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LE 10LIGNOPAT 2021

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Message par YannAros Mar 11 Jan 2022 - 19:27

Vetea a écrit:Avancement de "DONJON" !!  Cool Cool



Le concept avance petit à petit ! Le joueur, le Doc donc, enfermé dans un donjon par un fan des Amiga, doit trouver la sortie, l'échelle !!
Figurez vous que j'ai économiser à fond ! Tellement que tout ce bordel tient en 8 lignes !! Ahah  LE 10LIGNOPAT 2021 - Page 28 418468 LE 10LIGNOPAT 2021 - Page 28 418468
J'ai donc 2 lignes de dispo pour les combats, coffre, gestion de la santé, fin du jeu / Reset ... Et j'ai réussi à locker les directions en fonction des issues disponibles !  Razz

A bientôt ! Wink

BRAVO!

J'ai passer un moment à trouver comment générer un labyrinthe réalisable en une ligne de code, j'y arrive pas, ça tient en moins de 255 caractères mais le basic dis que c'est trop long Mad
J'en suis pas encore à ce niveau, je regarde pas ton code pour pas me laisser influencer! J'ai déjà 9 lignes avec génération du labyrinthe et navigation dans le labyrinthe de l'entrée vers la sortie. Ca va être chaud pour gérer les éléments d'un jeu.

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Message par YannAros Mar 11 Jan 2022 - 19:32

@youki
Désolé pour la tendinite, j'espère que c'est en codant plutôt qu'en trollant sur le fil Amiga VS Atari LE 10LIGNOPAT 2021 - Page 28 517947
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Message par Copper Mar 11 Jan 2022 - 19:34

Oui je crois qu'il y a une limite en nombre d'instructions ou un truc dans le genre (j'ai eu le même problème Line Too long)
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LE 10LIGNOPAT 2021 - Page 28 Empty Re: LE 10LIGNOPAT 2021

Message par Invité Mar 11 Jan 2022 - 20:40

Merci les copains !! Pas mal d'heures passées dessus déjà 😴😴😴😖😷
Mais je suis bien motivé !! 
Ton rendu en mode 0 est chouette ! Après je n'ai jamais aimé le mode 0 pour coder mes jeux CPC, le mode 1 me convient mieux, même plus de 30 ans en arrière !
Ma génération est ultra sommaire en 25x25 avec différent cas pour chaque salle, et une choisie pour la sortie !
Les objets sont gérés a la volée et non dès la création. Chaque objet est une chaine de char que j'initialise a "" selon chaque cas ... vive les if else if en chaîne !!  Mr. Green
Par contre je laisse de côté la partie son, pas le choix la ! 

Un sacré défi de faire un Dungeon Master minimaliste en 10 lignes ! Mais quand on est ici, on est malade et on aime ca !!  Mr. Green
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Message par drfloyd Mar 11 Jan 2022 - 22:01

Le mode 0 du CPC n'est pas simple à gérer pour un rendu esthétique correct.

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Message par Invité Mar 11 Jan 2022 - 22:54

La fonction des dégâts est fonctionnelle en gardant toujours mes 8 lignes !!  Razz Cool
Assez fier de ce genre de formule / Algo de l'espace :

Code:
50 t=t+1-(t and 8):DE=abs(t/8 and (len(M$)+len(M2$))):Q=Q-DE

Tous les 8 ticks on init! Si il y a un ou deux monstres, le joueur subira des dégâts ( tick = 8 ) jusqu'au prochain cycle !
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Message par rocky007 Mar 11 Jan 2022 - 23:25

bon j'en profite qu'il y a un homme à terre pour attaquer...forcément il ne pouvait pas résister à la pression..

Titre du jeu : COMMODORE BREAKER

Scenario : Grâce à votre Atari, vous avez obtenu votre BAC+15 et n'avez plus qu'à ramasser le fruit de votre labeur en rentrant dans la vie active.. Évidement, les Amiga-rageux-chômeurs sont là pour vous empêcher de faire fortune. Ramassez toutes les pièces et montez les échelons de votre carrière... Plus vous serez riche, plus ils seront en rage et plus ils vous fonceront vite dessus.
Vous avez heureusement 3 lingots d'or à ramasser qui étourdiront ces idiots quelques secondes..

Contrôle: joystick



sur la vidéo, la ligne des scores n'est pas capturée :



decro-064

Code:

1 CALL CHAR(112,"001E3369737F7777007777777F7F7F3E003CE6D3E7FF777700777777FFFFFF3E")::CALL SCREEN(2)::W=1::FOR I=2 TO 10::CALL COLOR(I,I+2,2)::NEXT I
3 CALL CHAR(58,"0000FFFFFFFF",108,"071F3F3F7E7CF8F8F8F8FC7E7F3F1F07C0C0C0C03F3E3C00003C3E3FC0C0C0C0",128,"FFFF",130,"FFFF",42,"000000007E7E7E7E")::L=3
4 CALL DELSPRITE(ALL)::V=V+1::SC=SC+(V*L)::CALL CLEAR:: CALL MAGNIFY(4):: DIM P(22,34):: CALL SPRITE(#9,112,16,161,50):: DISPLAY AT(24,1):"LEVEL";V;"  LIVE";L;" SCORE";SC                        
7 FOR I=5 TO 24 STEP 5 :: CALL HCHAR(I,1,58,32)::FOR X=3 TO 31 STEP 2::CALL HCHAR(I+2,X,46)::CALL HCHAR(2,X,46)::NEXT X::CALL HCHAR(I-3,3,42)::NEXT I
10 FOR I=1 TO 4::CALL SPRITE (#10+I,128,2,-5+I*40,I*60,0,I*4,#2+I,108,9+I,1+(I-1)*40,I*50,0,(V*10)*W) :: W=(W=1)-(W=-1)::NEXT I
51 CALL JOYST(1,X,Y):: IF Y<>0 THEN CALL POSITION(#9,X1,Y1)::S=(X1/40)-(Y=-4)::CALL POSITION(#10+S,X2,Y2):: D=Y2-Y1:: IF D>-20 AND D<30 THEN CALL LOCATE(#9,X1-(40*(Y/4)),Y1)
53 CALL MOTION(#9,0,X*4)::CALL POSITION(#9,X,Y):: X1=INT(2+X/8):: Y1=1+INT((Y+16)/16)*2::Y1=MIN(32,Y1)::CALL HCHAR(X1,Y1,32,4)
80 IF P(X1,Y1)=0 THEN P(X1,Y1),P(X1,Y1+2)=1::CALL SOUND(20,800,0,1600,2)::M=M+1::IF Y1=3 AND ((X1=17) OR (X1=12) OR (X1=7)) THEN K=1 ELSE IF M=49 THEN SC=SC+(V*L):: GOTO 4
90 CALL COINC(ALL,A)::IF A AND K=0 THEN CALL SOUND(150,-7,0)::CALL LOCATE(#9,161,50)::L=L-1::CALL HCHAR(24,18,ASC(STR$(L))):: IF L=0 THEN END
100 IF K=0 THEN 51 ELSE K=K+1::IF K=2 THEN CALL COLOR(#3,14,#4,14,#5,14,#6,14):: GOTO 51 ELSE IF K=10 THEN CALL COLOR(#3,10,#4,11,#5,12,#6,13)::K=0:: GOTO 51 ELSE 51
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Message par rocky007 Mar 11 Jan 2022 - 23:31

Vetea a écrit:La fonction des dégâts est fonctionnelle en gardant toujours mes 8 lignes !!  Razz Cool
Assez fier de ce genre de formule / Algo de l'espace :

Code:
50 t=t+1-(t and 8):DE=abs(t/8 and (len(M$)+len(M2$))):Q=Q-DE

Tous les 8 ticks on init! Si il y a un ou deux monstres, le joueur subira des dégâts ( tick = 8 ) jusqu'au prochain cycle !

excellent ... c'est un plaisir que l'on ne connait plus de nos jours, l’optimisation procure un vraie challenge jouissif
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Message par drfloyd Mer 12 Jan 2022 - 7:42

avec nos langages et les puissances modernes sur PC on n'optimise plus rien, on ne fait plus attention à rien, et on finit par ne plus savoir comment optimiser à mort. On s'ennuie presque en codant.

le 10lignopat permet vraiment de se remettre dans le bain, c'est une sorte de stage de remise en forme, de re-formation.

C'est vrai que l'optimisation génère un sentiment de jouissance sans égal en matière de coding. je le ressens à mon echelle en ce moment en GFA. je prend plus de plaisir à optimiser mon programme qu'à l'avoir dans un premier temps développé.

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Message par freed Mer 12 Jan 2022 - 8:56

Ce qui est compliqué dans ce type de challenge, c'est qu'on optimise sur la longueur de ligne mais parfois avec un impact négatif sur la performance. Chaque lecture d'un caractère par l'interpréteur, chaque appel de variable, chaque opération non câblée c'est du temps de perdu.
Difficile de trouver le bon équilibre Confused


Par exemple dans le bout de code de Vetea ci-dessous:

Code:
50 t=t+1-(t and 8):DE=abs(t/8 and (len(M$)+len(M2$))):Q=Q-DE

J'ai peut-être pas tout compris, mais plutôt que de faire une division par 8, on pourrait peut-être faire une soustraction+un test pour voir si c'est égal à 0 ou pas:

Code:
50 t=t+1-(t and 8):DE=-(t=8) and (len(M$)+len(M2$)):Q=Q-DE

Ou bien, pour rester sur la logique précédente:

Code:
50 t=t+1-(t and 8):DE=-((t and 8)=0) and (len(M$)+len(M2$)):Q=Q-DE



Faudrait tester (en particulier le signe) mais je pense que ce serait plus rapide qu'une division au niveau du CPU, mais peut-être plus long au niveau de l'interpréteur... On gagne même l'appel à ABS je pense car on a plus que des entiers dans la formule.

J'ai bon?


Dernière édition par freed le Mer 12 Jan 2022 - 9:56, édité 3 fois
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Message par Copper Mer 12 Jan 2022 - 9:26

C'est toujours décevant niveau performance le BASIC au final t'as envie de tout faire en assembleur ou éventuellement en C+assembleur sur le CPC (avec sdcc par exemple)
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Message par Invité Mer 12 Jan 2022 - 9:33

C'est tout le challenge. 
Trouver le bon compromis entre machine/projet/langage/performance. Wink

Le basic a ses travers mais aussi ses qualités d'immédiateté la ou d'autres sont moins abordables mais récompense sur la performance.
A chacun de se faire plaisir !
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Message par freed Mer 12 Jan 2022 - 9:51

Vetea a écrit:C'est tout le challenge. 
Trouver le bon compromis entre machine/projet/langage/performance. Wink

Le basic a ses travers mais aussi ses qualités d'immédiateté la ou d'autres sont moins abordables mais récompense sur la performance.
A chacun de se faire plaisir !

Moi ce qui me fait plaisir c'est de sortir ce type de programmes sur des machines avec autant de contraintes. Quand on y pense, c'est quand même assez incroyable ce qu'on pouvait faire avec un peu de talent (ce qui n'était et n'est toujours pas mon cas je le reconnais hein Wink ).
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Message par Invité Mer 12 Jan 2022 - 9:57

Alors la division par 8 16 etc ... C'est une habitude avec le 68000 et ses décalages de bit ( lsl lsr ). Après avec le z80, je crois qu'il y a ces opcodes ?! Et l'interpreteur basic ca peut être les convertir ainsi .. ?!
Mais dans le cadre de mon jeu, la vitesse n'est pas trop préjudiciable.  Wink
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Message par freed Mer 12 Jan 2022 - 9:58

Vetea a écrit:Alors la division par 8 16 etc ... C'est une habitude avec le 68000 et ses décalages de bit ( lsl lsr ). Après avec le z80, je crois qu'il y a ces opcodes ?! Et l'interpreteur basic ca peut être les convertir ainsi .. ?!
Mais dans le cadre de mon jeu, la vitesse n'est pas trop préjudiciable.  Wink

En tout cas si ma 1ère proposition fonctionne, tu gagnes quelques caractères sur la ligne Wink On doit même pouvoir ruser encore plus et se passer de t si la somme des len est divisible par 8 non? LE 10LIGNOPAT 2021 - Page 28 418468
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Message par Copper Mer 12 Jan 2022 - 10:00

Non pour du tour par tour ca va en effet (et c'est l'affichage qui restera le plus lent sur le CPC)
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Message par Invité Mer 12 Jan 2022 - 10:12

Bien vu freed !! 🙏🙏
Je testerai ça dès de retour chez moi ! Wink
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Message par youki Mer 12 Jan 2022 - 10:18

Moi je trouve pas ça particulièrement plaisant le 10lignes en basic par lui même. Ce qui est marrant c est l amicale compétition même si personne ne veut vraiment gagner  l A600. Ça m a permit quand même de découvrir en profondeur le Basic du c128. Mais bon comme vous avez du me constater dans mon code, je m embête pas vraiment a optimiser. C est vraiment le minimum syndical en gros flemmard que je suis. Puis bon j ai pas besoin de trop forcer pour faire mieux que Rocky.😀.

Un concours assembleur 4k par exemple m intéresserai plus, ça me forcerait a me remettre au 6502 plus serieusement et qui sait peut-être finalement faire un vrai jeu pour ma machine favorite et laisser un peu de cote la colecovision.
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Message par Copper Mer 12 Jan 2022 - 10:23

Après on peut aussi économiser des caractères en utilisant une variable avec un nom d'une seule lettre Razz
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Message par rocky007 Mer 12 Jan 2022 - 10:26

ce qui me frappe vraiment, c'est que la logique de la plupart des jeux des années 80 tiennent en 2-3 lignes
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Message par freed Mer 12 Jan 2022 - 10:39

rocky007 a écrit:ce qui me frappe vraiment, c'est que la logique de la plupart des jeux des années 80 tiennent en 2-3 lignes

Parce que c'est toujours à peu près la même chose pour les jeux très basiques que l'on fait là Wink
Si tu as plusieurs objets et interactions, ça devient plus complexe à gérer... Mais ça devient trop lent pour le basic de toute manière (en tout cas pour un jeu d'action).
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Message par rocky007 Mer 12 Jan 2022 - 10:46

oui bien sûr, je te parle des jeux début 80...style Atari 2600
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Message par freed Mer 12 Jan 2022 - 11:15

rocky007 a écrit:oui bien sûr, je te parle des jeux début 80...style Atari 2600

Clair... Par exemple refaire un pitfall en 10 lignes (au moins quelques niveaux) c'est assez simple Wink
Mais d'autres mécaniques de jeux sont assez simples aussi... Par exemple un "Billy la banlieue" c'est pas très compliqué... La difficulté là c'est plutôt qu'on ne peut pas caser tout le décor en 10 lignes (j'ai essayé, mais je suis trop ambitieux en mode bitmap Mr. Green ).
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Message par rocky007 Mer 12 Jan 2022 - 11:27

j'avais surtout oublié cette simplicité, car sur ST par exemple, on passait des jours à faire les routines de scrolls, de sprites, chargement des données, gestion de la RAM, musiques, etc....mais quand sur un BASIC ou as déjà les sprites hardware sous interruption, tu peux te focaliser sur la logique du jeu , ce concours 10 lignes et vraiment très plaisant pour cela, on se concentre sur l'essentiel
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Message par Anarwax Mer 12 Jan 2022 - 12:20

et, question existentielle : on obtiendrait quoi en 10 lignes d'ASM niveau qualité de jeux ?
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Message par freed Mer 12 Jan 2022 - 12:36

Anarwax a écrit:et, question existentielle : on obtiendrait quoi en 10 lignes d'ASM niveau qualité de jeux ?

Je ne sais pas si ça a du sens de compter en nombre de lignes pour de l'ASM. Si tu es dans l'éditeur, tu as généralement une instruction par ligne, mais dans la réalité l'ordi s'en tape un peu parce qu'il prend les octets (opcode + données) les uns après les autres sans s'occuper du nombre de lignes dans l'éditeur.

Si on fait globalement 255 octets par ligne de basic, alors il faudrait voir ce qu'on arrive à faire en 2550 octets d'ASM soit en gros 2.5ko pour rester dans un volume de code comparable...

Du coup je ne sais pas répondre à ta question. Car il faudrait affiner les règles du jeu:

  • 100% ASM sans appel aux routines basic en ROM: dans ce cas ça risque d'être hyper chaud car certaines opérations de traitement de chaînes de caractères sont quand même gourmandes
  • 100% ASM avec appel possible aux routines basic en ROM: on aura des trucs sans doute bien plus rapides que ce qu'on peut faire en basic sans gâcher de la place à réinventer une gestion du "input" par exemple


L'idéal c'est de faire le programme en BASIC avec quelques appels à des routines ASM (qu'on installe en RAM avec des POKE). C'est quand même un bon compromis entre facilité de développement (pas besoin de réinventer la roue à chaque fois) et vitesse (on utilise l'ASM pour les sujets critiques).

Je dis ça je suis pas spécialiste, mais je me vois pas trop gérer la totalité d'un projet de ce type en ASM Confused
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Message par Copper Mer 12 Jan 2022 - 12:56

freed a écrit:L'idéal c'est de faire le programme en BASIC avec quelques appels à des routines ASM (qu'on installe en RAM avec des POKE). C'est quand même un bon compromis entre facilité de développement (pas besoin de réinventer la roue à chaque fois) et vitesse (on utilise l'ASM pour les sujets critiques).
C'est effectivement l'idéal pour ma part je me suis volontairement limité à utiliser l'asm pour l'affichage seulement (et encore j'ai utilisé MOVE(R) / DRAW(R) / PRINT quand je pouvais)

Pour ma part je trouve que c'est moins de la triche que d'utiliser un BASIC étendu car j'ai quand même du coder les routines prévoir leur stockage qui de plus prend de la place sur les 10 lignes...

Après le résultat reste médiocre car le BASIC ralenti encore trop Razz
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Message par rocky007 Mer 12 Jan 2022 - 13:05

Anarwax a écrit:et, question existentielle : on obtiendrait quoi en 10 lignes d'ASM niveau qualité de jeux ?

je suppose que tu parles de 10 lignes de listing ASM..
tu ne fais presque rien, il faut environ 2-4 lignes d' ASM pour l'équivalent d'une instruction BASIC de base ( COLOR, etc...)
et tu peux mettre qu'une instruction par ligne...

c'est vrai qu'avoir le BASIC + ASM facilite les choses, en gain de temps, et en lisibilité du programme. c'est juste que est toujours limité à la nécessité d'avoir le BASIC pour faire tourner ton soft.. ( par exemple, pas possible d'en faire un version cartouche )

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Message par rocky007 Mer 12 Jan 2022 - 13:08

Copper a écrit:
freed a écrit:L'idéal c'est de faire le programme en BASIC avec quelques appels à des routines ASM (qu'on installe en RAM avec des POKE). C'est quand même un bon compromis entre facilité de développement (pas besoin de réinventer la roue à chaque fois) et vitesse (on utilise l'ASM pour les sujets critiques).
C'est effectivement l'idéal pour ma part je me suis volontairement limité à utiliser l'asm pour l'affichage seulement (et encore j'ai utilisé MOVE(R) / DRAW(R) / PRINT quand je pouvais)

Pour ma part je trouve que c'est moins de la triche que d'utiliser un BASIC étendu car j'ai quand même du coder les routines prévoir leur stockage qui de plus prend de la place sur les 10 lignes...

Après le résultat reste médiocre car le BASIC ralenti encore trop Razz

ouille ouille ouille j'ai les larmes aux yeux...
si tu veux je fais le même.. je fais tout le jeu en ASM et je l'appelle en BASIC.
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Message par freed Mer 12 Jan 2022 - 13:09

Copper a écrit:
freed a écrit:L'idéal c'est de faire le programme en BASIC avec quelques appels à des routines ASM (qu'on installe en RAM avec des POKE). C'est quand même un bon compromis entre facilité de développement (pas besoin de réinventer la roue à chaque fois) et vitesse (on utilise l'ASM pour les sujets critiques).
C'est effectivement l'idéal pour ma part je me suis volontairement limité à utiliser l'asm pour l'affichage seulement (et encore j'ai utilisé MOVE(R) / DRAW(R) / PRINT quand je pouvais)

Pour ma part je trouve que c'est moins de la triche que d'utiliser un BASIC étendu car j'ai quand même du coder les routines prévoir leur stockage qui de plus prend de la place sur les 10 lignes...

Après le résultat reste médiocre car le BASIC ralenti encore trop Razz

Bah quand le basic étendu est livré en ROM avec la machine (cas du coco), c'est pas de la triche Wink

Mais pour les prochains concours, on pourrait faire plusieurs catégories, par exemple:

  • Le basic livré avec la machine
  • Le basic livré avec la machine + routines ASM (mais le tout en 10 lignes quand même)
  • Un basic qui était livré en option quand la machine était encore fabriquée et vendue (non parce que les basic qui ont été faits 30 ans après, c'est pas pareil Wink )


L'important c'est d'avoir une petite compétition sympa et surtout un max de productions. Je sais pas pour les autres, mais chaque jeu proposé me file la banane! Very Happy C'est vraiment super motivant de voir autant de créativité tongue
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Message par Copper Mer 12 Jan 2022 - 13:18

Le problème c'est qu'il n'y a pas assez de monde pour faire plusieurs catégories...

Les 10 lignes je préférais quand je les tapais à partir du magazine d'époque (surtout que l'on découvrait le truc qu'au moment de faire RUN)


Dernière édition par Copper le Mer 12 Jan 2022 - 13:23, édité 1 fois
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