* MSX * LE STANDARD DU FUTUR
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Le jeu d'origine est d'ailleurs également dispo sur EGG.
Sympa, on dirait.
Sympa, on dirait.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
quand on compare à l'original....
http://www.gamopat.com/2021/06/pyramid-warp-en-veut-sur-msx.html
http://www.gamopat.com/2021/06/pyramid-warp-en-veut-sur-msx.html
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
En tout cas, je n'en ai pas trop parlé, mais j'aime beaucoup la bande-son de Golvellius version MSX2 (j'avais déjà bien aimé la bande-son version FM de la version Master System et qui était presque identique à celle de la version MSX2, tandis que la première version MSX avait moins de musiques et une qualité audio nettement moins bonne).
En particulier l'écran-titre (à 0min), le prologue (1min20s), Cave BGM2 (à 10min18s), Area 2 (12min13s), Area 5 (22min13s),
Et autrement, la disquette n°1 propose des cinématiques d'intro assez sympas, qui racontent l'histoire :
(le texte est japonais normalement, donc il s'agit d'une traduction anglaise non officielle - avec des fautes de frappe et un anglais assez approximatif)
Sinon, j'ai déjà quatre cristaux sur sept (enfin, "déjà", c'est vite dit : j'ai dû recommencer le jeu deux fois, la première à cause du fait que je jouais sans le savoir à la version MSX2 et non MSX2+, et l'autre parce que j'ai voulu recommencer le jeu via EGG pour jouer à mon jeu récemment acheté par ce biais). Ca se joue bien, c'est assez agréable, il y a des petits ajouts narratifs avec des PNJ inédits, mais en revanche, je confirme que les boss ne sont pas simples (ils demandent plusieurs essais qui mènent au game over : le bourrinage primaire ne fonctionne pas avec eux, il faut quand même faire attention à son placement par rapport à l'ennemi). Le schéma de progression sur la carte du monde est quand même assez différent, mais j'y reviendrai plus tard.
En particulier l'écran-titre (à 0min), le prologue (1min20s), Cave BGM2 (à 10min18s), Area 2 (12min13s), Area 5 (22min13s),
Et autrement, la disquette n°1 propose des cinématiques d'intro assez sympas, qui racontent l'histoire :
(le texte est japonais normalement, donc il s'agit d'une traduction anglaise non officielle - avec des fautes de frappe et un anglais assez approximatif)
Sinon, j'ai déjà quatre cristaux sur sept (enfin, "déjà", c'est vite dit : j'ai dû recommencer le jeu deux fois, la première à cause du fait que je jouais sans le savoir à la version MSX2 et non MSX2+, et l'autre parce que j'ai voulu recommencer le jeu via EGG pour jouer à mon jeu récemment acheté par ce biais). Ca se joue bien, c'est assez agréable, il y a des petits ajouts narratifs avec des PNJ inédits, mais en revanche, je confirme que les boss ne sont pas simples (ils demandent plusieurs essais qui mènent au game over : le bourrinage primaire ne fonctionne pas avec eux, il faut quand même faire attention à son placement par rapport à l'ennemi). Le schéma de progression sur la carte du monde est quand même assez différent, mais j'y reviendrai plus tard.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Le MSX a l'air d'être ta passion n°1 Rudoft ?
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Alors, ça dépend des moments, je fonctionne par phases. Il y a des moments où je me passionne pour la NES, ou bien pour la Megadrive, ou bien la Saturn, ou encore la Switch. Mais il est vrai qu'en ce moment, oui, je suis dans une phase où je me passionne pour les MSX : j'avoue que j'accroche bien franchement.
En plus de Konami que j'ai toujours beaucoup apprécié (et que j'apprécie de plus en plus), je commence à bien accrocher à Compile, société que je découvre vraiment pour la première fois (ça avait commencé l'an dernier avec la version Master System de Golvellius), donc j'ai aussi envie de faire d'autres jeux Compile par la suite (surtout des shmups, je l'ai bien compris, mais ils ont fait aussi des genres assez variés).
Pour l'instant, le(s) MSX, c'est (hors PC) mon micro-ordinateur préféré. Mais je ne connais pas encore très bien les micros, mes connaissances en la matière sont toujours assez superficielles en dehors du ZX Spectrum (surtout les 16 bits en dehors du PC-98, mais ça va venir bientôt car le ST et l'Amiga, ça m'intéresse aussi, et sachant que côté 8 bits, je voudrais aussi me mettre pour de bon au C64 et aux Atari 8 bits, voire Apple II, on verra bien).
En plus de Konami que j'ai toujours beaucoup apprécié (et que j'apprécie de plus en plus), je commence à bien accrocher à Compile, société que je découvre vraiment pour la première fois (ça avait commencé l'an dernier avec la version Master System de Golvellius), donc j'ai aussi envie de faire d'autres jeux Compile par la suite (surtout des shmups, je l'ai bien compris, mais ils ont fait aussi des genres assez variés).
Pour l'instant, le(s) MSX, c'est (hors PC) mon micro-ordinateur préféré. Mais je ne connais pas encore très bien les micros, mes connaissances en la matière sont toujours assez superficielles en dehors du ZX Spectrum (surtout les 16 bits en dehors du PC-98, mais ça va venir bientôt car le ST et l'Amiga, ça m'intéresse aussi, et sachant que côté 8 bits, je voudrais aussi me mettre pour de bon au C64 et aux Atari 8 bits, voire Apple II, on verra bien).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
KONAMI HAL et COMPILE ! Magique !
Le MSX nous a bien fait rêver entre 84 et 85, et encore un peu après avec ces jeux à la finition incroyable venus du Japon.
Le MSX nous a bien fait rêver entre 84 et 85, et encore un peu après avec ces jeux à la finition incroyable venus du Japon.
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Ah mais oui, c'est vrai qu'il y avait également HAL, sur MSX ! J'avoue que je ne me suis pas encore trop renseigné sur ce qu'ils ont fait (pour le coup, eux, ils n'y sont pas dans Project EGG).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Après, HAL je préfère leur période années 90
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Merci beaucoup @Rudolf III. pour ces tests et analyses !!
HAL a fait l'un des meilleurs jeux de flippers à l'époque : Rollerball.
Ils sont aussi à l'origine de Adventures Of Lolo (jeu sorti sur NES) qui s'appelle Eggerland sur MSX.
Après dans les jeux de cette compagnie à retenir : Planete Mobile, Inspecteur Z, Ninja Kun
Ils ont sortis pas mal de "petits jeux" d'arcade/action, éducatif ou shmup avec l'avantage d'être moins cher que Konami à l'époque. On peut citer Mr Chin, Step Up, Space Maze, Dragon Attack
HAL a fait l'un des meilleurs jeux de flippers à l'époque : Rollerball.
Ils sont aussi à l'origine de Adventures Of Lolo (jeu sorti sur NES) qui s'appelle Eggerland sur MSX.
Après dans les jeux de cette compagnie à retenir : Planete Mobile, Inspecteur Z, Ninja Kun
Ils ont sortis pas mal de "petits jeux" d'arcade/action, éducatif ou shmup avec l'avantage d'être moins cher que Konami à l'époque. On peut citer Mr Chin, Step Up, Space Maze, Dragon Attack
talou_iz_good- Patient incurable
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Rollerball, qui a permis par la suite de produire KIRBY PINBALL, un chef d'oeuvre.
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Merci pour les exemples de jeux HAL. Je verrai, à l'occasion.
Bon, six cristaux sur sept, dans la version MSX2 de Golvellius : plus qu'un, mais je suis un peu bloqué pour l'instant. ^^
En tout cas, la structure est un peu déconcertante : nettement plus guidée et linéaire que les deux autres versions, c'est marrant. Mais j'en reparlerai en détails quand j'aurai fini le jeu.
Bon, six cristaux sur sept, dans la version MSX2 de Golvellius : plus qu'un, mais je suis un peu bloqué pour l'instant. ^^
En tout cas, la structure est un peu déconcertante : nettement plus guidée et linéaire que les deux autres versions, c'est marrant. Mais j'en reparlerai en détails quand j'aurai fini le jeu.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Excellente plongée dans le monde MSX Rudolf
Pour Compile, il faut commencer par le début, je te conseil vraiment ce jeu :
http://shmup.com/jeux/exa-innova/
Pour Compile, il faut commencer par le début, je te conseil vraiment ce jeu :
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Fabf- Patient incurable
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Date d'inscription : 11/09/2012
Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
je ne connaissais pas, ca a l'air d'etre un bon petit jeu de scoring.
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Pas vraiment scoring, mais plutôt survival.
Il est hyper impressionnant à partir du niveau 3 avec de nombreux sprites animés à l'écran.
Le tout dans seulement 16Ko
Il est hyper impressionnant à partir du niveau 3 avec de nombreux sprites animés à l'écran.
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Fabf- Patient incurable
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Je ne connaissais pas non plus. Merci.
1984 et 16Ko : du coup, ça sent bien les débuts de la machine, quelque part. ^^
Bon, par contre, ce jeu-là ne semble pas disponible sur EGG (je viens de regarder).
1984 et 16Ko : du coup, ça sent bien les débuts de la machine, quelque part. ^^
Bon, par contre, ce jeu-là ne semble pas disponible sur EGG (je viens de regarder).
Rudolf III.- Docteur *
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Date d'inscription : 28/11/2018
Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Bon, bah je viens de crever contre le boss final, ce qui me demande de recommencer une phase de jeu d'un quart d'heure sous forme de boss rush qui le précède : je crois que je retenterai ma chance demain. ^^
N'empêche, pas mal de choses ont changé pour le final qui est devenu nettement plus épique et intense par rapport aux autres versions du jeu. Ils ont aussi rajouté pas mal de personnages (en particulier des "esprits" ou "dieux" qu'on doit aider et qui nous donnent des objets en échange, ça n'existait pas dans les autres versions), donc c'est très sympa, tous ces petits ajouts. Par contre, autant j'ai galéré contre le quatrième boss (l'espèce de sirène) et un peu le troisième boss (le squelette), autant j'ai trouvé les boss 5, 6 et 7 super simples (mais le boss final demande plus de concentration du coup), bien que le 6 et le 7 soient assez classes dans leur design. Quant au "FIND", l'usage consistant à augmenter le "FIND MAX" dans cette version est carrément explicite dans cette version, là où c'est beaucoup moins clair dans les autres versions. En tout cas, je trouve que niveau gameplay, c'est la version la plus agréable à jouer.
N'empêche, pas mal de choses ont changé pour le final qui est devenu nettement plus épique et intense par rapport aux autres versions du jeu. Ils ont aussi rajouté pas mal de personnages (en particulier des "esprits" ou "dieux" qu'on doit aider et qui nous donnent des objets en échange, ça n'existait pas dans les autres versions), donc c'est très sympa, tous ces petits ajouts. Par contre, autant j'ai galéré contre le quatrième boss (l'espèce de sirène) et un peu le troisième boss (le squelette), autant j'ai trouvé les boss 5, 6 et 7 super simples (mais le boss final demande plus de concentration du coup), bien que le 6 et le 7 soient assez classes dans leur design. Quant au "FIND", l'usage consistant à augmenter le "FIND MAX" dans cette version est carrément explicite dans cette version, là où c'est beaucoup moins clair dans les autres versions. En tout cas, je trouve que niveau gameplay, c'est la version la plus agréable à jouer.
Rudolf III.- Docteur *
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Date d'inscription : 28/11/2018
Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Fabf a écrit:Pas vraiment scoring, mais plutôt survival.
Il est hyper impressionnant à partir du niveau 3 avec de nombreux sprites animés à l'écran.
Le tout dans seulement 16Ko
tu a sun lien vers la ROM ?
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
https://www.planetemu.net/rom/msx-various-rom/e-i-exa-innova-1984-sony
Il ne faut pas buter sur la "musique", a partir du troisième niveau c'est magique
Il ne faut pas buter sur la "musique", a partir du troisième niveau c'est magique
Fabf- Patient incurable
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Doc : Ya un lien
Fab : Oui voila
Doc : BAN !
Fab : Oui voila
Doc : BAN !
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Ça m'a étonné aussi mais si c'est le Doc qui demande.
Fabf- Patient incurable
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Et voilà ! Boss final vaincu ! Avec la technique très subtile et tactique du bourrinage primaire !
Bon, donnez-moi juste un peu de temps pour rassembler tout ce que j'ai dit sur les trois versions de Golvellius + Super Cooks, mettre tout ça au propre. ^^
Bon, donnez-moi juste un peu de temps pour rassembler tout ce que j'ai dit sur les trois versions de Golvellius + Super Cooks, mettre tout ça au propre. ^^
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
En attendant que je finisse d'écrire tout ça, j'ai un peu lancé Maze of Galious (je sais que c'est la suite de Knightmare - que j'ai un peu testé - et la préquelle de Shalom) sur EGG : bon, ça promet un début de partie aussi intimidant que des jeux comme Zelda 1, Metroid ou Kid Icarus, c'est-à-dire qu'on dirige un (enfin, deux plutôt) personnage(s) très faible(s), qu'on doit explorer un environnement bien labyrinthique qu'on ne connaît pas, et on doit découvrir plein d'objets et de pouvoirs qu'on ne connaît pas encore. Du coup, j'espère que par la suite, le jeu aura la même courbe de progression et de montée en puissance que les autres jeux sus-cités.
Par contre, par curiosité, j'ai voulu voir ce que donne le jeu en PAL, c'est-à-dire en utilisant un MSX européen sur émulateur (j'ai utilisé Blue MSX) : oh puuuutaiiiin, mais que ça raaaaaame ! Mais c'est horrible, tout est ralenti par rapport à la version japonaise, que ce soit le jeu en lui-même quand on manie le personnage, mais aussi les musiques. C'est infect, franchement.
En revanche, le revers de la médaille si on fait le jeu sur une machine japonaise, c'est que ça met la langue du jeu en japonais (quand on parle aux PNJ), ce qui peut éventuellement (mais je ne sais pas encore) être un problème si on ne parle pas la langue. Après, je sais plus ou moins que pour ceux qui ne veulent ou ne peuvent pas y jouer en PAL ni en japonais, il existe une sorte de remake (c'est ce que j'ai entendu dire).
Bref, je pense que je vais quand même regarder un peu plus la notice du jeu (j'ai trouvé la notice française sur Internet, mais sinon il y a EGG qui me fournit la notice japonaise d'époque et qui est semble nettement plus jolie, détaillée et illustrée).
Par contre, par curiosité, j'ai voulu voir ce que donne le jeu en PAL, c'est-à-dire en utilisant un MSX européen sur émulateur (j'ai utilisé Blue MSX) : oh puuuutaiiiin, mais que ça raaaaaame ! Mais c'est horrible, tout est ralenti par rapport à la version japonaise, que ce soit le jeu en lui-même quand on manie le personnage, mais aussi les musiques. C'est infect, franchement.
En revanche, le revers de la médaille si on fait le jeu sur une machine japonaise, c'est que ça met la langue du jeu en japonais (quand on parle aux PNJ), ce qui peut éventuellement (mais je ne sais pas encore) être un problème si on ne parle pas la langue. Après, je sais plus ou moins que pour ceux qui ne veulent ou ne peuvent pas y jouer en PAL ni en japonais, il existe une sorte de remake (c'est ce que j'ai entendu dire).
Bref, je pense que je vais quand même regarder un peu plus la notice du jeu (j'ai trouvé la notice française sur Internet, mais sinon il y a EGG qui me fournit la notice japonaise d'époque et qui est semble nettement plus jolie, détaillée et illustrée).
Rudolf III.- Docteur *
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Date d'inscription : 28/11/2018
Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Si ça t'intéresse je peux te faire un bios MSX international en 60Hz
Fabf- Patient incurable
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Merci, mais je pense que ça devrait aller pour moi qui me débrouille en japonais. Par contre, ça peut éventuellement servir à d'autres joueurs.
Maintenant, je suis sur un autre jeu, signé Konami cette fois, considéré comme un jeu vraiment culte et fondateur qui a marqué durablement les joueurs de l'époque, c'est Maze of Galious. J'y joue via Project EGG, donc je l'ai vraiment acheté et téléchargé légalement pour y jouer avec cette appli un peu équivalente à GOG ou Steam.
Avant toute chose, j'aime bien la jaquette un peu rétro occidentale, qui me fait penser à celle du premier Castlevania d'ailleurs.
Ce jeu est sorti en 1987 sur le premier MSX et c'est la suite de Knightmare (un shoot'em up que j'ai un peu essayé et dont je parlerai peut-être un autre jour si je décide de m'y investir sérieusement, mais il s'annonce dur de chez dur ! ). Mais contrairement au premier volet, ce n'est absolument pas un shoot'em up, mais alors pas du tout (et je crois que ce n'était pas non plus la même équipe de développement chez Konami). Non, c'est un jeu très inspiré de Zelda 1, mais adapté cette fois à un gameplay d'action/plate-forme en vue de côté. C'est-à-dire que vous devez explorer un monde ouvert à partir duquel vous accédez à plusieurs donjons renfermant chacun un boss à combattre, et notre personnage (enfin, nos personnages, j'y reviendrai) évolue en fonction des objets qu'il trouve en explorant (on les trouve en cassant des rochers qui remplacent les traditionnels coffres) ou qu'il achète dans des boutiques.
Ce jeu étant la suite de Knightmare où le héros Apollon... euh, je veux dire Popolon (c'est meugnon, comme nom), a sauvé sa belle dulcinée Aphrodite, voilà qu'en retour, une mauvaise surprise les attend : le vilain sorcier Galious s'est emparé de leur château grec. Pire encore : il s'est rendu au paradis pour enlever Pampas, c'est-à-dire le bébé pas encore conçu par Popolon et Aphrodite (hein, quoi, quoi, quoiiii ? Mais ils avaient fumé de la bonne ou quoi, chez Konami ? Ou bien ils avaient trop regardé Terminator sorti trois ans plus tôt ? ). Bon, vous l'aurez compris : le scénario sans queue ni tête, on s'en branle dans ce jeu. ^^
Apparemment, le jeu prend une place incroyable de... 128 ko. Bon, ça paraît ridicule aujourd'hui, mais si on constate que sa préquelle Knightmare sortie un an plus tôt occupait 32 ko, ça veut dire que Maze of Galious en occupe le quadruple : je ne m'y connais pas grand chose, mais j'imagine que ça se sent, comme différence. En effet, quand je lis la notice, je constate que le château central tient sur 156 écrans fixes, mais qu'il y a en plus 10 donjons qui cumulent 174 images, pour finalement donner un nombre total de 330 écrans fixes dans tout le jeu, bah, je pense que ça paraît absolument GIGANTESQUE pour l'époque, sûrement un truc de fou à sa sortie (mais il faudrait demander à ceux qui connaissent mieux le MSX que moi et l'ont eu à sa sortie pour confirmer cette impression) ! Cela peut éventuellement expliquer pourquoi le jeu n'est pas super beau (mais ça va, ça passe quand même, on s'y fait bien et les ennemis ont une bonne trogne, mon premier boss avait d'ailleurs une bonne taille).
Premier écran du jeu : on a déjà le choix entre quatre directions.
Bref, ce jeu est un putain de labyrinthe : il ne s'appelle pas Maze of Galious pour rien. Du coup, même syndrome que des jeux d'action/aventure/exploration de l'époque comme Zelda 1 ou Metroid (sortis un an), ou qu'un Souls de From Software (pour citer un exemple de jeu plus moderne mais carrément inspiré de ces vieux jeux 8 bits), en pire selon moi : le jeu est bien "cryptique" et le début du jeu est sacrément rude et intimidant pour le joueur qui se prend tout dans la tronche, avec un héros très faible, ne sachant absolument pas où aller s'il ne lit pas la notice. Ainsi, il faut vraiment s'accrocher et ne pas se décourager au début, en particulier il faut absolument lire la notice. D'ailleurs, si en général je conseille de lire la notice pour les jeux 8 bits, c'est parce que ça donne pas mal d'informations, mais à la limite, on peut envisager de jouer sans notice (même pour Zelda 1 ou Metroid à la limite, bien que ce soit déjà un peu plus compliqué). Mais là, la notice n'est pas seulement une aide dans Maze of Galious : LA NOTICE EST ULTRA NECESSAIRE DANS CE JEU !!!
Mais réellement : je ne conçois pas qu'on puisse jouer à Maze of Galious sans lire la notice, sous peine de ne rien comprendre aux mécaniques qui ne sont pas vraiment expliquées dans le jeu (ainsi qu'à l'utilité des objets qu'on ramasse), et de se prendre un mur de difficulté gigantesque dès le tout début. Il y a des trucs comme faire apparaître les boss dans les donjons (j'y reviendrai), je ne vois pas comment on peut trouver ça sans lire la notice ou sans regarder une soluce. Heureusement, la notice se trouve facilement sur Internet, donc pas besoin nécessairement de l'avoir sur soi.
La notice montre déjà un semblant de plan pour indiquer où se trouvent les premiers donjons.
En vérité, je trouve le jeu d'une richesse de contenu et d'une ambition folle pour l'époque, si bien que je peux comprendre qu'avec la mémoire des cartouches de l'époque, il était difficilement envisageable de tout expliquer (donc direction notice ! ). En tout cas, la notice explique plein de choses et permet vraiment d'aborder le début du jeu avec nettement plus de sérénité. Elle explique le rôle des grandes clés qui augmente la vitalité (donc la barre de vie) de notre héros (on en trouve une dans un rocher pratiquement au début du jeu, puis ensuite en battant chaque boss).
Elle donne des conseils d'objets à posséder avant d'aller dans le premier donjon, comme la flèche pour pouvoir attaquer à distance (ce qui consomme des munitions symbolisées par des carquois qu'on peut ramasser en tuant des ennemis ou en détruisant des rochers), la cloche qui permet d'entendre une sonorité disant qu'on est proche de l'entrée d'un donjon correspondant à la grande clé qu'on possède. Elle explique aussi le rôle des petites clés pour ouvrir les portes normales. Elle explique aussi un truc hyper important : pratiquement dès le début, on trouve une auréole qui permet, depuis l'écran d'option accessible via la touche F1, de se téléporter vers la salle du Dieu qui nous donne le mot de passe pour sauvegarder, et où qu'on soit (à condition de ne pas être en plein combat). Elle explique aussi le rôle des objets qu'on trouve dans les donjons et servant à affaiblir les boss, mais surtout comment faire apparaître les boss, en disant qu'il faut impérativement trouver la loupe avant de mettre les pieds dans le premier donjon. Et on a aussi un objet, quelque part dans le château (une lampe), qui permet, dans les donjons dont on possède la carte, de faire apparaître une icône bleue indiquant où se trouve la salle du boss.
Une boutique. J'en profite pour dire qu'il faut appuyer sur "bas" et non pas sur "haut" comme habituellement pour entrer dans les trous ou portes (en fait, à chaque fois, le personnage prend une échelle qui descend).
Les objets sont de deux types : il y a ceux qui nous donnent un effet passif sur notre personnage, et ceux qu'on peut équiper (depuis l'écran d'option) pour que son icône apparaisse en haut à droite de l'écran et qu'on puisse l'utiliser avec la touche M (ce que je ne trouve d'ailleurs pas bien pratique, j'aurais préféré qu'ils nous fassent utiliser une autre touche, sachant qu'on se dirige avec les flèches gauche et droite, qu'on saute avec la flèche du haut, qu'on descend ou monte les échelles avec les flèches bas et haut, et qu'on utilise la touche Espace pour attaquer à l'épée). Mais il y a également certains objets particuliers qu'on peut utiliser avec une autre touche du clavier (par exemple, on peut utiliser l'auréole depuis l'écran d'option accessible via F1, puis il faut appuyer sur la touche Entrée pour se téléporter vers la salle menant à la déesse Demeter pour avoir le mot de passe).
Les flèches deviennent vite ultra-nécessaires, surtout contre ces putains de chauves-souris qui sont encore plus pète-couille que dans les Castlevania
Au niveau de la structure du jeu, c'est nettement plus linéaire que Zelda 1 : impossible de faire les donjons dans le désordre, car il faut d'abord vaincre le boss d'un donjon pour qu'il nous file la clé du donjon suivant (et il faut en plus trouver ce donjon suivant, même si la cloche qui teinte nous donne un indice quand on est proche de l'entrée du donjon correspondant à la clé, mais bon).
Une particularité que je n'avais pas abordée, c'est qu'en réalité, façon Tortues Ninja sur NES de Konami, on dirige plusieurs personnages de façon alternée, ayant chacun leur propre barre de vie et leurs aptitudes particulières, et avec la possibilité de passer de l'un à l'autre : le héros Popolon (qui est généralement plus fort, dont on peut doser les sauts, qui détruit plus rapidement les objets, mais il ne supporte pas l'eau), et sa chère et tendre Aphrodite (qui a des sauts toujours identiques qu'on ne peut pas doser et sautant d'ailleurs moins haut, qui détruit les rochers en quinze coups d'épée au lieu de trois coups, mais en revanche elle supporte très bien l'eau - elle marche sur le fond au ralenti, comme Sonic). Pour l'instant, je ne vous cache pas que j'utilise surtout Popolon et qu'Aphrodite me sert surtout comme personnage d'appoint pour éventuellement économiser les points de vie de Popolon lors de certains passages tendus (un peu comme dans les Tortues Ninja sur NES), mais à voir sur le long terme. Si un personnage meurt, on passe automatiquement à l'autre personnage, et si les deux meurent, c'est game over et retour à l'écran-titre (apparemment, il y a moyen de trouver un PNJ pour ressusciter celui qui est mort, moyennant finance, mais sinon il y a bien sûr la possibilité de recharger une sauvegarde par mot de passe). A noter que nos héros sont quand même un peu moins raides que dans les Belmont dans les sauts qu'on peut doser, mais on a toujours le même effet de recul diabolique quand un ennemi nous touche et qui peut nous faire tomber plusieurs étages plus bas (au moins, pas de trou mortel dans ce jeu, et ce avant Castlevania Symphony of the Night).
Ici, Aphrodite peut survivre sous l'eau, contrairement à Popolon
Un autre truc également, c'est qu'on dispose d'une sorte de jauge d'xp qui se remplit quand on vainc les ennemis (et qui se remplit plus ou moins vite selon l'ennemi tué), mais elle ne sert pas du tout à augmenter un quelconque "niveau" (ça, c'est plutôt quand on trouve les grandes clés qui augmentent notre vitalité de manière permanente). Non, en réalité, elle sert simplement à remplir complètement la barre de vie du personnage (là où j'en suis, c'est pour l'instant la seule manière dont je dispose pour restaurer ma vie, mais je sais qu'il y a un dieu qui peut nous soigner moyennant finance). Apparemment, de ce que j'ai compris, ce serait repris d'un système analogue dans le jeu Goonies sur MSX (toujours signé Konami).
Le premier boss (assez facile à vaincre avec les flèches, comme le disait la notice effectivement) !
Pour finir ce premier tour d'horizon, je voulais également dire que j'apprécie le fait que le jeu exploite plutôt bien le support MSX, en particulier le clavier. Déjà, même si le système de sauvegarde par mot de passe est assez chiant car nécessitant de recopier à chaque fois le mot de passe pratiquement dès que l'un des deux personnages meurt, mais au moins l'avantage, c'est qu'on peut écrire les quelques 45 caractères directement au clavier d'ordinateur (ce qui est quand même bien plus pratique qu'avec une manette où on doit déplacer un curseur lettre par lettre). Et encore, je ne me plains pas trop par rapport à l'époque où il fallait recopier à la main les mots de passe sur une feuille (avec le risque de se tromper en recopiant), car aujourd'hui au moins, avec les smartphones, on peut photographier l'écran de jeu avec le mot de passe. Et là où c'est cool, c'est que ces mots de passe sauvegardent réellement les donjons terminés, les objets ramassés, mais également l'argent et les munitions qu'on possédait à ce moment-là (tout en faisant redémarrer le jeu avec toute notre vie).
Il est super important, cet écran où on peut se téléporter grâce à l'auréole : le trou qu'on voit nous mène à la déesse Demeter qui nous file un mot de passe pour sauvegarder !
Mais surtout, parlons des boss : comment les faire apparaître dans les donjons ? En fait, c'est là où la loupe est indispensable car une fois qu'on l'a trouvée, il faut l'équiper comme objet et l'utiliser (avec la touche M) devant les diverses pierres tombales pour y lire les inscriptions : une seule d'entre elles nous donne le nom du boss. Et alors, ce qu'il faut faire, c'est se rendre à la salle du boss où il y a un gros pentagramme en arrière-plan, et... écrire directement au clavier le nom du boss pour l'invoquer ! Là, comme ça, sans prévenir, sans indice particulier qu'il faut faire ça (c'est la notice qui me l'a expliqué). Mais en soi, je trouve l'idée géniale franchement, c'est excellent, comme truc : l'impression qu'on est en train d'accomplir un rite occulte (avec ce pentagramme en arrière-plan) pour invoquer la créature démoniaque qu'il faut ensuite vaincre (et forcément, on n'est pas tranquille pendant qu'on écrit au clavier le nom du boss qui va peut-être nous tuer ! ). Là encore, si on était sur console à la manette, ce ne serait pas aussi bien fait et ergonomique, mais encore une fois, on n'a aucun véritable indice en jeu qu'il faut faire ça.
L'entrée d'un donjon : saurez-vous trouver cet écran, et surtout la clé pour ouvrir la porte ?
Voilà ce que j'avais à dire sur le jeu pour le moment, mais en tout cas, après plusieurs tentatives avortées, ça y est, je suis vraiment lancé dans le jeu, j'ai bien compris comment il fonctionne et j'adore. Je comprends peu à peu pourquoi ce jeu fait l'objet d'un culte, et pourquoi on dit qu'il a posé les bases des futurs Castlevania depuis Castlevania Symphony of the Night. C'était, je pense, vachement avancé pour l'époque, novateur (malgré son inspiration envers Zelda 1). Et j'avoue qu'à chaque nouvel objet obtenu (il y en a une bonne trentaine dans le jeu), on est content car notre personnage devient à chaque fois plus puissant.
Ah si, dernier truc important : si vous lancez le jeu sur un MSX européen (que ce soit en physique ou sur émulateur dans les options), sachant que la cartouche est dézonée, attention car le jeu rame horrible en PAL (mais c'est infect, vraiment, on est tout ralenti et même la musique est au ralenti). Par contre, si vous mettez un MSX japonais, là le jeu est fluide... mais il sera en japonais malheureusement (ce qui peut poser problème car certains PNJ donnent visiblement des indices importants). Mais je sais qu'il existe un remake PC, qui donne la possibilité de jouer avec les graphismes/musiques remises au goût du jour, ou bien avec la réalisation MSX d'origine, et sans la vitesse ralentie de la version PAL, donc je pense que ça peut être une excellente alternative pour ceux qui ne veulent ou ne peuvent ni jouer en version PAL, ni en version japonaise.
Maintenant, je suis sur un autre jeu, signé Konami cette fois, considéré comme un jeu vraiment culte et fondateur qui a marqué durablement les joueurs de l'époque, c'est Maze of Galious. J'y joue via Project EGG, donc je l'ai vraiment acheté et téléchargé légalement pour y jouer avec cette appli un peu équivalente à GOG ou Steam.
Avant toute chose, j'aime bien la jaquette un peu rétro occidentale, qui me fait penser à celle du premier Castlevania d'ailleurs.
Ce jeu est sorti en 1987 sur le premier MSX et c'est la suite de Knightmare (un shoot'em up que j'ai un peu essayé et dont je parlerai peut-être un autre jour si je décide de m'y investir sérieusement, mais il s'annonce dur de chez dur ! ). Mais contrairement au premier volet, ce n'est absolument pas un shoot'em up, mais alors pas du tout (et je crois que ce n'était pas non plus la même équipe de développement chez Konami). Non, c'est un jeu très inspiré de Zelda 1, mais adapté cette fois à un gameplay d'action/plate-forme en vue de côté. C'est-à-dire que vous devez explorer un monde ouvert à partir duquel vous accédez à plusieurs donjons renfermant chacun un boss à combattre, et notre personnage (enfin, nos personnages, j'y reviendrai) évolue en fonction des objets qu'il trouve en explorant (on les trouve en cassant des rochers qui remplacent les traditionnels coffres) ou qu'il achète dans des boutiques.
Ce jeu étant la suite de Knightmare où le héros Apollon... euh, je veux dire Popolon (c'est meugnon, comme nom), a sauvé sa belle dulcinée Aphrodite, voilà qu'en retour, une mauvaise surprise les attend : le vilain sorcier Galious s'est emparé de leur château grec. Pire encore : il s'est rendu au paradis pour enlever Pampas, c'est-à-dire le bébé pas encore conçu par Popolon et Aphrodite (hein, quoi, quoi, quoiiii ? Mais ils avaient fumé de la bonne ou quoi, chez Konami ? Ou bien ils avaient trop regardé Terminator sorti trois ans plus tôt ? ). Bon, vous l'aurez compris : le scénario sans queue ni tête, on s'en branle dans ce jeu. ^^
Apparemment, le jeu prend une place incroyable de... 128 ko. Bon, ça paraît ridicule aujourd'hui, mais si on constate que sa préquelle Knightmare sortie un an plus tôt occupait 32 ko, ça veut dire que Maze of Galious en occupe le quadruple : je ne m'y connais pas grand chose, mais j'imagine que ça se sent, comme différence. En effet, quand je lis la notice, je constate que le château central tient sur 156 écrans fixes, mais qu'il y a en plus 10 donjons qui cumulent 174 images, pour finalement donner un nombre total de 330 écrans fixes dans tout le jeu, bah, je pense que ça paraît absolument GIGANTESQUE pour l'époque, sûrement un truc de fou à sa sortie (mais il faudrait demander à ceux qui connaissent mieux le MSX que moi et l'ont eu à sa sortie pour confirmer cette impression) ! Cela peut éventuellement expliquer pourquoi le jeu n'est pas super beau (mais ça va, ça passe quand même, on s'y fait bien et les ennemis ont une bonne trogne, mon premier boss avait d'ailleurs une bonne taille).
Premier écran du jeu : on a déjà le choix entre quatre directions.
Bref, ce jeu est un putain de labyrinthe : il ne s'appelle pas Maze of Galious pour rien. Du coup, même syndrome que des jeux d'action/aventure/exploration de l'époque comme Zelda 1 ou Metroid (sortis un an), ou qu'un Souls de From Software (pour citer un exemple de jeu plus moderne mais carrément inspiré de ces vieux jeux 8 bits), en pire selon moi : le jeu est bien "cryptique" et le début du jeu est sacrément rude et intimidant pour le joueur qui se prend tout dans la tronche, avec un héros très faible, ne sachant absolument pas où aller s'il ne lit pas la notice. Ainsi, il faut vraiment s'accrocher et ne pas se décourager au début, en particulier il faut absolument lire la notice. D'ailleurs, si en général je conseille de lire la notice pour les jeux 8 bits, c'est parce que ça donne pas mal d'informations, mais à la limite, on peut envisager de jouer sans notice (même pour Zelda 1 ou Metroid à la limite, bien que ce soit déjà un peu plus compliqué). Mais là, la notice n'est pas seulement une aide dans Maze of Galious : LA NOTICE EST ULTRA NECESSAIRE DANS CE JEU !!!
Mais réellement : je ne conçois pas qu'on puisse jouer à Maze of Galious sans lire la notice, sous peine de ne rien comprendre aux mécaniques qui ne sont pas vraiment expliquées dans le jeu (ainsi qu'à l'utilité des objets qu'on ramasse), et de se prendre un mur de difficulté gigantesque dès le tout début. Il y a des trucs comme faire apparaître les boss dans les donjons (j'y reviendrai), je ne vois pas comment on peut trouver ça sans lire la notice ou sans regarder une soluce. Heureusement, la notice se trouve facilement sur Internet, donc pas besoin nécessairement de l'avoir sur soi.
La notice montre déjà un semblant de plan pour indiquer où se trouvent les premiers donjons.
En vérité, je trouve le jeu d'une richesse de contenu et d'une ambition folle pour l'époque, si bien que je peux comprendre qu'avec la mémoire des cartouches de l'époque, il était difficilement envisageable de tout expliquer (donc direction notice ! ). En tout cas, la notice explique plein de choses et permet vraiment d'aborder le début du jeu avec nettement plus de sérénité. Elle explique le rôle des grandes clés qui augmente la vitalité (donc la barre de vie) de notre héros (on en trouve une dans un rocher pratiquement au début du jeu, puis ensuite en battant chaque boss).
Elle donne des conseils d'objets à posséder avant d'aller dans le premier donjon, comme la flèche pour pouvoir attaquer à distance (ce qui consomme des munitions symbolisées par des carquois qu'on peut ramasser en tuant des ennemis ou en détruisant des rochers), la cloche qui permet d'entendre une sonorité disant qu'on est proche de l'entrée d'un donjon correspondant à la grande clé qu'on possède. Elle explique aussi le rôle des petites clés pour ouvrir les portes normales. Elle explique aussi un truc hyper important : pratiquement dès le début, on trouve une auréole qui permet, depuis l'écran d'option accessible via la touche F1, de se téléporter vers la salle du Dieu qui nous donne le mot de passe pour sauvegarder, et où qu'on soit (à condition de ne pas être en plein combat). Elle explique aussi le rôle des objets qu'on trouve dans les donjons et servant à affaiblir les boss, mais surtout comment faire apparaître les boss, en disant qu'il faut impérativement trouver la loupe avant de mettre les pieds dans le premier donjon. Et on a aussi un objet, quelque part dans le château (une lampe), qui permet, dans les donjons dont on possède la carte, de faire apparaître une icône bleue indiquant où se trouve la salle du boss.
Une boutique. J'en profite pour dire qu'il faut appuyer sur "bas" et non pas sur "haut" comme habituellement pour entrer dans les trous ou portes (en fait, à chaque fois, le personnage prend une échelle qui descend).
Les objets sont de deux types : il y a ceux qui nous donnent un effet passif sur notre personnage, et ceux qu'on peut équiper (depuis l'écran d'option) pour que son icône apparaisse en haut à droite de l'écran et qu'on puisse l'utiliser avec la touche M (ce que je ne trouve d'ailleurs pas bien pratique, j'aurais préféré qu'ils nous fassent utiliser une autre touche, sachant qu'on se dirige avec les flèches gauche et droite, qu'on saute avec la flèche du haut, qu'on descend ou monte les échelles avec les flèches bas et haut, et qu'on utilise la touche Espace pour attaquer à l'épée). Mais il y a également certains objets particuliers qu'on peut utiliser avec une autre touche du clavier (par exemple, on peut utiliser l'auréole depuis l'écran d'option accessible via F1, puis il faut appuyer sur la touche Entrée pour se téléporter vers la salle menant à la déesse Demeter pour avoir le mot de passe).
Les flèches deviennent vite ultra-nécessaires, surtout contre ces putains de chauves-souris qui sont encore plus pète-couille que dans les Castlevania
Au niveau de la structure du jeu, c'est nettement plus linéaire que Zelda 1 : impossible de faire les donjons dans le désordre, car il faut d'abord vaincre le boss d'un donjon pour qu'il nous file la clé du donjon suivant (et il faut en plus trouver ce donjon suivant, même si la cloche qui teinte nous donne un indice quand on est proche de l'entrée du donjon correspondant à la clé, mais bon).
Une particularité que je n'avais pas abordée, c'est qu'en réalité, façon Tortues Ninja sur NES de Konami, on dirige plusieurs personnages de façon alternée, ayant chacun leur propre barre de vie et leurs aptitudes particulières, et avec la possibilité de passer de l'un à l'autre : le héros Popolon (qui est généralement plus fort, dont on peut doser les sauts, qui détruit plus rapidement les objets, mais il ne supporte pas l'eau), et sa chère et tendre Aphrodite (qui a des sauts toujours identiques qu'on ne peut pas doser et sautant d'ailleurs moins haut, qui détruit les rochers en quinze coups d'épée au lieu de trois coups, mais en revanche elle supporte très bien l'eau - elle marche sur le fond au ralenti, comme Sonic). Pour l'instant, je ne vous cache pas que j'utilise surtout Popolon et qu'Aphrodite me sert surtout comme personnage d'appoint pour éventuellement économiser les points de vie de Popolon lors de certains passages tendus (un peu comme dans les Tortues Ninja sur NES), mais à voir sur le long terme. Si un personnage meurt, on passe automatiquement à l'autre personnage, et si les deux meurent, c'est game over et retour à l'écran-titre (apparemment, il y a moyen de trouver un PNJ pour ressusciter celui qui est mort, moyennant finance, mais sinon il y a bien sûr la possibilité de recharger une sauvegarde par mot de passe). A noter que nos héros sont quand même un peu moins raides que dans les Belmont dans les sauts qu'on peut doser, mais on a toujours le même effet de recul diabolique quand un ennemi nous touche et qui peut nous faire tomber plusieurs étages plus bas (au moins, pas de trou mortel dans ce jeu, et ce avant Castlevania Symphony of the Night).
Ici, Aphrodite peut survivre sous l'eau, contrairement à Popolon
Un autre truc également, c'est qu'on dispose d'une sorte de jauge d'xp qui se remplit quand on vainc les ennemis (et qui se remplit plus ou moins vite selon l'ennemi tué), mais elle ne sert pas du tout à augmenter un quelconque "niveau" (ça, c'est plutôt quand on trouve les grandes clés qui augmentent notre vitalité de manière permanente). Non, en réalité, elle sert simplement à remplir complètement la barre de vie du personnage (là où j'en suis, c'est pour l'instant la seule manière dont je dispose pour restaurer ma vie, mais je sais qu'il y a un dieu qui peut nous soigner moyennant finance). Apparemment, de ce que j'ai compris, ce serait repris d'un système analogue dans le jeu Goonies sur MSX (toujours signé Konami).
Le premier boss (assez facile à vaincre avec les flèches, comme le disait la notice effectivement) !
Pour finir ce premier tour d'horizon, je voulais également dire que j'apprécie le fait que le jeu exploite plutôt bien le support MSX, en particulier le clavier. Déjà, même si le système de sauvegarde par mot de passe est assez chiant car nécessitant de recopier à chaque fois le mot de passe pratiquement dès que l'un des deux personnages meurt, mais au moins l'avantage, c'est qu'on peut écrire les quelques 45 caractères directement au clavier d'ordinateur (ce qui est quand même bien plus pratique qu'avec une manette où on doit déplacer un curseur lettre par lettre). Et encore, je ne me plains pas trop par rapport à l'époque où il fallait recopier à la main les mots de passe sur une feuille (avec le risque de se tromper en recopiant), car aujourd'hui au moins, avec les smartphones, on peut photographier l'écran de jeu avec le mot de passe. Et là où c'est cool, c'est que ces mots de passe sauvegardent réellement les donjons terminés, les objets ramassés, mais également l'argent et les munitions qu'on possédait à ce moment-là (tout en faisant redémarrer le jeu avec toute notre vie).
Il est super important, cet écran où on peut se téléporter grâce à l'auréole : le trou qu'on voit nous mène à la déesse Demeter qui nous file un mot de passe pour sauvegarder !
Mais surtout, parlons des boss : comment les faire apparaître dans les donjons ? En fait, c'est là où la loupe est indispensable car une fois qu'on l'a trouvée, il faut l'équiper comme objet et l'utiliser (avec la touche M) devant les diverses pierres tombales pour y lire les inscriptions : une seule d'entre elles nous donne le nom du boss. Et alors, ce qu'il faut faire, c'est se rendre à la salle du boss où il y a un gros pentagramme en arrière-plan, et... écrire directement au clavier le nom du boss pour l'invoquer ! Là, comme ça, sans prévenir, sans indice particulier qu'il faut faire ça (c'est la notice qui me l'a expliqué). Mais en soi, je trouve l'idée géniale franchement, c'est excellent, comme truc : l'impression qu'on est en train d'accomplir un rite occulte (avec ce pentagramme en arrière-plan) pour invoquer la créature démoniaque qu'il faut ensuite vaincre (et forcément, on n'est pas tranquille pendant qu'on écrit au clavier le nom du boss qui va peut-être nous tuer ! ). Là encore, si on était sur console à la manette, ce ne serait pas aussi bien fait et ergonomique, mais encore une fois, on n'a aucun véritable indice en jeu qu'il faut faire ça.
L'entrée d'un donjon : saurez-vous trouver cet écran, et surtout la clé pour ouvrir la porte ?
Voilà ce que j'avais à dire sur le jeu pour le moment, mais en tout cas, après plusieurs tentatives avortées, ça y est, je suis vraiment lancé dans le jeu, j'ai bien compris comment il fonctionne et j'adore. Je comprends peu à peu pourquoi ce jeu fait l'objet d'un culte, et pourquoi on dit qu'il a posé les bases des futurs Castlevania depuis Castlevania Symphony of the Night. C'était, je pense, vachement avancé pour l'époque, novateur (malgré son inspiration envers Zelda 1). Et j'avoue qu'à chaque nouvel objet obtenu (il y en a une bonne trentaine dans le jeu), on est content car notre personnage devient à chaque fois plus puissant.
Ah si, dernier truc important : si vous lancez le jeu sur un MSX européen (que ce soit en physique ou sur émulateur dans les options), sachant que la cartouche est dézonée, attention car le jeu rame horrible en PAL (mais c'est infect, vraiment, on est tout ralenti et même la musique est au ralenti). Par contre, si vous mettez un MSX japonais, là le jeu est fluide... mais il sera en japonais malheureusement (ce qui peut poser problème car certains PNJ donnent visiblement des indices importants). Mais je sais qu'il existe un remake PC, qui donne la possibilité de jouer avec les graphismes/musiques remises au goût du jour, ou bien avec la réalisation MSX d'origine, et sans la vitesse ralentie de la version PAL, donc je pense que ça peut être une excellente alternative pour ceux qui ne veulent ou ne peuvent ni jouer en version PAL, ni en version japonaise.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Sinon, j'ai dû jouer plus de six heures aujourd'hui et j'ai seulement terminé... le deuxième donjon. ^^
Mais en fait, j'ai merdé, il y a un truc que je n'avais pas compris à propos d'une salle que je n'arrivais pas à passer, donc j'en avais déduit qu'il était trop tôt pour faire le donjon et qu'il fallait chercher un objet ailleurs.
Résultat : bah, je crois que j'ai visité la quasi-intégralité des quelques 150 écrans du château (il doit me manquer quelques salles à cause de la lave), car il ne me manque plus que cinq objets à trouver visiblement (j'ai même trouvé le troisième et dernier bouclier, ainsi que toutes les armes secondaires, sans oublier la plume pour se téléporter instantanément vers le donjon déverrouillé de notre choix) ! XD
J'ai même 999 munitions pour les armes secondaires et beaucoup de clés.
Du coup, j'ai dit des conneries sur Aphrodite : elle n'est pas vraiment moins forte que Popolon, car elle fait autant de dégâts aux ennemis, mais c'est juste qu'au départ il lui faut quinze coups d'épée pour détruire chaque rocher (contre trois pour Popolon). Mais parmi les objets se trouvent un qui lui permet de détruire les rochers en trois coups, et pour Popolon il y a un objet qui lui permet de lancer trois flèches d'affilée ou poser trois mines d'affilée (au lieu de 2) comme c'est le cas initialement avec Aphrodite.
J'ai trouvé aussi plein d'objets très sympas : j'ai un bouclier ultime, toutes les armes secondaires, je ne crains plus les jets de vapeur ou les fantômes, je peux même figer le temps. J'ai remarqué aussi que je gagne plus d'argent en ramassant les pièces, grâce à je ne sais quel objet. J'ai aussi rencontré Death, pour remarquer qu'il est super cher en pièces, clés et flèches pour ressusciter le conjoint mort (je me suis passé de ses services pour le moment).
Tout ça pour dire qu'aujourd'hui, je ne suis pas mort une seule fois (merci la téléportation depuis le menu pause quand ça va très mal, et les petits endroits où on peut en profiter pour se remettre de la vie).
Bref, en fait, la solution pour moi se trouvait bien dans le second donjon, ce qui est un peu con car j'avais bien trouvé la déesse qui m'avait donné un indice, mais j'avais mal compris la première fois. Ce n'est que six heures plus tard que je suis revenu au donjon 2 et que j'ai enfin compris ce qu'il fallait faire. Cette fois, j'ai choisi d'augmenter la vitalité d'Aphrodite. Mais maintenant, avec tout ce que j'ai, je commence à devenir limite surpuissant. ^^
Impressionnant, comme jeu, en tout cas. Je vois pourquoi il est culte.
Mais en fait, j'ai merdé, il y a un truc que je n'avais pas compris à propos d'une salle que je n'arrivais pas à passer, donc j'en avais déduit qu'il était trop tôt pour faire le donjon et qu'il fallait chercher un objet ailleurs.
Résultat : bah, je crois que j'ai visité la quasi-intégralité des quelques 150 écrans du château (il doit me manquer quelques salles à cause de la lave), car il ne me manque plus que cinq objets à trouver visiblement (j'ai même trouvé le troisième et dernier bouclier, ainsi que toutes les armes secondaires, sans oublier la plume pour se téléporter instantanément vers le donjon déverrouillé de notre choix) ! XD
J'ai même 999 munitions pour les armes secondaires et beaucoup de clés.
Du coup, j'ai dit des conneries sur Aphrodite : elle n'est pas vraiment moins forte que Popolon, car elle fait autant de dégâts aux ennemis, mais c'est juste qu'au départ il lui faut quinze coups d'épée pour détruire chaque rocher (contre trois pour Popolon). Mais parmi les objets se trouvent un qui lui permet de détruire les rochers en trois coups, et pour Popolon il y a un objet qui lui permet de lancer trois flèches d'affilée ou poser trois mines d'affilée (au lieu de 2) comme c'est le cas initialement avec Aphrodite.
J'ai trouvé aussi plein d'objets très sympas : j'ai un bouclier ultime, toutes les armes secondaires, je ne crains plus les jets de vapeur ou les fantômes, je peux même figer le temps. J'ai remarqué aussi que je gagne plus d'argent en ramassant les pièces, grâce à je ne sais quel objet. J'ai aussi rencontré Death, pour remarquer qu'il est super cher en pièces, clés et flèches pour ressusciter le conjoint mort (je me suis passé de ses services pour le moment).
Tout ça pour dire qu'aujourd'hui, je ne suis pas mort une seule fois (merci la téléportation depuis le menu pause quand ça va très mal, et les petits endroits où on peut en profiter pour se remettre de la vie).
Bref, en fait, la solution pour moi se trouvait bien dans le second donjon, ce qui est un peu con car j'avais bien trouvé la déesse qui m'avait donné un indice, mais j'avais mal compris la première fois. Ce n'est que six heures plus tard que je suis revenu au donjon 2 et que j'ai enfin compris ce qu'il fallait faire. Cette fois, j'ai choisi d'augmenter la vitalité d'Aphrodite. Mais maintenant, avec tout ce que j'ai, je commence à devenir limite surpuissant. ^^
Impressionnant, comme jeu, en tout cas. Je vois pourquoi il est culte.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Ce jeu est une madeleine de Proust pour moi ! J'y joue depuis sa sortie. Un incontournable du MSX ! Sans oublier les musiques !
Concernant le choix des touches, il ne faut pas oublier que le jeu (comme beaucoup d'autres sur MSX) était pensé pour un clavier QWERTY.
A l'époque, mon MSX était un YENO DPC-64 avec clavier AZERTY. Il m'a fallu apprendre la correspondance des touches pour les mots de passe.
Il existe une version portée sur NES. Je l'avais essayé en émulateur mais je n'ai pas accroché.
Concernant le choix des touches, il ne faut pas oublier que le jeu (comme beaucoup d'autres sur MSX) était pensé pour un clavier QWERTY.
A l'époque, mon MSX était un YENO DPC-64 avec clavier AZERTY. Il m'a fallu apprendre la correspondance des touches pour les mots de passe.
Il existe une version portée sur NES. Je l'avais essayé en émulateur mais je n'ai pas accroché.
talou_iz_good- Patient incurable
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Du coup, j'ai suivi ton conseil en mettant mon clavier en mode QWERTY et effectivement ça change tout pour la touche "M" désormais adjacente à la touche Espace. Donc merci car j'avoue ne pas y avoir pensé : grossière erreur de débutant ! ^^
Sinon, je compte bien faire la version NES une fois que j'aurai terminé la version MSX pour comparer.
Il y a aussi de fortes chances que j'enchaîne sur les différentes versions de The Goonies.
Sinon, je compte bien faire la version NES une fois que j'aurai terminé la version MSX pour comparer.
Il y a aussi de fortes chances que j'enchaîne sur les différentes versions de The Goonies.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Goonies est top aussi. De très bons souvenirs pour moi. Et puis à l'époque j'étais dedans avec le film !
talou_iz_good- Patient incurable
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Je suis tombé sur mon premier boss compliqué (et j'ai mis du temps à comprendre comment libérer l'accès à l'échelle menant à sa salle) : il m'a fait subir trois game over, ce con (ce qui est punitif car il faut recharger une sauvegarde et ramasser à nouveau les objets du donjon) ! C'est le boss du quatrième donjon, un gros blob vert rebondissant et qu'on doit tuer avec les mines. Le boss n'est pas simple à esquiver (même en prenant l'échelle pour le contourner par le haut car il peut nous atteindre en sautant) et en plus il faut faire attention à nos propres mines.
Du coup, j'ai réussi à mon dernier essai uniquement parce que cette fois, j'ai pensé à changer de personnage et à continuer le combat avec Aphrodite quand Popolon était presque mort (sans quoi, j'aurais dû l'affronter avec Aphrodite alors qu'il avait à nouveau toute sa vie).
À côté, le boss dragon vert du troisième donjon était totalement gratuit : il suffirait juste de se placer un étage au-dessus de lui et de l'enchaîner avec nos flammes qui descendent d'un étage.
Par contre, un détail très sympa que je n'avais pas remarqué la première fois : la musique du boss change et se met à accélérer quand il n'a plus beaucoup de vie, ce qui est à la fois un bon indicateur pour le joueur et donne du rythme au combat qui gagne en intensité.
Sinon, j'ai enfin compris à quoi servent les trois objets de chaque donjon (non sauvegardés par les mots de passe, attention ! ) :
- l'eau bénite nous permet d'infliger deux fois plus de dégâts au boss ;
- la cape nous permet de doubler notre défense face au boss ;
- la baguette magique permet d'avoir des munitions infinies pour nos armes secondaires face au boss.
Bonne idée, ça aussi. C'est assez original.
Du coup, j'ai réussi à mon dernier essai uniquement parce que cette fois, j'ai pensé à changer de personnage et à continuer le combat avec Aphrodite quand Popolon était presque mort (sans quoi, j'aurais dû l'affronter avec Aphrodite alors qu'il avait à nouveau toute sa vie).
À côté, le boss dragon vert du troisième donjon était totalement gratuit : il suffirait juste de se placer un étage au-dessus de lui et de l'enchaîner avec nos flammes qui descendent d'un étage.
Par contre, un détail très sympa que je n'avais pas remarqué la première fois : la musique du boss change et se met à accélérer quand il n'a plus beaucoup de vie, ce qui est à la fois un bon indicateur pour le joueur et donne du rythme au combat qui gagne en intensité.
Sinon, j'ai enfin compris à quoi servent les trois objets de chaque donjon (non sauvegardés par les mots de passe, attention ! ) :
- l'eau bénite nous permet d'infliger deux fois plus de dégâts au boss ;
- la cape nous permet de doubler notre défense face au boss ;
- la baguette magique permet d'avoir des munitions infinies pour nos armes secondaires face au boss.
Bonne idée, ça aussi. C'est assez original.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Tu sais que tu peux poser les mines avant d'invoquer le boss ?
talou_iz_good- Patient incurable
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Oui, je l'ai fait justement à mon dernier essai. Mais même comme ça, c'était tendu du slip.
Rudolf III.- Docteur *
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