visibilité réduite, comme si on jouait à du donjon-RPG en vue subjective façon Ultima ou Wizardry (sources d'inspiration de ce premier Dragon Quest), donc ça ne m'a pas dérangé.

Sinon, l'histoire des slimes dans les RPG, je vais essayer de me renseigner et de creuser la question. ^^

Enfin, concernant les jeux d'aventure, je n'en ai pas encore fait un seul sur NES ou Famicom : il va vraiment falloir que je teste, un jour.
Le jeu que j'ai repéré depuis longtemps, parce que j'avais fait ado le très bon épisode N64, c'est Shadowgate, bien sûr.
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Message par upsilandre Lun 27 Juin 2022 - 21:58

Il aurait été possible de faire cette effet de lumière en gardant un vrai scrolling hardware mais c'est compliqué. Il aurait fallu faire un mask avec des sprites noirs comme dans Ys ( https://twitter.com/upsilandre/status/1437398120686555143 ) et une gestion dynamique de l'effacement de la tilemap.
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Message par Rudolf III. Lun 27 Juin 2022 - 22:23

La place leur manquait peut-être ?
Ou la flemme ? ^^
On retrouve ce genre de donjon, dans les autres Dragon Quest sur NES ?
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Message par upsilandre Mar 28 Juin 2022 - 15:43

Ca je sais pas.
Le code oui ca prend de la place aussi. Et puis c'est compliqué a faire, je pense qu'ils avaient d'autre priorité étant donnée que c'est pas un jeu d'action.
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Message par Rudolf III. Sam 9 Juil 2022 - 19:49

Alors, j'ai un peu entamé le II (mon héros a le niveau 8, j'ai recruté le second personnage - Cain - qui en est au niveau 6, et je viens d'atteindre la deuxième ville un peu plus au sud) et je vais pouvoir répondre à certaines interrogations :

- pour les donjons, ils ont visiblement laissé tomber l'idée de l'environnement plongé dans le noir et des bougies/magies de lumière à utiliser. Il y a toutefois un pseudo changement de tableau : quand on atteint une zone plongée dans le noir, le jeu se fige une ou deux secondes, le temps que l'environnement derrière nous soit plongé dans le noir et que l'environnement devant nous s'éclaire. Sinon, le scrolling est désormais fluide ;

- en ce qui concerne les mots de passe, le nombre de caractères semble dépendre de notre progression. Au début du jeu, on commence avec 19 caractères ; puis 20 caractères ; puis 26 caractères ; et mon dernier mot de passe fait 39 caractères. J'image qu'au fur et à mesure, on arrivera aux fameux 52 caractères.
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Message par Rudolf III. Dim 10 Juil 2022 - 13:37

Ca avance : troisième personnage recruté. Le héros a atteint le niveau 14 (déjà ! ), l'autre prince a atteint le niveau 12, et la princesse magicienne a le niveau 6. J'ai aussi trouvé la clé d'argent, mais maintenant je suis un petit peu bloqué (il y a une tour, je suis allé au sommet, mais il n'y avait rien, on pouvait même toucher la bordure de l'écran, ce qui m'a fait revenir à la carte du monde).

En tout cas, très intéressant à faire, ce second opus, parce qu'il poursuit sur la lancée du premier épisode en introduisant bon nombre de nouveautés qu'on retrouvera non seulement dans la série (comme les Hoimi Slimes, donc les Slimes qui soignent), mais aussi dans le RPG. En fait, je réalise que le II a aussi servi de base pour plein de RPG (dont Mother et Earthbound), car les nouveautés sont nombreuses :

- plusieurs personnages dans le groupe, avec des "classes" bien définies (le héros est un pur guerrier, la princesse est une pure magicienne, et l'autre prince est un peu intermédiaire) ;
- gestion de l'inventaire entre plusieurs personnages, avec des objets à transférer d'un personnage à un autre ;
- combats nettement enrichis, avec cette fois plus d'un ennemi par combat (dommage que les illustrations incrustées dans la carte du monde aient laissé place à un écran noir, on perd pas mal au change, ça me rappelle le même genre de régression dans Phantasy Star II par rapport au premier Phantasy Star) ;
- on peut désormais se "défendre" durant les combats ;
- apparition des églises pour soigner des altérations d'état ;
- cette fois, on ne doit plus acheter des clés à usage unique, mais trouver différents types de clés à usage illimité (clé d'argent que j'ai trouvée, clé d'or pour ouvrir d'autres types de coffres, et visiblement clés de cachots).

On a aussi des améliorations graphiques et ergonomiques par rapport au premier volet, surtout pour ceux comme moi qui ont fait la version japonaise d'origine (car la version américaine, sortie après la version japonaise du II, bénéficiait des améliorations de ce dernier) :

- cette fois, les personnages n'ont plus un seul sprite qui fait face au joueur, mais celui-ci se tourne quand on change de direction ;
- la commande "Prendre" a disparu et c'est maintenant la commande "examiner" qui permet également d'ouvrir les coffres ;
- la commande "Escaliers" a également disparu car désormais on prend automatiquement les escaliers si on se met dessus ;
- une commande "équipement" est apparue, car dans le I, il était impossible d'avoir plus d'un équipement à la fois (le précédent était automatique vendu chez le vendeur où on achetait le nouveau) ;
- une réalisation graphique plus travaillée également, que ce soit les sprites ou certains décors.

En tout cas, le jeu est très très sympa, j'avance avec plaisir. D'ailleurs, j'aime bien l'idée de la musique de carte du monde qui change quand on recrute de nouveaux personnages, ou si un personnage est mort (idée qu'on retrouvera, entre autres, dans Phantasy Star III).

Sinon, la version japonaise démarre directement avec un soldat moribond qui nous alerte de la situation du royaume voisin dont le château a été détruit et ses habitants assassinés par un sorcier. Mais la version américaine a ajouté toute une introduction écrite, ainsi qu'une "cinématique", qui expliquent et montrent tout ce qui s'est passé avant le début du jeu, chose qui n'existe pas dans la version japonaise (mais on apprend ces événements de manière indirecte en parlant aux personnages).
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Message par Rudolf III. Dim 10 Juil 2022 - 16:54

Et voilà, j'ai le bateau (un peu tordu, le coup de la tour juste avant le village où on obtient le bateau) ! Avec ça, le monde s'ouvre comme jamais, bon sang ! On a l'impression que le jeu commence seulement maintenant. Mr. Green
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Message par upsilandre Jeu 14 Juil 2022 - 12:21

Arrête du va finir par me donner envie de faire un rpg NES Very Happy (ou alors peut être un Crystalis? Depuis le temps que je dois le faire).

La version blog de mes threads Zelda
https://upsilandre.over-blog.com/2022/07/zelda-en-3-actes.html
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Message par Cormano Jeu 14 Juil 2022 - 13:45

Super papier thumleft

J'ai lu le début, sur les safe-zone et le système de respawn, je garde la suite pour ce soir, miam !
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Message par Luke Sam 16 Juil 2022 - 15:15

Upsilandre et ses papiers passionnants et surprenants, un régale encore une fois ^^

Les grilles de déplacement, j'adore !
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Message par Rudolf III. Sam 16 Juil 2022 - 18:42

upsilandre a écrit:Arrête du va finir par me donner envie de faire un rpg NES  Very Happy  (ou alors peut être un Crystalis? Depuis le temps que je dois le faire).

En fait, j'aime bien les RPG 8 bits. Quand j'ai envie de faire un RPG où je n'ai pas envie de réfléchir à comprendre leur système de jeu, ni avoir trop de dialogues à lire avec un scénario compliqué, juste un petit monde ouvert à explorer, une bonne ambiance d'aventure et d'exploration, dans un univers classique de Fantasy, mais que je n'ai pas non plus envie d'un jeu d'action nécessitant un certain talent manette en main, je me tourne naturellement vers les RPG 8 bits : il y a un côté "épuré" qui me plaît beaucoup (et qui renvoie naturellement aux racines du RPG).

Ce que je dis là va sûrement susciter l'étonnement et l'incrédulité, mais je trouve que ça détend, que c'est facile à prendre en main, que ça se cale très bien pendant un petit temps mort de la journée (le temps de combattre et gagner un niveau par exemple). Et je trouve même un certain charme à ces commandes d'action et menus archaïques. Un petit plaisir simple et régressif, les RPG 8 bits.

Et puis bon, avec le temps, je me rends bien compte que c'est une période importante de fondation du RPG japonais que je connais très mal, qu'il s'était quand même passé pas mal de choses intéressantes avant la période 16 bits que nous connaissons nettement plus, et même que tout a évolué de manière assez progressive et continue, étape par étape avant l'émergence des RPG les plus populaires de la SNES (que tout n'est pas arrivé d'un coup avec la SNES vers 1993-1994).


Sinon, merci d'en avoir fait un article de blog, car j'avoue que les fils façon "réseaux sociaux", ce n'est pas trop mon truc.

Je suis quand même étonné par toute ta seconde partie car je n'ai jamais expérimenté de prise de tête dans la jouabilité de Zelda 1.
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Message par upsilandre Dim 17 Juil 2022 - 19:20

Oui on se prend un peu moins la tete sur les vieux jeux. C'est l'un des défaut de cette industrie. Tu ne peux pas inventer de nouveaux genres tout les 4 matins et donc ca consiste surtout a alimenter un genre de jeu par itération, en ajoutant des couches supplémentaires a chaque itération pour justifier la plus-value, et au file des décennies il y a tellement de couche empilé que ca devient un peu indigeste (rajouter toujours plus d'armes, plus de compétence, de personnages, de type d'ennemis, de mode de jeu etc...).
Et je reconnais que je suis très friand du game design parcimonieux. Les jeux a peu prêt "moderne" que j'adore particulièrement ca va être plutôt du Shadow of Colossus ou The Witness qui sont vraiment tout en haut de mon top. Ou même un Halo1 qui avait très peu d'arme et d'ennemi mais chaque arme et chaque ennemi avaient des mécaniques extrêmement marqué, des fonctions très distinct, et ca donnait suffisamment de combinaison possible de situation pour s'éclater.



Moi ca y est je me suis mis a Crystalis de SNK (qui existe aussi sur Gameboy Color). Je suis très surpris car ca fait vraiment très Zelda 3 dans le gameplay, la dynamique de déplacement (voir mon billet sur Zelda et la grille. Crystalis c'est du 8 ways au pixel et très vif), le gameplay vif aussi et basé sur la charge de l'épée. C'est de l'aventure très tourné vers l'action (mais avec un coté rpg un peu plus présent que Zelda. Je dirais que c'est peut être entre Zelda 3 et Secret of Mana mais plutôt Zelda 3).
J'ai trouvé aussi l'ergonomie des menus vachement bien foutu pour un jeu NES de l'époque. Même le système de sauvegarde ca fonctionne comme des savestates. Tu sauvegarde n'importe où (sauf dans les donjons).

Du coup le jeu me semble assez avant-gardiste car en réalité il est sortie début 1990 (c'est pas un jeu très tardif de la NES genre 1994). Bien avant Zelda 3. Il est plutôt de la période Neutopia qui lui, justement, était assez old-school car très très inspiré de Zelda 1.
Mais je ne sais pas qu'est ce qu'il y a comme jeu de type "Zelda 3" avant Crystalis? Les jeux genre "Soleil" c'est bien après. Il doit bien y en avoir mais je connais pas assez (je pense a Golvelius par exemple mais c'est plus old-school aussi).
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Message par Rudolf III. Dim 17 Juil 2022 - 20:09

Dans le genre avant-gardiste, j'ai envie de dire qu'il y avait les deux premiers Ys dès 1987 et 1988 sur PC-88 et cie. D'accord, pas de déplacement diagonal, mais on pouvait sauvegarder où on voulait et quand on voulait (comme dans pas mal d'autres jeux micros de l'époque), et ils étaient conçus pour être accessibles au plus grand nombre et finissables (pour les standards de l'époque, j'entends). C'était aussi une révolution dans l'Action-RPG pour un certain nombre d'aspects.

Sinon, je te suis carrément pour le premier Halo : je le trouve parfait dans son game-design. C'est LE chef-d'œuvre de la série. :-)
De même pour Shadow of the Colossus.
The Witness, il faut que j'y joue un jour.

Et oui, des fois, ça fait du bien, de jouer à des jeux sans "surcouche".

Concernant Golvellius, c'est effectivement plus "rétro". Mais dans sa version MSX2 de 1988 uniquement, on pouvait déjà se déplacer en diagonale (c'est la version la plus aboutie de toutes, sachant que les trois versions MSX, Master System et MSX2 sont totalement différentes dans leurs niveaux et leurs cartes du monde, comme trois jeux vraiment différents).
Sinon, Neutopia 2 permettait le déplacement et l'attaque en diagonale. Mais il est un poil plus tardif que Crystalis, je crois.


Au sujet de Crystalis, il est dans le catalogue NES du Nintendo Switch Online, aussi bien dans sa version japonaise que dans sa version américaine, donc je compte y jouer prochainement aussi. :-)


De toute façon, c'est une période particulière où le RPG japonais et l'Action-RPG n'arrêtaient pas d'évoluer, année après année, de manière progressive et continue. D'ailleurs, on est loin de connaitre tout ce qui se faisait en la matière sur NES (j'ai vu récemment que Konami en a fait pas mal finalement, des Action-RPG sur NES) et encore pire sur les autres machines d'époque moins connues que la NES.
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Message par upsilandre Dim 17 Juil 2022 - 21:27

Rudolf III. a écrit:Dans le genre avant-gardiste, j'ai envie de dire qu'il y avait les deux premiers Ys dès 1987 et 1988 sur PC-88 et cie. D'accord, pas de déplacement diagonal, mais on pouvait sauvegarder où on voulait et quand on voulait (comme dans pas mal d'autres jeux micros de l'époque), et ils étaient conçus pour être accessibles au plus grand nombre et finissables (pour les standards de l'époque, j'entends). C'était aussi une révolution dans l'Action-RPG pour un certain nombre d'aspects.

Sinon, je te suis carrément pour le premier Halo : je le trouve parfait dans son game-design. C'est LE chef-d'œuvre de la série. :-)
De même pour Shadow of the Colossus.
The Witness, il faut que j'y joue un jour.

Et oui, des fois, ça fait du bien, de jouer à des jeux sans "surcouche".

Concernant Golvellius, c'est effectivement plus "rétro". Mais dans sa version MSX2 de 1988 uniquement, on pouvait déjà se déplacer en diagonale (c'est la version la plus aboutie de toutes, sachant que les trois versions MSX, Master System et MSX2 sont totalement différentes dans leurs niveaux et leurs cartes du monde, comme trois jeux vraiment différents).
Sinon, Neutopia 2 permettait le déplacement et l'attaque en diagonale. Mais il est un poil plus tardif que Crystalis, je crois.


Concernant Crystalis, il est dans le catalogue NES du Nintendo Switch Online, aussi bien dans sa version japonaise que dans sa version américaine, donc je compte y jouer prochainement aussi. :-)

C'est vrai que Golvellius MSX2 c'est intéressant comme exemple. On s'éloigne un peu plus de Zelda1 et on se rapproche de Zelda 3. Mais reste quand même des éléments old-school comme la progression écran par écran que je met vraiment dans les éléments old-school dont Zelda 3 s'est séparé. Dans Crystalis c'est vraiment une progression en multi-scrolling au pixel dans une énorme map façon Zelda 3. Et dans Golvellius manque peut être aussi quelques éléments pour l'aspect aventure comme un inventaire ou un pseudo système économique (farmer de l'argent pour acheter des trucs). Dans Crystalis t'as vraiment tout ca (avec des trucs un peu rpg en bonus par rapport a Zelda 3). C'est juste que c'est moins ambitieux que Zelda 3 car c'est un jeu NES sur une cartouche modeste. Et manque surtout la richesse des donjons d'un Zelda 3 avec toutes ses mécaniques de gameplay. Dans Crystalis les donjons ca va juste être des labyrinthe avec des mobs pour farmer de l'XP (donc plutôt façon rpg sur ce point).

Pour Ys c'est clairement un jeu avant-gardiste mais par contre je le range vraiment pas dans les Zelda 3 like. Je le vois pas vraiment comme un jeu d'action même si il y a cette originalité des combats temps réel.

Neutopia 2 est sortie en même temps que Zelda 3 donc fin 1991 (Crystalis c'est début 1990). Un pure Zelda 3 like ca serait Soleil sur Megadrive par exemple. C'est l'exemple parfait. Mais c'est 1994.
Mais si un jour tu test Crystalis (ou Wiiwii) , je serais curieux d'avoir vos avis car je suis surpris qu'on en entendent jamais parler. Il me parait assez intéressant une fois replacé dans la chronologie et dans le contexte.
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Message par Rudolf III. Dim 17 Juil 2022 - 21:52

Euh, si, si : dans Golvellius, on farme de l'argent à mort ! Bien plus que dans Zelda à mon avis. ^^

Après, c'est très, très particulier, comme système, dans Golvellius, mais c'est plus clair dans les versions japonaises : on n'y ramasse pas du "GOLD", mais du "FIND" (et on augmente le "FINDMAX", en l'occurrence la quantité maximale de FIND qu'on peut transporter, en achetant ces ces extensions chez des marchands), c'est-à-dire dire un truc qui permet non seulement d'acheter les marchandises chez les marchands, mais également de "trouver" des cavernes dans tel ou tel écran (si notre "FINDMAX" n'est pas assez élevé, les cavernes n'apparaissent pas là où elles sont censées se trouver).

J'étais censé écrire un article sur la série (et son épisode dérivé Super Cooks) sur le site : il faut que je me bouge un peu le cul ! :-p

Pour les deux premiers Ys, l'action est tout de même bien présente contre les boss. Parfois, ça ressemble à des boss de shoot'em up. Mais c'est plus flagrant dans Ys 2

Pour Crystalis, c'est vrai, on n'en parle pas beaucoup malheureusement.
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Message par Rudolf III. Lun 18 Juil 2022 - 1:57

En fait, en y regardant d'un peu plus près, 1990 semble être une année de ouf en matière d'Action-RPG ou Action-Aventure, avec pas mal d'idées neuves. Il y a eu Crystalis, mais il y a eu également StarTropics qui semblait original à sa sortie. Mais aussi Gremlins 2 (il me semble qu'on peut se déplacer en diagonale et qu'il y avait du scrolling). On peut aussi citer Solstice qui était d'une incroyable qualité, dans un genre un peu différent.

Évidemment, dans toute cette discussion, nous ne parlons même pas de tous ces Action-RPG en vue de profil qu'il y avait également (Zelda II et cie).
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Message par upsilandre Lun 18 Juil 2022 - 13:01

StarTropics fait effectivement partie de ces jeux hybrides qui ont tenté de mixer rpg et action. Ici ils ont fait le choix d'alterner entre 2 phases très distinct, une phase world map a la Dragon Quest et une phase action pour les donjon. Je le met dans la même case que Zelda 2 et Gargoyle's Quest. C'est un peu la même race d'hybride Very Happy
Niveau game feel on est sur quelques chose de rigide, plus encore qu'un Zelda 1 car c'est du déplacement par case 16x16 a la Dragon Quest, même dans les phases d'actions, par contre on retrouve un peu cette aspect puzzle des donjons qui rappel les Zelda. C'est un exemple qui illustre bien cette période ou les devs cherche des recette hybride entre le rpg et l'action.

Solstice lui a une filiation direct avec les jeux micro 8bit du début des année 80 tel que Knight Lore, dans son cas au moins on sait bien d'où il vient  Very Happy , et ca lui donne ce petit coté old-school. C'est vraiment un genre a part entière.

Gremlins 2 bon là non je ne suis pas d'accord, on est plus dans l'aventure selon moi ^^. Gremlins 2 c'est du pure action-platformer. C'est plutôt du Megaman en vue top/down (sans la possibilité de choisir ton stage). J'imagine que ce qui t'as fait pensé a Gremlins 2 c'est la vue top/down et peut être le shop qu'il y a dans chaque stage mais c'est vraiment un shop tel qu'on les trouve dans pas mal de shmup ou de jeu d'action ^^.

Et pour Golvellius et Ys (qui sont ceux vraiment sortie avant Crystalis), c'est une étape mais ca me fait pas vraiment penser a Zelda 3. J'essaie de mettre dans la peau de quelqu'un qui aurait prit du plaisir a jouer à Crystalis sur NES et qui ensuite a jouer a Zelda 3. J'imagine qu'il a du faire le lien. C'est effectivement le type de déplacement et de progression (au pixel, 8 ways, scrolling multidirectionnel) mais aussi le combat a l'épée assez frénétique que tu peux bourriner et la possibilité de charger son attaque a l'épée, et puis un peu l'environnement et le style visuel (et l'ergonomie assez aboutie).
Faudrait peut etre creuser du coté de la PCE. Je me dis qu'il y a peut être des jeux d'aventure-action, en dehors des classiques, qu'on ne connait pas. Mais il y en a pas tant que ca j'ai l'impression. On retombe vite sur les mêmes.
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Message par Cormano Lun 18 Juil 2022 - 14:44

Sur PC Engine il y a Dungeon Explorer de 1989 qui coche les cases 8 directions / scrolling fluide / éléments RPG, avec un mode multi jusqu'à 5 joueurs en prime. Je n'y ai pas beaucoup joué mais il me semble qu'il a de bons retours.
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Message par upsilandre Lun 18 Juil 2022 - 15:07

Ah oui voila celui ci je connais pas. C'est ca que je cherche. Le style graphique est assez loin d'un Zelda 3 mais on retrouve les ingrédients ^^.  Si ce n'est que ca a l'aire plus basé sur le shoot que le corp a corps.
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Message par Luke Lun 18 Juil 2022 - 15:45

Halo 1 sur Xbox, en 2002, il est pour moi un des meilleurs jeux vidéo de l'histoire, TOP 10 sans me tromper.

Dungeons Explorer, yep, une sorte de Gauntlet avec une touche Zelda. J'ai jamais vraiment avancé, mais j'ai toujours kiffé ce jeu. Plaisir immédiat, ambiance 80s, une pépite cette Hucard.
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Message par Rudolf III. Lun 18 Juil 2022 - 19:06

D'accord, je te crois sur parole pour Gremlins 2. :-)

Oui, StarTropics est hybride : il faut que je le fasse un jour.

Tout à fait fait d'accord pour la filiation entre Solstice et Knight Lore (je les ai tous deux terminés). En même temps, ce sont deux jeux British : c'est bien leur truc, la 3D isométrique. :-)

Sinon, il me semble que Dungeon Explorer fait partie de la liste des jeux disponibles sur la PC Engine Mini. Je dois vérifier ça.
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Message par upsilandre Lun 18 Juil 2022 - 19:33

Rudolf III. a écrit:
Oui, StarTropics est hybride : il faut que je le fasse un jour.
Crystalis est aussi issue de cette hybridation. Il n'y a pas cette distinction entre phase rpg et phase action qui rend l'hybridation flagrante dans StarTropics, Zelda2 ou Gargoyle's Quest. Dans Crystalis c'est homogène mais le jeu est clairement issue d'une volonté de prendre les codes du jrpg et d'ajouter de l'action temps réel (là ou Zelda 3 est issue d'une autre démarche qui est simplement de moderniser Zelda1) et ca donne ce truc intermédiaire entre Zelda 3 et Secret of mana avec les moyens de la NES ^^.
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Message par upsilandre Mar 19 Juil 2022 - 18:01

Comme vous avez été sage, je vous met quelques Gifs Very Happy

[NES] En vrac - Page 3 Crystalis [NES] En vrac - Page 3 Crystalis-Town-menu
[NES] En vrac - Page 3 Crystalis-Sea


Bonus Razz :
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Message par Rudolf III. Mar 19 Juil 2022 - 18:34

Pas mal !

Du coup, un élément de gameplay qui semble spécifique à Zelda 3 et introduit par ce dernier (mais je me trompe peut-être, faute de connaître tous les jeux sortis), c'est ce coup d'épée curviligne plutôt que rectiligne.
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Message par upsilandre Mar 19 Juil 2022 - 18:36

Oui ici la charge de l'épée elle sert a faire des attaque a distance.
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