[NES] En vrac
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Re: [NES] En vrac
T'es parti pour la trilogie Rudolf ?
Dernière édition par wiiwii007 le Mar 21 Juin 2022 - 13:45, édité 1 fois
wiiwii007- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Il y a des chances. Peut-être pas en les enchaînant directement cet été, car j'ai d'autres jeux en tête, mais après l'été, c'est possible.
En tout cas, je le trouve fascinant, ce premier Dragon Quest : il a un charme certain. C'est con à dire, mais de tous les volets 2D que j'ai faits (du IV au VI), c'est celui qui me procure le plus un sentiment d'aventure. Et je le trouve également très... "pédagogue", dans sa manière d'enseigner ses mécaniques de RPG et l'objectif de la quête, sorte de "mon premier RPG" destiné à des enfants. Evidemment, ce que je dis aujourd'hui peut prêter à sourire, maintenant qu'on le trouve complètement "archaïque", mais voilà, par rapport aux RPG qui existaient avant lui (Ultima et Wizardry en tête), ce premier Dragon Quest se révèle être une simplification du RPG pour le rendre accessible au plus grand nombre, et en premier lieu à des enfants qui découvrent le genre. Et le fait qu'on n'ait pas de vrai game over fait partie de cette volonté de rendre le jeu accessible au plus grand nombre (on perd juste la moitié de son argent et on revient au château du début, bien que ça puisse être problématique parfois).
En plus, les dialogues (en japonais du moins) sont plus intéressants que je ne le pensais, parfois assez "crus" chez certains personnages (une fille qui nous propose de "faire paf-paf" pour 50 pièces, comme dans Dragon Ball - apparemment, ça a été censuré dans la version américaine).
On a même un truc super étonnant : dès le début, on nous fait miroiter une salle au trésor dans le château du début, inaccessible tant qu'on n'a pas de clé magique pour ouvrir les portes. Puis, environ dix heures plus tard, on trouve enfin la boutique qui vend les clés magiques, donc on se précipite vers le château pour enfin ouvrir la porte et récupérer les trésors... que de la merde à l'intérieur des coffres, avec un personnage qui nous dit "Un vrai héros ne devrait pas voler". Je me suis dit "Mais putain, c'est du Zelda Link's Awakening avant l'heure ! ". Faut dire qu'il est loin d'être con, Yuji Horii (quand on voit ses études littéraires) : c'est un vieux renard, faisant preuve de subtilité dans l'écriture.
En tout cas, le début du jeu est un véritable tutoriel qui enseigne bien d'abord le menu contextuel ("parler", "escaliers", "porte", "prendre") pour qu'on puisse sortir de la salle du trône, puis les principales mécaniques RPG de progression du personnage (expérience, argent, équipements), plus le château de fin visible dès le début (me demande si Nintendo avait ce jeu en tête en faisant Zelda Breath of the Wild dont on voit le château final dès le début).
Et puis, voilà, le côté "rumeurs", "artefacts" et "histoires anciennes" relatés par les personnages dans les villages, ça fonctionne super bien, dans ce jeu. On se prend vraiment au jeu, c'est une vraie aventure, dans un monde ouvert.
Non, vraiment, je le trouve même "agréable", ce jeu.
Niveaux différences par rapport à la version américaine :
- sauvegarde par mots de passe ;
- un seul sprite de personnage, qui fera toujours face à l'écran ;
- pour parler aux personnages, il faut non seulement ouvrir le menu et choisir "parler", mais il faut en plus choisir "nord", "sud", "est" ou "ouest" pour parler au personnage de notre choix qui est situé respectivement en haut, en bas, à droite ou à gauche ;
- dialogues également différents, par rapport à "l'anglais Elisabethin" de la version américaine, plus une ou deux censures (je regarderai plus tard comment étaient gérés les indices en anglais) ;
- jeu un peu moins beau graphiquement.
En tout cas, je le trouve fascinant, ce premier Dragon Quest : il a un charme certain. C'est con à dire, mais de tous les volets 2D que j'ai faits (du IV au VI), c'est celui qui me procure le plus un sentiment d'aventure. Et je le trouve également très... "pédagogue", dans sa manière d'enseigner ses mécaniques de RPG et l'objectif de la quête, sorte de "mon premier RPG" destiné à des enfants. Evidemment, ce que je dis aujourd'hui peut prêter à sourire, maintenant qu'on le trouve complètement "archaïque", mais voilà, par rapport aux RPG qui existaient avant lui (Ultima et Wizardry en tête), ce premier Dragon Quest se révèle être une simplification du RPG pour le rendre accessible au plus grand nombre, et en premier lieu à des enfants qui découvrent le genre. Et le fait qu'on n'ait pas de vrai game over fait partie de cette volonté de rendre le jeu accessible au plus grand nombre (on perd juste la moitié de son argent et on revient au château du début, bien que ça puisse être problématique parfois).
En plus, les dialogues (en japonais du moins) sont plus intéressants que je ne le pensais, parfois assez "crus" chez certains personnages (une fille qui nous propose de "faire paf-paf" pour 50 pièces, comme dans Dragon Ball - apparemment, ça a été censuré dans la version américaine).
On a même un truc super étonnant : dès le début, on nous fait miroiter une salle au trésor dans le château du début, inaccessible tant qu'on n'a pas de clé magique pour ouvrir les portes. Puis, environ dix heures plus tard, on trouve enfin la boutique qui vend les clés magiques, donc on se précipite vers le château pour enfin ouvrir la porte et récupérer les trésors... que de la merde à l'intérieur des coffres, avec un personnage qui nous dit "Un vrai héros ne devrait pas voler". Je me suis dit "Mais putain, c'est du Zelda Link's Awakening avant l'heure ! ". Faut dire qu'il est loin d'être con, Yuji Horii (quand on voit ses études littéraires) : c'est un vieux renard, faisant preuve de subtilité dans l'écriture.
En tout cas, le début du jeu est un véritable tutoriel qui enseigne bien d'abord le menu contextuel ("parler", "escaliers", "porte", "prendre") pour qu'on puisse sortir de la salle du trône, puis les principales mécaniques RPG de progression du personnage (expérience, argent, équipements), plus le château de fin visible dès le début (me demande si Nintendo avait ce jeu en tête en faisant Zelda Breath of the Wild dont on voit le château final dès le début).
Et puis, voilà, le côté "rumeurs", "artefacts" et "histoires anciennes" relatés par les personnages dans les villages, ça fonctionne super bien, dans ce jeu. On se prend vraiment au jeu, c'est une vraie aventure, dans un monde ouvert.
Non, vraiment, je le trouve même "agréable", ce jeu.
Niveaux différences par rapport à la version américaine :
- sauvegarde par mots de passe ;
- un seul sprite de personnage, qui fera toujours face à l'écran ;
- pour parler aux personnages, il faut non seulement ouvrir le menu et choisir "parler", mais il faut en plus choisir "nord", "sud", "est" ou "ouest" pour parler au personnage de notre choix qui est situé respectivement en haut, en bas, à droite ou à gauche ;
- dialogues également différents, par rapport à "l'anglais Elisabethin" de la version américaine, plus une ou deux censures (je regarderai plus tard comment étaient gérés les indices en anglais) ;
- jeu un peu moins beau graphiquement.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
J'ai fait la trilogie mais sur GBC car c'était trop rustique pour moi sur Famicom. Je mets mon avis final du premier opus ici :
"J'ai terminé mon premier Dragon Quest !
J'ai trouvé le jeu sympa, mais en fait je ne sais pas trop pourquoi, car quand je réfléchis :
- Les combats ne sont pas techniques du tout et toujours qu'avec un seul ennemi en face.
- L'histoire est inexistante ou presque (sauver la fille du roi et tuer le grand méchant)
- Le perso est lent
- Les aller retours sont lourds
- Le système de sauvegarde est bof...
Il y a pas mal de défauts qui m'ont dérangés pendant le jeu...
En revanche j'ai aimé l'ambiance générale du titre (même si c'est très classique, je m'y sentais bien dans ce petit monde), dessiner des plans pour les grottes (je kiff ça ^^), le fait que le jeu soit court (pas le temps de se dire "mouai ça commence à être long "), les 2/3 énigmes du jeu, le dernier château...
Bref, content d'avoir pu mettre les mains sur ce titre, même s'il reste quand même extrêmement simpliste. En comparaison avec Final Fantasy, je préfère l'ambiance Dragon Quest, et de loin (j'ai encore du mal avec le délire FF). Pour le moment, je ne peux comparer que ce point, j'attends de voir comment évolue le gameplay des Dragon Quest."
wiiwii007- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
J'imagine bien que la version Game Boy Color change un peu le ressenti. C'est sûr, le jeu doit être nettement plus simple et court. Je pense que c'est à la fois bien et mal : bien dans le sens où ça accélère bien le rythme, mais mal dans le sens où on ressent moins la satisfaction d'avoir tant "trimé" pour gagner ne serait-ce qu'UN niveau (et sur Famicom/NES, on est très, très content, de gagner un niveau, ou de pouvoir enfin acheter tel équipement hors de prix qui booste notre attaque ou notre défense).
Pareil pour l'interface, j'imagine bien que c'est beaucoup plus ergonomique sur Game Boy Color. Mais, à vrai dire, j'aime bien, moi, les menus contextuels. Il m'est difficile d'expliquer pourquoi (j'ai déjà dit que j'ai un faible pour ces RPG qui sont très "régressifs" dans leur système de jeu et leur univers Fantasy, pour ne pas dire "archaïques", avec cette impression de toucher au plus près de "l'âme" des vieux jeux de rôle), mais disons que ça me rappelle les jeux d'aventure où on choisit des "verbes" (en fait, l'interface de Dragon Quest est basée sur le portage Famicom du jeu Portopia du même Yuji Horii et sorti à l'origine sur PC-6001) et que j'aime bien cette idée de "dialoguer avec la machine". D'ailleurs, ce qui me fait le plus fantasmer là-dedans, ce sont les jeux qui vont encore plus avec ce qu'on appelle les "analyseurs syntaxiques" consistant à taper carrément au clavier les "commandes" symbolisant les actions qu'on veut faire (façon Zork ou Colossal Cave Adventure). Chose marrante : ce qui nous paraît "archaïque" avec ces menus contextuels, était en fait un moyen de rendre les jeux d'aventure plus accessibles aux joueurs que de taper carrément les ordres au clavier (ordres beaucoup plus nombreux, "invisibles" au joueur, que d'avoir constamment sous les yeux une liste réduite de "verbes", sans compter qu'il fallait attention à la conjugaison, car dans la version micro de Portopia, il fallait conjuguer les verbes à l'impératif pour véritablement donner des "ordres" à un personnage).
Soit dit en passant, ce genre de menu, moi, je trouve que c'est mieux, pour les escaliers. En effet, combien de fois ai-je râlé de prendre des escaliers par erreurs et de devoir rechanger d'étage, dans un RPG, tout ça parce que j'ai amené par erreur mon personnage au mauvais endroit ? Ou bien simplement le fait de devoir contourner des escaliers, truc qui m'énerve un peu. Du coup, prendre les escaliers uniquement avec un menu contextuel, évitant ainsi ce genre de prise de tête, je trouve que ce n'est pas con, comme truc (on pourrait bien sûr améliorer l'idée en assignant l'action à un simple bouton plutôt que de devoir ouvrir un menu d'actions).
Un truc aussi qui m'apparaît maintenant, c'est que les séries Dragon Quest et Ys se ressemblent un peu sur l'image qu'elles renvoient. Ce sont deux séries qui ont une image "hardcore" surtout en occident, mais qui cachent deux choses :
- les derniers épisodes sont quand même tout à fait accessibles, ça n'a plus rien à voir avec la difficulté qu'on pouvait prêter à bon nombre de leurs épisodes ;
- et ces derniers épisodes en question sont, quelque part, fidèles à la philosophie d'origine de ces deux séries consistant à rendre le genre RPG (classique ou Action-RPG) accessible au plus grand nombre (tout en ne confondant pas "accessibilité" et "facilité", les deux jeux n'étant pas "faciles" pour autant).
A vrai dire, si ces premiers épisodes étaient sortis avec l'Internet actuel, on pourrait très bien les qualifier de "casualisation du RPG par rapport à leurs aînés occidentaux sur micro-ordinateurs", ironiquement.
Et autre point commun entre ces deux séries : leur premier épisode est parvenu des années après en occident, quand de l'eau avait déjà coulé sous les ponts avec d'autres jeux plus "modernes", donnant une fausse impression de "jeux hardcore" et "archaïques". Dans ces années-là, sortir des jeux deux ou trois ans plus tard, c'était colossal, en terme d'évolution du jeu vidéo. Du coup, je trouve que ces séries-là font l'objet de malentendu en matière d'image qu'elles peuvent renvoyer en occident.
Idem pour The Tower of Druaga, c'est le même souci.
En tout cas, je trouve que c'est passionnant à découvrir, toutes ces pierres angulaires de l'édifice "RPG grand public" (ce premier Dragon Quest, le premier Ys, The Tower of Druaga, The Legend of Zelda).
Et l'impression que j'ai, c'est qu'un autre RPG comme le tout premier Final Fantasy est peut-être à la fois plus ergonomique et plus difficile que ce premier Dragon Quest... mais je réserve mon jugement pour le jour où je jouerai également à ce jeu-là, car je peux me tromper à ce sujet.
Pareil pour l'interface, j'imagine bien que c'est beaucoup plus ergonomique sur Game Boy Color. Mais, à vrai dire, j'aime bien, moi, les menus contextuels. Il m'est difficile d'expliquer pourquoi (j'ai déjà dit que j'ai un faible pour ces RPG qui sont très "régressifs" dans leur système de jeu et leur univers Fantasy, pour ne pas dire "archaïques", avec cette impression de toucher au plus près de "l'âme" des vieux jeux de rôle), mais disons que ça me rappelle les jeux d'aventure où on choisit des "verbes" (en fait, l'interface de Dragon Quest est basée sur le portage Famicom du jeu Portopia du même Yuji Horii et sorti à l'origine sur PC-6001) et que j'aime bien cette idée de "dialoguer avec la machine". D'ailleurs, ce qui me fait le plus fantasmer là-dedans, ce sont les jeux qui vont encore plus avec ce qu'on appelle les "analyseurs syntaxiques" consistant à taper carrément au clavier les "commandes" symbolisant les actions qu'on veut faire (façon Zork ou Colossal Cave Adventure). Chose marrante : ce qui nous paraît "archaïque" avec ces menus contextuels, était en fait un moyen de rendre les jeux d'aventure plus accessibles aux joueurs que de taper carrément les ordres au clavier (ordres beaucoup plus nombreux, "invisibles" au joueur, que d'avoir constamment sous les yeux une liste réduite de "verbes", sans compter qu'il fallait attention à la conjugaison, car dans la version micro de Portopia, il fallait conjuguer les verbes à l'impératif pour véritablement donner des "ordres" à un personnage).
Soit dit en passant, ce genre de menu, moi, je trouve que c'est mieux, pour les escaliers. En effet, combien de fois ai-je râlé de prendre des escaliers par erreurs et de devoir rechanger d'étage, dans un RPG, tout ça parce que j'ai amené par erreur mon personnage au mauvais endroit ? Ou bien simplement le fait de devoir contourner des escaliers, truc qui m'énerve un peu. Du coup, prendre les escaliers uniquement avec un menu contextuel, évitant ainsi ce genre de prise de tête, je trouve que ce n'est pas con, comme truc (on pourrait bien sûr améliorer l'idée en assignant l'action à un simple bouton plutôt que de devoir ouvrir un menu d'actions).
Un truc aussi qui m'apparaît maintenant, c'est que les séries Dragon Quest et Ys se ressemblent un peu sur l'image qu'elles renvoient. Ce sont deux séries qui ont une image "hardcore" surtout en occident, mais qui cachent deux choses :
- les derniers épisodes sont quand même tout à fait accessibles, ça n'a plus rien à voir avec la difficulté qu'on pouvait prêter à bon nombre de leurs épisodes ;
- et ces derniers épisodes en question sont, quelque part, fidèles à la philosophie d'origine de ces deux séries consistant à rendre le genre RPG (classique ou Action-RPG) accessible au plus grand nombre (tout en ne confondant pas "accessibilité" et "facilité", les deux jeux n'étant pas "faciles" pour autant).
A vrai dire, si ces premiers épisodes étaient sortis avec l'Internet actuel, on pourrait très bien les qualifier de "casualisation du RPG par rapport à leurs aînés occidentaux sur micro-ordinateurs", ironiquement.
Et autre point commun entre ces deux séries : leur premier épisode est parvenu des années après en occident, quand de l'eau avait déjà coulé sous les ponts avec d'autres jeux plus "modernes", donnant une fausse impression de "jeux hardcore" et "archaïques". Dans ces années-là, sortir des jeux deux ou trois ans plus tard, c'était colossal, en terme d'évolution du jeu vidéo. Du coup, je trouve que ces séries-là font l'objet de malentendu en matière d'image qu'elles peuvent renvoyer en occident.
Idem pour The Tower of Druaga, c'est le même souci.
En tout cas, je trouve que c'est passionnant à découvrir, toutes ces pierres angulaires de l'édifice "RPG grand public" (ce premier Dragon Quest, le premier Ys, The Tower of Druaga, The Legend of Zelda).
Et l'impression que j'ai, c'est qu'un autre RPG comme le tout premier Final Fantasy est peut-être à la fois plus ergonomique et plus difficile que ce premier Dragon Quest... mais je réserve mon jugement pour le jour où je jouerai également à ce jeu-là, car je peux me tromper à ce sujet.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Pour moi la version GBC est déjà bien assez rustique ^^
C'est clair qu'on est complètement opposé en ce qui concerne l'appréciation d'un RPG. Je comprends ton envie de connaître, de comprendre, de toucher au plus près les origines. Mais de mon côté, même gosse avec un Amstrad dans les mains, ou un PONG, je trouvais ça très très bof. J'étais curieux, j'essayais pleins de choses, c'était nouveau donc je jouais quand même. Mais quand la NES est arrivé chez moi, ça a été une révélation. J'ai jeté l'Amstrad directe car je basculais de Jeu Vidéo chiant, à Jeu Vidéo avec un grand "J" ! J'avais enfin ce qu'inconsciemment j'attendais de mon Amstrad.
Aujourd'hui, avec le recul, c'est encore pire... Je reconnais le côté historique et révolutionnaire de chaque jeu, mais certains titres n'ont clairement pas passé le cap des années au niveau de l'ergonomie générale etc. Puis j'ai pas du tout connu les jeux de rôle papier, je me souviens que mon voisin en faisait, je pouvais, mais ça ne m'a jamais attiré. Du coup j'ai pas cette envie de retrouver ça.
En tout cas, bon courage pour ta quête, c'est sympa
C'est clair qu'on est complètement opposé en ce qui concerne l'appréciation d'un RPG. Je comprends ton envie de connaître, de comprendre, de toucher au plus près les origines. Mais de mon côté, même gosse avec un Amstrad dans les mains, ou un PONG, je trouvais ça très très bof. J'étais curieux, j'essayais pleins de choses, c'était nouveau donc je jouais quand même. Mais quand la NES est arrivé chez moi, ça a été une révélation. J'ai jeté l'Amstrad directe car je basculais de Jeu Vidéo chiant, à Jeu Vidéo avec un grand "J" ! J'avais enfin ce qu'inconsciemment j'attendais de mon Amstrad.
Aujourd'hui, avec le recul, c'est encore pire... Je reconnais le côté historique et révolutionnaire de chaque jeu, mais certains titres n'ont clairement pas passé le cap des années au niveau de l'ergonomie générale etc. Puis j'ai pas du tout connu les jeux de rôle papier, je me souviens que mon voisin en faisait, je pouvais, mais ça ne m'a jamais attiré. Du coup j'ai pas cette envie de retrouver ça.
En tout cas, bon courage pour ta quête, c'est sympa
wiiwii007- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Après, je n'ai pas connu non plus les jeux de rôle sur table ou les premiers RPG ordinateur à l'époque... c'est ça d'ailleurs qui est étrange, chez moi, dans ma vision du RPG et mon attirance pour ceux qui sont "archaïques". ^^
L'Amstrad, je ne m'y suis pas encore mis, mais c'est prévu un jour, en particulier pour des jeux d'aventure en 3D isométrique qui m'intéressent (j'aime bien le genre), ainsi que certains jeux emblématiques.
Sinon, j'ai bien avancé : incroyable, les Metal Slimes existaient dès le premier épisode ! En plus, j'ai réussi à en battre un à mon premier combat (pas au second en revanche), gagnant ainsi pas mal de points d'expérience !
J'ai ENFIN trouvé la "pierre du soleil", putain : j'ai bien "cherché", comme le conseillait l'un des PNJ à l'autre bout du monde.
Pas trop de soucis en revanche pour trouver le "nuage de pluie" (l'indice était assez clair). En tout cas, il y a des "mystères" et des "passages secrets", dans certains villages !
Il faut juste que je découvre quoi en faire (j'étais censé "les réunir quelque part", ayant bien ma petite idée de l'endroit, sauf que ça n'a pas marché quand je m'y suis rendu, donc je vais continuer à chercher et réfléchir tout seul comme un grand). De toute façon, j'ai pris en photo les paroles de PNJ quand ça me semblait important (c'était plus rapide que de prendre des notes comme à l'époque). Je profite d'ailleurs de mon téléphone pour photographier les mots de passe (finalement, avec les moyens actuels, je préfère presque ces mots de passe aux piles de sauvegarde, car ça autorise une bien plus grande souplesse : pas de limite en sauvegardes, grande flexibilité pour "transporter sa partie" sur une autre machine, aussi bien d'une NES/Famicom à un PC que l'inverse, c'est vraiment bien). Soit dit en passant, les mots de passe sont en caractères japonais, pas en alphabet latin... et là encore, bizarrement, je les trouve presque plus lisibles que ce qu'on pouvait avoir sur nos NES quand ça mélangeait chiffres, majuscules et minuscules, avec moins de risque de confusion d'un caractère avec un autre (style, la lettre "O" et le chiffre "0").
Bien galère, la zone sud-ouest et plein sud du jeu ! Et c'était pour moi l'occasion de me dire qu'en fait, avec Zelda II, Nintendo a un peu pompé sur Dragon Quest et ses villages comportant parfois des passages secrets (sans parler des PNJ, dont des vieux sages barbus en capuche), mais SURTOUT le coup du village abandonné et envahi par les monstres (et comportant un secret important à découvrir, donc il faut y aller en bravant le danger), d'où les habitants se sont enfuis pour fonder un autre village à l'autre bout du continent, avec plein d'ennemis super dangereux en chemin et donc très difficile d'accès. J'ai eu d'ailleurs des sueurs froides contre le Golem à l'entrée de l'ultime ville du jeu qui une grosse ville fortifiée (je me suis rappelé que j'avais la "Flûte des Fées" qui, effectivement, endort le Golem, mais elle ne m'a pas été super utile car en général le Golem ne dormait que pendant un tour et se réveillait au prochain, bref, je l'ai battu alors qu'il ne me restait rien pour me soigner). Et heureusement que j'ai atteint cette ville, car j'avais fait un énorme détour et il y avait de super équipements à acheter (je commençais à ne plus savoir quoi faire de mon argent).
En tout cas, j'en ai bien chié, avec le continent sud du Désert de Domdara et surtout les Plateaux de Merkido : les ennemis faisaient super mal, et j'ai appris dans la douleur l'importance énorme de la magie pour sceller la magie d'un ennemi pour certains ennemis (les espèces de chimères sont super chiantes avec leur magie qui les soignent complètement et la magie "Laliho" qui nous endort pendant un ou plusieurs tours, donc maintenant à chaque fois, je lance cette magie de verrouillage sur eux, je ne prends plus de risque car ils m'ont tué plusieurs fois à cause de leur magie ! ).
Sinon, c'est sympa, la magie pour se téléporter au château du début, et celle qui supprime temporairement les combats aléatoires de la carte du monde (si les ennemis sont plus faibles que nous). Mais surtout, après avoir bien farmé, j'ai ENFIN obtenu la deuxième magie de soin, parce que je commençais à en chier à utiliser plein de fois la petite magie de soin pour me soigner, alors que je perdais la moitié (voire les deux-tiers) de ma barre de vie par combats dans les Plateaux de Merkido !
Apparemment, d'après la notice et certaines attaques lancées par d'autres ennemis, il ne me resterait qu'une seule magie : une ultime magie offensive (pas sûr qu'elle me sera super utile).
Et j'apprécie également ma toute dernière armure : j'ai fini par me rendre que les dernières armures me rendaient un peu de vie quand je faisais un certain nombre de pas, et cette armure (visiblement "ultime") me restaure un point de vie par pas (au début, je ne comprenais pas pourquoi, dans certains combats, il me restait plus de vie que ce dont je me souvenais du combat précédent alors que je ne m'étais pas soigné) !
Je pense que j'en suis au dernier tiers du jeu et vraiment pas loin de pouvoir faire ce "pont arc-en-ciel" dont certains PNJ me parlent pour rejoindre l'île et le château du Roi Dragon, mais ce que je peux vous dire, c'est que sur NES et Famicom, avec tout le temps passé à "farmer", le jeu n'est pas "court" du tout : j'en suis à plus de vingt heures de jeu, à mon avis ! Pour l'instant, je suis très content de voir que tout est faisable sans soluce, donc j'espère m'y tenir jusqu'à la fin.
C'est une sacrée aventure, ce jeu.
L'Amstrad, je ne m'y suis pas encore mis, mais c'est prévu un jour, en particulier pour des jeux d'aventure en 3D isométrique qui m'intéressent (j'aime bien le genre), ainsi que certains jeux emblématiques.
Sinon, j'ai bien avancé : incroyable, les Metal Slimes existaient dès le premier épisode ! En plus, j'ai réussi à en battre un à mon premier combat (pas au second en revanche), gagnant ainsi pas mal de points d'expérience !
J'ai ENFIN trouvé la "pierre du soleil", putain : j'ai bien "cherché", comme le conseillait l'un des PNJ à l'autre bout du monde.
Pas trop de soucis en revanche pour trouver le "nuage de pluie" (l'indice était assez clair). En tout cas, il y a des "mystères" et des "passages secrets", dans certains villages !
Il faut juste que je découvre quoi en faire (j'étais censé "les réunir quelque part", ayant bien ma petite idée de l'endroit, sauf que ça n'a pas marché quand je m'y suis rendu, donc je vais continuer à chercher et réfléchir tout seul comme un grand). De toute façon, j'ai pris en photo les paroles de PNJ quand ça me semblait important (c'était plus rapide que de prendre des notes comme à l'époque). Je profite d'ailleurs de mon téléphone pour photographier les mots de passe (finalement, avec les moyens actuels, je préfère presque ces mots de passe aux piles de sauvegarde, car ça autorise une bien plus grande souplesse : pas de limite en sauvegardes, grande flexibilité pour "transporter sa partie" sur une autre machine, aussi bien d'une NES/Famicom à un PC que l'inverse, c'est vraiment bien). Soit dit en passant, les mots de passe sont en caractères japonais, pas en alphabet latin... et là encore, bizarrement, je les trouve presque plus lisibles que ce qu'on pouvait avoir sur nos NES quand ça mélangeait chiffres, majuscules et minuscules, avec moins de risque de confusion d'un caractère avec un autre (style, la lettre "O" et le chiffre "0").
Bien galère, la zone sud-ouest et plein sud du jeu ! Et c'était pour moi l'occasion de me dire qu'en fait, avec Zelda II, Nintendo a un peu pompé sur Dragon Quest et ses villages comportant parfois des passages secrets (sans parler des PNJ, dont des vieux sages barbus en capuche), mais SURTOUT le coup du village abandonné et envahi par les monstres (et comportant un secret important à découvrir, donc il faut y aller en bravant le danger), d'où les habitants se sont enfuis pour fonder un autre village à l'autre bout du continent, avec plein d'ennemis super dangereux en chemin et donc très difficile d'accès. J'ai eu d'ailleurs des sueurs froides contre le Golem à l'entrée de l'ultime ville du jeu qui une grosse ville fortifiée (je me suis rappelé que j'avais la "Flûte des Fées" qui, effectivement, endort le Golem, mais elle ne m'a pas été super utile car en général le Golem ne dormait que pendant un tour et se réveillait au prochain, bref, je l'ai battu alors qu'il ne me restait rien pour me soigner). Et heureusement que j'ai atteint cette ville, car j'avais fait un énorme détour et il y avait de super équipements à acheter (je commençais à ne plus savoir quoi faire de mon argent).
En tout cas, j'en ai bien chié, avec le continent sud du Désert de Domdara et surtout les Plateaux de Merkido : les ennemis faisaient super mal, et j'ai appris dans la douleur l'importance énorme de la magie pour sceller la magie d'un ennemi pour certains ennemis (les espèces de chimères sont super chiantes avec leur magie qui les soignent complètement et la magie "Laliho" qui nous endort pendant un ou plusieurs tours, donc maintenant à chaque fois, je lance cette magie de verrouillage sur eux, je ne prends plus de risque car ils m'ont tué plusieurs fois à cause de leur magie ! ).
Sinon, c'est sympa, la magie pour se téléporter au château du début, et celle qui supprime temporairement les combats aléatoires de la carte du monde (si les ennemis sont plus faibles que nous). Mais surtout, après avoir bien farmé, j'ai ENFIN obtenu la deuxième magie de soin, parce que je commençais à en chier à utiliser plein de fois la petite magie de soin pour me soigner, alors que je perdais la moitié (voire les deux-tiers) de ma barre de vie par combats dans les Plateaux de Merkido !
Apparemment, d'après la notice et certaines attaques lancées par d'autres ennemis, il ne me resterait qu'une seule magie : une ultime magie offensive (pas sûr qu'elle me sera super utile).
Et j'apprécie également ma toute dernière armure : j'ai fini par me rendre que les dernières armures me rendaient un peu de vie quand je faisais un certain nombre de pas, et cette armure (visiblement "ultime") me restaure un point de vie par pas (au début, je ne comprenais pas pourquoi, dans certains combats, il me restait plus de vie que ce dont je me souvenais du combat précédent alors que je ne m'étais pas soigné) !
Je pense que j'en suis au dernier tiers du jeu et vraiment pas loin de pouvoir faire ce "pont arc-en-ciel" dont certains PNJ me parlent pour rejoindre l'île et le château du Roi Dragon, mais ce que je peux vous dire, c'est que sur NES et Famicom, avec tout le temps passé à "farmer", le jeu n'est pas "court" du tout : j'en suis à plus de vingt heures de jeu, à mon avis ! Pour l'instant, je suis très content de voir que tout est faisable sans soluce, donc j'espère m'y tenir jusqu'à la fin.
C'est une sacrée aventure, ce jeu.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Une fois que t'aura fait DQ1 t'aura envie de faire le 2 car dans la map du 2 t'as une version miniature du 1 . L'idée est assez cool. Je ne sais pas c'est quoi le scénario mais j'imagine que ca signifie que ca se passe dans la continuité du 1 avec donc des lieux commun.
Par contre moi j'avais prévu de faire le 4 après le 1 juste pour voir l'évolution (la série Dragon Quest sur Famicom c'est 64ko, 128ko, 256ko et 512ko. Ca rend l'évolution encore plus intéressante a observer, un vrai cas d'école pour voir de quelle façon la taille de la cartouche impacte un rpg). Peut être un jour.
Sinon dans le 1 je m'étais amuser a faire venir un tracteur et du sable pour faire un raccourci
Par contre moi j'avais prévu de faire le 4 après le 1 juste pour voir l'évolution (la série Dragon Quest sur Famicom c'est 64ko, 128ko, 256ko et 512ko. Ca rend l'évolution encore plus intéressante a observer, un vrai cas d'école pour voir de quelle façon la taille de la cartouche impacte un rpg). Peut être un jour.
Sinon dans le 1 je m'étais amuser a faire venir un tracteur et du sable pour faire un raccourci
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Re: [NES] En vrac
C'est malin, ça !
(plus sérieusement, bien joué, je serais incapable de modifier un jeu comme ça ! )
Sinon, pour avoir fait le IV dans sa version DS, je peux te confirmer qu'effectivement, l'évolution est énorme entre le I et le IV ! Tout en restant conscient que les combats du IV version Famicom étaient moins évolués que sur DS (il me semble que sur Famicom, les alliés étaient dirigés uniquement par l'IA durant les combats), et que la version DS comporte également un chapitre bonus. Il est vrai qu'à terme, je serais curieux de le faire.
Cela dit, à mon avis, je pense qu'il y a plus de chance que je fasse d'abord le tout premier Final Fantasy avant de faire Dragon Quest III (et éventuellement la version Famicom du IV, pour comparer avec ce que je connais de la version DS), mais quand même après Dragon Quest II effectivement.
Autrement, l'idée de la carte du I présente "en miniature" dans la carte du II, c'est marrant, c'est comme la carte de Zelda 1 dans Zelda II : quand je disais que Nintendo avait pompé (*) sur Dragon Quest en faisant Zelda II !
(*) Bon, en fait non sur ce point : Dragon Quest II et Zelda II sont sortis le même mois au Japon)
(plus sérieusement, bien joué, je serais incapable de modifier un jeu comme ça ! )
Sinon, pour avoir fait le IV dans sa version DS, je peux te confirmer qu'effectivement, l'évolution est énorme entre le I et le IV ! Tout en restant conscient que les combats du IV version Famicom étaient moins évolués que sur DS (il me semble que sur Famicom, les alliés étaient dirigés uniquement par l'IA durant les combats), et que la version DS comporte également un chapitre bonus. Il est vrai qu'à terme, je serais curieux de le faire.
Cela dit, à mon avis, je pense qu'il y a plus de chance que je fasse d'abord le tout premier Final Fantasy avant de faire Dragon Quest III (et éventuellement la version Famicom du IV, pour comparer avec ce que je connais de la version DS), mais quand même après Dragon Quest II effectivement.
Autrement, l'idée de la carte du I présente "en miniature" dans la carte du II, c'est marrant, c'est comme la carte de Zelda 1 dans Zelda II : quand je disais que Nintendo avait pompé (*) sur Dragon Quest en faisant Zelda II !
(*) Bon, en fait non sur ce point : Dragon Quest II et Zelda II sont sortis le même mois au Japon)
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Re: [NES] En vrac
lincruste a écrit:Yes
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Re: [NES] En vrac
Bah, tant mieux si je vous ai fait rire, car j'avoue n'avoir rien compris. ^^
Bon, sinon, pour l'instant, je suis bien bloqué, je me retrouve comme un con avec mes deux artefacts (le soleil et la pluie), c'est dingue. Le vieux sage sur l'île au sud-est de la carte ne veut rien entendre, je n'arrive pas à "réunir le soleil et la pluie", et on me parle toujours d'une sorte de "preuve/sceau/marque du héros descendant de Roto". Après, il y a bien un message vers le début du jeu qui nous indique qu'on a besoin de trois objets (et non pas deux) pour rejoindre l'île du Roi Dragon, donc peut-être qu'il me manque la "marque du héros" qu'on m'évoque parfois. En plus, j'ai bien repéré par où je devrai passer exactement pour rejoindre L'Île finale.
Si seulement j'avais effectivement un "tracteur" sous la main...
Du coup, je vais peut-être revenir faire un tour vers la région des plateaux de Merkido vers la ville fortifiée, pour voir...
Bon, sinon, pour l'instant, je suis bien bloqué, je me retrouve comme un con avec mes deux artefacts (le soleil et la pluie), c'est dingue. Le vieux sage sur l'île au sud-est de la carte ne veut rien entendre, je n'arrive pas à "réunir le soleil et la pluie", et on me parle toujours d'une sorte de "preuve/sceau/marque du héros descendant de Roto". Après, il y a bien un message vers le début du jeu qui nous indique qu'on a besoin de trois objets (et non pas deux) pour rejoindre l'île du Roi Dragon, donc peut-être qu'il me manque la "marque du héros" qu'on m'évoque parfois. En plus, j'ai bien repéré par où je devrai passer exactement pour rejoindre L'Île finale.
Si seulement j'avais effectivement un "tracteur" sous la main...
Du coup, je vais peut-être revenir faire un tour vers la région des plateaux de Merkido vers la ville fortifiée, pour voir...
Dernière édition par Rudolf III. le Jeu 23 Juin 2022 - 2:07, édité 2 fois
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Re: [NES] En vrac
https://www.dragonquest-fan.com/dragonquest1/solution.php
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Re: [NES] En vrac
Personnellement j'ai beaucoup apprécié l'épisode 8 avec ses multiples lectures et sa réalisation soignée. Je me souviens d'un numéro de PC Gamer de 1993 où le journaliste avait comparé les rendus en juxtaposant les meilleures scènes et c'était sans appel : le suite était bien supérieure au primo-épisode, bien que le facteur innovation soit à prendre en compte!
D'ailleurs c'est également le cas dans Tadashi Seiken Densetsu 2 sur MSX-2 (il faut absolument que j'achète cette machine légendaire car on y trouve les meilleurs ganbare suzuki pour les amateurs du genre (bien que j'aie toujours hésité à sauter le pas à cause du problème de l'adaptateur 108V SECAM typique des centrales à charbon Hokkaido (où j'ai eu la chance de me rendre pendant le mois de septembre 2006 pour la sortie de Ippon Lolita Kompurekkusu 6: Remembrance of Celestia Virtue Oh My Teddybear Quest Heroes (dont l'OST magistrale a été composée -coïncidence!- par Uhemara Yakashima, plus connu sous son nom de scène Boby qui inaugura en 2013 la salle de bowling aquatique du Palais omnisports de Kyoto qui est la ville natale de Senzo Tanuki célèbre pour ses sculptures sur futon)))) parce que les pixels impairs ont une coloration un peu moins prononcée que les autres, j'en ignore la raison et je m'en moque je ne veux pas savoir je déteste vos discussions techniques je suis le seul à parler des jeux eux-mêmes ici, et cette particularité de la MSX-2 est à rapprocher de la palette limitée de la Family Computeru (vous ne le connaissez pas mais au Japon elle est très connue, c'est la console qui est arrivée bien plus tard chez vous sous le nom de NES pour Nintendo Entertainment System, ce qu'on peut traduire par système d'entraînement de Nintendo parce que ça permettait de s'entraîner pour dépenser moins de sous dans les bornes d'arcade qui faisaient fureur à l'époque dans les Konichiwa-kun (salles d'arcade en occidental) ce qui était appréciable à l'époque compte tenu du cours du yen après l'invasion de la Mandchourie Herzégovine et qui a porté un sale coup à l'industrie des émulateurs de mahjong dont les Japonais étaient très friands car chaque partie pouvait aléatoirement donner le droit de retirer un jeton auprès du Iziko-sensei ("exploitant" en français (même s'il n'existe pas vraiment de parfaite traduction de ce terme, il faut être un vrai japonais ou bien extrêmement intelligent pour comprendre)) qui pouvait ou non selon le jour être à son tour échangé contre un sac de moshi (une pâtisserie à base de haricots rouges sucrés que j'ai eu l'occasion de goûter à Wazashi en 2018 pour le festival shonen international).
Bien sûr le jeu est assez exigeant, et il ne suffit pas de dessiner le plan des donjons pour s'en sortir, ce serait trop simple, non il faut savoir que les développeurs ont permuté la salle principale selon un axe rotatif et que les donjons sont en quinconce par groupe de 2,7 cases. Et c'est assez logique au fond, pour bien se remettre dans le contexte de l'époque le hamtaro-ebichu (qu'on pourrait traduire par "éditeur" en Sardaigne si on parlait français en Sardaigne) avait toute autorité pour imposer ses règles aux développeurs qui étaient en équipe impaires dans les périodes de crunch, donc comme la calendrier impérial tient compte des librations lunaires le compte ramené au système grégorien tombe un samedi sur trois, d'où cette amusante anecdote ! Une fois que j'ai compris ça, tout est devenu plus clair dans ma tête et j'ai pu finir le tutoriel au bout de 45 heures (j'ai un peu rushes parce que je sais lire les caractères konbanwa beaucoup plus vite que la moyenne) et enfin commencer le prologue de ce que beaucoup considèrent comme le meilleur ichiwakeshin de l'ère 8 bits !
D'ailleurs c'est assez troublant qu'on en parle parce que le Famicom Disk Systemu n'a officiellement que deux jeux qui respectent cette approche orthogonale du level design (si on exclut le tristement célèbre Pachi-domo Panic) et dans les deux cas il y a un glitch quand on apporte la cruche à l'ancien du village. C'est à se demander si l'influence de NEC n'y est pas pour quelque chose, car comme chacun sait avant de travailler sur la PC エンジン尻, Hiro Yamaguchi a fait ses premières armes sur le code de Necromosis Daikuten III : Savior of Mana (꽁무니 dans sa forme liushutong) et ça se sent manette en main !!!
En ce qui me concerne j'ai apprécié les similitudes avec Bugs Bunny et les contrôles inversés quand on passe sur une icône pastèque comme dans les baku-baku des années 80, il y a une certaine analogie qu'on peut faire également avec End Of City Watashiwa Genki IV sur PC-88, avec cette mécanique assez surprenante où on perd un point de vie si le personnage court devant une porte ouverte parce que ça le fait éternuer à cause des courants d'air, j'avoue que j'ai mis du temps à comprendre pourquoi, c'est assez déroutant au début mais ensuite ça peut être carrément utile si on achète la cape parce que ça double le mana pendant un demi-tour si on est tourné vers le haut (relatif).
Après c'est une question d'habitude, moi je m'y suis vite fait mais pour vous ça va être plus difficile parce que la traduction omet le signe diacritique "ome" qui sous entend le virus du rhume, mais bon ça c'est les traductions de l'époque haha ça a un certain charme on va dire. Ce midi j'ai mangé de la purée.
D'ailleurs c'est également le cas dans Tadashi Seiken Densetsu 2 sur MSX-2 (il faut absolument que j'achète cette machine légendaire car on y trouve les meilleurs ganbare suzuki pour les amateurs du genre (bien que j'aie toujours hésité à sauter le pas à cause du problème de l'adaptateur 108V SECAM typique des centrales à charbon Hokkaido (où j'ai eu la chance de me rendre pendant le mois de septembre 2006 pour la sortie de Ippon Lolita Kompurekkusu 6: Remembrance of Celestia Virtue Oh My Teddybear Quest Heroes (dont l'OST magistrale a été composée -coïncidence!- par Uhemara Yakashima, plus connu sous son nom de scène Boby qui inaugura en 2013 la salle de bowling aquatique du Palais omnisports de Kyoto qui est la ville natale de Senzo Tanuki célèbre pour ses sculptures sur futon)))) parce que les pixels impairs ont une coloration un peu moins prononcée que les autres, j'en ignore la raison et je m'en moque je ne veux pas savoir je déteste vos discussions techniques je suis le seul à parler des jeux eux-mêmes ici, et cette particularité de la MSX-2 est à rapprocher de la palette limitée de la Family Computeru (vous ne le connaissez pas mais au Japon elle est très connue, c'est la console qui est arrivée bien plus tard chez vous sous le nom de NES pour Nintendo Entertainment System, ce qu'on peut traduire par système d'entraînement de Nintendo parce que ça permettait de s'entraîner pour dépenser moins de sous dans les bornes d'arcade qui faisaient fureur à l'époque dans les Konichiwa-kun (salles d'arcade en occidental) ce qui était appréciable à l'époque compte tenu du cours du yen après l'invasion de la Mandchourie Herzégovine et qui a porté un sale coup à l'industrie des émulateurs de mahjong dont les Japonais étaient très friands car chaque partie pouvait aléatoirement donner le droit de retirer un jeton auprès du Iziko-sensei ("exploitant" en français (même s'il n'existe pas vraiment de parfaite traduction de ce terme, il faut être un vrai japonais ou bien extrêmement intelligent pour comprendre)) qui pouvait ou non selon le jour être à son tour échangé contre un sac de moshi (une pâtisserie à base de haricots rouges sucrés que j'ai eu l'occasion de goûter à Wazashi en 2018 pour le festival shonen international).
Bien sûr le jeu est assez exigeant, et il ne suffit pas de dessiner le plan des donjons pour s'en sortir, ce serait trop simple, non il faut savoir que les développeurs ont permuté la salle principale selon un axe rotatif et que les donjons sont en quinconce par groupe de 2,7 cases. Et c'est assez logique au fond, pour bien se remettre dans le contexte de l'époque le hamtaro-ebichu (qu'on pourrait traduire par "éditeur" en Sardaigne si on parlait français en Sardaigne) avait toute autorité pour imposer ses règles aux développeurs qui étaient en équipe impaires dans les périodes de crunch, donc comme la calendrier impérial tient compte des librations lunaires le compte ramené au système grégorien tombe un samedi sur trois, d'où cette amusante anecdote ! Une fois que j'ai compris ça, tout est devenu plus clair dans ma tête et j'ai pu finir le tutoriel au bout de 45 heures (j'ai un peu rushes parce que je sais lire les caractères konbanwa beaucoup plus vite que la moyenne) et enfin commencer le prologue de ce que beaucoup considèrent comme le meilleur ichiwakeshin de l'ère 8 bits !
D'ailleurs c'est assez troublant qu'on en parle parce que le Famicom Disk Systemu n'a officiellement que deux jeux qui respectent cette approche orthogonale du level design (si on exclut le tristement célèbre Pachi-domo Panic) et dans les deux cas il y a un glitch quand on apporte la cruche à l'ancien du village. C'est à se demander si l'influence de NEC n'y est pas pour quelque chose, car comme chacun sait avant de travailler sur la PC エンジン尻, Hiro Yamaguchi a fait ses premières armes sur le code de Necromosis Daikuten III : Savior of Mana (꽁무니 dans sa forme liushutong) et ça se sent manette en main !!!
En ce qui me concerne j'ai apprécié les similitudes avec Bugs Bunny et les contrôles inversés quand on passe sur une icône pastèque comme dans les baku-baku des années 80, il y a une certaine analogie qu'on peut faire également avec End Of City Watashiwa Genki IV sur PC-88, avec cette mécanique assez surprenante où on perd un point de vie si le personnage court devant une porte ouverte parce que ça le fait éternuer à cause des courants d'air, j'avoue que j'ai mis du temps à comprendre pourquoi, c'est assez déroutant au début mais ensuite ça peut être carrément utile si on achète la cape parce que ça double le mana pendant un demi-tour si on est tourné vers le haut (relatif).
Après c'est une question d'habitude, moi je m'y suis vite fait mais pour vous ça va être plus difficile parce que la traduction omet le signe diacritique "ome" qui sous entend le virus du rhume, mais bon ça c'est les traductions de l'époque haha ça a un certain charme on va dire. Ce midi j'ai mangé de la purée.
lincruste- Interne
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Re: [NES] En vrac
T'inquiète pas, Lincruste est passé artiste dans la réplique culte ! Il me fait rire à chaque fois qu'il écrit un texte, ou un motRudolf III. a écrit:Bah, tant mieux si je vous ai fait rire, car j'avoue n'avoir rien compris. ^^
Et sinon, avec la purée, le gâteau était bon ? T'as pas senti un gout un peu bizarre ?lincruste a écrit:Personnellement j'ai beaucoup apprécié l'épisode 8 avec ses multiples lectures et sa réalisation soignée. Je me souviens d'un numéro de PC Gamer de 1993 où le journaliste avait comparé les rendus en juxtaposant les meilleures scènes et c'était sans appel : le suite était bien supérieure au primo-épisode, bien que le facteur innovation soit à prendre en compte!
D'ailleurs c'est également le cas dans Tadashi Seiken Densetsu 2 sur MSX-2 (il faut absolument que j'achète cette machine légendaire car on y trouve les meilleurs ganbare suzuki pour les amateurs du genre (bien que j'aie toujours hésité à sauter le pas à cause du problème de l'adaptateur 108V SECAM typique des centrales à charbon Hokkaido (où j'ai eu la chance de me rendre pendant le mois de septembre 2006 pour la sortie de Ippon Lolita Kompurekkusu 6: Remembrance of Celestia Virtue Oh My Teddybear Quest Heroes (dont l'OST magistrale a été composée -coïncidence!- par Uhemara Yakashima, plus connu sous son nom de scène Boby qui inaugura en 2013 la salle de bowling aquatique du Palais omnisports de Kyoto qui est la ville natale de Senzo Tanuki célèbre pour ses sculptures sur futon)))) parce que les pixels impairs ont une coloration un peu moins prononcée que les autres, j'en ignore la raison et je m'en moque je ne veux pas savoir je déteste vos discussions techniques je suis le seul à parler des jeux eux-mêmes ici, et cette particularité de la MSX-2 est à rapprocher de la palette limitée de la Family Computeru (vous ne le connaissez pas mais au Japon elle est très connue, c'est la console qui est arrivée bien plus tard chez vous sous le nom de NES pour Nintendo Entertainment System, ce qu'on peut traduire par système d'entraînement de Nintendo parce que ça permettait de s'entraîner pour dépenser moins de sous dans les bornes d'arcade qui faisaient fureur à l'époque dans les Konichiwa-kun (salles d'arcade en occidental) ce qui était appréciable à l'époque compte tenu du cours du yen après l'invasion de la Mandchourie Herzégovine et qui a porté un sale coup à l'industrie des émulateurs de mahjong dont les Japonais étaient très friands car chaque partie pouvait aléatoirement donner le droit de retirer un jeton auprès du Iziko-sensei ("exploitant" en français (même s'il n'existe pas vraiment de parfaite traduction de ce terme, il faut être un vrai japonais ou bien extrêmement intelligent pour comprendre)) qui pouvait ou non selon le jour être à son tour échangé contre un sac de moshi (une pâtisserie à base de haricots rouges sucrés que j'ai eu l'occasion de goûter à Wazashi en 2018 pour le festival shonen international).
Bien sûr le jeu est assez exigeant, et il ne suffit pas de dessiner le plan des donjons pour s'en sortir, ce serait trop simple, non il faut savoir que les développeurs ont permuté la salle principale selon un axe rotatif et que les donjons sont en quinconce par groupe de 2,7 cases. Et c'est assez logique au fond, pour bien se remettre dans le contexte de l'époque le hamtaro-ebichu (qu'on pourrait traduire par "éditeur" en Sardaigne si on parlait français en Sardaigne) avait toute autorité pour imposer ses règles aux développeurs qui étaient en équipe impaires dans les périodes de crunch, donc comme la calendrier impérial tient compte des librations lunaires le compte ramené au système grégorien tombe un samedi sur trois, d'où cette amusante anecdote ! Une fois que j'ai compris ça, tout est devenu plus clair dans ma tête et j'ai pu finir le tutoriel au bout de 45 heures (j'ai un peu rushes parce que je sais lire les caractères konbanwa beaucoup plus vite que la moyenne) et enfin commencer le prologue de ce que beaucoup considèrent comme le meilleur ichiwakeshin de l'ère 8 bits !
D'ailleurs c'est assez troublant qu'on en parle parce que le Famicom Disk Systemu n'a officiellement que deux jeux qui respectent cette approche orthogonale du level design (si on exclut le tristement célèbre Pachi-domo Panic) et dans les deux cas il y a un glitch quand on apporte la cruche à l'ancien du village. C'est à se demander si l'influence de NEC n'y est pas pour quelque chose, car comme chacun sait avant de travailler sur la PC エンジン尻, Hiro Yamaguchi a fait ses premières armes sur le code de Necromosis Daikuten III : Savior of Mana (꽁무니 dans sa forme liushutong) et ça se sent manette en main !!!
En ce qui me concerne j'ai apprécié les similitudes avec Bugs Bunny et les contrôles inversés quand on passe sur une icône pastèque comme dans les baku-baku des années 80, il y a une certaine analogie qu'on peut faire également avec End Of City Watashiwa Genki IV sur PC-88, avec cette mécanique assez surprenante où on perd un point de vie si le personnage court devant une porte ouverte parce que ça le fait éternuer à cause des courants d'air, j'avoue que j'ai mis du temps à comprendre pourquoi, c'est assez déroutant au début mais ensuite ça peut être carrément utile si on achète la cape parce que ça double le mana pendant un demi-tour si on est tourné vers le haut (relatif).
Après c'est une question d'habitude, moi je m'y suis vite fait mais pour vous ça va être plus difficile parce que la traduction omet le signe diacritique "ome" qui sous entend le virus du rhume, mais bon ça c'est les traductions de l'époque haha ça a un certain charme on va dire. Ce midi j'ai mangé de la purée.
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Re: [NES] En vrac
D'accord, d'accord. ^^
Bon,toujours bloqué dans le jeu (pas envie d'utiliser de soluce pour le moment), donc en attendant, j'ai combattu pour monter jusqu'au niveau 20 (j'ai ainsi appris le dernier sort magique du jeu). Maintenant, je vais enquêter à nouveau pour pouvoir me débloquer...
(je suis sûr que c'est un truc tout con, qui me manque ou que je n'ai pas vu)
Bon,toujours bloqué dans le jeu (pas envie d'utiliser de soluce pour le moment), donc en attendant, j'ai combattu pour monter jusqu'au niveau 20 (j'ai ainsi appris le dernier sort magique du jeu). Maintenant, je vais enquêter à nouveau pour pouvoir me débloquer...
(je suis sûr que c'est un truc tout con, qui me manque ou que je n'ai pas vu)
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Re: [NES] En vrac
Bon, visiblement, l'objet qui me manque est une sorte de "marque" ou "sceau" prouvant que je suis le descendant du héros Roto, d'après les PNJ. En fait, j'ai rencontré un vieux qui me donne des indications géographiques avec les mentions "nord" et "ouest" suivies de chiffres, tout ça en rapport avec le château de "Radatom" : au début, je pensais que c'était par rapport à la Pierre du Soleil qui était par là-bas, mais je suis en train de me dire que ces paroles énigmatiques du vieux sont plutôt en rapport avec la "marque" (sachant qu'un autre vieux du même village me disait de parler à ce vieux en question si j'ai l'intention de trouver la marque, donc c'est ça qui m'a fait revenir sur mon interprétation première de l'indice). Avec le recul, ça m'étonnait un peu, que ce soit un simple énième indice pour trouver la Pierre du Soleil alors que d'autres PNJ dans d'autres villages m'avaient également aiguillé.
Donc maintenant, je suis en train de m'échiner à comprendre ce qu'a voulu direce vieux gâteux ce "sage", avec ses indications géographiques à la noix !
Je dois être proche de trouver.
Donc maintenant, je suis en train de m'échiner à comprendre ce qu'a voulu dire
Je dois être proche de trouver.
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Re: [NES] En vrac
Bon je continue ma quête du level 40 sur Tonari no Densetsu Chronicles Legend et j'ai débloqué le caillou pointu.
Ça fait apparaître l'ancien du village et il donne quelques indices rapides sur le lore de cette série méconnue en occident.
Je ne résiste pas au plaisir de vous faire une petite traduction rapide, c'est un premier jet:
Avant tout chantons les Muses Hélikoniades qui du Hélikôn habitent la grande et sainte montagne, et, de leurs pieds légers, autour de la Fontaine violette et de l’autel du très-puissant Kroniôn, bondissent ; et qui, dans le Permessos ayant lavé leur corps délicat, ou dans la Hippoukrènè, ou dans l’Olmios sacré, au faîte du Hélikôn mènent les danses belles et désirables, et agitent les pieds avec force.
De là, se précipitant, enveloppées d’un air épais, elles vont dans la nuit, élevant leur belle voix et louent Zeus tempêtueux et la vénérable Hèrè, l’Argienne, qui marche avec des sandales dorées, et la fille de Zeus tempêtueux, Athènè aux yeux clairs, et Phoibos Apollôn, et Artémis joyeuse de ses flèches, et Poseidaôn qui contient la terre et qui la secoue, et Thémis la vénérable, et Aphroditè aux paupières arrondies, et Hèbè ornée d’une couronne d’or, et la belle Diônè, et Éôs, et le grand Hèlios, et la luisante Sélènè, et Lètô, et Iapétos, et le subtil Kronos, [20] et Gaia, et le grand Okéanos, et la noire Nyx, et la race sacrée des autres Immortels qui vivent toujours.
Autrefois, à Hésiodos elles enseignèrent un beau chant, tandis que, sous le Hélikôn sacré, il paissait ses agneaux. Et d’abord, elles me parlèrent ainsi, ces Déesses, les Muses Olympiades, filles de Zeus tempêtueux :
— Pasteurs, qui dormez en plein air, race vile, qui n’êtes que des ventres, nous savons dire des mensonges nombreux semblables aux choses vraies, mais nous savons aussi, quand il nous plaît, dire la vérité.
Ainsi parlèrent les Filles véridiques du grand Zeus, et [30] elles me donnèrent un sceptre, un rameau de vert laurier admirable à cueillir ; et elles m’inspirèrent une voix divine, afin que je pusse dire les choses passées et futures ; et elles m’ordonnèrent de chanter la race des heureux Immortels, mais, elles-mêmes, de toujours les chanter au commencement et à la fin. Mais pourquoi rester autour du chêne et du rocher ?
Commençons par les Muses qui, du Père Zeus, en chantant, réjouissent la grande âme dans l’Olympos, et rappellent les choses passées, présentes et futures.
Elles chantent ensemble, et leur voix infatigable [40] coule, suave, de leur bouche. Et elles rient, les demeures du Père Zeus tonnant, à la voix de lys et sonore des Déesses. Et il résonne, le faîte du neigeux Olympos, demeure des Immortels.
Élevant leur voix sacrée, elles célèbrent d’abord la race des Dieux vénérables que, dès l’origine, Gaia et le large Ouranos engendrèrent ; car de ceux-ci sont nés les Dieux, source des biens.
Puis, de nouveau, par Zeus, père des Dieux et des hommes, les Déesses commencent et finissent leur chant, disant qu’il est le plus fort des Dieux et le plus puissant. [50] Enfin, la race des hommes et des Géants robustes, elles la chantent, et elles réjouissent l’âme de Zeus dans l’Olympos, les Muses Olympiades, filles de Zeus tempétueux.
Elle les enfanta dans la Piériè, s’étant unie au Père Kronide, Mnèmosynè, qui commandait aux collines d’Eleuthèr, pour être l’oubli des maux et la fin des peines. Pendant neuf nuits, uni à Mnèmosynè, le sage Zeus, loin des Immortels, monta sur le lit sacré ; mais, après une année, et le déroulement du cours des mois, et le passage de jours nombreux, [60] elle enfanta neuf filles unanimes à qui la musique plaisait, et qui, dans leur sein, avaient un cœur tranquille. Et ce fut près du faîte du neigeux Olympos où se forment leurs Chœurs splendides et où sont leurs belles demeures. Auprès d’elles, dans les festins, se tiennent les Kharites et Iméros. Exhalant de leur bouche une voix aimable, elles chantent. Et les lois universelles et les coutumes vénérables des Immortels, elles les célèbrent d’une voix aimable.
Et elles montèrent dans l’Olympos, fières de leur belle voix et de leur chant ambroisien. Et de toutes parts retentissait la terre noire aux sons de leurs hymnes. [70] Et, sous leurs pieds, un bruit charmant s’élevait, tandis qu’elles allaient vers leur Père qui règne dans l’Ouranos et qui porte le tonnerre et la foudre ardente, et qui, ayant dompté son père Kronos, ordonne avec équité de tous les Immortels et leur dispense les honneurs.
Voilà ce que chantaient les Muses qui ont des demeures Olympiennes, les neuf filles engendrées par le grand Zeus : Kléiô, et Euterpè, et Thaléia, et Melpomènè, et Terpsikhorè, et Ératô, et Polymnia, et Ouraniè, et Kalliopè qui excelle entre toutes les autres, [80] car elle accompagne les Rois vénérables.
Quand les filles du grand Zeus veulent honorer un d’entre eux, dès qu’elles voient un de ces Rois nourris par Zeus venir au jour, elles mettent sur sa langue une douce harmonie, et les paroles coulent suaves de sa bouche, et les peuples le regardent tous, quand il dispense la justice par d’équitables jugements, et que, parlant avec adresse, il apaise tout à coup une grande dissension.
Et, en effet, les Rois prudents, à leurs peuples, dans l’Agora, font rendre tous les biens qu’on leur a enlevés ; [90] et ils le font aisément, à l’aide de persuasives paroles. Et si l’un d’eux marche par la ville, comme un Dieu, il apaise par sa douce majesté, et il brille au milieu de la foule. Tel est le don sacré des Muses aux hommes.
C’est aux Muses, c’est à l’Archer Apollôn que sont dus, sur la terre, les Aoides et les Kitharistes ; mais les Rois viennent de Zeus. Et il est heureux celui que les Muses aiment ! Une douce voix coule de sa bouche. Si quelqu’un, l’âme blessée d’une récente douleur, s’attriste, gémissant dans son cœur ; [100] qu’un Aoide, nourri par les Muses, célèbre la gloire des anciens hommes et loue les Dieux heureux qui habitent l’Olympos, aussitôt il oublie ses maux, et de ses douleurs il ne se souvient plus, car les dons des Déesses l’ont guéri.
Salut, filles de Zeus ! Donnez-moi votre chant qui ravit ! Célébrez la race sacrée des Immortels qui vivent toujours, et qui sont nés de Gaïa et d’Ouranos étoilé, et de la ténébreuse Nyx et de l’amer Pontos.
Dites comment sont nés les Dieux et Gaia, et les Fleuves, et l’immense Pontos qui bout furieux, [110] et les Astres resplendissants, et, au-dessus, le large Ouranos, et les Dieux, source des biens qui naquirent d’eux ; et comment, s’étant partagé les honneurs et les richesses dès l’origine, ils s’emparèrent de l’Olympos aux nombreux sommets.
Dites-moi ces choses, Muses aux demeures Olympiennes, et quelles furent, au commencement, les premières d’entre elles.
Avant toutes choses fut Khaos, et puis Gaia au large sein, siège toujours solide de tous les Immortels qui habitent les sommets du neigeux Olympos et le Tartaros sombre dans les profondeurs de la terre spacieuse, [120] et puis Érôs, le plus beau d’entre les Dieux Immortels, qui rompt les forces, et qui de tous les Dieux et de tous les hommes dompte l’intelligence et la sagesse dans leur poitrine.
Et de Khaos naquirent Érébos et la noire Nyx. Et, de Nyx, Aithèr et Hèmérè naquirent, car elle les conçut, s’étant unie d’amour à Érébos.
Et, d’abord, Gaia enfanta son égal en grandeur, l’Ouranos étoilé, afin qu’il la couvrit tout entière et qu’il fût une demeure sûre pour les Dieux heureux.
Et puis, elle enfante les hautes montagnes, fraîches retraites des divines [130] Nymphes qui habitent les montagnes coupées de gorges, et puis la mer stérile qui bout furieuse, Pontos ; mais pour cela, ne s’étant point unie d’amour. Et puis, unie à Ouranos : elle enfante Okéanos aux tourbillons profonds, et Koios, et Kréios, et Hypériôn, et Iapétos, et Théia, et Rhéia, et Thémis, et Mnèmosynè, et Phoibè couronnée d’or, et l’aimable Téthys. Et le dernier qu’elle enfante fut le subtil Kronos, le plus terrible de ses enfants, qui prit en haine son père vigoureux.
Et elle enfanta aussi les Kyklôpes au cœur violent, [140] Brontès, Stéropès et le courageux Argès, qui remirent à Zeus le tonnerre et forgèrent la foudre. Et en tout ils étaient semblables aux autres Dieux, mais ils avaient un œil unique au milieu du font. Et ils étaient nommés Kyklôpes, parce que, sur leur front, s’ouvrait un œil unique et circulaire. Et la vigueur, la force et la puissance éclataient dans leurs travaux.
Et puis, de Gaia et d’Ouranos naquirent trois autres fils, grands, très-forts, horribles à nommer, Kottos, Briaréôs et Gygès, race superbe. [150] Et cent bras se roidissaient de leurs épaules, et chacun d’eux avait cinquante têtes qui s’élevaient du dos, au-dessus de leurs membres robustes. Et leur force était immense, invincible, dans leur grande taille. De tous les enfants nés de Gaia et d’Ouranos ils étaient les plus puissants. Et ils étaient odieux à leur père, dès l’origine. Et comme ils naissaient l’un après l’autre, il les ensevelissait, les privant de la lumière, dans les profondeurs de la terre. Et il se réjouissait de cette action mauvaise, et la grande Gaia gémissait en elle-même, pleine de douleur. [160] Puis, elle conçut un dessein mauvais et artificieux.
Dès qu’elle eut créé la race du blanc acier, elle en fit une grande faux, et, avertissant ses chers enfants, elle les excita et leur dit le cœur plein de tristesse :
— Mes chers enfants, fils d’un père coupable, si vous voulez obéir, nous tirerons vengeance de l’action injurieuse de votre père, car, le premier, il a médité un dessin cruel.
Elle parla ainsi et la crainte les envahit tous, et aucun d’eux ne parla. Enfin, ayant repris courage, le grand et subtil Kronos répondit ainsi à sa mère vénérable :
— [170] Mère, certes, je le promets, j’accomplirai cette vengeance. En effet, je n’ai plus de respect pour notre père, car, le premier, il a médité un dessein cruel.
Il parla ainsi, et la grande Gaia se réjouit dans son cœur. Et elle le cacha dans une embuscade, et elle lui mit en main la faux aux dents tranchantes, et elle lui confia tout son dessein. Et le grand Ouranos vint, amenant la nuit, et, sur Gaia, plein d’un désir d’amour, il s’étendit tout entier et de toutes parts. Et, hors de l’embuscade, son fils le saisit de la main gauche, et, de la droite, il saisit la faux horrible, immense, [180] aux dents tranchantes. Et les parties génitales de son père, il les coupa rapidement, et il les rejeta derrière lui. Et elles ne s’échappèrent point en vain de sa main.
Toutes les gouttes qui en coulèrent, sanglantes, Gaia les recueillit ; et, les années étant révolues, elle enfanta les robustes Érinnyes et les grands Géants aux armes éclatantes, tenant en main de longues lances, et les Nymphes que sur la terre immense on nomme Mélies. Et les parties qu’il avait coupées Kronos les mutila avec l’acier, et il les jeta, de la terre ferme, dans la mer aux flots agités. [190] Elles flottèrent longtemps sur la mer, et une blanche écume jaillit du débris immortel, et une jeune fille en sortit. Et, d’abord, vers la divine Kythérè celle-ci fut portée ; et, de là, dans Kypros entourée des flots.
Elle aborda, la belle et vénérable Déesse, et l’herbe croissait sous ses pieds charmants. Et elle fut nommée Aphroditè, la Déesse aux belles bandelettes, née de l’écume, et Kythéréia, par les Dieux et par les hommes. Aphroditè, parce que de l’écume elle avait été nourrie, et Kythéréia, parce qu’elle aborda Kythérè ; et Kyprigénéia, parce qu’elle arriva dans Kypros entourée des flots, [200] et Philommèdéa, parce qu’elle était sortie des parties génitales.
Érôs l’accompagnait, et le bel Iméros la suivait, à peine née, tandis qu’elle se rendait à l’Assemblée des Dieux. Et, dès l’origine, elle eut cet honneur de présider, par le choix de la Moire, parmi les hommes et les Dieux immortels, aux entretiens des Vierges, aux sourires, aux séductions, au doux charme, à la tendresse et aux caresses.
Et il les surnomma les Titans, lui, le Père, le grand Ouranos, maudissant les fils qu’il avait engendrés, disant qu’ils avaient étendu la main [210] pour commettre un grand crime dont il serait tiré vengeance dans l’avenir.
Et Nyx enfanta l’odieux Môros et la Kèr noire et Thanatos. Elle enfanta aussi Hypnos et la foule des Songes. Et la divine et sombre Nyx ne s’était unie pour cela à aucun Dieu. Et puis, elle enfanta Mômos et Oizys plein de douleurs, et les Hespérides, à qui, par delà l’illustre Okéanos, les Pommes d’or sont confiées, et les arbres qui les portent. Et elle enfanta les Moires et les Kères inhumaines, Klothô, Lakhésis et Atropos, qui aux hommes mortels naissants dispensent les biens et les maux, [220] et des hommes et des Dieux poursuivent les crimes, et ne renoncent jamais à leur colère inexorable qu’après avoir tiré du coupable une vengeance terrible.
Et puis elle enfanta Némésis, ce fléau des hommes mortels, la funeste Nyx ; puis Apatè et Philotès, et l’accablante Gèras et l’opiniâtre Éris. Et puis, l’odieuse Éris enfanta le dur Ponos, et Lèthè, et Loimos, et Algos par qui l’on pleure, et Ysminè, et Phonos, et les Batailles, et le Carnage des guerriers, et les Parjures, et les Paroles mensongères, [230] et les Contestations, et le Mépris des Lois, et Atè, qui sont inséparables ; et Horkos, terrible aux hommes terrestres, et qui frappe si l’un d’eux tente de se parjurer.
Et Pontos engendra Néreus, véridique et ennemi du mensonge, le plus âgé de ses fils. On le nomme le Vieillard, parce qu’il est doux et véridique, et qu’il n’oublie point la justice, et que ses décisions sont équitables et sages. Et puis, Pontos engendra le grand Thaumas et le robuste Phorkys, et Kètô aux belles joues, après s’être uni à Gaia, et Eurybia, qui, dans sa poitrine, avait un cœur d’acier.
[240] Et de Néreus naquit la race charmante des Déesses, dans la mer stérile, et de Dôris à la belle chevelure, fille du fleuve sans fin Okéanos : Prôtô, et Eukratè, et Saô, et Amphitritè, et Eudorè, et Thétis, et Galènè, et Glaukè, et Kymothoè, et la rapide Spéô, et la riante Thaliè, et la gracieuse Mélitè, et Euliménè, et Agavè, et Pasithéè, et Ératô, et Euneikè aux bras roses, et Dôtô, et Prôtô, et Phérousa, et Dynaménè, et Nèsaiè, et Aktaiè, et Protomédéia, [250] et Dôris, et Panopè, et la belle Galatéia, et la charmante Hippothoè, et Hipponoè aux bras roses, et Kymodokè qui apaise aisément les flots de la noire mer et le souffle des vents sacrés, avec Kymatolègè et avec Amphitritè ornée de beaux pieds ; et Kymô, et Eionè, et Halimèdè richement couronnée, et la joyeuse Glaukonomè, et Pontoporéia, et Leiagorè, et Evagorè, et Laomédéia, et Poulynomè, et Autonoè, et Lysianassa, et Evarnè douée d’un aimable naturel et d’une forme parfaite, [260] et Psamathè au beau corps, et la divine Ménippè, et Nésô, et Eupompè, et Thémistô, et Pronoè, et Némertès qui avait l’âme de son père immortel.
Ainsi, de l’irréprochable Néreus naquirent cinquante filles habiles aux irréprochables travaux.
Et Thaumas épousa la fille du très-profond Okéanos, Eléktrè, qui enfanta la rapide Iris et les Harpyes aux beaux cheveux, Aellô et Okypétè, qui égalaient la rapidité des vents et des oiseaux à l’aide de leurs promptes ailes, volant au travers de l’air.
[270]
Et Kètô donna à Phorkys les Graies aux belles joues, blanches dès leur naissance. Et c’est pour cela qu’elles sont nommées Graies par les Dieux immortels et par les hommes qui marchent sur la terre : Péphrèdô au beau péplos et Enyô au péplos couleur de safran ; et les Gorgones qui habitent au delà de l’illustre Okéanos, aux dernières extrémités, vers la nuit, où sont les Hespérides aux voix sonores ; les Gorgones Sthéinô et Euryalè, et Médousa accablée de maux. Et celle-ci était mortelle, mais les autres étaient immortelles et exemptes de vieillesse toutes deux. Et Poseidaôn aux cheveux noirs s’unit à Médousa dans une molle prairie, sur des fleurs printanières. [280] Et lorsque Perseus lui eut coupé la tête, le grand Khrysaôr naquit d’elle, et le cheval Pégasos aussi. Et celui-ci fut ainsi nommé parce que ce fut près des sources Okéaniennes qu’il naquit et celui-là parce qu’il tenait une épée d’or dans ses mains.
Et Perseus, s’envolant loin de la terre féconde en troupeaux, parvint jusqu’aux Dieux. Et il habite dans les demeures de Zeus, et il porte le tonnerre et la foudre du sage Zeus.
Et Khrysaôr engendra Géryôn aux trois têtes, s’étant uni à Kallirhoè, fille de l’illustre Okéanos. Mais la Force Hèrakléenne dépouilla Géryôn de ses armes [290] et lui enleva ses bœufs aux pieds flexibles, dans Erythéiè entourée des flots, le jour même où il conduisit ces bœufs aux larges fronts dans la divine Tirynthos, ayant traversé la mer et tué Orthos et le bouclier Eurytiôn dans le noir enclos, au delà de l’illustre Okéanos.
Et Kallirhoè donna le jour à un enfant monstrueux, invincible, nullement semblable aux hommes mortels et aux Dieux immortels. Elle enfanta, dans un antre creux, la divine Ekhidna au cœur ferme, moitié nymphe aux yeux noirs, aux belles joues, moitié serpent monstrueux, horrible, immense, aux couleurs variées, [300] nourri de chairs crues dans les antres de la terre divine. Et sa demeure est au fond d’une caverne, sous une roche creuse, loin des Dieux immortels et des hommes mortels ; car les Dieux lui ont donné ces demeures illustres. Et elle était enfermée dans Arimos, sous la terre, la morne Ekhidna, la Nymphe immortelle, préservée de la vieillesse et de toute atteinte. Et l’on dit que Typhaôn s’unit d’amour avec elle, ce Vent impétueux et violent, avec cette belle Nymphe aux yeux noirs.
Et elle devint enceinte, et elle enfanta [310] le monstrueux et ineffable Kerbéros, chien d’Aidès, mangeur de chair crue, à la voix d’airain, aux cinquante têtes, impudent et vigoureux. Et puis elle enfanta l’odieuse Hydre de Lernaia, qui fut nourrie par la divine Hèrè aux bras blancs, pour servir sa haine insatiable contre la Force Hèrakléenne. Mais il la tua avec l’airain mortel, le fils de Zeus, l’Amphitryôniade, aidé du brave Iolaos, et d’après les conseils de la dévastatrice Athènaiè.
Et puis Ekhidna enfanta Khimaira au souffle terrible, [320] affreuse, énorme, cruelle et robuste. Elle avait trois têtes : la première d’un lion farouche, l’autre d’une chèvre, et la troisième d’un dragon vigoureux. Lion par le front, dragon par derrière, chèvre par le milieu, elle soufflait horriblement l’impétuosité d’une flamme ardente. Pégasos et le brave Bellérophontès la tuèrent.
Et puis Ekhidna enfanta la Sphinx, ce fléau des fils de Kadmos, après s’être unie à Orthos ; et puis le Lion Néméen que nourrit Hèrè, l’épouse vénérable de Zeus, et qu’elle plaça dans la fertile Néméiè, pour la ruine des hommes. [330] Et là il ravageait les tribus des hommes, régnant sur le Trètos, Néméiè et l’Apésas. Mais la puissance de la Force Hèrakléenne le dompta.
Enfin, Kètô, unie d’amour à Phorkys, enfanta un serpent terrible qui dans les flancs de la terre noire, aux extrémités du monde, garde les Pommes d’or.
Telle est la race de Kètô et de Phorkys.
Et Téthys conçut d’Okéanos et enfanta les Fleuves tourbillonnants : Le Néilos, et l’Alphéios, et l’Eridanos aux tourbillons profonds, et le Strymôn, et le Méandros, et l’Istros au beau cours, [340] et le Phasis, et le Rhèsos, et le Haliakmôn, et le Heptaporos, et le Grènikos, et l’Aisépos, et le divin Simoïs, et le Pènéios, et le Hermos, et le Kaikos au cours charmant, et le grand Saggarios, et le Ladôn, et le Parthénios, et l’Evénos, et l’Ardèskos et le divin Skamandros.
Et Téthys enfanta aussi la race sacrée des Nymphes qui, sur la terre, élèvent les jeunes hommes à l’aide du Roi Apollôn et des Fleuves, car elles ont reçu cette tâche de Zeus : Peithô, et Admètè, et Ianthè, et Eléktrè, [350] et Dôris, et Prymnô, et Ouraniè semblable aux Déesses, et Hippô, et Klyménè, et Rhodia, et Kallirhoè et Zeuxô, et Klytiè, et Idya, et Pasithoè, et Plexaurè, et Galaxaurè, et l’aimable Diônè, et Mélobosis, et Thoè, et la belle Polydorè, et Kerkéis d’un heureux naturel, et Ploutô aux yeux de bœuf, et Perséis, et Ianeira, et Akastè, et Xanthè, et gracieuse Pétraiè, et Ménesthô, et Europè, et Métis, et Eurynomè, et Télestô au péplos couleur de safran et Krisiè, et Asiè, et l’aimable Kalypsô, [360] et Eudorè et Tykhè, et Amphirô et Styx qui l’emporte sur toutes les autres.
Et elles sont nées de Téthys et d’Okéanos, ces Nymphes, les aînées de toutes, car il en est une multitude d’autres. Et, en effet, il y a trois mille filles rapides d’Okéanos dispersées sur la terre et dans les lacs profonds, et qui habitent de toutes parts, illustre race de Déesses. Et il y a autant de fleuves au cours retentissant, fils d’Okéanos, enfantés par la vénérable Téthys. Et il serait difficile à un homme de dire tous leurs noms ; [370] mais ceux qui habitent leurs bords les connaissent tous.
Et Théia enfante le grand Hèlios et la luisante Sélènè, et Éôs qui apporte la lumière à tous les hommes terrestres et aux Dieux immortels qui habitent le large Ouranos. Et elle les enfanta, s’étant unie d’amour à Hypériôn.
Et Eurybiè, s’étant unie d’amour à Kréios, enfanta le grand Astraios et Pallas, car c’était une Déesse puissante, et Persès qui excellait dans tous les travaux. Éôs, unie à Astraios, enfanta les Vents impétueux : l’agile Zéphyros et le rapide Boréas, et [380] Notos. Et elle les enfanta, s’étant unie à un Dieu. Puis, elle enfanta l’Étoile porte-lumière, née au matin, et les Astres resplendissants dont Ouranos est couronné.
Et Styx, fille d’Okéanos, unie à Pallas, enfanta, dans ses demeures, Zèlos et Nikè aux beaux pieds, et Kratos et Biè, ces enfants très-illustres. Et leur demeure et leur séjour ne les éloignent point de Zeus, et ils n’ont point d’autre chemin que celui où le Dieu les précède ; mais ils restent toujours auprès de Zeus qui tonne puissamment. Ainsi l’obtint Styx, l’incorruptible Okéanide, [390] le jour même où le foudroyant Olympien appela tous les Dieux immortels dans le large Ouranos, leur disant qu’aucun des Dieux qui combattrait avec lui contre les Titans ne serait privé de récompenses, mais qu’il garderait les honneurs qu’il possédait déjà parmi les Dieux immortels. Et il dit que ceux qui de Kronos n’avaient eu ni honneurs ni récompenses recevraient ces honneurs et ces récompenses selon la justice.
Et, la première, Styx vint dans l’Olympos avec ses enfants, selon les conseils de son père bien-aimé ; et Zeus l’honora, et il lui fit des dons précieux, [400] et il voulut qu’elle fût le grand Serment des Dieux et que ses enfants demeurassent toujours avec lui. Et de même, les promesses faites aux autres Dieux, il les tint, car il est très-puissant, et il règne.
Et Phoibè monta sur le lit désiré de Koios, et la Déesse fut enceinte par l’amour d’un Dieu, et elle enfanta Lètô au péplos bleu, toujours charmante, douce aux hommes et aux Dieux immortels, aimable dès sa naissance, et qui fit entrer la joie dans l’Olympos. Et Phoibè enfanta aussi l’illustre [410] Astériè, que Persès autrefois, conduisit dans sa vaste demeure, afin qu’elle fût nommée son épouse. Et Astériè, devenue enceinte, enfante Hékatè, qu’entre toutes Zeus Kronide honora. Et il lui donna, pour sa part illustre, de commander sur la terre et sur la mer stérile. Déjà cette part lui avait été faite par Ouranos étoilé, et elle était très-honorée par les Dieux immortels.
Et en effet, aujourd’hui quand un des hommes terrestres fait, selon la coutume, des sacrifices expiatoires, il invoque Hékatè, et une grande faveur lui est accordée promptement, et la Déesse bienveillante exauce sa prière [420] et le comble de richesses, car cela lui est facile.
Tous les honneurs que les enfants de Gaia et d’Ouranos ont reçus de la Moire, Hékatè les possède, car le Kronide ne lui enlevé ni la puissance ni aucun des honneurs qu’elle possédait sous les anciens Dieux Titans ; mais elle possède tout ce qui lui avait été accordé au commencement. Et parce qu’elle est fille unique, la Déesse est non moins honorée sur la terre et dans l’Ouranos que sur la mer ; et elle est encore plus puissante, parce que Zeus l’honore. Celui qu’elle veut aider magnifiquement, elle l’aide, [430] et il brille dans les assemblées des hommes, si elle le veut. Quand les guerriers s’arment pour le combat terrible, alors la Déesse favorise qui elle veut, et à ceux-ci elle accorde une prompte victoire et elle donne la gloire.
Elle s’assied auprès des Rois vénérables, quand ils jugent. Quand les guerriers, réunis, se livrent aux luttes, la Déesse leur est propice et les aide. À celui qui l’emporte par son courage et sa force un beau prix est promptement accordé, et, joyeux, il donne la gloire à ses parents. Elle favorise les cavaliers, quand elle le veut ; [440] et ceux qui fendent la glauque mer agitée, quand ils supplient Hékatè et le retentissant Poseidaôn, la Déesse illustre leur accorde aisément une proie abondante, ou, la leur montrant, elle la leur ravit aisément, si elle veut. Avec Hermès, elle multiplie, dans les étables, les troupeaux de bœufs, et les troupeaux de chèvres, et les troupeaux de brebis laineuses ; et, à son gré, elle en accroît le nombre ou le diminue. Enfin, comme elle est la fille unique de sa mère, elle est revêtue de tous les honneurs parmi les Dieux, [450] et le Kronide en a fait la nourrice de tous les hommes qui, après elle, de leurs yeux verront la lumière de l’étincelante Éôs. Ainsi, dès le commencement, elle nourrit les jeunes hommes, et tels sont ses honneurs.
Et Rhéia, domptée par Kronos, enfanta une illustre race : Istiè, Dèmètèr, Hèrè aux sandales dorées, et le puissant Aidès qui habite sous terre et dont le cœur est inexorable, et le retentissant Poseidaôn, et le sage Zeus, père des Dieux et des hommes, dont le tonnerre ébranle la terre large.
Mais le grand Kronos les engloutirait, [460] à mesure que du sein sacré de leur mère ils tombaient sur ses genoux. Et il faisait ainsi, afin que nul, parmi les illustres Ouranides, ne possédât jamais le pouvoir suprême entre les Immortels. Il avait appris, en effet, de Gaia et d’Ouranos étoilé qu’il était destiné à être dompté par son propre fils, par les desseins du grand Zeus, malgré sa force. Et c’est pourquoi, non sans habileté, il méditait ses ruses et dévorait ses enfants. Et Rhéia était accablée d’une grande douleur.
Mais quand Zeus, père des Dieux et des hommes allait être enfanté par elle, [470] elle supplia ses chers parents, Gaia et Ouranos étoilé, de lui enseigner par quels moyens elle cacherait l’enfantement de son cher fils, et elle pourrait punir les fureurs paternelles contre ses autres enfants que le grand et subtil Kronos avait dévorés. Et Gaia et Ouranos exaucèrent leur fille bien-aimée, et ils lui révélèrent quelles seraient les destinées et du Roi Kronos et de son fils magnanime.
Et ils l’envoyèrent à Lyktos, riche cité de la Krètè, au moment où elle allait enfanter le dernier de ses fils, le grand Zeus. Et la grande Gaia le reçut [480] dans la vaste Krètè, pour le nourrir et l’élever. Et d’abord, elle le porta à travers la noire nuit à Lyktos ; Puis, le saisissant de ses mains, elle le cacha sous un antre élevé, dans les flancs de la terre divine, sur le mont Aragaios couvert d’épaisses forêts. Puis, ayant enveloppé de lange une pierre énorme, Rhéia la donna au grand Prince Ouranide, à l’antique Roi des Dieux. Et celui-ci la saisit et l’engloutit dans son ventre.
Insensé ! Il ne prévoyait pas dans son esprit que, grâce à cette pierre, son fils, invincible et en sûreté, [490] survivrait, et, le domptant bientôt par la force de ses mains, lui ravirait sa puissance et commanderait lui-même aux Immortels. Et la vigueur et les membres robustes du jeune Roi croissaient rapidement. Et, le temps étant révolu, circonvenu par le conseil rusé de Gaia, le subtil Kronos rendit toute sa race, vaincu par les artifices et par la force de son fils.
Et, d’abord, il vomit la pierre qu’il avait avalée la dernière. Et Zeus attacha fortement celle-ci sur la terre spacieuse, sur la divine Pythô, au fond des gorges du Parnèsios, [500] pour être un monument futur et une merveille pour les hommes mortels.
Et Zeus délivra de leurs chaînes accablantes ses oncles, les Ouranides, qu’avait enchaînés leur père en démence. Et ils lui rendirent grâce de ce bienfait, et ils lui donnèrent le tonnerre, et la blanche foudre, et l’éclair, que, jusque-là, la grande Gaia avait cachés dans son sein. Et, depuis, confiant dans ces armes, Zeus commande aux hommes et aux Dieux.
Et Iapétos épousa l’Okéanide aux beaux pieds, Klyménè, et partagea le même lit qu’elle. Et elle enfanta le magnanime Atlas, [510] et Ménoitios fier de sa gloire, et Promètheus subtil et rusé, et l’insensé Epimètheus qui fut, dès l’origine, funeste aux hommes industrieux ; car, le premier, il épousa une Vierge imaginée par Zeus. Pour l’injurieux Ménoitios, le prévoyant Zeus l’engloutit dans l’Érébos, le frappant de la blanche foudre, à cause de sa méchanceté et de son insolence orgueilleuse. Par une dure nécessité, Atlas soutient le large Ouranos, aux extrémités de la terre, en face des sonores Hespérides, se tenant debout. Et il le soutient de sa tête et de ses mains infatigables, [520] car le prudent Zeus lui a fait cette destinée.
Et Zeus attacha par des chaînes solides le subtil Promètheus, et il l’attacha avec de durs liens autour d’une colonne. Et il lui envoya un aigle aux ailes déployées qui mangeait son foie immortel. Et il en renaissait autant, durant la nuit, qu’en avait mangé tout le jour l’oiseau aux ailes déployées. Mais le fils vigoureux d’Alkmènè aux beaux pieds, Hèraklès, tua l’aigle, et chassa ce mal horrible loin du Iapétionide, et le délivra de ce supplice. Et ce ne fut pas contre la volonté de Zeus Olympien qui règne dans les hauteurs, mais afin que [530] la gloire de Hèraklès, né dans Thèbè, fût encore plus grande sur la terre nourricière. Ainsi, voulant honorer son très-illustre fils, il renonça à la colère qu’il avait conçue autrefois contre Promètheus qui avait lutté de ruses avec le puissant Kroniôn.
Et, en effet, quand les Dieux et les hommes mortels se disputaient dans Mèkônè, Promètheus montra un grand bœuf qu’à dessein il avait partagé, voulant tromper l’esprit de Zeus.
D’une part, les chairs et les entrailles gosses, il les mit dans la peau, en les recouvrant du ventre de l’animal ; [540] et, de l’autre côté, avec une ruse adroite, les os blancs du bœuf, il les disposa habilement et les recouvrit d’une belle graisse. Et alors, le Père des Dieux et des hommes lui dit :
— Iapétionide ! Le plus illustre des princes, ô cher, que tu as fait des parts inégales !
Ainsi parla Zeus toujours plein de prudence. Et le subtil Promètheus lui répondit, souriant en lui-même, car il n’avait point oublié sa ruse :
— Très-glorieux Zeus, le plus grand des Dieux éternels, choisis de ces parts, celle que ton cœur te persuadera de choisir.
[550] Il parla ainsi, plein de ruse ; mais Zeus, dans sa sagesse éternelle, ne se méprit point et reconnut cette fraude, et, dans son esprit, prépara des calamités aux hommes mortels ; et ces malheurs devaient s’accomplir. De l’une et l’autre main, il enleva la blanche graisse, et il s’irrita dans son esprit, et la colère envahit son cœur, dès qu’il eut vu les os blancs du bœuf et cette ruse adroite. Et c’est depuis ce temps que la race des hommes, pour les Dieux, brûle les os blancs sur les autels parfumés. Et alors, très-irrité, Zeus qui amasse les nuées lui dit :
— Iapétionide ! Très-habile entre tous, [560] ô cher, tu n’as point oublié tes ruses adroites.
Et il parla ainsi, plein de colère, Zeus dont la sagesse est éternelle. Et depuis ce temps, se souvenant toujours de cette fraude, il refusa la force du feu inextinguible aux misérables hommes mortels qui habitent sur la terre.
Mais le fils excellent d’Iapétos le trompa encore, lui ayant dérobé une portion splendide du feu inextinguible qu’il cacha dans une férule creuse. Et il fut mordu au fond de son cœur, Zeus qui tonne dans les hauteurs ; et la colère ébranla tout son cœur, dès qu’il eut vu, parmi les hommes, resplendir l’éclat du feu. [570] Et, à cause de ce feu, il les frappa d’une prompte calamité.
Et l’illustre Boiteux fit avec de la terre, par ordre du Kronide, une forme semblable à une chaste Vierge. Et Athènè aux yeux clairs l’orna et la recouvrit d’une blanche tunique ; et, sur sa tête, elle posa un voile ingénieusement fait et admirable à voir. Puis, une guirlande fleurie de fleurs nouvelles fut mise sur sa tête par Pallas Athènè. Et autour de son front une couronne d’or fut posée, qu’avait faite lui-même l’illustre Boiteux, [580] qui l’avait travaillée de ses mains pour complaire au Père Zeus. Et, dans cette couronne, de nombreuses images étaient sculptées, admirables à voir, de tous les animaux que nourrissent la terre ferme et la mer. Et de ces images jaillissait une grâce resplendissante, admirable, et elles semblaient vivantes.
Et quand il eut formé cette belle calamité, en retour d’une bonne œuvre, il conduisit, là où étaient réunis les Dieux et les hommes, cette Vierge ornée par la Déesse aux yeux clairs, née d’un père puissant. Et l’admiration saisit les Dieux immortels et les hommes mortels, dès qu’ils eurent vu cette calamité fatale aux hommes. [590] Car c’est d’elle que sort la race des femmes femelles, la plus pernicieuse race de femmes, le plus cruel fléau qui soit parmi les hommes mortels, car elles s’attachent, non à la pauvreté, mais à la richesse.
Et de même que les abeilles, dans leurs ruches couvertes de toits, nourrissent les frelons qui ne font que le mal, et que, pendant le jour, jusqu’au déclin de Hèlios, matinales, elles travaillent et font leurs cellules blanches, tandis que les frelons, pénétrant dans les ruches couvertes de toits, s’emplissent le ventre du fruit d’un travail étranger ; [600] ainsi il donna ces femmes funestes aux hommes mortels, Zeus qui tonne dans les hauteurs, ces femmes qui ne font que le mal.
Et il leur envoya aussi une autre calamité, en retour d’une bonne œuvre. Celui qui, fuyant le mariage et le souci pénible des femmes, ne prend point d’épouse, s’il atteint la vieillesse lourde, sera privé des soins donnés au vieillard ; et, s’il n’a point vécu pauvre, du moins, à sa mort ses biens seront partagés entre ses parents éloignés. Pour celui que la Moire a soumis au mariage, s’il a une femme chaste et ornée de sagesse, sa vie n’en sera pas moins mêlée de bien et de mal ; [610] pour celui qui aura épousé une femme d’un mauvais naturel, il aura dans sa poitrine une douleur sans fin, et son âme et son cœur seront la proie d’un mal irrémédiable ; car il n’est point permis de tromper Zeus, et on ne lui échappe point.
Ainsi Promètheus Iapétionide, qui n’était digne d’aucun châtiment, excita la lourde colère de Zeus, et, sous le coup de la nécessité, malgré toute sa science, il subit une chaîne pesante.
Dès que le Père Ouranos se fut irrité dans son cœur contre Briaréôs, Kottos et Gygès, il les lia d’une forte chaîne, et, admirant leur courage formidable, et leur beauté, [620] et leur haute taille, il les renferma sous la terre large. Et là, sous la terre, pénétrés de douleurs, ils demeuraient aux extrémités de la vaste terre, gémissants, et le cœur plein d’une grande tristesse. Mais le Kronide et les autres Dieux immortels que Rhéia aux beaux cheveux avait conçus de Kronos les rendirent à la lumière, d’après les conseils de Gaia. Gaia, en effet, leur fit entendre longuement qu’à l’aide des Géants ils remporteraient la victoire et une gloire éclatante.
Et ils combattirent longtemps, accablés de rudes travaux, [630] les Dieux Titans et tous les Dieux nés de Kronos. Et ils se livraient des batailles terribles. Et, du sommet de l’Othrys, les Titans glorieux, et, du faîte de l’Olympos, les Dieux, source des biens, que Rhéia aux beaux cheveux avait conçus de Kronos, luttant les uns contre les autres avec de cruelles fatigues, combattaient sans relâche depuis plus de dix ans.
Et cette guerre n’avait ni trêve, ni fin, et elle se perpétuait entre eux à chances égales. Mais, quand Zeus offrit aux Géants ces mets excellents, [640] le Nektar et l’Ambroisie, dont les Dieux eux-mêmes se nourrissent, un plus grand courage s’enfla dans leurs poitrines ; et quand ils eurent goûté le Nektar et l’Ambroisie, alors le Père des Dieux et des hommes leur parla ainsi :
— Écoutez-moi, illustre enfants de Gaia et d’Ouranos, afin que je vous dise ce que mon cœur m’inspire dans ma poitrine. Déjà, depuis trop longtemps, les uns contre les autres, pour la victoire et pour l’empire, nous combattons chaque jour, les Dieux Titans et nous qui sommes nés de Kronos. Mais vous, votre force immense et vos mains invincibles, [650] employez-les contre les Titans dans la mêlée terrible. Souvenez-vous de notre douce amitié, et n’oubliez pas qu’après tant de maux, délivrés d’une lourde chaîne, vous avez été rendus à la lumière, par nos soins, du fond des ténèbres noires.
Il parla ainsi, et l’irréprochable Kottos lui répondit :
— Vénérable ! Nous n’ignorons point ce que tu dis, mais nous savons aussi combien tu excelles en sagesse et en intelligence. Loin des Immortels tu as repoussé un mal horrible, et, par ta prudence, du fond des ténèbres noires, [660] nous sommes revenus sur nos pas, délivrés de nos rudes chaînes, ô Roi, fils de Kronos, après avoir souffert désespérément. Et c’est pourquoi, maintenant, d’un cœur ferme et dans une sage volonté, nous t’assurerons l’empire dans cette lutte cruelle, en combattant contre les Titans, au milieu des rudes combats.
Il parla ainsi et les Dieux, source des biens, applaudirent à ses paroles. Et leur cœur désira la guerre plus que jamais. Et tous engagèrent la violente bataille, en ce jour, tous, tant qu’ils étaient, mâles et femelles, les Dieux Titans et les Dieux né de Kronos, et ceux que Zeus avait rendus à la lumière du fond de l’Érébos souterrain, [670] violents, robustes, possédant des forces infinies ; car cent bras se roidissaient de leurs épaules, et chacun d’eux avait cinquante têtes qui s’élevaient du dos, au-dessus de leurs membres robustes. Et opposés aux Titans dans cette guerre désastreux, ils portaient dans leurs mains solides d’énormes rochers. Et les Titans, de l’autre côté, affermissaient leurs phalanges avec ardeur, et la vigueur des bras et le courage éclataient des deux parts.
Et la mer immense résonna horriblement, et la terre mugissait avec force, et le large Ouranos gémissait, tout ébranlé, [680] et le grand Olympos tremblait sur sa base au choc des Dieux ; et un vaste retentissement pénétra dans le Tartaros noir, bruit sonore des pieds, tumulte de la mêlée, et violence des coups.
Et, les uns contre les autres, ils lançaient les traits lamentables, et leur clameur confondue montait jusqu’à l’Ouranos étoilé, tandis qu’ils s’exhortaient et qu’ils se heurtaient avec de grands cris.
Et, alors, Zeus cessa de contenir ses forces, et son âme s’emplit aussitôt de colère, et il déploya toute sa vigueur, tandis que de l’Ouranos et de l’Olympos [690] il se précipitait flamboyant. Et les foudres, avec le tonnerre et l’éclair, volaient rapidement de sa main robuste, roulant au loin la flamme sacrée. Et, de toutes parts, la terre féconde mugissait, flamboyante, et les grandes forêts crépitaient dans le feu, et toute la terre brûlait, et les flots d’Okéanos et l’immense Pontos s’embrasaient, et une chaude vapeur enveloppait les Titans terrestres. Et la flamme dans l’air divin montait largement, et les yeux des plus braves étaient éblouis par la splendeur irradiante de la foudre et de l’éclair.
[700] Et l’immense incendie envahit le Khaos, et il semblait qu’on vît de ses yeux et qu’on entendit de ses oreilles le bouleversement de ces temps où, jadis, la terre et le large Ouranos élevé se heurtaient, lorsque, dans un retentissement sans bornes, l’une allait être fracassée par l’autre qui se ruait d’en haut, tant était horrible le bruit du combat des Dieux !
Et tous les Vents soulevaient avec rage des tourbillons de poussière, au bruit du tonnerre, des éclairs et de l’ardente foudre, ces traits du grand Zeus. Et ils jetaient leurs bruits et leurs clameurs à travers les deux partis. Et un immense fracas [710] enveloppait l’effrayant combat, et la vigueur des bras se déployait des deux côtés.
Mais la victoire pencha. Jusque-là, se ruant les uns sur les autres, tous avaient bravement combattu dans le terrible combat ; mais alors, au premier rang, engageant une lutte violente, Kottos, Briaréôs et Gygès insatiable de combats, lancèrent trois cents rochers, de leurs mains robustes, coup sur coup, et ils embrasèrent de leurs traits les Dieux Titans, et, dans la profondeur de la terre large, ils les précipitèrent chargés de durs liens, ayant dompté de leurs mains ces adversaires au grand cœur. [720] Et ils les enfoncèrent sous la terre, aussi loin que la terre est loin de l’Ouranos ; car l’espace est le même de la terre au noir Tartaros.
Roulant neuf nuits et neuf jours, une enclume d’airain, tombée de l’Ouranos, arriverait le dixième jour sur la terre ; et, roulant neuf nuits et neuf jours, une enclume d’airain, tombée de la terre, arriverait le dixième jour au Tartaros.
Un enclos d’airain l’environne, et la nuit répand murs d’ombre autour de l’ouverture, et, au-dessus, sont les racines de la terre et de la mer stérile. Et là, les Dieux Titans, sous le noir brouillard, [730] sont cachés, par l’ordre de Zeus qui amasse les nuées, dans ce lieu infect, aux extrémités de la terre immense.
Et ce lieu n’a point d’issue. Poseidaôn en a fait les portes d’airain et un mur l’entoure de toutes parts ; et là, Gygès, Kottos et Briaréos au grand cœur habitent, sûrs gardiens de Zeus tempêtueux. Et là, de la terre sombre et du Tartaros noir, de la mer stérile et de l’Ouranos étoilé, sont rangées les sources et les limites, affreuses, infectes et détestées des Dieux eux-mêmes.
[740] C’est un gouffre énorme, et, de toute une année, il n’en atteindrait pas le fond celui qui en passerait les portes ; mais il serait emporté çà et là par une impétueuse tempête, affreuse. Et il est horrible aux Dieux immortels eux-mêmes, ce gouffre monstrueux. Et là, de la nuit noire, la demeure horrible se dresse, toute couverte de sombres nuées.
À l’entrée, le fils d’Iapétos soutient le large Ouranos, debout, de sa tête et de ses mains infatigables, et plein de vigueur. Et Nyx et Hèméra vont tout autour, s’appelant l’une l’autre et passant tour à tour le large seuil d’airain. [750] Et, en effet, l’une entre et l’autre sort, et jamais ce lieu ne les renferme toutes deux ; mais toujours, l’une existant hors de ce lieu, se meut sur la terre, et l’autre rentre, en attendant que l’heure du départ arrive. Et Hèméra apporte la lumière perçante aux hommes terrestres ; et, portant dans ses mains Hypnos, frère de Thanatos, vient à son tour la dangereuse Nyx enveloppée d’une nuée noire. Car c’est là qu’habitent les enfants de l’obscure Nyx, Hypnos et Thanatos, Dieux terribles. Et jamais [760] le brillant Hèlios ne les éclaire de ses rayons, soit qu’il gravisse l’Ouranos, soit qu’il en descende. L’un, sur la terre et sur le large dos de la mer, tranquille, se promène, doux aux hommes ; mais le cœur de l’autre est d’airain, et son âme est d’airain dans sa poitrine, et il ne lâche point le premier qu’il a saisi parmi les hommes ; et il est odieux aux Immortels eux-mêmes.
Et, tout au fond, sont les demeures sonores du Dieu souterrain, du puissant Aidès et de la terrible Perséphonéiè.
Et un chien féroce, [770] effroyable, en garde les portes, et, dans sa mauvaise ruse ceux qui entrent, il les flatte de la queue et des deux oreilles ; mais il ne les laisse plus sortir, et, plein de vigilance, il dévore tous ceux qui veulent repasser le seuil du puissant Aidès et de la terrible Perséphonéiè.
Et là habite aussi la Déesse effroyable aux Immortels, l’horrible Styx, fille aînée d’Okéanos au prompt reflux. Loin des Dieux, elle habite des demeures illustres, couvertes de rochers énormes, et dont l’enceinte est soutenue jusqu’à l’Ouranos par des colonnes d’argent.
[780] Parfois, la fille de Thaumas, Iris aux pieds légers, vole en messagère sur le vaste dos de la mer, quand une querelle ou une dissension s’élève parmi Dieux. Si quelque habitant des demeures Olympiennes a menti, Zeus, alors, envoie Iris, pour le grand serment des Dieux, chercher au loin, dans une aiguière d’or, l’Eau fameuse, glacée, qui tombe d’une roche escarpée et haute.
Dans le sein de la terre spacieuse, l’Eau du Fleuve sacré devient, en coulant dans la nuit noire, un bras de l’Okéanos, et la dixième partie en est réservée. [790] Les neuf autres, autour de la terre et du large dos de la mer, en tourbillons d’argent retombent dans la mer ; mais ce qui flue du rocher est le grand châtiment des Dieux.
Si, en faisant des libations, un Dieu s’est parjuré parmi les Immortels qui habitent le faîte du neigeux Olympos, il gît sans haleine toute une année, et il ne goûte plus ni l’Ambroisie, ni le Nektar ; mais, il gît sans haleine, et muet, sur son lit, et un affreux engourdissement l’enveloppe. [800] Et quand son mal a cessé après une longue année, un autre tourment très-cruel le saisit.
Pendant neuf ans, il est relégué loin des Dieux éternels et jamais il ne se mêle ni à leurs conseils, ni à leurs repas. Et, la dixième année seulement, il prend part à l’assemblée des Dieux qui habitent les demeures Olympiennes.
Et ainsi les Dieux consacrèrent au Serment l’Eau incorruptible de Styx, cette Eau antique qui traverse ce lieu aride où, de la terre sombre et du Tartaros noir, et de la mer stérile, et de l’Ouranos étoilé, [810] sont rangées les sources et les limites, affreuses, infectes, et détestées des Dieux eux-mêmes.
Et là sont les splendides portes et le seuil d’airain, immuable, construit sur de profondes bases et surgi de lui-même. Et devant ce seuil, loin de tous les Dieux, les Titans habitent, par delà le Khaos couvert de brouillards ; mais les illustres alliés de Zeus qui tonne fortement ont leurs demeures aux de l’Okéanos, — Gygès et Kottos. Pour le vigoureux Briaréôs, Poseidaôn qui frémit profondément en a fait son gendre, et il lui a donné Kymopoléia, sa fille, afin qu’il l’épousât. [820] Et dès que Zeus eut chassé les Titans de l’Ouranos, la grande Gaia enfanta son dernier-né Typhôeus, ayant été unie d’amour au Tartaros par Aphroditè d’or.
Et elles étaient actives au travail les mains, et ils étaient infatigables les pieds du Dieu robuste. Et de ses épaules sortaient cinquante têtes d’un horrible Dragon, dardant des langues noires. Et des yeux de ces têtes monstrueuses, à travers les sourcils, flambait du feu, et de toutes ces têtes qui regardaient, jaillissait ce feu. Et des voix sortaient de toutes ces têtes affreuses, rendant [830] des sons de toutes sortes, ineffables, semblables aux voix mêmes des Dieux, ou à la voix énorme d’un taureau mugissant et féroce, ou à celle d’un lion à l’âme farouche, ou, chose prodigieuse, à l’aboiement des petits chiens, ou au bruit strident des hautes montagnes.
Et peut-être qu’en ce jour une œuvre fatale eût été accomplie, et que Typhôeus eût commandé aux mortels et aux Immortels, si le Père des hommes et des Dieux ne l’eût compris aussitôt. Et il tonna avec puissance et avec force, et, de toutes parts, la terre reçut [840] un ébranlement horrible, et, au-dessus d’elle, le large Ouranos, et Pontos, et Okéanos, et la profondeur de la terre.
Et sous les pieds immortels le grand Olympos chancela, quand le Roi se leva, et la terre gémit. Et, de tous côtés, se répandirent sur la noire mer, et la flamme, et le tonnerre, et l’éclair, et les tourbillons de feu du Monstre, des vents et de la foudre ardente.
Et toute la terre, et tout l’Ouranos, et toute la mer brûlaient, et les flots bouillonnaient au loin et le long des rivages, sous le choc des Dieux, et l’ébranlement était irrésistible.
[850] Et il s’épouvanta, Aidès qui commande aux Morts ; et les Titans frémirent, enfermés dans le Tartaros, autour de Kronos, en entendant cette clameur inextinguible et ce terrible combat.
Et Zeus, ayant réuni toutes ses forces, saisit ses armes, le tonnerre, l’éclair et la foudre brûlante, et, sautant de l’Olympos, frappa Typhôeus. Et il incendia toutes les énormes têtes du Monstre farouche, et il le dompta lui-même sous les coups. Et Typhôeus tomba mutilé et la grande Gaia en gémit.
Et la flamme de la foudre jaillissait et du corps de ce Roi tombé [860] dans les gorges boisées d’une âpre montagne. Et toute la terre immense brûlait dans une vapeur ardente, et coulait comme l’étain chauffé par les forgerons dans une fournaise à large gueule, ou comme le fer, le plus solide des métaux, dans les gorges d’une montagne, dompté par l’ardeur du feu, coule sur la terre divine, entre les mains de Hèphaistos. Ainsi, la terre coulait sous l’éclair du feu ardent, et Zeus, irrité, plongea Typhôeus dans le large Tartaros.
Et de Typhôeus sort la force des vents au souffle humide, [870] excepté Notos, Boréas et le rapide Zéphyros, qui sont issus des Dieux, et toujours très-utiles aux hommes. Mais les autres vents, sans utilité, soulèvent la mer, et, se précipitant sur le noir Pontos, terrible fléau des hommes, ils forment des tourbillons violents. Et ils soufflent çà et là, et dispersent les nefs et perdent les matelots ; car il n’y a point de remède et la ruine de ceux qui les rencontrent sur la mer. Et sur la face de la terre immense et fleurie, les beaux travaux des hommes nés d’elle, [880] ils les détruisent, les remplissant de poussière et d’un bruit odieux.
Cependant, après que les Dieux heureux eurent accompli leur œuvre, en luttant contre les Titans pour les honneurs et la puissance, ils engagèrent, par le conseil de Gaia, le prévoyant Zeus à régner et à commander aux Immortels. Et le Kronide leur partagea les honneurs avec équité.
Et, d’abord, le Roi des Dieux, Zeus, prit pour femme Mètis, la plus sage d’entre les Immortels et les hommes mortels. Mais, comme elle allait enfanter la déesse Athènè aux yeux clairs, alors, abusant son esprit par la ruse [890] et par de flatteuses paroles, Zeus la renferma dans son ventre, par les conseils de Gaia et d’Ouranos étoilé.
Et ils le lui avaient conseillé, pour que la puissance royale ne fût possédée par aucun des autres Dieux éternels que Zeus ; car il était dans la destinée que, de Mètis, naîtraient de sages enfants, et, d’abord, la Vierge Tritogénéia aux yeux clairs, aussi puissante que son père et aussi sage. Puis, un fils, roi des Dieux et des hommes, devait être enfanté par Métis et posséder un grand courage. Mais, auparavant, Zeus la renferma dans son ventre [900] afin que la Déesse lui donnât la science du bien et du mal.
Et puis, il épousa la splendide Thémis, qui enfanta les Heures, Eunomiè, Dikè et la florissante Eirènè, qui mûrissent les travaux des hommes mortels ; et les Moires, à qui Zeus, très-sage, accorda les plus grands honneurs, Klôthô, Lakhésis et Atropos, qui donnent aux hommes mortels de posséder les biens ou de subir les maux.
Et Eurynomè enfanta les trois Kharites aux belles joues, elle, l’Okéanide, qui avait une beauté parfaite : Aglaiè, Euphrosynè et l’aimable Thaliè. [910] Et le désir, émanant de leurs paupières, énerve les forces ; et leurs regards sont doux sous leurs sourcils.
Puis, Zeus entra dans la couche de Dèmètèr qui nourrit toutes choses, et celle-ci enfanta Perséphonéiè aux beaux bras, que Aidôneus enleva à sa mère et que lui accorda le sage Zeus. Puis, Zeus aima Mnèmosynè aux beaux cheveux, de qui sont nées les Muses ceintes de mitres d’or, les neuf Muses à qui plaisaient les festins et la douceur du chant.
Et Lètô enfanta Apollôn et Artémis joyeuse de ses flèches, les plus beaux parmi les Ouraniens, et elle les enfanta [920] s’étant unie à Zeus tempêtueux.
Enfin, Zeus épousa la dernière, la splendide Hèrè qui enfant Hèbè, Arès et Eieithyia, après s’être unie au Roi des Dieux et des hommes. Et lui-même fit sortir de sa tête Tritogénéia aux yeux clairs, ardente, excitant le tumulte, conduisant les armées, indomptée, vénérable, à qui plaisent les clameurs, les guerres et les mêlées. Mais Hèrè, sans s’unir à Zeus, enfanta l’illustre Hèphaistos. Elle enfanta usant de ses propres forces et luttant contre son époux, Hèphaistos, habile dans les arts entre tous les Ouraniens.
[930] Et d’Amphitritè et du retentissant Poseidâon naquit le grand et puissant Tritôn qui, de la mer, habite la profondeur, auprès de sa mère bien-aimée et de son père royal, dans les demeures d’or du grand Dieu.
Et d’Arès, briseur de boucliers, Kythéréia conçut Phobos et Deimos, Dieux violents, qui dispersent les phalanges des guerriers, dans la guerre horrible, et accompagnent Arès destructeur des cités. Et elle enfanta aussi Harmoniè, que le magnanime Kadmos épousa.
Et, de Zeus, la fille d’Atlas, Maiè, conçut le glorieux Hermès, héraut des Dieux, après être montée sur le lit sacré.
[940] Et la fille de Kadmos, Sémélè, enfanta un fils illustre, s’étant unie à Zeus, le joyeux Dionysos. Mortelles, elle enfanta un Immortel, et, maintenant, tous deux sont Dieux.
Et Alkmènè enfanta la Force Hèrakléenne, s’étant unie à Zeus qui amasse les nuées.
Et l’illustre Hèphaistos, qui boite des deux pieds, épousa l’éclatante Aglaiè, la plus jeune des Kharites.
Et Dionysos aux cheveux d’or épousa la blonde Ariadnè, fille de Minôs, et il l’épousa dans la fleur de la jeunesse, et le Kroniôn la mit à l’abri de la vieillesse et la fit Immortelle.
[950] Et le robuste fils d’Alkmènè aux beaux pieds, lui, la Force Hèrakléenne, épousa Hèbè, après ses terribles travaux. Il épousa cette fille du grand Zeus et de Hèrè aux sandales dorées, Hèbè, la chaste Déesse, dans le neigeux Olympos. Heureux, après avoir accompli d’illustres actions, parmi les Dieux il habite, immortel, et à l’abri de la vieillesse.
Et, de l’infatigable Hèlios, l’illustre Okéanide Perséis, conçut Kirkè et le prince Aiètès. Et Aiètès, fils de Hèlios qui donne la lumière aux hommes, épousa la fille du fleuve sans fin Okéanos, [960] d’après le conseil des Dieux, l’illustre Idyia aux belles joues, qui enfanta Mèdéia aux beaux pieds, s’étant unie à Aiètès, et domptée par Aphroditè d’or.
Et, maintenant, salut, vous qui avez des demeures Olympiennes, et vous, Iles, Continents, gouffres salés de Pontos !
Et, maintenant, chantez harmonieusement, Muses Olympiades, filles de Zeus tempêtueux, la foule de ces Déesses qui, ayant partagé le lit d’hommes mortels, bien qu’immortelles, enfantèrent une race semblable aux Dieux.
Dèmètèr, la plus illustre des Déesses, enfanta Ploutos, [970] s’étant unie d’amour au héros Iasios, en un champ trois fois labouré, dans la fertile Krètè, le bon Ploutos qui va par toute la terre et sur le large dos de la mer. Et tout homme qu’il rencontre ou qui vient à lui, il le fait riche et il lui donne une grande félicité.
Et, de Kadmos, Harmoniè, fille d’Aphroditè d’or, conçut Inô, Sémélè, Agavè aux belles joues, et Autonoè, qu’Aristaios aux cheveux épais épousa. Et elle enfanta aussi Polydôros, dans Thèbè ceinte de belles murailles.
Et la fille d’Okéanos, au magnanime Khrysaôr [980] unie d’amour par Aphroditè d’or, Kallirhoè, enfanta le plus illustre des mortel Gèryôn, que tua la Force Hèrakléenne, à cause des bœufs aux pieds flexibles, dans Erythéia entourée des flots.
Et Éôs donna à Tithôn Memnôn au casque d’airain, prince des Aithiopiens, et le roi Hèmathiôn. Et, de Képhalos, elle conçut un fils illustre, le brave Phaéthôn, homme semblable aux Dieux, qui, orné de la fleur de sa brillante jeunesse, ne songeait qu’aux jeux enfantins. Mais Aphroditè, qui aime les sourires, en fit, [990] l’ayant enlevé, le gardien nocturne de ses temples, tel qu’un génie divin.
Et par la volonté des Dieux éternels, l’Aisonide enleva la fille du prince Aiètès nourri par Zeus, après avoir subi de pénibles et nombreux travaux que lui avait imposés le grand prince orgueilleux Péliès, injurieux, impie et coupable de grands crimes. Et l’Aisonide revint dans Iolkos, après avoir beaucoup souffert, emportant dans sa nef rapide la belle jeune fille aux yeux noirs qu’il épousa dans sa florissante beauté, et qui, [1000] domptée par Iasôn, pasteur des peuples, enfanta Mèdéios que le Phillyride Kheirôn éleva sur les montagnes. Et ainsi s’accomplissait la volonté du grand Zeus.
Et la fille de Nèreus, le Vieillard de la mer, Psamathè, la plus illustre des Déesses, enfanta Phôkos, unie à Aiakos par Aphroditè d’or.
Et la Déesse Thétis aux pieds d’argent, domptée par Pèleus, enfanta Akhilleus au cœur de lion, le plus indomptable des hommes.
Et Kythéréia à la belle couronne enfanta Ainéias, après s’être unie d’amour au héros Ankhisès, [1010] sur le faîte de l’Ida aux nombreuses gorges et couvert de forêts.
Et Kirkè, fille de Hèlios Hypérionide, conçut du patient Odysseus Agrios et l’irréprochable et robuste Latinos, qui, tous deux, dans la retraite des îles sacrées, commandent à tous les illustres Tyrrhéniens.
Et Kalypsô, la plus illustre des Déesses, conçut d’Odysseus Nausithoos et Nausinoos, après s’être unie d’amour.
Et, ainsi, ayant partagé le lit [1020] d’hommes mortels, ces Immortelles conçurent des enfants semblables aux Dieux.
Et, maintenant, chantez harmonieusement la foule des autres femmes, ô Muses Olympiades, filles de Zeus tempêtueux !
Bien sûr c'est pas parfait mais moi j'aime bien comme ça.
J'ai encore deux sucettes et 5 carottes à trouver et après c'est le moment du chapitre 2.
Ça fait apparaître l'ancien du village et il donne quelques indices rapides sur le lore de cette série méconnue en occident.
Je ne résiste pas au plaisir de vous faire une petite traduction rapide, c'est un premier jet:
Avant tout chantons les Muses Hélikoniades qui du Hélikôn habitent la grande et sainte montagne, et, de leurs pieds légers, autour de la Fontaine violette et de l’autel du très-puissant Kroniôn, bondissent ; et qui, dans le Permessos ayant lavé leur corps délicat, ou dans la Hippoukrènè, ou dans l’Olmios sacré, au faîte du Hélikôn mènent les danses belles et désirables, et agitent les pieds avec force.
De là, se précipitant, enveloppées d’un air épais, elles vont dans la nuit, élevant leur belle voix et louent Zeus tempêtueux et la vénérable Hèrè, l’Argienne, qui marche avec des sandales dorées, et la fille de Zeus tempêtueux, Athènè aux yeux clairs, et Phoibos Apollôn, et Artémis joyeuse de ses flèches, et Poseidaôn qui contient la terre et qui la secoue, et Thémis la vénérable, et Aphroditè aux paupières arrondies, et Hèbè ornée d’une couronne d’or, et la belle Diônè, et Éôs, et le grand Hèlios, et la luisante Sélènè, et Lètô, et Iapétos, et le subtil Kronos, [20] et Gaia, et le grand Okéanos, et la noire Nyx, et la race sacrée des autres Immortels qui vivent toujours.
Autrefois, à Hésiodos elles enseignèrent un beau chant, tandis que, sous le Hélikôn sacré, il paissait ses agneaux. Et d’abord, elles me parlèrent ainsi, ces Déesses, les Muses Olympiades, filles de Zeus tempêtueux :
— Pasteurs, qui dormez en plein air, race vile, qui n’êtes que des ventres, nous savons dire des mensonges nombreux semblables aux choses vraies, mais nous savons aussi, quand il nous plaît, dire la vérité.
Ainsi parlèrent les Filles véridiques du grand Zeus, et [30] elles me donnèrent un sceptre, un rameau de vert laurier admirable à cueillir ; et elles m’inspirèrent une voix divine, afin que je pusse dire les choses passées et futures ; et elles m’ordonnèrent de chanter la race des heureux Immortels, mais, elles-mêmes, de toujours les chanter au commencement et à la fin. Mais pourquoi rester autour du chêne et du rocher ?
Commençons par les Muses qui, du Père Zeus, en chantant, réjouissent la grande âme dans l’Olympos, et rappellent les choses passées, présentes et futures.
Elles chantent ensemble, et leur voix infatigable [40] coule, suave, de leur bouche. Et elles rient, les demeures du Père Zeus tonnant, à la voix de lys et sonore des Déesses. Et il résonne, le faîte du neigeux Olympos, demeure des Immortels.
Élevant leur voix sacrée, elles célèbrent d’abord la race des Dieux vénérables que, dès l’origine, Gaia et le large Ouranos engendrèrent ; car de ceux-ci sont nés les Dieux, source des biens.
Puis, de nouveau, par Zeus, père des Dieux et des hommes, les Déesses commencent et finissent leur chant, disant qu’il est le plus fort des Dieux et le plus puissant. [50] Enfin, la race des hommes et des Géants robustes, elles la chantent, et elles réjouissent l’âme de Zeus dans l’Olympos, les Muses Olympiades, filles de Zeus tempétueux.
Elle les enfanta dans la Piériè, s’étant unie au Père Kronide, Mnèmosynè, qui commandait aux collines d’Eleuthèr, pour être l’oubli des maux et la fin des peines. Pendant neuf nuits, uni à Mnèmosynè, le sage Zeus, loin des Immortels, monta sur le lit sacré ; mais, après une année, et le déroulement du cours des mois, et le passage de jours nombreux, [60] elle enfanta neuf filles unanimes à qui la musique plaisait, et qui, dans leur sein, avaient un cœur tranquille. Et ce fut près du faîte du neigeux Olympos où se forment leurs Chœurs splendides et où sont leurs belles demeures. Auprès d’elles, dans les festins, se tiennent les Kharites et Iméros. Exhalant de leur bouche une voix aimable, elles chantent. Et les lois universelles et les coutumes vénérables des Immortels, elles les célèbrent d’une voix aimable.
Et elles montèrent dans l’Olympos, fières de leur belle voix et de leur chant ambroisien. Et de toutes parts retentissait la terre noire aux sons de leurs hymnes. [70] Et, sous leurs pieds, un bruit charmant s’élevait, tandis qu’elles allaient vers leur Père qui règne dans l’Ouranos et qui porte le tonnerre et la foudre ardente, et qui, ayant dompté son père Kronos, ordonne avec équité de tous les Immortels et leur dispense les honneurs.
Voilà ce que chantaient les Muses qui ont des demeures Olympiennes, les neuf filles engendrées par le grand Zeus : Kléiô, et Euterpè, et Thaléia, et Melpomènè, et Terpsikhorè, et Ératô, et Polymnia, et Ouraniè, et Kalliopè qui excelle entre toutes les autres, [80] car elle accompagne les Rois vénérables.
Quand les filles du grand Zeus veulent honorer un d’entre eux, dès qu’elles voient un de ces Rois nourris par Zeus venir au jour, elles mettent sur sa langue une douce harmonie, et les paroles coulent suaves de sa bouche, et les peuples le regardent tous, quand il dispense la justice par d’équitables jugements, et que, parlant avec adresse, il apaise tout à coup une grande dissension.
Et, en effet, les Rois prudents, à leurs peuples, dans l’Agora, font rendre tous les biens qu’on leur a enlevés ; [90] et ils le font aisément, à l’aide de persuasives paroles. Et si l’un d’eux marche par la ville, comme un Dieu, il apaise par sa douce majesté, et il brille au milieu de la foule. Tel est le don sacré des Muses aux hommes.
C’est aux Muses, c’est à l’Archer Apollôn que sont dus, sur la terre, les Aoides et les Kitharistes ; mais les Rois viennent de Zeus. Et il est heureux celui que les Muses aiment ! Une douce voix coule de sa bouche. Si quelqu’un, l’âme blessée d’une récente douleur, s’attriste, gémissant dans son cœur ; [100] qu’un Aoide, nourri par les Muses, célèbre la gloire des anciens hommes et loue les Dieux heureux qui habitent l’Olympos, aussitôt il oublie ses maux, et de ses douleurs il ne se souvient plus, car les dons des Déesses l’ont guéri.
Salut, filles de Zeus ! Donnez-moi votre chant qui ravit ! Célébrez la race sacrée des Immortels qui vivent toujours, et qui sont nés de Gaïa et d’Ouranos étoilé, et de la ténébreuse Nyx et de l’amer Pontos.
Dites comment sont nés les Dieux et Gaia, et les Fleuves, et l’immense Pontos qui bout furieux, [110] et les Astres resplendissants, et, au-dessus, le large Ouranos, et les Dieux, source des biens qui naquirent d’eux ; et comment, s’étant partagé les honneurs et les richesses dès l’origine, ils s’emparèrent de l’Olympos aux nombreux sommets.
Dites-moi ces choses, Muses aux demeures Olympiennes, et quelles furent, au commencement, les premières d’entre elles.
Avant toutes choses fut Khaos, et puis Gaia au large sein, siège toujours solide de tous les Immortels qui habitent les sommets du neigeux Olympos et le Tartaros sombre dans les profondeurs de la terre spacieuse, [120] et puis Érôs, le plus beau d’entre les Dieux Immortels, qui rompt les forces, et qui de tous les Dieux et de tous les hommes dompte l’intelligence et la sagesse dans leur poitrine.
Et de Khaos naquirent Érébos et la noire Nyx. Et, de Nyx, Aithèr et Hèmérè naquirent, car elle les conçut, s’étant unie d’amour à Érébos.
Et, d’abord, Gaia enfanta son égal en grandeur, l’Ouranos étoilé, afin qu’il la couvrit tout entière et qu’il fût une demeure sûre pour les Dieux heureux.
Et puis, elle enfante les hautes montagnes, fraîches retraites des divines [130] Nymphes qui habitent les montagnes coupées de gorges, et puis la mer stérile qui bout furieuse, Pontos ; mais pour cela, ne s’étant point unie d’amour. Et puis, unie à Ouranos : elle enfante Okéanos aux tourbillons profonds, et Koios, et Kréios, et Hypériôn, et Iapétos, et Théia, et Rhéia, et Thémis, et Mnèmosynè, et Phoibè couronnée d’or, et l’aimable Téthys. Et le dernier qu’elle enfante fut le subtil Kronos, le plus terrible de ses enfants, qui prit en haine son père vigoureux.
Et elle enfanta aussi les Kyklôpes au cœur violent, [140] Brontès, Stéropès et le courageux Argès, qui remirent à Zeus le tonnerre et forgèrent la foudre. Et en tout ils étaient semblables aux autres Dieux, mais ils avaient un œil unique au milieu du font. Et ils étaient nommés Kyklôpes, parce que, sur leur front, s’ouvrait un œil unique et circulaire. Et la vigueur, la force et la puissance éclataient dans leurs travaux.
Et puis, de Gaia et d’Ouranos naquirent trois autres fils, grands, très-forts, horribles à nommer, Kottos, Briaréôs et Gygès, race superbe. [150] Et cent bras se roidissaient de leurs épaules, et chacun d’eux avait cinquante têtes qui s’élevaient du dos, au-dessus de leurs membres robustes. Et leur force était immense, invincible, dans leur grande taille. De tous les enfants nés de Gaia et d’Ouranos ils étaient les plus puissants. Et ils étaient odieux à leur père, dès l’origine. Et comme ils naissaient l’un après l’autre, il les ensevelissait, les privant de la lumière, dans les profondeurs de la terre. Et il se réjouissait de cette action mauvaise, et la grande Gaia gémissait en elle-même, pleine de douleur. [160] Puis, elle conçut un dessein mauvais et artificieux.
Dès qu’elle eut créé la race du blanc acier, elle en fit une grande faux, et, avertissant ses chers enfants, elle les excita et leur dit le cœur plein de tristesse :
— Mes chers enfants, fils d’un père coupable, si vous voulez obéir, nous tirerons vengeance de l’action injurieuse de votre père, car, le premier, il a médité un dessin cruel.
Elle parla ainsi et la crainte les envahit tous, et aucun d’eux ne parla. Enfin, ayant repris courage, le grand et subtil Kronos répondit ainsi à sa mère vénérable :
— [170] Mère, certes, je le promets, j’accomplirai cette vengeance. En effet, je n’ai plus de respect pour notre père, car, le premier, il a médité un dessein cruel.
Il parla ainsi, et la grande Gaia se réjouit dans son cœur. Et elle le cacha dans une embuscade, et elle lui mit en main la faux aux dents tranchantes, et elle lui confia tout son dessein. Et le grand Ouranos vint, amenant la nuit, et, sur Gaia, plein d’un désir d’amour, il s’étendit tout entier et de toutes parts. Et, hors de l’embuscade, son fils le saisit de la main gauche, et, de la droite, il saisit la faux horrible, immense, [180] aux dents tranchantes. Et les parties génitales de son père, il les coupa rapidement, et il les rejeta derrière lui. Et elles ne s’échappèrent point en vain de sa main.
Toutes les gouttes qui en coulèrent, sanglantes, Gaia les recueillit ; et, les années étant révolues, elle enfanta les robustes Érinnyes et les grands Géants aux armes éclatantes, tenant en main de longues lances, et les Nymphes que sur la terre immense on nomme Mélies. Et les parties qu’il avait coupées Kronos les mutila avec l’acier, et il les jeta, de la terre ferme, dans la mer aux flots agités. [190] Elles flottèrent longtemps sur la mer, et une blanche écume jaillit du débris immortel, et une jeune fille en sortit. Et, d’abord, vers la divine Kythérè celle-ci fut portée ; et, de là, dans Kypros entourée des flots.
Elle aborda, la belle et vénérable Déesse, et l’herbe croissait sous ses pieds charmants. Et elle fut nommée Aphroditè, la Déesse aux belles bandelettes, née de l’écume, et Kythéréia, par les Dieux et par les hommes. Aphroditè, parce que de l’écume elle avait été nourrie, et Kythéréia, parce qu’elle aborda Kythérè ; et Kyprigénéia, parce qu’elle arriva dans Kypros entourée des flots, [200] et Philommèdéa, parce qu’elle était sortie des parties génitales.
Érôs l’accompagnait, et le bel Iméros la suivait, à peine née, tandis qu’elle se rendait à l’Assemblée des Dieux. Et, dès l’origine, elle eut cet honneur de présider, par le choix de la Moire, parmi les hommes et les Dieux immortels, aux entretiens des Vierges, aux sourires, aux séductions, au doux charme, à la tendresse et aux caresses.
Et il les surnomma les Titans, lui, le Père, le grand Ouranos, maudissant les fils qu’il avait engendrés, disant qu’ils avaient étendu la main [210] pour commettre un grand crime dont il serait tiré vengeance dans l’avenir.
Et Nyx enfanta l’odieux Môros et la Kèr noire et Thanatos. Elle enfanta aussi Hypnos et la foule des Songes. Et la divine et sombre Nyx ne s’était unie pour cela à aucun Dieu. Et puis, elle enfanta Mômos et Oizys plein de douleurs, et les Hespérides, à qui, par delà l’illustre Okéanos, les Pommes d’or sont confiées, et les arbres qui les portent. Et elle enfanta les Moires et les Kères inhumaines, Klothô, Lakhésis et Atropos, qui aux hommes mortels naissants dispensent les biens et les maux, [220] et des hommes et des Dieux poursuivent les crimes, et ne renoncent jamais à leur colère inexorable qu’après avoir tiré du coupable une vengeance terrible.
Et puis elle enfanta Némésis, ce fléau des hommes mortels, la funeste Nyx ; puis Apatè et Philotès, et l’accablante Gèras et l’opiniâtre Éris. Et puis, l’odieuse Éris enfanta le dur Ponos, et Lèthè, et Loimos, et Algos par qui l’on pleure, et Ysminè, et Phonos, et les Batailles, et le Carnage des guerriers, et les Parjures, et les Paroles mensongères, [230] et les Contestations, et le Mépris des Lois, et Atè, qui sont inséparables ; et Horkos, terrible aux hommes terrestres, et qui frappe si l’un d’eux tente de se parjurer.
Et Pontos engendra Néreus, véridique et ennemi du mensonge, le plus âgé de ses fils. On le nomme le Vieillard, parce qu’il est doux et véridique, et qu’il n’oublie point la justice, et que ses décisions sont équitables et sages. Et puis, Pontos engendra le grand Thaumas et le robuste Phorkys, et Kètô aux belles joues, après s’être uni à Gaia, et Eurybia, qui, dans sa poitrine, avait un cœur d’acier.
[240] Et de Néreus naquit la race charmante des Déesses, dans la mer stérile, et de Dôris à la belle chevelure, fille du fleuve sans fin Okéanos : Prôtô, et Eukratè, et Saô, et Amphitritè, et Eudorè, et Thétis, et Galènè, et Glaukè, et Kymothoè, et la rapide Spéô, et la riante Thaliè, et la gracieuse Mélitè, et Euliménè, et Agavè, et Pasithéè, et Ératô, et Euneikè aux bras roses, et Dôtô, et Prôtô, et Phérousa, et Dynaménè, et Nèsaiè, et Aktaiè, et Protomédéia, [250] et Dôris, et Panopè, et la belle Galatéia, et la charmante Hippothoè, et Hipponoè aux bras roses, et Kymodokè qui apaise aisément les flots de la noire mer et le souffle des vents sacrés, avec Kymatolègè et avec Amphitritè ornée de beaux pieds ; et Kymô, et Eionè, et Halimèdè richement couronnée, et la joyeuse Glaukonomè, et Pontoporéia, et Leiagorè, et Evagorè, et Laomédéia, et Poulynomè, et Autonoè, et Lysianassa, et Evarnè douée d’un aimable naturel et d’une forme parfaite, [260] et Psamathè au beau corps, et la divine Ménippè, et Nésô, et Eupompè, et Thémistô, et Pronoè, et Némertès qui avait l’âme de son père immortel.
Ainsi, de l’irréprochable Néreus naquirent cinquante filles habiles aux irréprochables travaux.
Et Thaumas épousa la fille du très-profond Okéanos, Eléktrè, qui enfanta la rapide Iris et les Harpyes aux beaux cheveux, Aellô et Okypétè, qui égalaient la rapidité des vents et des oiseaux à l’aide de leurs promptes ailes, volant au travers de l’air.
[270]
Et Kètô donna à Phorkys les Graies aux belles joues, blanches dès leur naissance. Et c’est pour cela qu’elles sont nommées Graies par les Dieux immortels et par les hommes qui marchent sur la terre : Péphrèdô au beau péplos et Enyô au péplos couleur de safran ; et les Gorgones qui habitent au delà de l’illustre Okéanos, aux dernières extrémités, vers la nuit, où sont les Hespérides aux voix sonores ; les Gorgones Sthéinô et Euryalè, et Médousa accablée de maux. Et celle-ci était mortelle, mais les autres étaient immortelles et exemptes de vieillesse toutes deux. Et Poseidaôn aux cheveux noirs s’unit à Médousa dans une molle prairie, sur des fleurs printanières. [280] Et lorsque Perseus lui eut coupé la tête, le grand Khrysaôr naquit d’elle, et le cheval Pégasos aussi. Et celui-ci fut ainsi nommé parce que ce fut près des sources Okéaniennes qu’il naquit et celui-là parce qu’il tenait une épée d’or dans ses mains.
Et Perseus, s’envolant loin de la terre féconde en troupeaux, parvint jusqu’aux Dieux. Et il habite dans les demeures de Zeus, et il porte le tonnerre et la foudre du sage Zeus.
Et Khrysaôr engendra Géryôn aux trois têtes, s’étant uni à Kallirhoè, fille de l’illustre Okéanos. Mais la Force Hèrakléenne dépouilla Géryôn de ses armes [290] et lui enleva ses bœufs aux pieds flexibles, dans Erythéiè entourée des flots, le jour même où il conduisit ces bœufs aux larges fronts dans la divine Tirynthos, ayant traversé la mer et tué Orthos et le bouclier Eurytiôn dans le noir enclos, au delà de l’illustre Okéanos.
Et Kallirhoè donna le jour à un enfant monstrueux, invincible, nullement semblable aux hommes mortels et aux Dieux immortels. Elle enfanta, dans un antre creux, la divine Ekhidna au cœur ferme, moitié nymphe aux yeux noirs, aux belles joues, moitié serpent monstrueux, horrible, immense, aux couleurs variées, [300] nourri de chairs crues dans les antres de la terre divine. Et sa demeure est au fond d’une caverne, sous une roche creuse, loin des Dieux immortels et des hommes mortels ; car les Dieux lui ont donné ces demeures illustres. Et elle était enfermée dans Arimos, sous la terre, la morne Ekhidna, la Nymphe immortelle, préservée de la vieillesse et de toute atteinte. Et l’on dit que Typhaôn s’unit d’amour avec elle, ce Vent impétueux et violent, avec cette belle Nymphe aux yeux noirs.
Et elle devint enceinte, et elle enfanta [310] le monstrueux et ineffable Kerbéros, chien d’Aidès, mangeur de chair crue, à la voix d’airain, aux cinquante têtes, impudent et vigoureux. Et puis elle enfanta l’odieuse Hydre de Lernaia, qui fut nourrie par la divine Hèrè aux bras blancs, pour servir sa haine insatiable contre la Force Hèrakléenne. Mais il la tua avec l’airain mortel, le fils de Zeus, l’Amphitryôniade, aidé du brave Iolaos, et d’après les conseils de la dévastatrice Athènaiè.
Et puis Ekhidna enfanta Khimaira au souffle terrible, [320] affreuse, énorme, cruelle et robuste. Elle avait trois têtes : la première d’un lion farouche, l’autre d’une chèvre, et la troisième d’un dragon vigoureux. Lion par le front, dragon par derrière, chèvre par le milieu, elle soufflait horriblement l’impétuosité d’une flamme ardente. Pégasos et le brave Bellérophontès la tuèrent.
Et puis Ekhidna enfanta la Sphinx, ce fléau des fils de Kadmos, après s’être unie à Orthos ; et puis le Lion Néméen que nourrit Hèrè, l’épouse vénérable de Zeus, et qu’elle plaça dans la fertile Néméiè, pour la ruine des hommes. [330] Et là il ravageait les tribus des hommes, régnant sur le Trètos, Néméiè et l’Apésas. Mais la puissance de la Force Hèrakléenne le dompta.
Enfin, Kètô, unie d’amour à Phorkys, enfanta un serpent terrible qui dans les flancs de la terre noire, aux extrémités du monde, garde les Pommes d’or.
Telle est la race de Kètô et de Phorkys.
Et Téthys conçut d’Okéanos et enfanta les Fleuves tourbillonnants : Le Néilos, et l’Alphéios, et l’Eridanos aux tourbillons profonds, et le Strymôn, et le Méandros, et l’Istros au beau cours, [340] et le Phasis, et le Rhèsos, et le Haliakmôn, et le Heptaporos, et le Grènikos, et l’Aisépos, et le divin Simoïs, et le Pènéios, et le Hermos, et le Kaikos au cours charmant, et le grand Saggarios, et le Ladôn, et le Parthénios, et l’Evénos, et l’Ardèskos et le divin Skamandros.
Et Téthys enfanta aussi la race sacrée des Nymphes qui, sur la terre, élèvent les jeunes hommes à l’aide du Roi Apollôn et des Fleuves, car elles ont reçu cette tâche de Zeus : Peithô, et Admètè, et Ianthè, et Eléktrè, [350] et Dôris, et Prymnô, et Ouraniè semblable aux Déesses, et Hippô, et Klyménè, et Rhodia, et Kallirhoè et Zeuxô, et Klytiè, et Idya, et Pasithoè, et Plexaurè, et Galaxaurè, et l’aimable Diônè, et Mélobosis, et Thoè, et la belle Polydorè, et Kerkéis d’un heureux naturel, et Ploutô aux yeux de bœuf, et Perséis, et Ianeira, et Akastè, et Xanthè, et gracieuse Pétraiè, et Ménesthô, et Europè, et Métis, et Eurynomè, et Télestô au péplos couleur de safran et Krisiè, et Asiè, et l’aimable Kalypsô, [360] et Eudorè et Tykhè, et Amphirô et Styx qui l’emporte sur toutes les autres.
Et elles sont nées de Téthys et d’Okéanos, ces Nymphes, les aînées de toutes, car il en est une multitude d’autres. Et, en effet, il y a trois mille filles rapides d’Okéanos dispersées sur la terre et dans les lacs profonds, et qui habitent de toutes parts, illustre race de Déesses. Et il y a autant de fleuves au cours retentissant, fils d’Okéanos, enfantés par la vénérable Téthys. Et il serait difficile à un homme de dire tous leurs noms ; [370] mais ceux qui habitent leurs bords les connaissent tous.
Et Théia enfante le grand Hèlios et la luisante Sélènè, et Éôs qui apporte la lumière à tous les hommes terrestres et aux Dieux immortels qui habitent le large Ouranos. Et elle les enfanta, s’étant unie d’amour à Hypériôn.
Et Eurybiè, s’étant unie d’amour à Kréios, enfanta le grand Astraios et Pallas, car c’était une Déesse puissante, et Persès qui excellait dans tous les travaux. Éôs, unie à Astraios, enfanta les Vents impétueux : l’agile Zéphyros et le rapide Boréas, et [380] Notos. Et elle les enfanta, s’étant unie à un Dieu. Puis, elle enfanta l’Étoile porte-lumière, née au matin, et les Astres resplendissants dont Ouranos est couronné.
Et Styx, fille d’Okéanos, unie à Pallas, enfanta, dans ses demeures, Zèlos et Nikè aux beaux pieds, et Kratos et Biè, ces enfants très-illustres. Et leur demeure et leur séjour ne les éloignent point de Zeus, et ils n’ont point d’autre chemin que celui où le Dieu les précède ; mais ils restent toujours auprès de Zeus qui tonne puissamment. Ainsi l’obtint Styx, l’incorruptible Okéanide, [390] le jour même où le foudroyant Olympien appela tous les Dieux immortels dans le large Ouranos, leur disant qu’aucun des Dieux qui combattrait avec lui contre les Titans ne serait privé de récompenses, mais qu’il garderait les honneurs qu’il possédait déjà parmi les Dieux immortels. Et il dit que ceux qui de Kronos n’avaient eu ni honneurs ni récompenses recevraient ces honneurs et ces récompenses selon la justice.
Et, la première, Styx vint dans l’Olympos avec ses enfants, selon les conseils de son père bien-aimé ; et Zeus l’honora, et il lui fit des dons précieux, [400] et il voulut qu’elle fût le grand Serment des Dieux et que ses enfants demeurassent toujours avec lui. Et de même, les promesses faites aux autres Dieux, il les tint, car il est très-puissant, et il règne.
Et Phoibè monta sur le lit désiré de Koios, et la Déesse fut enceinte par l’amour d’un Dieu, et elle enfanta Lètô au péplos bleu, toujours charmante, douce aux hommes et aux Dieux immortels, aimable dès sa naissance, et qui fit entrer la joie dans l’Olympos. Et Phoibè enfanta aussi l’illustre [410] Astériè, que Persès autrefois, conduisit dans sa vaste demeure, afin qu’elle fût nommée son épouse. Et Astériè, devenue enceinte, enfante Hékatè, qu’entre toutes Zeus Kronide honora. Et il lui donna, pour sa part illustre, de commander sur la terre et sur la mer stérile. Déjà cette part lui avait été faite par Ouranos étoilé, et elle était très-honorée par les Dieux immortels.
Et en effet, aujourd’hui quand un des hommes terrestres fait, selon la coutume, des sacrifices expiatoires, il invoque Hékatè, et une grande faveur lui est accordée promptement, et la Déesse bienveillante exauce sa prière [420] et le comble de richesses, car cela lui est facile.
Tous les honneurs que les enfants de Gaia et d’Ouranos ont reçus de la Moire, Hékatè les possède, car le Kronide ne lui enlevé ni la puissance ni aucun des honneurs qu’elle possédait sous les anciens Dieux Titans ; mais elle possède tout ce qui lui avait été accordé au commencement. Et parce qu’elle est fille unique, la Déesse est non moins honorée sur la terre et dans l’Ouranos que sur la mer ; et elle est encore plus puissante, parce que Zeus l’honore. Celui qu’elle veut aider magnifiquement, elle l’aide, [430] et il brille dans les assemblées des hommes, si elle le veut. Quand les guerriers s’arment pour le combat terrible, alors la Déesse favorise qui elle veut, et à ceux-ci elle accorde une prompte victoire et elle donne la gloire.
Elle s’assied auprès des Rois vénérables, quand ils jugent. Quand les guerriers, réunis, se livrent aux luttes, la Déesse leur est propice et les aide. À celui qui l’emporte par son courage et sa force un beau prix est promptement accordé, et, joyeux, il donne la gloire à ses parents. Elle favorise les cavaliers, quand elle le veut ; [440] et ceux qui fendent la glauque mer agitée, quand ils supplient Hékatè et le retentissant Poseidaôn, la Déesse illustre leur accorde aisément une proie abondante, ou, la leur montrant, elle la leur ravit aisément, si elle veut. Avec Hermès, elle multiplie, dans les étables, les troupeaux de bœufs, et les troupeaux de chèvres, et les troupeaux de brebis laineuses ; et, à son gré, elle en accroît le nombre ou le diminue. Enfin, comme elle est la fille unique de sa mère, elle est revêtue de tous les honneurs parmi les Dieux, [450] et le Kronide en a fait la nourrice de tous les hommes qui, après elle, de leurs yeux verront la lumière de l’étincelante Éôs. Ainsi, dès le commencement, elle nourrit les jeunes hommes, et tels sont ses honneurs.
Et Rhéia, domptée par Kronos, enfanta une illustre race : Istiè, Dèmètèr, Hèrè aux sandales dorées, et le puissant Aidès qui habite sous terre et dont le cœur est inexorable, et le retentissant Poseidaôn, et le sage Zeus, père des Dieux et des hommes, dont le tonnerre ébranle la terre large.
Mais le grand Kronos les engloutirait, [460] à mesure que du sein sacré de leur mère ils tombaient sur ses genoux. Et il faisait ainsi, afin que nul, parmi les illustres Ouranides, ne possédât jamais le pouvoir suprême entre les Immortels. Il avait appris, en effet, de Gaia et d’Ouranos étoilé qu’il était destiné à être dompté par son propre fils, par les desseins du grand Zeus, malgré sa force. Et c’est pourquoi, non sans habileté, il méditait ses ruses et dévorait ses enfants. Et Rhéia était accablée d’une grande douleur.
Mais quand Zeus, père des Dieux et des hommes allait être enfanté par elle, [470] elle supplia ses chers parents, Gaia et Ouranos étoilé, de lui enseigner par quels moyens elle cacherait l’enfantement de son cher fils, et elle pourrait punir les fureurs paternelles contre ses autres enfants que le grand et subtil Kronos avait dévorés. Et Gaia et Ouranos exaucèrent leur fille bien-aimée, et ils lui révélèrent quelles seraient les destinées et du Roi Kronos et de son fils magnanime.
Et ils l’envoyèrent à Lyktos, riche cité de la Krètè, au moment où elle allait enfanter le dernier de ses fils, le grand Zeus. Et la grande Gaia le reçut [480] dans la vaste Krètè, pour le nourrir et l’élever. Et d’abord, elle le porta à travers la noire nuit à Lyktos ; Puis, le saisissant de ses mains, elle le cacha sous un antre élevé, dans les flancs de la terre divine, sur le mont Aragaios couvert d’épaisses forêts. Puis, ayant enveloppé de lange une pierre énorme, Rhéia la donna au grand Prince Ouranide, à l’antique Roi des Dieux. Et celui-ci la saisit et l’engloutit dans son ventre.
Insensé ! Il ne prévoyait pas dans son esprit que, grâce à cette pierre, son fils, invincible et en sûreté, [490] survivrait, et, le domptant bientôt par la force de ses mains, lui ravirait sa puissance et commanderait lui-même aux Immortels. Et la vigueur et les membres robustes du jeune Roi croissaient rapidement. Et, le temps étant révolu, circonvenu par le conseil rusé de Gaia, le subtil Kronos rendit toute sa race, vaincu par les artifices et par la force de son fils.
Et, d’abord, il vomit la pierre qu’il avait avalée la dernière. Et Zeus attacha fortement celle-ci sur la terre spacieuse, sur la divine Pythô, au fond des gorges du Parnèsios, [500] pour être un monument futur et une merveille pour les hommes mortels.
Et Zeus délivra de leurs chaînes accablantes ses oncles, les Ouranides, qu’avait enchaînés leur père en démence. Et ils lui rendirent grâce de ce bienfait, et ils lui donnèrent le tonnerre, et la blanche foudre, et l’éclair, que, jusque-là, la grande Gaia avait cachés dans son sein. Et, depuis, confiant dans ces armes, Zeus commande aux hommes et aux Dieux.
Et Iapétos épousa l’Okéanide aux beaux pieds, Klyménè, et partagea le même lit qu’elle. Et elle enfanta le magnanime Atlas, [510] et Ménoitios fier de sa gloire, et Promètheus subtil et rusé, et l’insensé Epimètheus qui fut, dès l’origine, funeste aux hommes industrieux ; car, le premier, il épousa une Vierge imaginée par Zeus. Pour l’injurieux Ménoitios, le prévoyant Zeus l’engloutit dans l’Érébos, le frappant de la blanche foudre, à cause de sa méchanceté et de son insolence orgueilleuse. Par une dure nécessité, Atlas soutient le large Ouranos, aux extrémités de la terre, en face des sonores Hespérides, se tenant debout. Et il le soutient de sa tête et de ses mains infatigables, [520] car le prudent Zeus lui a fait cette destinée.
Et Zeus attacha par des chaînes solides le subtil Promètheus, et il l’attacha avec de durs liens autour d’une colonne. Et il lui envoya un aigle aux ailes déployées qui mangeait son foie immortel. Et il en renaissait autant, durant la nuit, qu’en avait mangé tout le jour l’oiseau aux ailes déployées. Mais le fils vigoureux d’Alkmènè aux beaux pieds, Hèraklès, tua l’aigle, et chassa ce mal horrible loin du Iapétionide, et le délivra de ce supplice. Et ce ne fut pas contre la volonté de Zeus Olympien qui règne dans les hauteurs, mais afin que [530] la gloire de Hèraklès, né dans Thèbè, fût encore plus grande sur la terre nourricière. Ainsi, voulant honorer son très-illustre fils, il renonça à la colère qu’il avait conçue autrefois contre Promètheus qui avait lutté de ruses avec le puissant Kroniôn.
Et, en effet, quand les Dieux et les hommes mortels se disputaient dans Mèkônè, Promètheus montra un grand bœuf qu’à dessein il avait partagé, voulant tromper l’esprit de Zeus.
D’une part, les chairs et les entrailles gosses, il les mit dans la peau, en les recouvrant du ventre de l’animal ; [540] et, de l’autre côté, avec une ruse adroite, les os blancs du bœuf, il les disposa habilement et les recouvrit d’une belle graisse. Et alors, le Père des Dieux et des hommes lui dit :
— Iapétionide ! Le plus illustre des princes, ô cher, que tu as fait des parts inégales !
Ainsi parla Zeus toujours plein de prudence. Et le subtil Promètheus lui répondit, souriant en lui-même, car il n’avait point oublié sa ruse :
— Très-glorieux Zeus, le plus grand des Dieux éternels, choisis de ces parts, celle que ton cœur te persuadera de choisir.
[550] Il parla ainsi, plein de ruse ; mais Zeus, dans sa sagesse éternelle, ne se méprit point et reconnut cette fraude, et, dans son esprit, prépara des calamités aux hommes mortels ; et ces malheurs devaient s’accomplir. De l’une et l’autre main, il enleva la blanche graisse, et il s’irrita dans son esprit, et la colère envahit son cœur, dès qu’il eut vu les os blancs du bœuf et cette ruse adroite. Et c’est depuis ce temps que la race des hommes, pour les Dieux, brûle les os blancs sur les autels parfumés. Et alors, très-irrité, Zeus qui amasse les nuées lui dit :
— Iapétionide ! Très-habile entre tous, [560] ô cher, tu n’as point oublié tes ruses adroites.
Et il parla ainsi, plein de colère, Zeus dont la sagesse est éternelle. Et depuis ce temps, se souvenant toujours de cette fraude, il refusa la force du feu inextinguible aux misérables hommes mortels qui habitent sur la terre.
Mais le fils excellent d’Iapétos le trompa encore, lui ayant dérobé une portion splendide du feu inextinguible qu’il cacha dans une férule creuse. Et il fut mordu au fond de son cœur, Zeus qui tonne dans les hauteurs ; et la colère ébranla tout son cœur, dès qu’il eut vu, parmi les hommes, resplendir l’éclat du feu. [570] Et, à cause de ce feu, il les frappa d’une prompte calamité.
Et l’illustre Boiteux fit avec de la terre, par ordre du Kronide, une forme semblable à une chaste Vierge. Et Athènè aux yeux clairs l’orna et la recouvrit d’une blanche tunique ; et, sur sa tête, elle posa un voile ingénieusement fait et admirable à voir. Puis, une guirlande fleurie de fleurs nouvelles fut mise sur sa tête par Pallas Athènè. Et autour de son front une couronne d’or fut posée, qu’avait faite lui-même l’illustre Boiteux, [580] qui l’avait travaillée de ses mains pour complaire au Père Zeus. Et, dans cette couronne, de nombreuses images étaient sculptées, admirables à voir, de tous les animaux que nourrissent la terre ferme et la mer. Et de ces images jaillissait une grâce resplendissante, admirable, et elles semblaient vivantes.
Et quand il eut formé cette belle calamité, en retour d’une bonne œuvre, il conduisit, là où étaient réunis les Dieux et les hommes, cette Vierge ornée par la Déesse aux yeux clairs, née d’un père puissant. Et l’admiration saisit les Dieux immortels et les hommes mortels, dès qu’ils eurent vu cette calamité fatale aux hommes. [590] Car c’est d’elle que sort la race des femmes femelles, la plus pernicieuse race de femmes, le plus cruel fléau qui soit parmi les hommes mortels, car elles s’attachent, non à la pauvreté, mais à la richesse.
Et de même que les abeilles, dans leurs ruches couvertes de toits, nourrissent les frelons qui ne font que le mal, et que, pendant le jour, jusqu’au déclin de Hèlios, matinales, elles travaillent et font leurs cellules blanches, tandis que les frelons, pénétrant dans les ruches couvertes de toits, s’emplissent le ventre du fruit d’un travail étranger ; [600] ainsi il donna ces femmes funestes aux hommes mortels, Zeus qui tonne dans les hauteurs, ces femmes qui ne font que le mal.
Et il leur envoya aussi une autre calamité, en retour d’une bonne œuvre. Celui qui, fuyant le mariage et le souci pénible des femmes, ne prend point d’épouse, s’il atteint la vieillesse lourde, sera privé des soins donnés au vieillard ; et, s’il n’a point vécu pauvre, du moins, à sa mort ses biens seront partagés entre ses parents éloignés. Pour celui que la Moire a soumis au mariage, s’il a une femme chaste et ornée de sagesse, sa vie n’en sera pas moins mêlée de bien et de mal ; [610] pour celui qui aura épousé une femme d’un mauvais naturel, il aura dans sa poitrine une douleur sans fin, et son âme et son cœur seront la proie d’un mal irrémédiable ; car il n’est point permis de tromper Zeus, et on ne lui échappe point.
Ainsi Promètheus Iapétionide, qui n’était digne d’aucun châtiment, excita la lourde colère de Zeus, et, sous le coup de la nécessité, malgré toute sa science, il subit une chaîne pesante.
Dès que le Père Ouranos se fut irrité dans son cœur contre Briaréôs, Kottos et Gygès, il les lia d’une forte chaîne, et, admirant leur courage formidable, et leur beauté, [620] et leur haute taille, il les renferma sous la terre large. Et là, sous la terre, pénétrés de douleurs, ils demeuraient aux extrémités de la vaste terre, gémissants, et le cœur plein d’une grande tristesse. Mais le Kronide et les autres Dieux immortels que Rhéia aux beaux cheveux avait conçus de Kronos les rendirent à la lumière, d’après les conseils de Gaia. Gaia, en effet, leur fit entendre longuement qu’à l’aide des Géants ils remporteraient la victoire et une gloire éclatante.
Et ils combattirent longtemps, accablés de rudes travaux, [630] les Dieux Titans et tous les Dieux nés de Kronos. Et ils se livraient des batailles terribles. Et, du sommet de l’Othrys, les Titans glorieux, et, du faîte de l’Olympos, les Dieux, source des biens, que Rhéia aux beaux cheveux avait conçus de Kronos, luttant les uns contre les autres avec de cruelles fatigues, combattaient sans relâche depuis plus de dix ans.
Et cette guerre n’avait ni trêve, ni fin, et elle se perpétuait entre eux à chances égales. Mais, quand Zeus offrit aux Géants ces mets excellents, [640] le Nektar et l’Ambroisie, dont les Dieux eux-mêmes se nourrissent, un plus grand courage s’enfla dans leurs poitrines ; et quand ils eurent goûté le Nektar et l’Ambroisie, alors le Père des Dieux et des hommes leur parla ainsi :
— Écoutez-moi, illustre enfants de Gaia et d’Ouranos, afin que je vous dise ce que mon cœur m’inspire dans ma poitrine. Déjà, depuis trop longtemps, les uns contre les autres, pour la victoire et pour l’empire, nous combattons chaque jour, les Dieux Titans et nous qui sommes nés de Kronos. Mais vous, votre force immense et vos mains invincibles, [650] employez-les contre les Titans dans la mêlée terrible. Souvenez-vous de notre douce amitié, et n’oubliez pas qu’après tant de maux, délivrés d’une lourde chaîne, vous avez été rendus à la lumière, par nos soins, du fond des ténèbres noires.
Il parla ainsi, et l’irréprochable Kottos lui répondit :
— Vénérable ! Nous n’ignorons point ce que tu dis, mais nous savons aussi combien tu excelles en sagesse et en intelligence. Loin des Immortels tu as repoussé un mal horrible, et, par ta prudence, du fond des ténèbres noires, [660] nous sommes revenus sur nos pas, délivrés de nos rudes chaînes, ô Roi, fils de Kronos, après avoir souffert désespérément. Et c’est pourquoi, maintenant, d’un cœur ferme et dans une sage volonté, nous t’assurerons l’empire dans cette lutte cruelle, en combattant contre les Titans, au milieu des rudes combats.
Il parla ainsi et les Dieux, source des biens, applaudirent à ses paroles. Et leur cœur désira la guerre plus que jamais. Et tous engagèrent la violente bataille, en ce jour, tous, tant qu’ils étaient, mâles et femelles, les Dieux Titans et les Dieux né de Kronos, et ceux que Zeus avait rendus à la lumière du fond de l’Érébos souterrain, [670] violents, robustes, possédant des forces infinies ; car cent bras se roidissaient de leurs épaules, et chacun d’eux avait cinquante têtes qui s’élevaient du dos, au-dessus de leurs membres robustes. Et opposés aux Titans dans cette guerre désastreux, ils portaient dans leurs mains solides d’énormes rochers. Et les Titans, de l’autre côté, affermissaient leurs phalanges avec ardeur, et la vigueur des bras et le courage éclataient des deux parts.
Et la mer immense résonna horriblement, et la terre mugissait avec force, et le large Ouranos gémissait, tout ébranlé, [680] et le grand Olympos tremblait sur sa base au choc des Dieux ; et un vaste retentissement pénétra dans le Tartaros noir, bruit sonore des pieds, tumulte de la mêlée, et violence des coups.
Et, les uns contre les autres, ils lançaient les traits lamentables, et leur clameur confondue montait jusqu’à l’Ouranos étoilé, tandis qu’ils s’exhortaient et qu’ils se heurtaient avec de grands cris.
Et, alors, Zeus cessa de contenir ses forces, et son âme s’emplit aussitôt de colère, et il déploya toute sa vigueur, tandis que de l’Ouranos et de l’Olympos [690] il se précipitait flamboyant. Et les foudres, avec le tonnerre et l’éclair, volaient rapidement de sa main robuste, roulant au loin la flamme sacrée. Et, de toutes parts, la terre féconde mugissait, flamboyante, et les grandes forêts crépitaient dans le feu, et toute la terre brûlait, et les flots d’Okéanos et l’immense Pontos s’embrasaient, et une chaude vapeur enveloppait les Titans terrestres. Et la flamme dans l’air divin montait largement, et les yeux des plus braves étaient éblouis par la splendeur irradiante de la foudre et de l’éclair.
[700] Et l’immense incendie envahit le Khaos, et il semblait qu’on vît de ses yeux et qu’on entendit de ses oreilles le bouleversement de ces temps où, jadis, la terre et le large Ouranos élevé se heurtaient, lorsque, dans un retentissement sans bornes, l’une allait être fracassée par l’autre qui se ruait d’en haut, tant était horrible le bruit du combat des Dieux !
Et tous les Vents soulevaient avec rage des tourbillons de poussière, au bruit du tonnerre, des éclairs et de l’ardente foudre, ces traits du grand Zeus. Et ils jetaient leurs bruits et leurs clameurs à travers les deux partis. Et un immense fracas [710] enveloppait l’effrayant combat, et la vigueur des bras se déployait des deux côtés.
Mais la victoire pencha. Jusque-là, se ruant les uns sur les autres, tous avaient bravement combattu dans le terrible combat ; mais alors, au premier rang, engageant une lutte violente, Kottos, Briaréôs et Gygès insatiable de combats, lancèrent trois cents rochers, de leurs mains robustes, coup sur coup, et ils embrasèrent de leurs traits les Dieux Titans, et, dans la profondeur de la terre large, ils les précipitèrent chargés de durs liens, ayant dompté de leurs mains ces adversaires au grand cœur. [720] Et ils les enfoncèrent sous la terre, aussi loin que la terre est loin de l’Ouranos ; car l’espace est le même de la terre au noir Tartaros.
Roulant neuf nuits et neuf jours, une enclume d’airain, tombée de l’Ouranos, arriverait le dixième jour sur la terre ; et, roulant neuf nuits et neuf jours, une enclume d’airain, tombée de la terre, arriverait le dixième jour au Tartaros.
Un enclos d’airain l’environne, et la nuit répand murs d’ombre autour de l’ouverture, et, au-dessus, sont les racines de la terre et de la mer stérile. Et là, les Dieux Titans, sous le noir brouillard, [730] sont cachés, par l’ordre de Zeus qui amasse les nuées, dans ce lieu infect, aux extrémités de la terre immense.
Et ce lieu n’a point d’issue. Poseidaôn en a fait les portes d’airain et un mur l’entoure de toutes parts ; et là, Gygès, Kottos et Briaréos au grand cœur habitent, sûrs gardiens de Zeus tempêtueux. Et là, de la terre sombre et du Tartaros noir, de la mer stérile et de l’Ouranos étoilé, sont rangées les sources et les limites, affreuses, infectes et détestées des Dieux eux-mêmes.
[740] C’est un gouffre énorme, et, de toute une année, il n’en atteindrait pas le fond celui qui en passerait les portes ; mais il serait emporté çà et là par une impétueuse tempête, affreuse. Et il est horrible aux Dieux immortels eux-mêmes, ce gouffre monstrueux. Et là, de la nuit noire, la demeure horrible se dresse, toute couverte de sombres nuées.
À l’entrée, le fils d’Iapétos soutient le large Ouranos, debout, de sa tête et de ses mains infatigables, et plein de vigueur. Et Nyx et Hèméra vont tout autour, s’appelant l’une l’autre et passant tour à tour le large seuil d’airain. [750] Et, en effet, l’une entre et l’autre sort, et jamais ce lieu ne les renferme toutes deux ; mais toujours, l’une existant hors de ce lieu, se meut sur la terre, et l’autre rentre, en attendant que l’heure du départ arrive. Et Hèméra apporte la lumière perçante aux hommes terrestres ; et, portant dans ses mains Hypnos, frère de Thanatos, vient à son tour la dangereuse Nyx enveloppée d’une nuée noire. Car c’est là qu’habitent les enfants de l’obscure Nyx, Hypnos et Thanatos, Dieux terribles. Et jamais [760] le brillant Hèlios ne les éclaire de ses rayons, soit qu’il gravisse l’Ouranos, soit qu’il en descende. L’un, sur la terre et sur le large dos de la mer, tranquille, se promène, doux aux hommes ; mais le cœur de l’autre est d’airain, et son âme est d’airain dans sa poitrine, et il ne lâche point le premier qu’il a saisi parmi les hommes ; et il est odieux aux Immortels eux-mêmes.
Et, tout au fond, sont les demeures sonores du Dieu souterrain, du puissant Aidès et de la terrible Perséphonéiè.
Et un chien féroce, [770] effroyable, en garde les portes, et, dans sa mauvaise ruse ceux qui entrent, il les flatte de la queue et des deux oreilles ; mais il ne les laisse plus sortir, et, plein de vigilance, il dévore tous ceux qui veulent repasser le seuil du puissant Aidès et de la terrible Perséphonéiè.
Et là habite aussi la Déesse effroyable aux Immortels, l’horrible Styx, fille aînée d’Okéanos au prompt reflux. Loin des Dieux, elle habite des demeures illustres, couvertes de rochers énormes, et dont l’enceinte est soutenue jusqu’à l’Ouranos par des colonnes d’argent.
[780] Parfois, la fille de Thaumas, Iris aux pieds légers, vole en messagère sur le vaste dos de la mer, quand une querelle ou une dissension s’élève parmi Dieux. Si quelque habitant des demeures Olympiennes a menti, Zeus, alors, envoie Iris, pour le grand serment des Dieux, chercher au loin, dans une aiguière d’or, l’Eau fameuse, glacée, qui tombe d’une roche escarpée et haute.
Dans le sein de la terre spacieuse, l’Eau du Fleuve sacré devient, en coulant dans la nuit noire, un bras de l’Okéanos, et la dixième partie en est réservée. [790] Les neuf autres, autour de la terre et du large dos de la mer, en tourbillons d’argent retombent dans la mer ; mais ce qui flue du rocher est le grand châtiment des Dieux.
Si, en faisant des libations, un Dieu s’est parjuré parmi les Immortels qui habitent le faîte du neigeux Olympos, il gît sans haleine toute une année, et il ne goûte plus ni l’Ambroisie, ni le Nektar ; mais, il gît sans haleine, et muet, sur son lit, et un affreux engourdissement l’enveloppe. [800] Et quand son mal a cessé après une longue année, un autre tourment très-cruel le saisit.
Pendant neuf ans, il est relégué loin des Dieux éternels et jamais il ne se mêle ni à leurs conseils, ni à leurs repas. Et, la dixième année seulement, il prend part à l’assemblée des Dieux qui habitent les demeures Olympiennes.
Et ainsi les Dieux consacrèrent au Serment l’Eau incorruptible de Styx, cette Eau antique qui traverse ce lieu aride où, de la terre sombre et du Tartaros noir, et de la mer stérile, et de l’Ouranos étoilé, [810] sont rangées les sources et les limites, affreuses, infectes, et détestées des Dieux eux-mêmes.
Et là sont les splendides portes et le seuil d’airain, immuable, construit sur de profondes bases et surgi de lui-même. Et devant ce seuil, loin de tous les Dieux, les Titans habitent, par delà le Khaos couvert de brouillards ; mais les illustres alliés de Zeus qui tonne fortement ont leurs demeures aux de l’Okéanos, — Gygès et Kottos. Pour le vigoureux Briaréôs, Poseidaôn qui frémit profondément en a fait son gendre, et il lui a donné Kymopoléia, sa fille, afin qu’il l’épousât. [820] Et dès que Zeus eut chassé les Titans de l’Ouranos, la grande Gaia enfanta son dernier-né Typhôeus, ayant été unie d’amour au Tartaros par Aphroditè d’or.
Et elles étaient actives au travail les mains, et ils étaient infatigables les pieds du Dieu robuste. Et de ses épaules sortaient cinquante têtes d’un horrible Dragon, dardant des langues noires. Et des yeux de ces têtes monstrueuses, à travers les sourcils, flambait du feu, et de toutes ces têtes qui regardaient, jaillissait ce feu. Et des voix sortaient de toutes ces têtes affreuses, rendant [830] des sons de toutes sortes, ineffables, semblables aux voix mêmes des Dieux, ou à la voix énorme d’un taureau mugissant et féroce, ou à celle d’un lion à l’âme farouche, ou, chose prodigieuse, à l’aboiement des petits chiens, ou au bruit strident des hautes montagnes.
Et peut-être qu’en ce jour une œuvre fatale eût été accomplie, et que Typhôeus eût commandé aux mortels et aux Immortels, si le Père des hommes et des Dieux ne l’eût compris aussitôt. Et il tonna avec puissance et avec force, et, de toutes parts, la terre reçut [840] un ébranlement horrible, et, au-dessus d’elle, le large Ouranos, et Pontos, et Okéanos, et la profondeur de la terre.
Et sous les pieds immortels le grand Olympos chancela, quand le Roi se leva, et la terre gémit. Et, de tous côtés, se répandirent sur la noire mer, et la flamme, et le tonnerre, et l’éclair, et les tourbillons de feu du Monstre, des vents et de la foudre ardente.
Et toute la terre, et tout l’Ouranos, et toute la mer brûlaient, et les flots bouillonnaient au loin et le long des rivages, sous le choc des Dieux, et l’ébranlement était irrésistible.
[850] Et il s’épouvanta, Aidès qui commande aux Morts ; et les Titans frémirent, enfermés dans le Tartaros, autour de Kronos, en entendant cette clameur inextinguible et ce terrible combat.
Et Zeus, ayant réuni toutes ses forces, saisit ses armes, le tonnerre, l’éclair et la foudre brûlante, et, sautant de l’Olympos, frappa Typhôeus. Et il incendia toutes les énormes têtes du Monstre farouche, et il le dompta lui-même sous les coups. Et Typhôeus tomba mutilé et la grande Gaia en gémit.
Et la flamme de la foudre jaillissait et du corps de ce Roi tombé [860] dans les gorges boisées d’une âpre montagne. Et toute la terre immense brûlait dans une vapeur ardente, et coulait comme l’étain chauffé par les forgerons dans une fournaise à large gueule, ou comme le fer, le plus solide des métaux, dans les gorges d’une montagne, dompté par l’ardeur du feu, coule sur la terre divine, entre les mains de Hèphaistos. Ainsi, la terre coulait sous l’éclair du feu ardent, et Zeus, irrité, plongea Typhôeus dans le large Tartaros.
Et de Typhôeus sort la force des vents au souffle humide, [870] excepté Notos, Boréas et le rapide Zéphyros, qui sont issus des Dieux, et toujours très-utiles aux hommes. Mais les autres vents, sans utilité, soulèvent la mer, et, se précipitant sur le noir Pontos, terrible fléau des hommes, ils forment des tourbillons violents. Et ils soufflent çà et là, et dispersent les nefs et perdent les matelots ; car il n’y a point de remède et la ruine de ceux qui les rencontrent sur la mer. Et sur la face de la terre immense et fleurie, les beaux travaux des hommes nés d’elle, [880] ils les détruisent, les remplissant de poussière et d’un bruit odieux.
Cependant, après que les Dieux heureux eurent accompli leur œuvre, en luttant contre les Titans pour les honneurs et la puissance, ils engagèrent, par le conseil de Gaia, le prévoyant Zeus à régner et à commander aux Immortels. Et le Kronide leur partagea les honneurs avec équité.
Et, d’abord, le Roi des Dieux, Zeus, prit pour femme Mètis, la plus sage d’entre les Immortels et les hommes mortels. Mais, comme elle allait enfanter la déesse Athènè aux yeux clairs, alors, abusant son esprit par la ruse [890] et par de flatteuses paroles, Zeus la renferma dans son ventre, par les conseils de Gaia et d’Ouranos étoilé.
Et ils le lui avaient conseillé, pour que la puissance royale ne fût possédée par aucun des autres Dieux éternels que Zeus ; car il était dans la destinée que, de Mètis, naîtraient de sages enfants, et, d’abord, la Vierge Tritogénéia aux yeux clairs, aussi puissante que son père et aussi sage. Puis, un fils, roi des Dieux et des hommes, devait être enfanté par Métis et posséder un grand courage. Mais, auparavant, Zeus la renferma dans son ventre [900] afin que la Déesse lui donnât la science du bien et du mal.
Et puis, il épousa la splendide Thémis, qui enfanta les Heures, Eunomiè, Dikè et la florissante Eirènè, qui mûrissent les travaux des hommes mortels ; et les Moires, à qui Zeus, très-sage, accorda les plus grands honneurs, Klôthô, Lakhésis et Atropos, qui donnent aux hommes mortels de posséder les biens ou de subir les maux.
Et Eurynomè enfanta les trois Kharites aux belles joues, elle, l’Okéanide, qui avait une beauté parfaite : Aglaiè, Euphrosynè et l’aimable Thaliè. [910] Et le désir, émanant de leurs paupières, énerve les forces ; et leurs regards sont doux sous leurs sourcils.
Puis, Zeus entra dans la couche de Dèmètèr qui nourrit toutes choses, et celle-ci enfanta Perséphonéiè aux beaux bras, que Aidôneus enleva à sa mère et que lui accorda le sage Zeus. Puis, Zeus aima Mnèmosynè aux beaux cheveux, de qui sont nées les Muses ceintes de mitres d’or, les neuf Muses à qui plaisaient les festins et la douceur du chant.
Et Lètô enfanta Apollôn et Artémis joyeuse de ses flèches, les plus beaux parmi les Ouraniens, et elle les enfanta [920] s’étant unie à Zeus tempêtueux.
Enfin, Zeus épousa la dernière, la splendide Hèrè qui enfant Hèbè, Arès et Eieithyia, après s’être unie au Roi des Dieux et des hommes. Et lui-même fit sortir de sa tête Tritogénéia aux yeux clairs, ardente, excitant le tumulte, conduisant les armées, indomptée, vénérable, à qui plaisent les clameurs, les guerres et les mêlées. Mais Hèrè, sans s’unir à Zeus, enfanta l’illustre Hèphaistos. Elle enfanta usant de ses propres forces et luttant contre son époux, Hèphaistos, habile dans les arts entre tous les Ouraniens.
[930] Et d’Amphitritè et du retentissant Poseidâon naquit le grand et puissant Tritôn qui, de la mer, habite la profondeur, auprès de sa mère bien-aimée et de son père royal, dans les demeures d’or du grand Dieu.
Et d’Arès, briseur de boucliers, Kythéréia conçut Phobos et Deimos, Dieux violents, qui dispersent les phalanges des guerriers, dans la guerre horrible, et accompagnent Arès destructeur des cités. Et elle enfanta aussi Harmoniè, que le magnanime Kadmos épousa.
Et, de Zeus, la fille d’Atlas, Maiè, conçut le glorieux Hermès, héraut des Dieux, après être montée sur le lit sacré.
[940] Et la fille de Kadmos, Sémélè, enfanta un fils illustre, s’étant unie à Zeus, le joyeux Dionysos. Mortelles, elle enfanta un Immortel, et, maintenant, tous deux sont Dieux.
Et Alkmènè enfanta la Force Hèrakléenne, s’étant unie à Zeus qui amasse les nuées.
Et l’illustre Hèphaistos, qui boite des deux pieds, épousa l’éclatante Aglaiè, la plus jeune des Kharites.
Et Dionysos aux cheveux d’or épousa la blonde Ariadnè, fille de Minôs, et il l’épousa dans la fleur de la jeunesse, et le Kroniôn la mit à l’abri de la vieillesse et la fit Immortelle.
[950] Et le robuste fils d’Alkmènè aux beaux pieds, lui, la Force Hèrakléenne, épousa Hèbè, après ses terribles travaux. Il épousa cette fille du grand Zeus et de Hèrè aux sandales dorées, Hèbè, la chaste Déesse, dans le neigeux Olympos. Heureux, après avoir accompli d’illustres actions, parmi les Dieux il habite, immortel, et à l’abri de la vieillesse.
Et, de l’infatigable Hèlios, l’illustre Okéanide Perséis, conçut Kirkè et le prince Aiètès. Et Aiètès, fils de Hèlios qui donne la lumière aux hommes, épousa la fille du fleuve sans fin Okéanos, [960] d’après le conseil des Dieux, l’illustre Idyia aux belles joues, qui enfanta Mèdéia aux beaux pieds, s’étant unie à Aiètès, et domptée par Aphroditè d’or.
Et, maintenant, salut, vous qui avez des demeures Olympiennes, et vous, Iles, Continents, gouffres salés de Pontos !
Et, maintenant, chantez harmonieusement, Muses Olympiades, filles de Zeus tempêtueux, la foule de ces Déesses qui, ayant partagé le lit d’hommes mortels, bien qu’immortelles, enfantèrent une race semblable aux Dieux.
Dèmètèr, la plus illustre des Déesses, enfanta Ploutos, [970] s’étant unie d’amour au héros Iasios, en un champ trois fois labouré, dans la fertile Krètè, le bon Ploutos qui va par toute la terre et sur le large dos de la mer. Et tout homme qu’il rencontre ou qui vient à lui, il le fait riche et il lui donne une grande félicité.
Et, de Kadmos, Harmoniè, fille d’Aphroditè d’or, conçut Inô, Sémélè, Agavè aux belles joues, et Autonoè, qu’Aristaios aux cheveux épais épousa. Et elle enfanta aussi Polydôros, dans Thèbè ceinte de belles murailles.
Et la fille d’Okéanos, au magnanime Khrysaôr [980] unie d’amour par Aphroditè d’or, Kallirhoè, enfanta le plus illustre des mortel Gèryôn, que tua la Force Hèrakléenne, à cause des bœufs aux pieds flexibles, dans Erythéia entourée des flots.
Et Éôs donna à Tithôn Memnôn au casque d’airain, prince des Aithiopiens, et le roi Hèmathiôn. Et, de Képhalos, elle conçut un fils illustre, le brave Phaéthôn, homme semblable aux Dieux, qui, orné de la fleur de sa brillante jeunesse, ne songeait qu’aux jeux enfantins. Mais Aphroditè, qui aime les sourires, en fit, [990] l’ayant enlevé, le gardien nocturne de ses temples, tel qu’un génie divin.
Et par la volonté des Dieux éternels, l’Aisonide enleva la fille du prince Aiètès nourri par Zeus, après avoir subi de pénibles et nombreux travaux que lui avait imposés le grand prince orgueilleux Péliès, injurieux, impie et coupable de grands crimes. Et l’Aisonide revint dans Iolkos, après avoir beaucoup souffert, emportant dans sa nef rapide la belle jeune fille aux yeux noirs qu’il épousa dans sa florissante beauté, et qui, [1000] domptée par Iasôn, pasteur des peuples, enfanta Mèdéios que le Phillyride Kheirôn éleva sur les montagnes. Et ainsi s’accomplissait la volonté du grand Zeus.
Et la fille de Nèreus, le Vieillard de la mer, Psamathè, la plus illustre des Déesses, enfanta Phôkos, unie à Aiakos par Aphroditè d’or.
Et la Déesse Thétis aux pieds d’argent, domptée par Pèleus, enfanta Akhilleus au cœur de lion, le plus indomptable des hommes.
Et Kythéréia à la belle couronne enfanta Ainéias, après s’être unie d’amour au héros Ankhisès, [1010] sur le faîte de l’Ida aux nombreuses gorges et couvert de forêts.
Et Kirkè, fille de Hèlios Hypérionide, conçut du patient Odysseus Agrios et l’irréprochable et robuste Latinos, qui, tous deux, dans la retraite des îles sacrées, commandent à tous les illustres Tyrrhéniens.
Et Kalypsô, la plus illustre des Déesses, conçut d’Odysseus Nausithoos et Nausinoos, après s’être unie d’amour.
Et, ainsi, ayant partagé le lit [1020] d’hommes mortels, ces Immortelles conçurent des enfants semblables aux Dieux.
Et, maintenant, chantez harmonieusement la foule des autres femmes, ô Muses Olympiades, filles de Zeus tempêtueux !
Bien sûr c'est pas parfait mais moi j'aime bien comme ça.
J'ai encore deux sucettes et 5 carottes à trouver et après c'est le moment du chapitre 2.
lincruste- Interne
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Re: [NES] En vrac
Putain, ça y est, j'ai enfin trouvé cette "marque de Roto" !
Mais purééée, que c'était tordu, comme énigme ! En fait, j'ai bien réfléchi, essayé de bien relire la phrase en japonais du vieux, et j'ai fini par comprendre que je prenais le truc à l'envers (mais faut dire que c'est tordu et bien alambiqué, comme manière de formuler l'énigme) :
Du coup, heureusement qu'il y a cette magie pour arrêter les combats aléatoires sur la carte du monde, parce que ça aurait rendu cette "chasse au trésor" encore plus infernale. Mais même comme ça, c'était loin d'être évident : évidemment que le terrain est accidenté, avec des montagnes, des cours d'eau, voire un océan, qui nous barrent la route, ce qui nous oblige à faire des détours en prenant des notes pour repérer l'endroit et les numéros de pas selon la direction cardinale vers laquelle on se dirigeait. A force, j'ai fini par trouver l'endroit en question, au trou du cul du monde : j'avais visiblement commis une légère erreur de comptage, mais en quadrillant bien la zone que j'ai "scannée" avec la commande "examiner", j'ai fini par trouver cette fameuse "Marque de Roto".
Et du coup, c'est bon, j'ai pu aller voir l'autre vieux con qui ne voulait pas me reconnaître comme descendant de Roto pour assembler le soleil et la pluie afin de créer une "goutte arc-en-ciel" et ainsi créer un "pont arc-en-ciel" menant ENFIN à l'île démoniaque et le château du Roi Dragon qui nous narguaient depuis le tout début du jeu !
Bref, tordu de chez tordu, comme énigme ! Parmi ceux d'entre vous qui avez terminé le jeu, vous n'aviez pas galéré, avec cette énigme ? En tout cas, j'ai rarement vu un truc aussi dur dans les RPG que j'ai faits, niveau énigme, mais c'était une bonne idée : je suis surpris, qu'ils aient fait ça, et je suis quand même content d'avoir trouvé par moi-même.
Du coup, dernière ligne droite (mais j'ai un peu peur, avec cette histoire d'épée spéciale qui est la seule à pouvoir blesser le Roi Dragon, j'espère pouvoir la trouver dans ce château final) !
Mais purééée, que c'était tordu, comme énigme ! En fait, j'ai bien réfléchi, essayé de bien relire la phrase en japonais du vieux, et j'ai fini par comprendre que je prenais le truc à l'envers (mais faut dire que c'est tordu et bien alambiqué, comme manière de formuler l'énigme) :
- Spoiler:
Il ne disait pas que la cachette se trouvait à 70 au nord et 40 à l'ouest du château de Radatom, mais l'inverse : que c'est le château de Radatom qui se situait à 70 au nord et 40 à l'ouest de la cachette ! Du coup, il fallait faire le chemin dans l'autre sens depuis le château.
Du coup, heureusement qu'il y a cette magie pour arrêter les combats aléatoires sur la carte du monde, parce que ça aurait rendu cette "chasse au trésor" encore plus infernale. Mais même comme ça, c'était loin d'être évident : évidemment que le terrain est accidenté, avec des montagnes, des cours d'eau, voire un océan, qui nous barrent la route, ce qui nous oblige à faire des détours en prenant des notes pour repérer l'endroit et les numéros de pas selon la direction cardinale vers laquelle on se dirigeait. A force, j'ai fini par trouver l'endroit en question, au trou du cul du monde : j'avais visiblement commis une légère erreur de comptage, mais en quadrillant bien la zone que j'ai "scannée" avec la commande "examiner", j'ai fini par trouver cette fameuse "Marque de Roto".
Et du coup, c'est bon, j'ai pu aller voir l'autre vieux con qui ne voulait pas me reconnaître comme descendant de Roto pour assembler le soleil et la pluie afin de créer une "goutte arc-en-ciel" et ainsi créer un "pont arc-en-ciel" menant ENFIN à l'île démoniaque et le château du Roi Dragon qui nous narguaient depuis le tout début du jeu !
Bref, tordu de chez tordu, comme énigme ! Parmi ceux d'entre vous qui avez terminé le jeu, vous n'aviez pas galéré, avec cette énigme ? En tout cas, j'ai rarement vu un truc aussi dur dans les RPG que j'ai faits, niveau énigme, mais c'était une bonne idée : je suis surpris, qu'ils aient fait ça, et je suis quand même content d'avoir trouvé par moi-même.
Du coup, dernière ligne droite (mais j'ai un peu peur, avec cette histoire d'épée spéciale qui est la seule à pouvoir blesser le Roi Dragon, j'espère pouvoir la trouver dans ce château final) !
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Ah je m'en souviens de cette énigme, et non j'ai pas trop galéré
C'est dans ce genre de choses et ces petits détails que tu cites, comme les 3 mots d'un petit vieux dans un village ou autres trucs très basiques, que je te rejoins sur le fait que je trouve ce premier DQ archaïque, mais du coup en même temps aussi très proche de l'essence du RPG. Même sur mobile, cette sensation est passée, bien plus que sur la plupart des titres modernes, qui peuvent être de bons jeux, mais dans lesquels je ne me sens pas du tout dans un RPG, malgré leur étiquette.
- Spoiler:
- je n'étais pas sûr des directions et effectivement je trouvais ambigu le point de repère, donc je l'ai fait dans un sens, qui n'était pas le bon, puis dans l'autre, et ça a marché. En fait ça m'a pris un moment pour compter les cases sans faire d'erreur ou pas me gourer dans les points cardinaux, mais j'avais en gros capté ce qu'il fallait faire.
C'est dans ce genre de choses et ces petits détails que tu cites, comme les 3 mots d'un petit vieux dans un village ou autres trucs très basiques, que je te rejoins sur le fait que je trouve ce premier DQ archaïque, mais du coup en même temps aussi très proche de l'essence du RPG. Même sur mobile, cette sensation est passée, bien plus que sur la plupart des titres modernes, qui peuvent être de bons jeux, mais dans lesquels je ne me sens pas du tout dans un RPG, malgré leur étiquette.
Cormano- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Je regarderai plus tard ce que ça donne, les indices en anglais : peut-être qu'ils me sembleront plus clairs qu'en japonais (j'ignore s'il y a eu une réécriture pour les rendre plus simples ou plus difficiles qu'en japonais). Ce qui m'a aussi trompé, c'est que je me suis engagé sur une fausse piste en croyant que cet indice faisant référence à la Pierre du Soleil (que je n'avais pas encore trouvée à ce moment-là) : à cause de ça, j'ai perdu un temps monstrueux à reprendre le train et revenir sur cet indice que j'avais quelque peu "oublié" (heureusement aussi que j'ai reparlé à absolument tout le monde).
Mais oui, j'aime bien ce genre de "retour à l'essence du RPG", de temps en temps, en jouant à ce jeu.
(et puis honnêtement, je m'y suis complètement habitué, ça ne me choque plus, de jouer à ce type de jeu ancien, RPG ou pas, je trouve même ce premier Dragon Quest assez agréable à jouer au final, et je n'ai aucun souci avec son interface que je commence à très bien connaître grâce à la série et à d'autres RPG qui l'ont reprise presque telle quelle et auxquels j'ai pu jouer)
Bon, me suis fait niquer deux fois dans le donjon final (après avoir bien tourné en rond, il y a beaucoup d'impasses - voire carrément une "boucle infinie" dont je me suis rendu compte au bout de cinq minutes tout de même de descente infinie d'escaliers) :
- mort au dernier étage car je découvrais que l'un des dragons pouvait lancer le sort Laliho d'endormissement : il m'a donc enchaîné ces sorts et je n'ai rien pu faire, pris par surprise ;
- au boss final, qui me propose de rejoindre son camp : bon, pour le fun, je décide de répondre oui, m'attendant à ce que ce soit un peu comme d'habitude dans les RPG, à savoir un faux choix, ou bien une nouvelle reformulation de la question, ou bien dans le pire des cas, un retour à la case départ en sauvegardant la progression. Et bien... non : mauvaise fin, l'écran devient rouge et se fige ! Comble de l'ironie : très généreux, le Roi Dragon me donne un "sort de résurrection", c'est-à-dire un mot de passe. Donc je me dis "Super, je vais quand même pouvoir conserver ma progression... et bien non : c'est un mot de passe à la con qui, effectivement, me "ressuscite"... au niveau 1, mais quels enfoirés, ces développeurs !
Bon, au moins c'est cool, il y a donc une vraie mauvaise fin dans le jeu, si on choisit telle réponse, je ne m'y attendais pas non plus. Après, pas cool pour moi car ça m'a fait perdre une partie de ma progression. ^^
Bien, je vais quand même, demain, monter un peu en niveaux, car je me trouve un peu juste face aux derniers ennemis du jeu et j'ai peur que le boss final me massacre dans ces conditions (en plus, j'arrive là-bas avec pratiquement aucune magie, donc il va falloir que j'économise davantage, que je prenne un peu plus d'objets de soin).
Heureusement quand même, lors d'une session précédemment sauvegardée, j'ai pu trouver l'épée de Roto dans ledit donjon.
Mais oui, j'aime bien ce genre de "retour à l'essence du RPG", de temps en temps, en jouant à ce jeu.
(et puis honnêtement, je m'y suis complètement habitué, ça ne me choque plus, de jouer à ce type de jeu ancien, RPG ou pas, je trouve même ce premier Dragon Quest assez agréable à jouer au final, et je n'ai aucun souci avec son interface que je commence à très bien connaître grâce à la série et à d'autres RPG qui l'ont reprise presque telle quelle et auxquels j'ai pu jouer)
Bon, me suis fait niquer deux fois dans le donjon final (après avoir bien tourné en rond, il y a beaucoup d'impasses - voire carrément une "boucle infinie" dont je me suis rendu compte au bout de cinq minutes tout de même de descente infinie d'escaliers) :
- mort au dernier étage car je découvrais que l'un des dragons pouvait lancer le sort Laliho d'endormissement : il m'a donc enchaîné ces sorts et je n'ai rien pu faire, pris par surprise ;
- au boss final, qui me propose de rejoindre son camp : bon, pour le fun, je décide de répondre oui, m'attendant à ce que ce soit un peu comme d'habitude dans les RPG, à savoir un faux choix, ou bien une nouvelle reformulation de la question, ou bien dans le pire des cas, un retour à la case départ en sauvegardant la progression. Et bien... non : mauvaise fin, l'écran devient rouge et se fige ! Comble de l'ironie : très généreux, le Roi Dragon me donne un "sort de résurrection", c'est-à-dire un mot de passe. Donc je me dis "Super, je vais quand même pouvoir conserver ma progression... et bien non : c'est un mot de passe à la con qui, effectivement, me "ressuscite"... au niveau 1, mais quels enfoirés, ces développeurs !
Bon, au moins c'est cool, il y a donc une vraie mauvaise fin dans le jeu, si on choisit telle réponse, je ne m'y attendais pas non plus. Après, pas cool pour moi car ça m'a fait perdre une partie de ma progression. ^^
Bien, je vais quand même, demain, monter un peu en niveaux, car je me trouve un peu juste face aux derniers ennemis du jeu et j'ai peur que le boss final me massacre dans ces conditions (en plus, j'arrive là-bas avec pratiquement aucune magie, donc il va falloir que j'économise davantage, que je prenne un peu plus d'objets de soin).
Heureusement quand même, lors d'une session précédemment sauvegardée, j'ai pu trouver l'épée de Roto dans ledit donjon.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Et voilà, ça y est, j'ai fini le jeu, en ayant battu le Roi Dragon au niveau 26 !
C'était cool, de pouvoir revisiter la carte du monde sans aucun ennemi, de reparler à tous les villageois qui nous acclament (comme à la fin d'Earthbound, sauf que dans ce dernier, ils avaient plus de moyens de faire un dialogue unique pour tous au lieu de trois dialogues répétés dans ce premier Dragon Quest).
Par contre, en finissant le jeu, je me retrouve comme l'autre con :
https://youtu.be/oRjyVsdw7R0?t=238
Il va falloir que je refasse mon enquête, je ne sais pas ce que j'ai foutu !
C'était cool, de pouvoir revisiter la carte du monde sans aucun ennemi, de reparler à tous les villageois qui nous acclament (comme à la fin d'Earthbound, sauf que dans ce dernier, ils avaient plus de moyens de faire un dialogue unique pour tous au lieu de trois dialogues répétés dans ce premier Dragon Quest).
Par contre, en finissant le jeu, je me retrouve comme l'autre con :
https://youtu.be/oRjyVsdw7R0?t=238
- Spoiler:
Bah merde, elle est où, ma femme... euh, je veux dire, la princesse ? Elle est où, cette courge ? Putain, mais je l'ai loupée et j'ai fini le jeu quand même ?!?
Il va falloir que je refasse mon enquête, je ne sais pas ce que j'ai foutu !
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Rudolf III. a écrit:C'était cool, de pouvoir revisiter la carte du monde sans aucun ennemi, de reparler à tous les villageois qui nous acclament (comme à la fin d'Earthbound, sauf que dans ce dernier, ils avaient plus de moyens de faire un dialogue unique pour tous au lieu de trois dialogues répétés dans ce premier Dragon Quest).
Ce qui est terrible c'est que la cartouche est tellement petite que même pour le texte il manque de la place. T'as du te rendre compte que c'est assez succin. Très tôt dans l'histoire du jeu vidéo le texte est devenu une ressource gratuite mais dans le cas de Dragon Quest même faire rentrer le texte est un défi (et il est plutôt bien compressé), il y a a peine 10 Ko de texte. Il y en a un peu plus dans Dragon Warrior car la cartouche est un peu plus grosse (+25%).
Rien que sur ca je pense qu'ils ont du soufflé sur les épisodes suivants (DQ2 ca reste quand même très serré, ils ont du souffrir aussi quand même. Et ce qui est dingue aussi avec DQ2 c'est d'être encore un jeu sans pile avec une sauvegarde par mot de passe, 52 caractères! soit 39 octets de sauvegarde).
upsilandre- Interne
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Re: [NES] En vrac
Après, on dit souvent que les textes japonais disent plus de choses que des textes occidentaux avec moins de place et de caractère : bon, possible, je n'ai encore vraiment fait la comparaison.
Mais tu me fais penser qu'apparemment, ce qui avait été une prouesse technique pour eux, c'est de faire rentrer tous les textes de leur précédent jeu d'aventure Portopia (sorti sur PC-6001 à l'origine en 1983) dans son portage Famicom (1985), tout en y ajoutant en plus un donjon en vue subjective (qui a peut-être servi de "test" avant de faire leur futur RPG qui sera donc Dragon Quest) : tu confirmes ?
(d'ailleurs, quand on parle à une fille de la ville fortifiée de Merkido, elle nous propose d'échanger Portopia contre Dragon Quest, donc c'est assez rigolo, ce genre de clin d'oeil "brisage de 4ème mur", surtout pour l'époque ! )
Je trouve quand même qu'il y a pas mal de textes dans ce premier Dragon Quest. Je pense qu'ils ont dû employer un trésor d'ingéniosité dans ce jeu, et visiblement dans Portopia, pour tout faire tenir dans ces cartouches.
Bon, sinon, j'ai enfin sauvé la princesse et je suis dégoûté !
Bon, je vous explique pourquoi, car en soi, j'ai trouvé le dénouement vachement cool, chevaleresque et romantique : on se trimballe la princesse avec nous, on se balade comme ça sur la carte du monde et dans villages (même les donjons) en la portant, c'est assez mignon.
Elle me file ensuite "L'Amour de la Princesse" : une sorte de téléphone portable avant l'heure, qui me permet de la contacter n'importe quand pour connaître le nombre de points d'expérience à amasser pour passer au niveau suivant (sans être obligé de parler au roi).
Mais là où j'ai été un peu "dégoûté" (bon, rien de grave), c'est en découvrant l'autre fonctionnalité de "L'Amour de la Princesse", si on l'utilise sur la carte du monde : elle nous indique sa position, donc celle du Château de Radatom, en nous disant à combien de pas au nord/sud et à l'ouest/est elle se trouve par rapport à nous :
PUTAIN, MAIS CA M'AURAIT AIDE POUR L'ENIGME DE LA MARQUE DE ROTO !!!
Du coup, maintenant, je comprends mieux, cette formulation du vieux sage de Merkido, que je trouvais complètement alambiquée :
Bref, tout s'explique. Mais bon, en fait, je me console en disant que la princesse sert juste de GPS portatif, et que les GPS dans un RPG, c'est pour les fillettes et les pédés : moi je fais sans GPS, à la dure, à l'ancienne, en comptant les pas, même quand j'ai plein d'obstacles environnementaux qui m'obligent à prendre des notes et à faire de gros détours pour passer de l'autre et en essayant de "récupérer mon comptage de pas et ma position repère" pour pouvoir ensuite continuer le comptage !
N'empêche, il y avait donc une fonctionnalité de type "GPS" dans un RPG en 1986 : et on ose dire que Dragon Quest est "archaïque", non mais vous rigolez ?!?
Il y a quand même des aspects "modernes" qui me surprennent dans ce jeu :
- on a une quête, à savoir le sauvetage de la princesse, qui est à la fois facultative, mais très utile pour trouver l'emplacement d'un objet sur la carte du monde (pour ne pas être obligé de "scanner" toute la carte du monde avec la commande "examiner", ou bien de galérer comme moi à compter les pas), mais si on est motivé, on peut y arriver sans ;
- on a une mauvaise fin, en plus de la bonne fin ;
- on évite de trop pénaliser l'échec du joueur en lui conservant son expérience et ses objets, juste en lui enlevant la moitié de son argent, en cas de mort ;
- on a des objets/magies pour se téléporter hors des donjons et vers le château pour pouvoir sauvegarder ;
- on a même un objet/une magie pour virer les combats aléatoires sur la carte du monde quand les ennemis sont faibles par rapport à nous (ce qui m'a été grandement salutaire pour compter plus sereinement mes pas sur la carte du monde) ;
- le coup de la salle au trésor du château qui nous nargue pendant une dizaine d'heures, mais qui est une sorte de "troll" et cache un message du type "Voler, c'est mal, un vrai héros ne ferait pas ça", sans compter quelques dialogues plus fins que je ne le pensais pour l'époque (et même un peu de brisage de 4ème mur, comme je l'ai dit plus haut).
Pas mal du tout, franchement. Il m'étonne, ce jeu. Je suis vraiment content de l'avoir fait.
Bon, pour finir, je pense que je vais peut-être monter mon personnage jusqu'au niveau 30, car on dirait que depuis le niveau 20 environ, le nombre de points d'expérience requis pour chaque palier ne change jamais (4 000 points d'expérience par niveau), donc vu que je deviens de plus en plus fort, il devient de plus en plus rapide de gagner un niveau. Du coup, je vais voir si ça s'arrête au niveau 30 ou pas, mais peu importe car une fois ce niveau atteint, je vais refaire le combat final pour voir s'il y a également une petite variante pour la fin du jeu depuis que j'ai sauvé la princesse.
Edit : Je n'ai pas encore vérifié la version japonaise du II, mais dans le I, les mots de passe tiennent sur 20 caractères. Du coup, ils ne sont vraiment pas prise de tête à écrire (enfin, pas trop, c'est moins pratique que de pouvoir écrire les mots de passe au clavier comme sur les jeux MSX et autres micro-ordinateurs).
Mais tu me fais penser qu'apparemment, ce qui avait été une prouesse technique pour eux, c'est de faire rentrer tous les textes de leur précédent jeu d'aventure Portopia (sorti sur PC-6001 à l'origine en 1983) dans son portage Famicom (1985), tout en y ajoutant en plus un donjon en vue subjective (qui a peut-être servi de "test" avant de faire leur futur RPG qui sera donc Dragon Quest) : tu confirmes ?
(d'ailleurs, quand on parle à une fille de la ville fortifiée de Merkido, elle nous propose d'échanger Portopia contre Dragon Quest, donc c'est assez rigolo, ce genre de clin d'oeil "brisage de 4ème mur", surtout pour l'époque ! )
Je trouve quand même qu'il y a pas mal de textes dans ce premier Dragon Quest. Je pense qu'ils ont dû employer un trésor d'ingéniosité dans ce jeu, et visiblement dans Portopia, pour tout faire tenir dans ces cartouches.
Bon, sinon, j'ai enfin sauvé la princesse et je suis dégoûté !
Bon, je vous explique pourquoi, car en soi, j'ai trouvé le dénouement vachement cool, chevaleresque et romantique : on se trimballe la princesse avec nous, on se balade comme ça sur la carte du monde et dans villages (même les donjons) en la portant, c'est assez mignon.
Elle me file ensuite "L'Amour de la Princesse" : une sorte de téléphone portable avant l'heure, qui me permet de la contacter n'importe quand pour connaître le nombre de points d'expérience à amasser pour passer au niveau suivant (sans être obligé de parler au roi).
Mais là où j'ai été un peu "dégoûté" (bon, rien de grave), c'est en découvrant l'autre fonctionnalité de "L'Amour de la Princesse", si on l'utilise sur la carte du monde : elle nous indique sa position, donc celle du Château de Radatom, en nous disant à combien de pas au nord/sud et à l'ouest/est elle se trouve par rapport à nous :
PUTAIN, MAIS CA M'AURAIT AIDE POUR L'ENIGME DE LA MARQUE DE ROTO !!!
Du coup, maintenant, je comprends mieux, cette formulation du vieux sage de Merkido, que je trouvais complètement alambiquée :
- Spoiler:
Je ne comprenais pas pourquoi il me disait que le château se trouvait à 70 au nord et 40 à l'ouest de la cachette de la Marque de Roto, au lieu de me dire l'inverse, c'est-à-dire que la cachette se trouvait à 70 au sud et 40 à l'est du château, voire au lieu de me donner un point de repère géographique beaucoup plus proche et pratique que le Château de Radatom pour compter les pas : en fait, l'énigme était pensée pour utiliser L'Amour de la Princesse qui compte les pas qui nous séparent du château !!!
Bref, tout s'explique. Mais bon, en fait, je me console en disant que la princesse sert juste de GPS portatif, et que les GPS dans un RPG, c'est pour les fillettes et les pédés : moi je fais sans GPS, à la dure, à l'ancienne, en comptant les pas, même quand j'ai plein d'obstacles environnementaux qui m'obligent à prendre des notes et à faire de gros détours pour passer de l'autre et en essayant de "récupérer mon comptage de pas et ma position repère" pour pouvoir ensuite continuer le comptage !
N'empêche, il y avait donc une fonctionnalité de type "GPS" dans un RPG en 1986 : et on ose dire que Dragon Quest est "archaïque", non mais vous rigolez ?!?
Il y a quand même des aspects "modernes" qui me surprennent dans ce jeu :
- on a une quête, à savoir le sauvetage de la princesse, qui est à la fois facultative, mais très utile pour trouver l'emplacement d'un objet sur la carte du monde (pour ne pas être obligé de "scanner" toute la carte du monde avec la commande "examiner", ou bien de galérer comme moi à compter les pas), mais si on est motivé, on peut y arriver sans ;
- on a une mauvaise fin, en plus de la bonne fin ;
- on évite de trop pénaliser l'échec du joueur en lui conservant son expérience et ses objets, juste en lui enlevant la moitié de son argent, en cas de mort ;
- on a des objets/magies pour se téléporter hors des donjons et vers le château pour pouvoir sauvegarder ;
- on a même un objet/une magie pour virer les combats aléatoires sur la carte du monde quand les ennemis sont faibles par rapport à nous (ce qui m'a été grandement salutaire pour compter plus sereinement mes pas sur la carte du monde) ;
- le coup de la salle au trésor du château qui nous nargue pendant une dizaine d'heures, mais qui est une sorte de "troll" et cache un message du type "Voler, c'est mal, un vrai héros ne ferait pas ça", sans compter quelques dialogues plus fins que je ne le pensais pour l'époque (et même un peu de brisage de 4ème mur, comme je l'ai dit plus haut).
Pas mal du tout, franchement. Il m'étonne, ce jeu. Je suis vraiment content de l'avoir fait.
Bon, pour finir, je pense que je vais peut-être monter mon personnage jusqu'au niveau 30, car on dirait que depuis le niveau 20 environ, le nombre de points d'expérience requis pour chaque palier ne change jamais (4 000 points d'expérience par niveau), donc vu que je deviens de plus en plus fort, il devient de plus en plus rapide de gagner un niveau. Du coup, je vais voir si ça s'arrête au niveau 30 ou pas, mais peu importe car une fois ce niveau atteint, je vais refaire le combat final pour voir s'il y a également une petite variante pour la fin du jeu depuis que j'ai sauvé la princesse.
Edit : Je n'ai pas encore vérifié la version japonaise du II, mais dans le I, les mots de passe tiennent sur 20 caractères. Du coup, ils ne sont vraiment pas prise de tête à écrire (enfin, pas trop, c'est moins pratique que de pouvoir écrire les mots de passe au clavier comme sur les jeux MSX et autres micro-ordinateurs).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Putain, ouais, t'as raison, je viens de vérifier : on était passé de 20 caractères pour le I à 52 caractères pour le II, c'est dingue !
Pour quelle raison ? Parce qu'il y avait plus de données à sauvegarder, donc nécessité à utiliser plus de caractères, dans le II ?
Après, j'ai envie de dire qu'il y a des avantages et des inconvénients aux deux systèmes de sauvegarde : pile de sauvegarde ou mot de passe. Je dirais qu'à l'heure actuelle, pour jouer à d'aussi vieux jeux, à l'heure où les piles s'épuisent et que tout le monde n'a pas forcément les compétences pour changer de pile d'une part, et qu'on a tous maintenant des téléphones pour prendre des photos au lieu d'écrire à la main d'autre part, c'est plutôt le système de mots de passe qui est le plus pratique et a ma préférence (c'est beaucoup plus souple, on n'est pas limité en nombre de sauvegardes - si jamais on a fait une connerie irréversible et qu'on veut revenir en arrière sans devoir refaire tout le jeu depuis le début - et c'est très facilement "transférable" d'une machine à une autre - même d'une NES à un PC et vice-versa, c'est chouette).
Pour quelle raison ? Parce qu'il y avait plus de données à sauvegarder, donc nécessité à utiliser plus de caractères, dans le II ?
Après, j'ai envie de dire qu'il y a des avantages et des inconvénients aux deux systèmes de sauvegarde : pile de sauvegarde ou mot de passe. Je dirais qu'à l'heure actuelle, pour jouer à d'aussi vieux jeux, à l'heure où les piles s'épuisent et que tout le monde n'a pas forcément les compétences pour changer de pile d'une part, et qu'on a tous maintenant des téléphones pour prendre des photos au lieu d'écrire à la main d'autre part, c'est plutôt le système de mots de passe qui est le plus pratique et a ma préférence (c'est beaucoup plus souple, on n'est pas limité en nombre de sauvegardes - si jamais on a fait une connerie irréversible et qu'on veut revenir en arrière sans devoir refaire tout le jeu depuis le début - et c'est très facilement "transférable" d'une machine à une autre - même d'une NES à un PC et vice-versa, c'est chouette).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Voilà, fini : le niveau 30 est donc le niveau max ! Marrant : arrivé au niveau 29, le palier suivant se situe à seulement 500 points d'expérience environ, contre les 4 000 points habituels.
D'ailleurs, c'est chelou, la valeur limite des points d'expérience et de l'argent : les deux s'arrêtent à la même valeur de 65535, donc pas le genre de valeur limite à laquelle on s'attend.
Et alors, truc rigolo : quand je parle au roi, il me dit "Vous êtes déjà si forts ? Mais pourquoi n'avez-vous toujours pas vaincu le Roi Dragon ? ". Quand je vous disais que les dialogues étaient plus fins qu'on ne le croyait, car là aussi, je ne m'attendais pas à ce genre de réflexion de la part du roi, adressée au joueur qui s'est fait chier à aller jusqu'au niveau max, donc c'est sympa, comme petite phrase bonus. ^^
Du coup, j'ai refait un raid au château final, semé la terreur chez les pauvres monstres avec mon niveau 30, et n'ai fait qu'une bouchée du Roi Dragon. Et j'ai pu constater qu'effectivement, il y a bien une petite variante dans la bonne fin, si on sauve ou non la princesse. La première fois, n'ayant pas sauvé la princesse, celle-ci n'apparaissait pas du tout, mais là cette fois, elle est apparue et ça a donné lieu à des dialogues et une mini-scénette supplémentaires, donc c'est appréciable également.
Ah, et autre chose : dans le générique de fin, j'ai reconnu certains noms de personnages que j'ai rencontré, comme un certain "Yukinobu" (il me semble) qui était un des producteurs du jeu. Du coup, ça explique pourquoi on rencontre des personnages un peu étranges dans certains villages : il s'agit en fait des développeurs du jeu qui se mettaient en scène ! Ca aussi, c'est pas mal, pour l'époque, en 1986.
Bref, super jeu, vraiment, je suis épaté. Je pense que je le mets facile dans mon top 20 des meilleurs jeux NES. Voire dans mon top 10. C'était quand même un jeu très important, pour ce qu'il a apporté.
Du coup, je vais quand même essayer de regarder un peu, vite fait, à quoi ressemblent les dialogues de la version américaine, pour voir s'il y a des différentes ou pas dans la formulation des indices.
Par contre, je me suis fait rouler sur la durée de vie ! On me disait toujours "Oh, le premier Dragon Quest est un RPG très court, il se termine en 8 heures" : tu parles ! A la limite, je m'attendais au double en y jouant sur Famicom sans soluce et avec uniquement la "sauvegarde d'époque", mais j'étais très loin du compte car c'était plutôt le quadruple, au moins !
Ah, et dernière chose : il est plaisant de jouer enfin à un épisode, en l'occurrence le premier, qui justifie le titre de la série, car je dois vous avouer que dans les autres épisodes que j'avais faits avant (le IV, le V, le VI et le VIII), la notion de "quête du dragon" était loin d'être évidente.
D'ailleurs, c'est chelou, la valeur limite des points d'expérience et de l'argent : les deux s'arrêtent à la même valeur de 65535, donc pas le genre de valeur limite à laquelle on s'attend.
Et alors, truc rigolo : quand je parle au roi, il me dit "Vous êtes déjà si forts ? Mais pourquoi n'avez-vous toujours pas vaincu le Roi Dragon ? ". Quand je vous disais que les dialogues étaient plus fins qu'on ne le croyait, car là aussi, je ne m'attendais pas à ce genre de réflexion de la part du roi, adressée au joueur qui s'est fait chier à aller jusqu'au niveau max, donc c'est sympa, comme petite phrase bonus. ^^
Du coup, j'ai refait un raid au château final, semé la terreur chez les pauvres monstres avec mon niveau 30, et n'ai fait qu'une bouchée du Roi Dragon. Et j'ai pu constater qu'effectivement, il y a bien une petite variante dans la bonne fin, si on sauve ou non la princesse. La première fois, n'ayant pas sauvé la princesse, celle-ci n'apparaissait pas du tout, mais là cette fois, elle est apparue et ça a donné lieu à des dialogues et une mini-scénette supplémentaires, donc c'est appréciable également.
Ah, et autre chose : dans le générique de fin, j'ai reconnu certains noms de personnages que j'ai rencontré, comme un certain "Yukinobu" (il me semble) qui était un des producteurs du jeu. Du coup, ça explique pourquoi on rencontre des personnages un peu étranges dans certains villages : il s'agit en fait des développeurs du jeu qui se mettaient en scène ! Ca aussi, c'est pas mal, pour l'époque, en 1986.
Bref, super jeu, vraiment, je suis épaté. Je pense que je le mets facile dans mon top 20 des meilleurs jeux NES. Voire dans mon top 10. C'était quand même un jeu très important, pour ce qu'il a apporté.
Du coup, je vais quand même essayer de regarder un peu, vite fait, à quoi ressemblent les dialogues de la version américaine, pour voir s'il y a des différentes ou pas dans la formulation des indices.
Par contre, je me suis fait rouler sur la durée de vie ! On me disait toujours "Oh, le premier Dragon Quest est un RPG très court, il se termine en 8 heures" : tu parles ! A la limite, je m'attendais au double en y jouant sur Famicom sans soluce et avec uniquement la "sauvegarde d'époque", mais j'étais très loin du compte car c'était plutôt le quadruple, au moins !
Ah, et dernière chose : il est plaisant de jouer enfin à un épisode, en l'occurrence le premier, qui justifie le titre de la série, car je dois vous avouer que dans les autres épisodes que j'avais faits avant (le IV, le V, le VI et le VIII), la notion de "quête du dragon" était loin d'être évidente.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: [NES] En vrac
Sur GBC j'ai pas galéré sinon je l'aurais noté. Peut-être que les indices sont plus cool avec le joueur ? Je ne me souviens pas.Rudolf III. a écrit:Bref, tordu de chez tordu, comme énigme ! Parmi ceux d'entre vous qui avez terminé le jeu, vous n'aviez pas galéré, avec cette énigme ? En tout cas, j'ai rarement vu un truc aussi dur dans les RPG que j'ai faits, niveau énigme, mais c'était une bonne idée : je suis surpris, qu'ils aient fait ça, et je suis quand même content d'avoir trouvé par moi-même.
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Re: [NES] En vrac
Du coup, je viens de regarder l'intégralité des textes anglais sur NES. Dans l'ensemble, c'est très fidèle (et très bien traduit, on voit bien qu'à l'époque, avec le concours de Horii et d'Iwata, ils avaient fait un gros effort pour donner une traduction anglaise largement supérieure à la moyenne de l'époque, et le côté "vieil anglais" est une bonne idée qui permet bien de retranscrire certaines tournures japonaises vieillottes). Quelques petites différences :
- dans un certain village au sud-est, la villageoise ne propose plus de "faire paf-paf pour 50 pièces" (sous-entendu : avec ses seins), mais elle dit maintenant qu'elle ne vend plus de tomates ;
- les noms ont été complètement changés, y compris ceux de certains personnages secondaires comme par exemple celui qui avait caché autrefois l'armure de Roto, ou bien cette histoire de personne disparue que d'autres personnages cherchent : tous ces noms avaient des noms japonais renvoyant à des développeurs du jeu, donc tout ceci passe à la trappe dans la version américaine ;
- j'ai l'impression que lorsqu'on parle à la princesse sur son trône après l'avoir sauvé, elle ne nous pose plus de répondre oui ou non à la question "Est-ce que vous pensez à moi ? Oh, je suis contente *rougis* " ;
- dans le village au nord-ouest, une femme dans la maison à la porte verrouillée nous disait qu'elle détestait les hommes, alors que dans la version américaine, elle dit qu'elle déteste les gens ;
- l'indice du vieil homme du sanctuaire de la ville fortifiée de Merkido, afin de trouver la Marque de Roto, est formulé différemment : "Depuis le Château de Tantegel, voyagez 70 lieues au sud et 40 lieus à l'est", tandis qu'en japonais, c'est nettement plus vague et cryptique dans la formulation qui est de la forme "Jusqu'au Château de Radatom, à 70 au nord et 40 à l'ouest de ce lieu" (avec le verbe "aller" ou "voyager" qui n'est pas indiqué, mais sous-entendu, et le mot "lieu" est également très vague : il fallait comprendre que le Château de Radatom se situait à 70 au nord et 40 à l'ouest de la cachette de la Marque de Roto) ;
- l'habitante de la ville de Merkido, qui nous disait "Hé, dis, ça te dirait d'échanger mon Portopia contre ton Dragon Quest ? ", dit simplement "Je ne sais rien" dans la version américaine.
Voilà, en gros. Mais sinon, la version anglaise est très bonne et fidèle, sur NES. Autrement, les autres différences entre la version Famicom et la version NES sont connues, comme :
- les sauvegardes par mots de passe sur Famicom et par pile sur NES (du coup, sur NES, on perd un truc : le boss final qui nous file, après qu'on ait accepté de rejoindre son camp, un "sort de résurrection", c'est-à-dire un mot de passe, bien moisi qui nous fait recommencer au niveau 1 avec des statistiques de merde ! ) ;
- les personnages, héros compris, ont un seul sprite qui nous fera toujours face à nous quelle que soit la direction où ils se déplacent, façon Ultima et autres vieux RPG micro-ordinateur... ce qui implique que pour parler aux personnages, il faut non seulement choisir la commande "parler", mais aussi la commande "nord/sud/est/ouest" pour parler à un personnage situé en haut/en bas/à droite/à gauche de nous) ;
- et plus généralement, quelques sprites et décors très légèrement retravaillés au niveau des couleurs.
Par contre, si tu as fait le jeu sur Game Boy Color, je me demande comment tu as fait pour ne pas galérer avec cette énigme de la marque, car voilà ce qu'ils disent dans la nouvelle version anglaise : "Now go and find it, the place that is 70 north and 40 west to the castle of Tantegel.", c'est-à-dire "Maintenant, partez et trouvez-le, cet endroit qui est à 70 au nord et 40 à l'ouest du Château de Tantegel", parce que là pour le coup, c'est une erreur et un joli contresens (s'ils avaient retraduit le jeu depuis sa version japonaise, les traducteurs avaient peut-être ramé comme moi sur cette formulation assez alambiquée en japonais). Ou alors, tu avais compris de travers et ça t'a finalement aider à trouver l'endroit facilement ?
Et puis, comme dit plus haut, je n'avais pas sauvé la princesse, donc je n'étais pas encore sensibilité à cette histoire de "pas en direction du Château de Radatom" : si je l'avais sauvée avant, j'aurais pensé nettement plus tôt à elle et donc trouvé plus tôt et plus facilement la marque. ^^
Enfin, j'ai regardé les autres différences entre les versions. Pour le remake SNES, j'ai noté qu'ils ont remodelé les villages en ajoutant toutes sortes de choses à examiner, comme des meubles qui contiennent les fameuses graines de la série qui permettent d'augmenter l'une des statistiques du héros : ça n'existe pas sur NES, donc j'imagine que ça simplifie pas mal la tâche du joueur. Il y a aussi une possibilité de stocker ses objets et son argent dans certaines boutiques. Bon, et d'autres différences sûrement liées au rééquilibrage de la difficulté (plus, bien entendu, la nouvelle réalisation graphique et les musiques remixées).
Quant à la version Game Boy Color, c'est un remake du remake SNES, donc avec les mêmes spécificités, plus des ajouts propres à cette version Game Boy Color comme la disparition de ce menu contextuel (tout se fait avec un seul bouton contextuel). De plus, ils ont rajouté sur l'aire de jeu les sprites des sous-boss qui gardent la princesse (le dragon) et l'entrée de la ville de Merkido (le golem), alors que sur NES et Famicom, on tombe sur ces sous-boss sans prévenir car invisibles sur l'aide de jeu tant qu'on n'amène pas notre héros au bon endroit pour déclencher le combat (on est davantage "surpris").
Et d'après ce que j'ai lu, on monte bien plus vite en niveaux et on passe bien moins de temps à amasser de l'argent également.
Voilà, voilà, grosso modo.
- dans un certain village au sud-est, la villageoise ne propose plus de "faire paf-paf pour 50 pièces" (sous-entendu : avec ses seins), mais elle dit maintenant qu'elle ne vend plus de tomates ;
- les noms ont été complètement changés, y compris ceux de certains personnages secondaires comme par exemple celui qui avait caché autrefois l'armure de Roto, ou bien cette histoire de personne disparue que d'autres personnages cherchent : tous ces noms avaient des noms japonais renvoyant à des développeurs du jeu, donc tout ceci passe à la trappe dans la version américaine ;
- j'ai l'impression que lorsqu'on parle à la princesse sur son trône après l'avoir sauvé, elle ne nous pose plus de répondre oui ou non à la question "Est-ce que vous pensez à moi ? Oh, je suis contente *rougis* " ;
- dans le village au nord-ouest, une femme dans la maison à la porte verrouillée nous disait qu'elle détestait les hommes, alors que dans la version américaine, elle dit qu'elle déteste les gens ;
- l'indice du vieil homme du sanctuaire de la ville fortifiée de Merkido, afin de trouver la Marque de Roto, est formulé différemment : "Depuis le Château de Tantegel, voyagez 70 lieues au sud et 40 lieus à l'est", tandis qu'en japonais, c'est nettement plus vague et cryptique dans la formulation qui est de la forme "Jusqu'au Château de Radatom, à 70 au nord et 40 à l'ouest de ce lieu" (avec le verbe "aller" ou "voyager" qui n'est pas indiqué, mais sous-entendu, et le mot "lieu" est également très vague : il fallait comprendre que le Château de Radatom se situait à 70 au nord et 40 à l'ouest de la cachette de la Marque de Roto) ;
- l'habitante de la ville de Merkido, qui nous disait "Hé, dis, ça te dirait d'échanger mon Portopia contre ton Dragon Quest ? ", dit simplement "Je ne sais rien" dans la version américaine.
Voilà, en gros. Mais sinon, la version anglaise est très bonne et fidèle, sur NES. Autrement, les autres différences entre la version Famicom et la version NES sont connues, comme :
- les sauvegardes par mots de passe sur Famicom et par pile sur NES (du coup, sur NES, on perd un truc : le boss final qui nous file, après qu'on ait accepté de rejoindre son camp, un "sort de résurrection", c'est-à-dire un mot de passe, bien moisi qui nous fait recommencer au niveau 1 avec des statistiques de merde ! ) ;
- les personnages, héros compris, ont un seul sprite qui nous fera toujours face à nous quelle que soit la direction où ils se déplacent, façon Ultima et autres vieux RPG micro-ordinateur... ce qui implique que pour parler aux personnages, il faut non seulement choisir la commande "parler", mais aussi la commande "nord/sud/est/ouest" pour parler à un personnage situé en haut/en bas/à droite/à gauche de nous) ;
- et plus généralement, quelques sprites et décors très légèrement retravaillés au niveau des couleurs.
Par contre, si tu as fait le jeu sur Game Boy Color, je me demande comment tu as fait pour ne pas galérer avec cette énigme de la marque, car voilà ce qu'ils disent dans la nouvelle version anglaise : "Now go and find it, the place that is 70 north and 40 west to the castle of Tantegel.", c'est-à-dire "Maintenant, partez et trouvez-le, cet endroit qui est à 70 au nord et 40 à l'ouest du Château de Tantegel", parce que là pour le coup, c'est une erreur et un joli contresens (s'ils avaient retraduit le jeu depuis sa version japonaise, les traducteurs avaient peut-être ramé comme moi sur cette formulation assez alambiquée en japonais). Ou alors, tu avais compris de travers et ça t'a finalement aider à trouver l'endroit facilement ?
Et puis, comme dit plus haut, je n'avais pas sauvé la princesse, donc je n'étais pas encore sensibilité à cette histoire de "pas en direction du Château de Radatom" : si je l'avais sauvée avant, j'aurais pensé nettement plus tôt à elle et donc trouvé plus tôt et plus facilement la marque. ^^
Enfin, j'ai regardé les autres différences entre les versions. Pour le remake SNES, j'ai noté qu'ils ont remodelé les villages en ajoutant toutes sortes de choses à examiner, comme des meubles qui contiennent les fameuses graines de la série qui permettent d'augmenter l'une des statistiques du héros : ça n'existe pas sur NES, donc j'imagine que ça simplifie pas mal la tâche du joueur. Il y a aussi une possibilité de stocker ses objets et son argent dans certaines boutiques. Bon, et d'autres différences sûrement liées au rééquilibrage de la difficulté (plus, bien entendu, la nouvelle réalisation graphique et les musiques remixées).
Quant à la version Game Boy Color, c'est un remake du remake SNES, donc avec les mêmes spécificités, plus des ajouts propres à cette version Game Boy Color comme la disparition de ce menu contextuel (tout se fait avec un seul bouton contextuel). De plus, ils ont rajouté sur l'aire de jeu les sprites des sous-boss qui gardent la princesse (le dragon) et l'entrée de la ville de Merkido (le golem), alors que sur NES et Famicom, on tombe sur ces sous-boss sans prévenir car invisibles sur l'aide de jeu tant qu'on n'amène pas notre héros au bon endroit pour déclencher le combat (on est davantage "surpris").
Et d'après ce que j'ai lu, on monte bien plus vite en niveaux et on passe bien moins de temps à amasser de l'argent également.
Voilà, voilà, grosso modo.
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Re: [NES] En vrac
Honnêtement je ne m'en souviens plus. Mais je suis du genre à ratisser chaque centimètre carré de chaque carte de RPG donc forcément, à un moment je trouve ^^ C'est d'ailleurs pour ça que je farm jamais, vu le temps que je passe à parcourir les cartes...
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Re: [NES] En vrac
Ah oui, mais en plus, toi, tu ne devais pas à chaque fois ouvrir le menu et choisir la commande "examiner" pour inspecter chaque carré de la carte : ça devait aussi faciliter un peu les choses ! ^^
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Re: [NES] En vrac
Je pourrais pas te dire, je ne m'en souviens plus du tout ^^ Mais si je devais faire ce que t'as fait, et si c'était relou, je l'aurais mentionné et taclé car je déteste ça. Pour moi c'est une perte de temps pour pas grand chose.
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Re: [NES] En vrac
Bon bah voila, t'as retourné ce Dragon Quest dans tout les sens, mission accompli
Moi ce qui m'avait intéressé a l'époque quand je l'avais survolé c'était vraiment de voir concrètement ce qu'on pouvait faire comme jrpg avec 64Ko, savoir si on pouvait faire du jrpg avec moins de 100ko, et force est de reconnaitre qu'on a quasiment tout les ingrédient d'un jrpg classique déjà présent. Il y a un visuel expressif, de la musique, une grande world map, des villes, des donjons, des quêtes, des PNJ, des dialogues, un vrai bestiaire avec des combats (mis en scène), des items, des XP, des caractéristiques avec du leveling, de l'équipement et des armes, de la magie avec des sorts...
Il existe quelques jeu d'aventure du genre en 32ko comme Hydlide ou Dragon Slayer sur MSX voir un DragonStomper VCS ou un Tower of Doom sur Intellivision mais t'as seulement certains ingrédients. On est pas sur cette formule complète du jrpg. Moins de 64Ko ca semble compliqué quand même d'obtenir quelque chose qui a la dimension d'un vrai jrpg classique.
Moi ce qui m'avait intéressé a l'époque quand je l'avais survolé c'était vraiment de voir concrètement ce qu'on pouvait faire comme jrpg avec 64Ko, savoir si on pouvait faire du jrpg avec moins de 100ko, et force est de reconnaitre qu'on a quasiment tout les ingrédient d'un jrpg classique déjà présent. Il y a un visuel expressif, de la musique, une grande world map, des villes, des donjons, des quêtes, des PNJ, des dialogues, un vrai bestiaire avec des combats (mis en scène), des items, des XP, des caractéristiques avec du leveling, de l'équipement et des armes, de la magie avec des sorts...
Il existe quelques jeu d'aventure du genre en 32ko comme Hydlide ou Dragon Slayer sur MSX voir un DragonStomper VCS ou un Tower of Doom sur Intellivision mais t'as seulement certains ingrédients. On est pas sur cette formule complète du jrpg. Moins de 64Ko ca semble compliqué quand même d'obtenir quelque chose qui a la dimension d'un vrai jrpg classique.
Moi quand je vois ce nombre là c'est comme si je voyais "9999" donc tout a fait la limite a laquelle je m'attend. C'est la valeur max de 16 bitRudolf III. a écrit:
D'ailleurs, c'est chelou, la valeur limite des points d'expérience et de l'argent : les deux s'arrêtent à la même valeur de 65535, donc pas le genre de valeur limite à laquelle on s'attend.
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