* MSX * LE STANDARD DU FUTUR
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
upsilandre a écrit:Le scrolling horizontal du MSX2 c'est a peu prêt celui de l'Intellivision donc il y a encore un peu de boulot. Ca reste au final la meme charge CPU que sur un MSX1 ou Coleco, faut mettre a jour toute la tilemap donc c'est pénible, sauf qu'entre 2 mises a jour au moins t'as la possibilité d'appliquer un offset pour avoir un scrolling smooth au pixel contrairement au MSX qui a rien du tout.Rudolf III. a écrit:Pour le PC, entre autres les PC japonais, ils avaient quand même une résolution plus importante que les consoles, non ? Et parfois des capacités sonores FM parfois plus avancées, non ?
Ok, si même le MSX2 gérait moins bien le scrolling horizontal, ça s'explique mieux pour Vampire Killer.
C'est vraiment dommage, le hardware MSX 2 a été bâclé... ils n'ont pas bien conceptualisé le truc (avec leurs defintions graphiques qui ne servaient à rien pour faire croire à la machine graphique semi pro). On restait sur du Z80A, fallait faire une "Master System" like.
Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Hardware MSX2 bâclé ?
Et les slots étendus ?
Et le memory mapper jusqu'à 4MO ?
Et le DOS 2 avec dossiers et memory management ?
Et les premiers HD et CDROM ?
Modes graphiques qui ne servent à rien ?
Faudrait pas oublier que le MSX et encore plus le MSX2 ne sont pas des consoles de jeux.
Un mode 512x212 16 couleurs sur une palette de 512 tu as déjà vu sur un 8 bit ?
Et 256x212 256 couleurs, aussi ?
Et puis faut pas oublier non plus qu'on a pas forcement eu les mêmes jeux ici qu'au Japon. Ces modes graphiques fonctionnent particulièrement bien sur les jeux textuels type manga coquin. On dirait que tu as jamais lu un Micro News
Doc, tu nous fais une crise de Master System aigüe, faut faire un traitement :
1 suppo et au lit
Et les slots étendus ?
Et le memory mapper jusqu'à 4MO ?
Et le DOS 2 avec dossiers et memory management ?
Et les premiers HD et CDROM ?
Modes graphiques qui ne servent à rien ?
Faudrait pas oublier que le MSX et encore plus le MSX2 ne sont pas des consoles de jeux.
Un mode 512x212 16 couleurs sur une palette de 512 tu as déjà vu sur un 8 bit ?
Et 256x212 256 couleurs, aussi ?
Et puis faut pas oublier non plus qu'on a pas forcement eu les mêmes jeux ici qu'au Japon. Ces modes graphiques fonctionnent particulièrement bien sur les jeux textuels type manga coquin. On dirait que tu as jamais lu un Micro News
Doc, tu nous fais une crise de Master System aigüe, faut faire un traitement :
1 suppo et au lit
Fabf- Patient incurable
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
bâclé dans le sens pas super bien réfléchi... beaucoup de choses comme tu dis, qui ont fait monté le prix de la bête.
j'étais fou comme toi en découvrant sur le papier 512x216 en 16 couleurs, mais franchement fallait il aller dans cette direction avec un Z80A ?
j'étais fou comme toi en découvrant sur le papier 512x216 en 16 couleurs, mais franchement fallait il aller dans cette direction avec un Z80A ?
_______________________________________________________
Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Bah pourquoi pas, à partir du moment où il y a d'autres modes graphiques moins gourmands en ressources ?
tristan33- Patient incurable
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Est-ce que quelqu'un pourrait m'expliquer ce que sont les "compile disc stations" ?
Je suis en train de jouer à Super Cooks (j'en reparlerai après), et je lis que ça aurait un rapport avec des "magazines MSX" japonais mensuels qui proposaient, apparemment, des disquettes (dont ce jeu-là qui ne semblait pas disponible autrement à l'achat), mais je ne suis pas sûr d'avoir bien compris.
Je suis en train de jouer à Super Cooks (j'en reparlerai après), et je lis que ça aurait un rapport avec des "magazines MSX" japonais mensuels qui proposaient, apparemment, des disquettes (dont ce jeu-là qui ne semblait pas disponible autrement à l'achat), mais je ne suis pas sûr d'avoir bien compris.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
ce n'est pas une compilation de jeux sur CD ?
Vortex- Interne
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
J'ai l'impression que c'est un peu comme les disquettes que l'on a eu avec certains magazines mais peut-être sans le magazine
Copper- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Ok, après recherche approfondie, j'ai compris ce que c'est, mais il faut dire que je ne savais absolument que ça existait, un truc pareil : il s'agit d'un "Diskmag" ou "Disk Magazine", c'est-à-dire un magazine électronique en format disquette, qu'on lisait depuis un ordinateur !
Je ne savais pas que ça existait, mais visiblement, c'était le cas dans plusieurs pays comme le Japon et les Etats-Unis.
Et donc ce Disc Station, c'est en fait un diskmag fait par la société Compile. En effet, c'était une sorte de magazine électronique d'abord bimensuel, puis mensuel, dans lequel Compile proposait toutes sortes de programmes et utilitaires liées à l'actualité MSX, en particulier des démos de jeux à venir (pas forcément des jeux Compile), voire carrément des petits jeux complets. Il y a un écran-titre avec une musique, puis ensuite on navigue dans ce programme pour accéder à tous ces utilitaires que contenait le diskmag.
Et donc, il y a également des éditions spéciales, dont l'édition spéciale été n°2 qui contenait, entre autres, un jeu complet : Super Cooks, c'est-à-dire une sorte de pseudo-suite parodique à Golvellius.
Truc de fou, quand même : j'ignorais totalement que ça existait, ce genre de chose ! Et les sites Internet qui disent "Oui, alors, c'est un diskmag", comme si c'était évident, que tout le monde le savait (bon, je suis peut-être le seul, pour le coup, mais quand même).
Plus d'infos sur ces liens :
https://www.universmsx.fr/galerie-dimages/collection/
https://www.msx.org/wiki/Compile_Disc_Station
Un petit test du n°7 : http://msx2.org/Passion%20MSX%20(2009-10-04)/MSX%20Games%20BOX%20(2007-03-01)/Sections/reviews/discstation7/index.php.htm
L'article Wikipedia très détaillé, mais en japonais : https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3
Compile avait fait aussi un Diskmag pour le PC-98.
Je ne savais pas que ça existait, mais visiblement, c'était le cas dans plusieurs pays comme le Japon et les Etats-Unis.
Et donc ce Disc Station, c'est en fait un diskmag fait par la société Compile. En effet, c'était une sorte de magazine électronique d'abord bimensuel, puis mensuel, dans lequel Compile proposait toutes sortes de programmes et utilitaires liées à l'actualité MSX, en particulier des démos de jeux à venir (pas forcément des jeux Compile), voire carrément des petits jeux complets. Il y a un écran-titre avec une musique, puis ensuite on navigue dans ce programme pour accéder à tous ces utilitaires que contenait le diskmag.
Et donc, il y a également des éditions spéciales, dont l'édition spéciale été n°2 qui contenait, entre autres, un jeu complet : Super Cooks, c'est-à-dire une sorte de pseudo-suite parodique à Golvellius.
Truc de fou, quand même : j'ignorais totalement que ça existait, ce genre de chose ! Et les sites Internet qui disent "Oui, alors, c'est un diskmag", comme si c'était évident, que tout le monde le savait (bon, je suis peut-être le seul, pour le coup, mais quand même).
Plus d'infos sur ces liens :
https://www.universmsx.fr/galerie-dimages/collection/
https://www.msx.org/wiki/Compile_Disc_Station
Un petit test du n°7 : http://msx2.org/Passion%20MSX%20(2009-10-04)/MSX%20Games%20BOX%20(2007-03-01)/Sections/reviews/discstation7/index.php.htm
L'article Wikipedia très détaillé, mais en japonais : https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3
Compile avait fait aussi un Diskmag pour le PC-98.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Il a l'air sympa ce petit jeu Super Cooks. On ne doit pas pouvoir le trouver facilement...
tristan33- Patient incurable
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Très sympa, c'est vraiment du Golvellius, mais il faut quand même savoir dans quoi on met les pieds : je me souviens qu'avec Golvellius sur Master System, une des premières choses que je me disais, c'était "Mais qu'est-ce que c'est que cette merde ? Les ennemis apparaissent à l'infini, je n'arrive pas à bien les attaquer, on se fait attaquer sans arrêt, le maniement est foireux dans les phrases d'action en vue latérale, je ne sais pas ce qu'il faut faire...". Le jeu est "vieillot" si on le compare à Zelda 1 dans son gameplay. Mais voilà, quand on persévère, on finit par comprendre que ce jeu a une logique assez particulière qu'on ne trouve pas vraiment dans d'autres jeux, qu'il est finalement relativement "simple" une fois qu'on a compris sa logique, qu'il a des idées vraiment intéressantes (dont certaines pas communes du tout dans les jeux vidéo), et au final il dégage un véritable charme bien à lui dans son univers et son petit scénario (avec un petit rebondissement plutôt cool à la toute fin du jeu, la fin est assez jolie).
Donc Super Cooks, c'est vraiment du Golvellius dans le gameplay, mais... avec quelques petites différences quand même et qui le rendent un poil plus accessibles, sans compter le fait que ce jeu est plutôt drôle (mais j'en reparlerai plus tard quand j'aurai fini le jeu, je dois en être à la moitié).
Donc Super Cooks, c'est vraiment du Golvellius dans le gameplay, mais... avec quelques petites différences quand même et qui le rendent un poil plus accessibles, sans compter le fait que ce jeu est plutôt drôle (mais j'en reparlerai plus tard quand j'aurai fini le jeu, je dois en être à la moitié).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
On a eu des diskmags en France, mais ils n'ont pas fait long feu et n'avaient pas le soin des produits en photo plus haut. Je me demande si les publicités je ne les avais pas vu dans le mag gratuit microworld.
Sinon les micronews tournaient bien dans les cours de récré, les pages finales étaient à chaque fois très bien choisies.
Sinon les micronews tournaient bien dans les cours de récré, les pages finales étaient à chaque fois très bien choisies.
kawickboy- Interne
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
J'avoue que tu me donnes une idée, je n'y avais pas pensé : je vois que la plupart des numéros de la revue MSX News / Micro News sont disponibles en scans sur Abandonware-Magazines. Je vais y jeter un petit coup d'oeil, tiens...
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
J'ai terminé tout à l'heure Super Cooks : très sympa, comme jeu.
Comme dit plus haut, c'est vraiment du Golvellius, mais en mode parodique dans un monde de cuisine. La monnaie "GOLD" est remplacée par "DISH" (les ingrédients, donc, mais qui font aussi office de magie), les livres de magie sont remplacés par des livres de cuisine (ce qui a pour effet d'augmenter la quantité maximale d'argent qu'on peut transporter, et on combat avec des armes telles qu'une poêle à frire ou une salière/poivrière. Et les ennemis sont de toutes sortes : gâteaux, fruits, légumes, viande, bonbon... Le personnage se déplace en diagonale sur la carte du monde, et les niveaux d'action (on nous demande de choisir l'arme au début car on ne peut pas en changer dans ces phases-là) prennent la forme de niveaux d'action/plate-forme en vue de profil, dans lesquels il ne faut surtout pas toucher la bordure gauche de l'écran (qui avance en même temps que le joueur), sans quoi on se retrouve au début du niveau (certains ennemis ont tendance à nous emporter vers la gauche si on ne fait pas gaffe).
Une grosse différence par rapport à Golvellius, c'est que cette fois, on est obligé de trouver toutes les extensions de DISH et de vie pour pouvoir débloquer l'accès à de nouvelles portes sur la carte du monde (ce qui permet d'avoir d'autres extensions, voire carrément des armes et autres objets-clés nécessaires pour avancer et résoudre des petites énigmes). Sinon, comme dans Golvellius, chaque écran (ou presque) de la carte du monde contient une porte (ou caverne) cachée, qu'on dévoile soit en attendant quelques secondes, soit en tuant un certain nombre d'ennemis, soit en frappant sur un élément de décor suspect (si rien ne se débloque, ça veut dire qu'il faudra y revenir plus tard quand on aura obtenu d'autres objets ou quand on aura suffisamment augmenté notre quantité maximale de DISH et de vie).
Sachez juste qu'on utilise la touche "Espace" pour attaquer, "Maj" pour changer d'arme (chaque type d'ennemi sera très faible ou au contraire très résistant contre telle arme, donc il faudra penser à alterner entre elles), Espace + Maj pour lancer une attaque spéciale (une pour chaque arme, ce qui consomme du "DISH"), F2 pour accéder à notre écran de status (barre de vie, magie, objets trouvés...), et F1 pour sauvegarder (du moins en théorie : j'ai essayé, mais ça n'a pas marché chez moi, donc j'ai utilisé la sauvegarde émulateur, ou bien le game over en me laissant tuer pour que ça sauvegarde).
Il y a des idées marrantes, comme le fait de visiter des royaumes dans lesquels les PNJ parlent en charabia étranger, ce qui nous demande de trouver un professeur pour apprendre la langue du pays. Ainsi, le second niveau, les personnages parlent en... "anglais" (je précise que je joue à la version japonaise), avec de grosses guillemets, car voici ce que ça donne :
Ce dialogue mélange de l'anglais et du japonais dans un charabia incompréhensible, c'est trop marrant ! XD
Du coup, il faut trouver un prof qui nous donne des cours, en nous disant des trucs du genre "Konnichiwa se dit hello, arigatou se dit thank you..." : on obtient un "diplôme" attestant que, ça y est, on parle désormais anglais (dans le jeu, c'est illustré par le fait que les dialogues du niveau 2 sont désormais dans un japonais compréhensible).
Et dans le niveau 4 rebelote, sauf que cette fois les personnages parlent en... chinois ! Bon, vu que c'est du MSX2, il n'y a pas assez de puissance et de résolution pour afficher les idéogrammes, donc ils retranscrivent du chinois en phonétique avec leur kana. Ne parlant pas du tout le chinois, je suppose qu'ils ont également mélangé du japonais et du chinois, mais j'ai bien compris que la transcription phonétique donnait un truc du genre "tchang tchong tchoung", donc sans doute du charabia sino-japonais incompréhensible. ^^
Du coup, pareil, il faut aller voir un prof qui nous enseigne le chinois ("Konnichiwa se dit Ni Hao. Arigatou se dit Xie Xie..."), et on obtient aussi un diplôme de maîtrise du chinois (là aussi, le jeu rebascule dans un japonais compréhensible).
Ils se sont bien amusés, les développeurs.
N'empêche, c'est une idée intéressante qui mériterait d'être beaucoup plus creusée dans d'autres jeux.
Sinon, le jeu est dans l'ensemble plutôt parodique. Chaque niveau représente un thème lié à la cuisine, comme la cuisine anglaise, la cuisine japonaise, la cuisine chinoise, ou encore à la fin un niveau sur la thématique des desserts. On a un niveau d'action en vue de profil qui se passe carrément dans une cuisine.
Dans chaque monde, les personnages comme les fées changent de vêtements : elles sont en kimono dans le niveau japonais, tandis que Randall est en costume de samurai. ^^
Bref, ce n'est pas le jeu du siècle non plus, les jeux Konami sur MSX sont nettement plus aboutis, mais c'est très sympa. Le jeu est plutôt court et assez facile, on passe un bon moment.
Sinon, j'ai lancé la version MSX de Golvellius : oh putain, ça pique les yeux ! C'est là où on voit que les versions MSX2 et Master System sont bien plus abouties, tant techniquement que dans le gameplay. Mais je vais continuer car, comme je l'avais lu, la carte du monde et les niveaux d'action sont totalement différents entre la version MSX, la version Master System et la version MSX2 (je ferai cette dernière à la fin, sinon j'ai déjà fait l'an passé la version Master System avec la bande-son en version FM). J'en reparlerai un peu plus tard.
Comme dit plus haut, c'est vraiment du Golvellius, mais en mode parodique dans un monde de cuisine. La monnaie "GOLD" est remplacée par "DISH" (les ingrédients, donc, mais qui font aussi office de magie), les livres de magie sont remplacés par des livres de cuisine (ce qui a pour effet d'augmenter la quantité maximale d'argent qu'on peut transporter, et on combat avec des armes telles qu'une poêle à frire ou une salière/poivrière. Et les ennemis sont de toutes sortes : gâteaux, fruits, légumes, viande, bonbon... Le personnage se déplace en diagonale sur la carte du monde, et les niveaux d'action (on nous demande de choisir l'arme au début car on ne peut pas en changer dans ces phases-là) prennent la forme de niveaux d'action/plate-forme en vue de profil, dans lesquels il ne faut surtout pas toucher la bordure gauche de l'écran (qui avance en même temps que le joueur), sans quoi on se retrouve au début du niveau (certains ennemis ont tendance à nous emporter vers la gauche si on ne fait pas gaffe).
Une grosse différence par rapport à Golvellius, c'est que cette fois, on est obligé de trouver toutes les extensions de DISH et de vie pour pouvoir débloquer l'accès à de nouvelles portes sur la carte du monde (ce qui permet d'avoir d'autres extensions, voire carrément des armes et autres objets-clés nécessaires pour avancer et résoudre des petites énigmes). Sinon, comme dans Golvellius, chaque écran (ou presque) de la carte du monde contient une porte (ou caverne) cachée, qu'on dévoile soit en attendant quelques secondes, soit en tuant un certain nombre d'ennemis, soit en frappant sur un élément de décor suspect (si rien ne se débloque, ça veut dire qu'il faudra y revenir plus tard quand on aura obtenu d'autres objets ou quand on aura suffisamment augmenté notre quantité maximale de DISH et de vie).
Sachez juste qu'on utilise la touche "Espace" pour attaquer, "Maj" pour changer d'arme (chaque type d'ennemi sera très faible ou au contraire très résistant contre telle arme, donc il faudra penser à alterner entre elles), Espace + Maj pour lancer une attaque spéciale (une pour chaque arme, ce qui consomme du "DISH"), F2 pour accéder à notre écran de status (barre de vie, magie, objets trouvés...), et F1 pour sauvegarder (du moins en théorie : j'ai essayé, mais ça n'a pas marché chez moi, donc j'ai utilisé la sauvegarde émulateur, ou bien le game over en me laissant tuer pour que ça sauvegarde).
Il y a des idées marrantes, comme le fait de visiter des royaumes dans lesquels les PNJ parlent en charabia étranger, ce qui nous demande de trouver un professeur pour apprendre la langue du pays. Ainsi, le second niveau, les personnages parlent en... "anglais" (je précise que je joue à la version japonaise), avec de grosses guillemets, car voici ce que ça donne :
Ce dialogue mélange de l'anglais et du japonais dans un charabia incompréhensible, c'est trop marrant ! XD
Du coup, il faut trouver un prof qui nous donne des cours, en nous disant des trucs du genre "Konnichiwa se dit hello, arigatou se dit thank you..." : on obtient un "diplôme" attestant que, ça y est, on parle désormais anglais (dans le jeu, c'est illustré par le fait que les dialogues du niveau 2 sont désormais dans un japonais compréhensible).
Et dans le niveau 4 rebelote, sauf que cette fois les personnages parlent en... chinois ! Bon, vu que c'est du MSX2, il n'y a pas assez de puissance et de résolution pour afficher les idéogrammes, donc ils retranscrivent du chinois en phonétique avec leur kana. Ne parlant pas du tout le chinois, je suppose qu'ils ont également mélangé du japonais et du chinois, mais j'ai bien compris que la transcription phonétique donnait un truc du genre "tchang tchong tchoung", donc sans doute du charabia sino-japonais incompréhensible. ^^
Du coup, pareil, il faut aller voir un prof qui nous enseigne le chinois ("Konnichiwa se dit Ni Hao. Arigatou se dit Xie Xie..."), et on obtient aussi un diplôme de maîtrise du chinois (là aussi, le jeu rebascule dans un japonais compréhensible).
Ils se sont bien amusés, les développeurs.
N'empêche, c'est une idée intéressante qui mériterait d'être beaucoup plus creusée dans d'autres jeux.
Sinon, le jeu est dans l'ensemble plutôt parodique. Chaque niveau représente un thème lié à la cuisine, comme la cuisine anglaise, la cuisine japonaise, la cuisine chinoise, ou encore à la fin un niveau sur la thématique des desserts. On a un niveau d'action en vue de profil qui se passe carrément dans une cuisine.
Dans chaque monde, les personnages comme les fées changent de vêtements : elles sont en kimono dans le niveau japonais, tandis que Randall est en costume de samurai. ^^
Bref, ce n'est pas le jeu du siècle non plus, les jeux Konami sur MSX sont nettement plus aboutis, mais c'est très sympa. Le jeu est plutôt court et assez facile, on passe un bon moment.
Sinon, j'ai lancé la version MSX de Golvellius : oh putain, ça pique les yeux ! C'est là où on voit que les versions MSX2 et Master System sont bien plus abouties, tant techniquement que dans le gameplay. Mais je vais continuer car, comme je l'avais lu, la carte du monde et les niveaux d'action sont totalement différents entre la version MSX, la version Master System et la version MSX2 (je ferai cette dernière à la fin, sinon j'ai déjà fait l'an passé la version Master System avec la bande-son en version FM). J'en reparlerai un peu plus tard.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Rudolf III. a écrit:J'ai terminé tout à l'heure Super Cooks : très sympa, comme jeu.
je ne connaissais pas, on pourrait le publier sous forme de test
_______________________________________________________
Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Oui, pourquoi pas.
Faut juste que je retravaille un peu mon message car il a été tapé un peu à la va-vite hier soir, mais aussi que je précise certaines choses, comme par exemple le fait que, oui, il y a quand même un patch de traduction en anglais pour Super Cooks. Et aussi, en approfondissant mes recherches, j'ai appris l'existence d'un truc que j'ignorais totalement, je ne sais pas si vous en avez entendu parler : le jeu est dispo également sur EGG ("Engrossing Game Galery").
https://www.amusement-center.com/project/egg/
C'est quoi, EGG ? Bah, apparemment, c'est une initiative de D4 Enterprise, sous forme d'une plate-forme légale de téléchargement payant permettant de jouer essentiellement à des jeux japonais sortis sur les vieux ordis japonais, de sorte à ce que soit compatible sur les PC modernes : en gros, de ce que j'ai compris, c'est une sorte d'équivalent japonais de GOG, mais pour ces vieux jeux micros japonais. Donc vous y trouvez des jeux MSX, MSX2, mais également PC-88, PC-98, X68000.
Je suis en train de me renseigner pour voir s'il est possible d'y accéder depuis un pays étranger et une carte étrangère, mais j'avoue que ça m'intéresse, ce truc. Entre autres, il y a les jeux Compile qui sont gratuits (moyennant l'abonnement mensuel à leur service), dont les versions MSX et MSX2 de Golvellius, mais aussi ce fameux Super Cooks (par contre, ce sera en japonais). Mais il n'y a pas que ça sur EGG car on trouve également bon nombre de jeux Konami, dont Vampire Killer (MSX2, donc), Penguin's Adventure, Usas, Salamander, Knightmare, Maze of Galious, Shalom, Space Manbow, Gradius, Gradius 2, Antarctic Adventure, Twin Bee, Parodius, et quelques autres que je ne connais pas (en revanche, je n'ai malheureusement pas vu les deux King's Valley).
https://www.amusement-center.com/project/egg/index.cgi?maker_id=118&oldplat=&genre=&name=&searchBtn1=%B8%A1%BA%F7#
https://www.amusement-center.com/project/egg/index.cgi?mode=search&sssort=desc&page=2&name=&maker_id=118&oldplat=&genre=
Autrement, à part des jeux Konami et Compile, il y a également des jeux Falcom (dont les premiers Ys, Dragon Slayer, Xanadu...), T&E Soft, Telenet, System Sacom...
Faut juste que je retravaille un peu mon message car il a été tapé un peu à la va-vite hier soir, mais aussi que je précise certaines choses, comme par exemple le fait que, oui, il y a quand même un patch de traduction en anglais pour Super Cooks. Et aussi, en approfondissant mes recherches, j'ai appris l'existence d'un truc que j'ignorais totalement, je ne sais pas si vous en avez entendu parler : le jeu est dispo également sur EGG ("Engrossing Game Galery").
https://www.amusement-center.com/project/egg/
C'est quoi, EGG ? Bah, apparemment, c'est une initiative de D4 Enterprise, sous forme d'une plate-forme légale de téléchargement payant permettant de jouer essentiellement à des jeux japonais sortis sur les vieux ordis japonais, de sorte à ce que soit compatible sur les PC modernes : en gros, de ce que j'ai compris, c'est une sorte d'équivalent japonais de GOG, mais pour ces vieux jeux micros japonais. Donc vous y trouvez des jeux MSX, MSX2, mais également PC-88, PC-98, X68000.
Je suis en train de me renseigner pour voir s'il est possible d'y accéder depuis un pays étranger et une carte étrangère, mais j'avoue que ça m'intéresse, ce truc. Entre autres, il y a les jeux Compile qui sont gratuits (moyennant l'abonnement mensuel à leur service), dont les versions MSX et MSX2 de Golvellius, mais aussi ce fameux Super Cooks (par contre, ce sera en japonais). Mais il n'y a pas que ça sur EGG car on trouve également bon nombre de jeux Konami, dont Vampire Killer (MSX2, donc), Penguin's Adventure, Usas, Salamander, Knightmare, Maze of Galious, Shalom, Space Manbow, Gradius, Gradius 2, Antarctic Adventure, Twin Bee, Parodius, et quelques autres que je ne connais pas (en revanche, je n'ai malheureusement pas vu les deux King's Valley).
https://www.amusement-center.com/project/egg/index.cgi?maker_id=118&oldplat=&genre=&name=&searchBtn1=%B8%A1%BA%F7#
https://www.amusement-center.com/project/egg/index.cgi?mode=search&sssort=desc&page=2&name=&maker_id=118&oldplat=&genre=
Autrement, à part des jeux Konami et Compile, il y a également des jeux Falcom (dont les premiers Ys, Dragon Slayer, Xanadu...), T&E Soft, Telenet, System Sacom...
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Je viens de terminer Golvellius, dans sa toute première version qui était sortie, à savoir la version MSX (pas la version MSX2, donc). Version développée par Compile.
Le printemps dernier, je me suis fait intégralement la version Master System, bien plus connue. Si ça vous intéresse, voici le lien du topic où j'y donne mes impressions détaillées : https://www.gamopat-forum.com/t107908-master-system-en-vrac
Ici, je vais vraiment insister sur cette première version, car l'air de rien, c'est un jeu à la fois très semblable à la version Master System, mais également très différent.
Il y a déjà un truc très intéressant à noter sur la jaquette et sur l'écran-titre : il est écrit "By Pac Fujishima". Vraisemblablement, il s'agit du créateur du jeu, sauf qu'il me semble quand même que le fait de voir en grand le nom du créateur d'un jeu, en 1987, ça ne me semble pas super courant, ce qui laisse supposer que le bonhomme était peut-être connu à l'époque (en tout cas, je ne le connaissais, je vais essayer de me renseigner sur ce Pac Fujishima). Quoi qu'il en soit, son nom n'apparaissait pas ainsi pour la version Master System, sans doute parce que le jeu a visiblement été entièrement reprogrammé par Sega (ce n'est pas super clair pour moi, j'ai du mal à trouver des infos sur Golvellius, là aussi, j'essaierai de creuser un peu la question).
Du coup, pour présenter rapidement le jeu, il s'agit d'un Action-RPG directement inspiré de Zelda 1 sorti un an plus tôt, mais avec de grosses différences pour que ce ne soit pas un "clone" pour autant. Niveau scénario, on dirige un aventurier appelé Kelesis, à la recherche de la princesse Rena du royaume du coin, partir dans la "vallée perdue" à la recherche d'une herbe médicinale appelée "Mea" pour soigner son père malade (le roi, donc), mais elle a disparu, vraisemblablement enlevée par un démon appelé Golvellius. Le but du héros sera d'explorer cette vallée pour trouver la princesse et ce Golvellius, mais pour cela, il devra rassembler sept cristaux après avoir vaincu le boss de chacun des sept donjons du jeu, ce qui lui permettra d'accéder au donjon final pour en découdre avec Golvellius.
Ce scénario est expliqué et illustré sous forme d'une BD très sympathique dans la notice du jeu MSX, donc je vous partage le lien vers la notice :
https://download.file-hunter.com/Manuals/Golvellius%20-%20English%20Manual.pdf
Le jeu se divise en trois phases de jeu :
- le gros du jeu consiste à explorer la carte du monde en vue de dessus, façon Zelda 1, et c'est à partir de là qu'on accède aux donjons. Les ennemis apparaissent à la chaîne (jusqu'à sept ou huit), mais surtout réapparaissent dès qu'on en tue, donc ça se fait à l'infini : l'écran ne sera jamais vide d'ennemis. Ces ennemis sont programmés de telle sorte à se diriger vers le héros (pas tout à fait comme dans Zelda 1 où la majorité des ennemis agissent indépendamment de la position de Link). le héros ne peut pas se déplacer en diagonale (mais les ennemis volant si, bien sûr, ça les rend d'ailleurs bien horripilants) ;
- des donjons sous forme d'action/plate-forme en vue de profil. Durant ces phases, le personnage ne peut pas se retourner (donc il ne peut que frapper vers la droite, impossible de frapper vers la gauche), et l'écran défile en même temps que le personnage avance (on ne doit surtout pas toucher la bordure gauche de l'écran, sans quoi on revient au début du donjon, voire on quitte le donjon si on touche cette bordure au début) ;
- des donjons sous forme de pseudo-shoot'em up à défilement vertical automatique, dans lequel le héros doit combattre les ennemis tout en suivant le level-design pour ne pas se faire coincer par le décor, car s'il touche la bordure inférieure de l'écran, il revient au début du donjon (voire quitte le donjon s'il touche la bordure au tout début).
Mais l'originalité du jeu ne s'arrête pas là car il y a d'autres particularités au niveau de l'exploration. Pratiquement chaque écran de la carte du monde renferme un "trou" qui est soit déjà présent, soit doit être dévoilé (en tuant par exemple dix ennemis de suite, ou bien en frappant telle pierre, tel arbre ou telle pierre tombale). L'essentiel du jeu va donc consister à trouver la quasi-intégralité de ces cavernes, sachant que certains trous sont en réalité l'entrée d'un donjon, mais dans un cheminement nettement plus linéaire que dans Zelda 1. En effet, la carte se divise en plusieurs zones, et au début, notre liberté de déplacement est fort réduite : il faut explorer la zone, trouver le donjon, vaincre son boss, puis acheter le cristal désormais disponible, et seulement ensuite le chemin menant à la zone suivante se libère.
Par ailleurs, le héros va évoluer au niveau de son équipement : il a obtenir des épées plus puissantes, des boucliers qui parent automatiquement de plus en plus de projectiles (c'est automatique : le héros pare le projectile même s'il le touche par derrière ou sur le côté, à condition que le bouclier soit assez puissant), des anneaux pour briser des rochers (ce qui va permettre d'ouvrir des raccourcis et d'accéder à de nouveaux endroits), et même des bottes qui permettent carrément de marcher sur l'eau (ça, c'est vers la fin qu'on le trouve car, évidemment, ça va bouleverser la topographie du monde et la manière de l'explorer, avec toutes sortes de raccourcis qui se libèrent). Plus tard, la structure va s'ouvrir davantage afin de permettre au joueur de choisir entre plusieurs zones, donc de faire certains donjons dans un ordre un peu plus libre.
En vérité, le jeu est assez déroutant, car des trucs hyper vieillots et brouillons, côtoient des idées vraiment originales. D'un côté, la jouabilité en général est très moyenne, pas toujours précise ; les combats assez primaires et brouillons à part un ou deux boss ; le héros a tendance à être temporairement stoppé quand il se fait toucher par un ennemi (surtout au début du jeu quand il n'a pas encore trouvé la première paire de bottes : c'est affreux au départ, de quoi décourager un joueur ! ). Et vu que les ennemis apparaissent progressivement quand on entre dans un écran jusqu'à être huit, et qu'ils réapparaissent à l'infini dès qu'on en tue, on est parfois amené à faire des manips très cheloues, du style monter en longeant la bordure de droite, puis changer d'écran en allant à droite lorsqu'il commence à y avoir trop d'ennemis à l'écran de droite, ensuite il continue à monter mais cette fois en longeant la bordure gauche de l'écran de droite, jusqu'à revenir à nouveau à l'écran de gauche et continuer à monter en longeant sa bordure de droite lorsqu'il commence à y avoir trop d'ennemis à l'écran de droite, jusqu'à ce que, enfin, on arrive en haut de l'écran de gauche ! Donc entre ça, le fait qu'on puisse se faire "enchaîner" par un ennemi qui stoppe le héros à chaque fois, ou le fait que le personnage ne puisse pas frapper à gauche dans les phases d'action/plate-forme, ou encore les phases de pseudo-shoo'em up que je trouve particulièrement nulles pour être honnête, la première chose que se dit le joueur en découvrant Golvellius, c'est : "Mais qu'est-ce que c'est que cette merde ? ".
Bref, au début, Golvellius, c'est compliqué d'y accrocher, je ne vais pas vous mentir, à cause de tous ces défauts qui seraient inacceptables dans un jeu d'aujourd'hui. Et pourtant... il y a quelque chose qui fonctionne là-dedans. Un charme certain qui s'opère. A vrai dire, la réussite la plus éclatante du jeu (hormis ses musiques très bonnes), c'est bel et bien son overworld, dans la manière dont c'est conçu ne se sente pas perdu au départ, puis qui gagne de plus en plus de liberté à mesure qu'il gagne de nouveaux équipements qui lui ouvrent de nouvelles voies d'exploration. De plus, l'idée qu'il y a un trou dans presque chaque écran de la carte, c'est accrocheur : on a envie de tous les découvrir, surtout que c'est très important car c'est comme ça qu'on va pouvoir acheter soit de nouvelles armes ou équipements, soit des potions qui augmentent définitivement notre barre de vie, soit des Bibles qui augmente la quantité maximale de "FIND" (ou "GOLD" dans les versions occidentales), c'est-à-dire la quantité maximale "d'argent" (en fait, le "FIND" ne représente pas uniquement ça, j'y reviendrai) qu'on peut transporter. Ou bien on trouvera des PNJ (vieille femme, fée, et même "Randar" qui est un peu la mascotte de la société Compile) qui pourront nous soigner, nous donner un mot de passe, ou bien nous donner des informations importantes sur certaines mécaniques de gameplay afin de trouver tel donjon ou bien faire apparaître tel trou.
Oui, j'ai parlé d'argent, donc justement, ce que ça implique malheureusement, c'est qu'on va passer é-nor-mé-ment de temps à combattre les ennemis pour en gagner, et a fortiori pour devenir plus fort. Au départ, le héros est très vulnérable, donc pour devenir plus fort, il va falloir qu'il trouve des potions pour augmenter sa barre de vie, de nouveaux boucliers pour parer de plus en plus de projectiles, et de nouvelles épées pour tuer plus facilement les ennemis. Sauf que, généralement, quand on trouve les bons "trous", on n'a pas assez de FIND pour les acheter, donc il faut continuer à explorer pour trouver des vieilles dames qui nous vendent des Bibles pour augmenter notre "FIND MAX"... oui, sauf que bien sûr, il faut les acheter, ces Bibles, donc si on n'a pas assez de FIND, il faut se remettre à la recherche de notre "spot de farm préféré" pour se faire les ennemis à la chaîne, jusqu'à avoir assez de FIND pour acheter les Bibles, puis refaire du farm pour augmenter notre FIND et refaire plein d'aller-retours pour acheter ces améliorations de barre de vie et d'équipement dont le prix était autrement supérieur à notre précédent FIND MAX. Bref, c'est du farm intensif, ce jeu, je vous préviens ! Et je ne parle même pas des "trous de mémoire" car, évidemment, au bout d'un moment, il y a tellement de trous qu'on ne sait plus forcément lesquels on avait découverts, lesquels contenaient un article qu'on avait déjà acheté, quels écrans ne comportent aucun trou, etc.
En fait, les trous à révéler, c'est plus fourbe que ça en a l'air. Il ne faut pas seulement tuer des ennemis ou frapper tel élément de décor suspect, mais il faut aussi, parfois... attendre d'avoir par exemple terminé tel donjon et obtenu tel cristal, ou bien d'avoir tel équipement, pour qu'enfin, la prochaine fois qu'on revient dans cet écran de la carte du monde qui était désespérément vide, un trou apparaisse instantanément sans qu'on fasse quoi que ce soit, ou bien, plus fourbe encore, que le trou apparaisse en tuant effectivement trois ou dix ennemis à la chaîne, chose qu'on s'échinait à faire par le passé, mais qui ne donnait rien car tout simplement on n'était pas suffisamment avancé dans l'aventure. De plus, une fois un boss vaincu, il faut revenir à un endroit situé généralement près de l'entrée du donjon, pour qu'enfin un trou se dévoile et nous permettre d'acheter un nouveau cristal (il faut sept, je le rappelle, pour ouvrir l'accès au donjon final).
Enfin, j'avais dit que je reviendrai sur cette histoire de "FIND". A vrai dire, le FIND ne représente pas seulement la monnaie, mais également la capacité à "trouver" (d'où le nom "FIND") des cavernes ! Donc certains trous ne sont pas dévoilés, même si on a fait tout ce qu'il fallait en terme d'ennemis à tuer ou d'élément de décor à frapper, parce que notre "FIND MAX" n'était pas suffisamment élevé ! Du coup, le FIND ne représente pas seulement notre argent, mais aussi, quelque part, notre "niveau", comme un RPG véritablement. C'est expliqué dans la notice, mais on met un peu de temps à comprendre tout de même (en tout cas, c'est ce que j'ai compris, mais si ça trouve, peut-être que je me trompe car ce n'est pas super clair non plus). De toute façon, même en supposant que le niveau de "FIND MAX" ne serve pas à dévoiler de nouveaux trous, il vaut mieux l'augmenter car le FIND est super important dans tous les cas pour acheter des objets de plus en plus chers.
Bref, on joue à ce jeu avec des passages prise de tête, mais voilà, malgré tout, il y a quelque chose qui fonctionne. Par exemple, un truc que je n'avais pas dit, mais il y a une super idée : la musique de la carte change quand on obtient une nouvelle épée. Ca, c'est une très bonne idée, car ça donne au joueur l'impression qu'il a passé un cap, ça donne un nouvel élan dans son aventure (il y avait ça aussi sur Master System, sauf que sur MSX ils ne le font que pour l'épée 2 et l'épée 3, alors que sur Master System, la musique changeait aussi quand on avait un nouveau bouclier, donc il me semble qu'il y avait un peu plus de musiques d'overworld différentes sur Master System).
Puis on se prend la tête à nouveau à farmer le FIND. Jusqu'à ce qu'ensuite, enfin, on trouve sur un nouveau donjon, et là on est "content" car même en vérité, ce qui nous attend, c'est un donjon de merde (mais plus on avance dans le jeu, plus les donjons deviennent longs et comportent deux chemins dont l'un est une impasse qui demandera au joueur de toucher la bordure de l'écran pour refaire tout le donjon car il ne pouvait pas le deviner à l'avance), mais on est presque content de faire un donjon de merde car ça signifie qu'on va pouvoir obtenir un nouveau cristal, donc avancer dans l'aventure plutôt que de tourner en rond pour farmer.
Et vers la fin, j'avoue qu'il se passe quelque chose : le joueur se prend littéralement pour Dieu sur Terre. Ainsi, tel Jésus, on marche sur l'eau, ce qui nous permet de narguer ces ennemis de merde et bien débiles qui se rassemblent au bord de l'eau, ce qui nous permet de les tuer en un seul et à la chaîne avec notre épée 3 (alors qu'avant ils nous faisaient chier et demandant quatre ou cinq coups d'épée pour crever), ce qui me rappelle d'ailleurs ce que je pouvais faire dans The Binding of Isaac quand mon personnage pouvait désormais voler au-dessus des trous, mais pas les ennemis terrestres. En plus, avec le bouclier 3, les projectiles ne nous atteignent plus, quels qu'ils soient, et peu importe s'ils nous touchent de dos ou sur le côté ! Et avec notre anneau, on peut détruire les rochers blancs, ce qui permet ainsi de créer un petit chemin dans lequel les ennemis ne peuvent entrer que d'un côté, ce qui permet ainsi de se poser tranquillement au bout de l'impasse et d'appuyer sur le bouton d'attaque pendant trois minutes d'affilée, en attendant la becquée, jusqu'à ce qu'on ait augmenté notre FIND au max (ou qu'on n'en ait marre). Et en plus, on a un pendentif qui diminue de 75% les dégâts infligés par les ennemis, tandis que notre barre de vie occupe désormais cinq lignes au lieu d'une seule ligne au début de l'aventure, donc c'est limite si on ne ressent plus rien ou presque quand on se fait attaquer par la plupart des ennemis.
Donjon de meeeeerde en vue pseudo shoot'em up !
Bah ça, le fait d'avoir l'impression d'être une vraie merde au début de l'aventure, de galérer, mais galérer tout le long, jusqu'à devenir ivre de puissance au point d'avoir l'impression d'être Dieu Tout Puissant à la fin, récompensant ainsi tous nos efforts et toutes nos galères, bah, ce n'est pas tous les RPG qui proposent ça (même dans Zelda 1, pourtant très supérieur à Golvellius sur tous les points, et malgré un début difficile et une aventure stressante, à la fin, on n'a pas à ce point l'impression d'être un dieu). Et encore, je ne vous parle que de la version MSX, car dans la version Master System, c'est encore pire : on obtient un dernier type de bottes qui ne permet plus seulement de se la jouer "Jésus marche sur l'eau", mais carrément de passer à travers les rochers et les arbres (mais pas à travers les montagnes qui constituent les extrêmes limites de la carte du monde), donc non seulement on est quasi invincible, mais en plus quasiment intangible ; on est en mode "debug", comme si on avait activé un "cheat code", c'est démentiel.
Bref, voilà ce qu'est Golvellius. Un jeu très maladroit, avec des archaïsmes (même pour l'époque, le gameplay fait vieillot) et des trucs aberrants (les donjons en pseudo shoot'em up sont une purge à la fin), mais avec une véritable sensation de montée en puissance, un overworld très bien conçu dans son architecture et dans la manière dont il offre de plus en plus de liberté au joueur. Et en plus de ça, surtout sur Master System, le jeu est charmant dans ses graphismes et musiques, et il finit même sur une bonne note avec un joli petit rebondissement scénaristique au sujet de ce cher Golvellius qu'on traquait, une belle conclusion qui annonce véritablement une suite... qui n'est jamais arrivée, hélas, et c'est dommage, car en finissant, on se dit : "Finalement, c'était vachement bien en fait, Golvellius, j'aimerais bien jouer à la suite".
En guise d'alternative, s'il n'y a jamais eu de suites, le jeu a connu trois versions complètement différentes au niveau non seulement de la réalisation graphique, mais aussi au niveau de l'overworld et des donjons qui n'ont rien à voir d'une version à un autre, quand bien même les trois jeux suivent le même cheminement global de progression. Même les boss ne sont pas tout à fait les mêmes et se combattent différemment (ils sont nettement plus aboutis sur Master System). Et également comme alternative très sympa, il y a cette espèce de curieuse parodie appelée Super Cooks dont j'ai parlé plus haut. Au niveau des différences, il apparaît clairement que Super Cooks est nettement plus court, plus petit dans son overworld, et plus facile que cette première version MSX de Golvellius, mais également que son gameplay est un peu plus évolué :
- désormais, on peut se déplacer en diagonale sur l'overworld (dans Golvellius, très curieusement, on peut se déplacer en diagonale durant les combats de boss ! ) ;
- on peut changer d'arme car chaque ennemi sera résistant ou vulnérable à tel arme (alors que dans Golvellius il n'y a aucune gestion d'inventaire, donc chaque nouvel objet remplace définitivement le précédent) ;
- on a des attaques magiques qui consomment non plus le "FIND", mais le "DISH", pour chacune des quatre armes : figer temporairement le temps avec la poêle à frire, bouclier offensif de sel/poivre, lancer de couteau avec le couteau de cuisine, ou bien faire apparaître une flamme qui fait des aller-retours sur l'écran avec notre "Burn" ;
- ils ont viré les phases de pseudo shoot'em up pour ne garder que les donjons en vue de profil, dans lesquels ils ont imposé comme condition de ramasser quatre ingrédients pour accéder au boss (et ces donjons en eux-mêmes sont mieux conçus) ;
- la bonne idée d'avoir des PNJ qui parlent dans une autre langue, obligeant ainsi à trouver un prof pour avoir un diplôme de langue ;
- quelques petites énigmes plus élaborées sur l'overworld pour faire apparaître tel donjon, tel PNJ, etc.
Pour Golvellius, pour être tout à fait honnête, je ne recommande pas trop cette première version MSX à moins d'être dans le même cas que moi qui ai déjà fait d'autres versions. Pour un débutant, réellement, il vaut mieux jouer à la version Master System bien plus aboutie... voire à la version MSX2 qui a l'air assez cool et plus complète, mais j'attends de la faire car je compte bien enchaîner maintenant avec cette version MSX2 et je vous en reparlerai ici même pour voir les différences.
Le printemps dernier, je me suis fait intégralement la version Master System, bien plus connue. Si ça vous intéresse, voici le lien du topic où j'y donne mes impressions détaillées : https://www.gamopat-forum.com/t107908-master-system-en-vrac
Ici, je vais vraiment insister sur cette première version, car l'air de rien, c'est un jeu à la fois très semblable à la version Master System, mais également très différent.
Il y a déjà un truc très intéressant à noter sur la jaquette et sur l'écran-titre : il est écrit "By Pac Fujishima". Vraisemblablement, il s'agit du créateur du jeu, sauf qu'il me semble quand même que le fait de voir en grand le nom du créateur d'un jeu, en 1987, ça ne me semble pas super courant, ce qui laisse supposer que le bonhomme était peut-être connu à l'époque (en tout cas, je ne le connaissais, je vais essayer de me renseigner sur ce Pac Fujishima). Quoi qu'il en soit, son nom n'apparaissait pas ainsi pour la version Master System, sans doute parce que le jeu a visiblement été entièrement reprogrammé par Sega (ce n'est pas super clair pour moi, j'ai du mal à trouver des infos sur Golvellius, là aussi, j'essaierai de creuser un peu la question).
Du coup, pour présenter rapidement le jeu, il s'agit d'un Action-RPG directement inspiré de Zelda 1 sorti un an plus tôt, mais avec de grosses différences pour que ce ne soit pas un "clone" pour autant. Niveau scénario, on dirige un aventurier appelé Kelesis, à la recherche de la princesse Rena du royaume du coin, partir dans la "vallée perdue" à la recherche d'une herbe médicinale appelée "Mea" pour soigner son père malade (le roi, donc), mais elle a disparu, vraisemblablement enlevée par un démon appelé Golvellius. Le but du héros sera d'explorer cette vallée pour trouver la princesse et ce Golvellius, mais pour cela, il devra rassembler sept cristaux après avoir vaincu le boss de chacun des sept donjons du jeu, ce qui lui permettra d'accéder au donjon final pour en découdre avec Golvellius.
Ce scénario est expliqué et illustré sous forme d'une BD très sympathique dans la notice du jeu MSX, donc je vous partage le lien vers la notice :
https://download.file-hunter.com/Manuals/Golvellius%20-%20English%20Manual.pdf
Le jeu se divise en trois phases de jeu :
- le gros du jeu consiste à explorer la carte du monde en vue de dessus, façon Zelda 1, et c'est à partir de là qu'on accède aux donjons. Les ennemis apparaissent à la chaîne (jusqu'à sept ou huit), mais surtout réapparaissent dès qu'on en tue, donc ça se fait à l'infini : l'écran ne sera jamais vide d'ennemis. Ces ennemis sont programmés de telle sorte à se diriger vers le héros (pas tout à fait comme dans Zelda 1 où la majorité des ennemis agissent indépendamment de la position de Link). le héros ne peut pas se déplacer en diagonale (mais les ennemis volant si, bien sûr, ça les rend d'ailleurs bien horripilants) ;
- des donjons sous forme d'action/plate-forme en vue de profil. Durant ces phases, le personnage ne peut pas se retourner (donc il ne peut que frapper vers la droite, impossible de frapper vers la gauche), et l'écran défile en même temps que le personnage avance (on ne doit surtout pas toucher la bordure gauche de l'écran, sans quoi on revient au début du donjon, voire on quitte le donjon si on touche cette bordure au début) ;
- des donjons sous forme de pseudo-shoot'em up à défilement vertical automatique, dans lequel le héros doit combattre les ennemis tout en suivant le level-design pour ne pas se faire coincer par le décor, car s'il touche la bordure inférieure de l'écran, il revient au début du donjon (voire quitte le donjon s'il touche la bordure au tout début).
Mais l'originalité du jeu ne s'arrête pas là car il y a d'autres particularités au niveau de l'exploration. Pratiquement chaque écran de la carte du monde renferme un "trou" qui est soit déjà présent, soit doit être dévoilé (en tuant par exemple dix ennemis de suite, ou bien en frappant telle pierre, tel arbre ou telle pierre tombale). L'essentiel du jeu va donc consister à trouver la quasi-intégralité de ces cavernes, sachant que certains trous sont en réalité l'entrée d'un donjon, mais dans un cheminement nettement plus linéaire que dans Zelda 1. En effet, la carte se divise en plusieurs zones, et au début, notre liberté de déplacement est fort réduite : il faut explorer la zone, trouver le donjon, vaincre son boss, puis acheter le cristal désormais disponible, et seulement ensuite le chemin menant à la zone suivante se libère.
Par ailleurs, le héros va évoluer au niveau de son équipement : il a obtenir des épées plus puissantes, des boucliers qui parent automatiquement de plus en plus de projectiles (c'est automatique : le héros pare le projectile même s'il le touche par derrière ou sur le côté, à condition que le bouclier soit assez puissant), des anneaux pour briser des rochers (ce qui va permettre d'ouvrir des raccourcis et d'accéder à de nouveaux endroits), et même des bottes qui permettent carrément de marcher sur l'eau (ça, c'est vers la fin qu'on le trouve car, évidemment, ça va bouleverser la topographie du monde et la manière de l'explorer, avec toutes sortes de raccourcis qui se libèrent). Plus tard, la structure va s'ouvrir davantage afin de permettre au joueur de choisir entre plusieurs zones, donc de faire certains donjons dans un ordre un peu plus libre.
En vérité, le jeu est assez déroutant, car des trucs hyper vieillots et brouillons, côtoient des idées vraiment originales. D'un côté, la jouabilité en général est très moyenne, pas toujours précise ; les combats assez primaires et brouillons à part un ou deux boss ; le héros a tendance à être temporairement stoppé quand il se fait toucher par un ennemi (surtout au début du jeu quand il n'a pas encore trouvé la première paire de bottes : c'est affreux au départ, de quoi décourager un joueur ! ). Et vu que les ennemis apparaissent progressivement quand on entre dans un écran jusqu'à être huit, et qu'ils réapparaissent à l'infini dès qu'on en tue, on est parfois amené à faire des manips très cheloues, du style monter en longeant la bordure de droite, puis changer d'écran en allant à droite lorsqu'il commence à y avoir trop d'ennemis à l'écran de droite, ensuite il continue à monter mais cette fois en longeant la bordure gauche de l'écran de droite, jusqu'à revenir à nouveau à l'écran de gauche et continuer à monter en longeant sa bordure de droite lorsqu'il commence à y avoir trop d'ennemis à l'écran de droite, jusqu'à ce que, enfin, on arrive en haut de l'écran de gauche ! Donc entre ça, le fait qu'on puisse se faire "enchaîner" par un ennemi qui stoppe le héros à chaque fois, ou le fait que le personnage ne puisse pas frapper à gauche dans les phases d'action/plate-forme, ou encore les phases de pseudo-shoo'em up que je trouve particulièrement nulles pour être honnête, la première chose que se dit le joueur en découvrant Golvellius, c'est : "Mais qu'est-ce que c'est que cette merde ? ".
Bref, au début, Golvellius, c'est compliqué d'y accrocher, je ne vais pas vous mentir, à cause de tous ces défauts qui seraient inacceptables dans un jeu d'aujourd'hui. Et pourtant... il y a quelque chose qui fonctionne là-dedans. Un charme certain qui s'opère. A vrai dire, la réussite la plus éclatante du jeu (hormis ses musiques très bonnes), c'est bel et bien son overworld, dans la manière dont c'est conçu ne se sente pas perdu au départ, puis qui gagne de plus en plus de liberté à mesure qu'il gagne de nouveaux équipements qui lui ouvrent de nouvelles voies d'exploration. De plus, l'idée qu'il y a un trou dans presque chaque écran de la carte, c'est accrocheur : on a envie de tous les découvrir, surtout que c'est très important car c'est comme ça qu'on va pouvoir acheter soit de nouvelles armes ou équipements, soit des potions qui augmentent définitivement notre barre de vie, soit des Bibles qui augmente la quantité maximale de "FIND" (ou "GOLD" dans les versions occidentales), c'est-à-dire la quantité maximale "d'argent" (en fait, le "FIND" ne représente pas uniquement ça, j'y reviendrai) qu'on peut transporter. Ou bien on trouvera des PNJ (vieille femme, fée, et même "Randar" qui est un peu la mascotte de la société Compile) qui pourront nous soigner, nous donner un mot de passe, ou bien nous donner des informations importantes sur certaines mécaniques de gameplay afin de trouver tel donjon ou bien faire apparaître tel trou.
Oui, j'ai parlé d'argent, donc justement, ce que ça implique malheureusement, c'est qu'on va passer é-nor-mé-ment de temps à combattre les ennemis pour en gagner, et a fortiori pour devenir plus fort. Au départ, le héros est très vulnérable, donc pour devenir plus fort, il va falloir qu'il trouve des potions pour augmenter sa barre de vie, de nouveaux boucliers pour parer de plus en plus de projectiles, et de nouvelles épées pour tuer plus facilement les ennemis. Sauf que, généralement, quand on trouve les bons "trous", on n'a pas assez de FIND pour les acheter, donc il faut continuer à explorer pour trouver des vieilles dames qui nous vendent des Bibles pour augmenter notre "FIND MAX"... oui, sauf que bien sûr, il faut les acheter, ces Bibles, donc si on n'a pas assez de FIND, il faut se remettre à la recherche de notre "spot de farm préféré" pour se faire les ennemis à la chaîne, jusqu'à avoir assez de FIND pour acheter les Bibles, puis refaire du farm pour augmenter notre FIND et refaire plein d'aller-retours pour acheter ces améliorations de barre de vie et d'équipement dont le prix était autrement supérieur à notre précédent FIND MAX. Bref, c'est du farm intensif, ce jeu, je vous préviens ! Et je ne parle même pas des "trous de mémoire" car, évidemment, au bout d'un moment, il y a tellement de trous qu'on ne sait plus forcément lesquels on avait découverts, lesquels contenaient un article qu'on avait déjà acheté, quels écrans ne comportent aucun trou, etc.
En fait, les trous à révéler, c'est plus fourbe que ça en a l'air. Il ne faut pas seulement tuer des ennemis ou frapper tel élément de décor suspect, mais il faut aussi, parfois... attendre d'avoir par exemple terminé tel donjon et obtenu tel cristal, ou bien d'avoir tel équipement, pour qu'enfin, la prochaine fois qu'on revient dans cet écran de la carte du monde qui était désespérément vide, un trou apparaisse instantanément sans qu'on fasse quoi que ce soit, ou bien, plus fourbe encore, que le trou apparaisse en tuant effectivement trois ou dix ennemis à la chaîne, chose qu'on s'échinait à faire par le passé, mais qui ne donnait rien car tout simplement on n'était pas suffisamment avancé dans l'aventure. De plus, une fois un boss vaincu, il faut revenir à un endroit situé généralement près de l'entrée du donjon, pour qu'enfin un trou se dévoile et nous permettre d'acheter un nouveau cristal (il faut sept, je le rappelle, pour ouvrir l'accès au donjon final).
Enfin, j'avais dit que je reviendrai sur cette histoire de "FIND". A vrai dire, le FIND ne représente pas seulement la monnaie, mais également la capacité à "trouver" (d'où le nom "FIND") des cavernes ! Donc certains trous ne sont pas dévoilés, même si on a fait tout ce qu'il fallait en terme d'ennemis à tuer ou d'élément de décor à frapper, parce que notre "FIND MAX" n'était pas suffisamment élevé ! Du coup, le FIND ne représente pas seulement notre argent, mais aussi, quelque part, notre "niveau", comme un RPG véritablement. C'est expliqué dans la notice, mais on met un peu de temps à comprendre tout de même (en tout cas, c'est ce que j'ai compris, mais si ça trouve, peut-être que je me trompe car ce n'est pas super clair non plus). De toute façon, même en supposant que le niveau de "FIND MAX" ne serve pas à dévoiler de nouveaux trous, il vaut mieux l'augmenter car le FIND est super important dans tous les cas pour acheter des objets de plus en plus chers.
Bref, on joue à ce jeu avec des passages prise de tête, mais voilà, malgré tout, il y a quelque chose qui fonctionne. Par exemple, un truc que je n'avais pas dit, mais il y a une super idée : la musique de la carte change quand on obtient une nouvelle épée. Ca, c'est une très bonne idée, car ça donne au joueur l'impression qu'il a passé un cap, ça donne un nouvel élan dans son aventure (il y avait ça aussi sur Master System, sauf que sur MSX ils ne le font que pour l'épée 2 et l'épée 3, alors que sur Master System, la musique changeait aussi quand on avait un nouveau bouclier, donc il me semble qu'il y avait un peu plus de musiques d'overworld différentes sur Master System).
Puis on se prend la tête à nouveau à farmer le FIND. Jusqu'à ce qu'ensuite, enfin, on trouve sur un nouveau donjon, et là on est "content" car même en vérité, ce qui nous attend, c'est un donjon de merde (mais plus on avance dans le jeu, plus les donjons deviennent longs et comportent deux chemins dont l'un est une impasse qui demandera au joueur de toucher la bordure de l'écran pour refaire tout le donjon car il ne pouvait pas le deviner à l'avance), mais on est presque content de faire un donjon de merde car ça signifie qu'on va pouvoir obtenir un nouveau cristal, donc avancer dans l'aventure plutôt que de tourner en rond pour farmer.
Et vers la fin, j'avoue qu'il se passe quelque chose : le joueur se prend littéralement pour Dieu sur Terre. Ainsi, tel Jésus, on marche sur l'eau, ce qui nous permet de narguer ces ennemis de merde et bien débiles qui se rassemblent au bord de l'eau, ce qui nous permet de les tuer en un seul et à la chaîne avec notre épée 3 (alors qu'avant ils nous faisaient chier et demandant quatre ou cinq coups d'épée pour crever), ce qui me rappelle d'ailleurs ce que je pouvais faire dans The Binding of Isaac quand mon personnage pouvait désormais voler au-dessus des trous, mais pas les ennemis terrestres. En plus, avec le bouclier 3, les projectiles ne nous atteignent plus, quels qu'ils soient, et peu importe s'ils nous touchent de dos ou sur le côté ! Et avec notre anneau, on peut détruire les rochers blancs, ce qui permet ainsi de créer un petit chemin dans lequel les ennemis ne peuvent entrer que d'un côté, ce qui permet ainsi de se poser tranquillement au bout de l'impasse et d'appuyer sur le bouton d'attaque pendant trois minutes d'affilée, en attendant la becquée, jusqu'à ce qu'on ait augmenté notre FIND au max (ou qu'on n'en ait marre). Et en plus, on a un pendentif qui diminue de 75% les dégâts infligés par les ennemis, tandis que notre barre de vie occupe désormais cinq lignes au lieu d'une seule ligne au début de l'aventure, donc c'est limite si on ne ressent plus rien ou presque quand on se fait attaquer par la plupart des ennemis.
Donjon de meeeeerde en vue pseudo shoot'em up !
Bah ça, le fait d'avoir l'impression d'être une vraie merde au début de l'aventure, de galérer, mais galérer tout le long, jusqu'à devenir ivre de puissance au point d'avoir l'impression d'être Dieu Tout Puissant à la fin, récompensant ainsi tous nos efforts et toutes nos galères, bah, ce n'est pas tous les RPG qui proposent ça (même dans Zelda 1, pourtant très supérieur à Golvellius sur tous les points, et malgré un début difficile et une aventure stressante, à la fin, on n'a pas à ce point l'impression d'être un dieu). Et encore, je ne vous parle que de la version MSX, car dans la version Master System, c'est encore pire : on obtient un dernier type de bottes qui ne permet plus seulement de se la jouer "Jésus marche sur l'eau", mais carrément de passer à travers les rochers et les arbres (mais pas à travers les montagnes qui constituent les extrêmes limites de la carte du monde), donc non seulement on est quasi invincible, mais en plus quasiment intangible ; on est en mode "debug", comme si on avait activé un "cheat code", c'est démentiel.
Bref, voilà ce qu'est Golvellius. Un jeu très maladroit, avec des archaïsmes (même pour l'époque, le gameplay fait vieillot) et des trucs aberrants (les donjons en pseudo shoot'em up sont une purge à la fin), mais avec une véritable sensation de montée en puissance, un overworld très bien conçu dans son architecture et dans la manière dont il offre de plus en plus de liberté au joueur. Et en plus de ça, surtout sur Master System, le jeu est charmant dans ses graphismes et musiques, et il finit même sur une bonne note avec un joli petit rebondissement scénaristique au sujet de ce cher Golvellius qu'on traquait, une belle conclusion qui annonce véritablement une suite... qui n'est jamais arrivée, hélas, et c'est dommage, car en finissant, on se dit : "Finalement, c'était vachement bien en fait, Golvellius, j'aimerais bien jouer à la suite".
En guise d'alternative, s'il n'y a jamais eu de suites, le jeu a connu trois versions complètement différentes au niveau non seulement de la réalisation graphique, mais aussi au niveau de l'overworld et des donjons qui n'ont rien à voir d'une version à un autre, quand bien même les trois jeux suivent le même cheminement global de progression. Même les boss ne sont pas tout à fait les mêmes et se combattent différemment (ils sont nettement plus aboutis sur Master System). Et également comme alternative très sympa, il y a cette espèce de curieuse parodie appelée Super Cooks dont j'ai parlé plus haut. Au niveau des différences, il apparaît clairement que Super Cooks est nettement plus court, plus petit dans son overworld, et plus facile que cette première version MSX de Golvellius, mais également que son gameplay est un peu plus évolué :
- désormais, on peut se déplacer en diagonale sur l'overworld (dans Golvellius, très curieusement, on peut se déplacer en diagonale durant les combats de boss ! ) ;
- on peut changer d'arme car chaque ennemi sera résistant ou vulnérable à tel arme (alors que dans Golvellius il n'y a aucune gestion d'inventaire, donc chaque nouvel objet remplace définitivement le précédent) ;
- on a des attaques magiques qui consomment non plus le "FIND", mais le "DISH", pour chacune des quatre armes : figer temporairement le temps avec la poêle à frire, bouclier offensif de sel/poivre, lancer de couteau avec le couteau de cuisine, ou bien faire apparaître une flamme qui fait des aller-retours sur l'écran avec notre "Burn" ;
- ils ont viré les phases de pseudo shoot'em up pour ne garder que les donjons en vue de profil, dans lesquels ils ont imposé comme condition de ramasser quatre ingrédients pour accéder au boss (et ces donjons en eux-mêmes sont mieux conçus) ;
- la bonne idée d'avoir des PNJ qui parlent dans une autre langue, obligeant ainsi à trouver un prof pour avoir un diplôme de langue ;
- quelques petites énigmes plus élaborées sur l'overworld pour faire apparaître tel donjon, tel PNJ, etc.
Pour Golvellius, pour être tout à fait honnête, je ne recommande pas trop cette première version MSX à moins d'être dans le même cas que moi qui ai déjà fait d'autres versions. Pour un débutant, réellement, il vaut mieux jouer à la version Master System bien plus aboutie... voire à la version MSX2 qui a l'air assez cool et plus complète, mais j'attends de la faire car je compte bien enchaîner maintenant avec cette version MSX2 et je vous en reparlerai ici même pour voir les différences.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Bravo !
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Merci. ^^
En tout cas, j'ai commencé la version MSX2 de Golvellius : purée, mais c'est encore bien différent, comme jeu !
Déjà, contrairement à la version Master System et à la première version MSX, ils ont rajouté un vrai prologue, sous forme d'un vrai village avec des PNJ à qui il faut parler pour les aider, dans le but de sortir ensuite du village et d'atteindre le fameux premier donjon introductif qui mène à la vallée de Golvellius. Dans les autres épisodes, ça commençait directement dans ce premier donjon qui mène à la vallée (et sur Master System on avait un petit dialogue avec une vieille avant d'y entrer), mais ici, ils expliquent un peu ce qui se passe avant d'y entrer, donc c'est sympa, comme ajout.
Niveau réalisation, c'est le jour et la nuit : là où la première version MSX pique bien les yeux, là, c'est comme sur Master System, donc c'est agréable à regarder et à écouter.
Le design des personnages a totalement changé également :
Autre grosse différence : putain, mais cette fois, on se déplacer en diagonale !!!
Et même les ennemis me semblent moins débiles, dans le sens où, pour l'instant, c'est un peu moins n'importe quoi au niveau de leurs déplacements (ils sont moins rapides, et le fait de pouvoir se déplacer en diagonale rend les combats plus agréables avec des esquives plus simples à faire), et je trouve même que le jeu a gagné en précision. Quant aux donjons en vue de profil, enfin on a des sauts qui sont fluides, alors qu'avant sur MSX, c'était super bizarre et imprécis au niveau des sauts un peu saccadés (et ça faisait mal aux yeux, ce scrolling chaotique).
Pour la phase pseudo shoot'em up, à voir par la suite, mais la première que j'ai faite est, elle aussi, nettement plus agréable qu'avant (en tout cas, on a un vrai combat contre un demi-boss chauve-souris, chose qui existait aussi dans les deux autres versions, mais ça prenait moins d'importance qu'ici).
Par contre, j'ai fait les deux premiers boss et là pour le coup, je trouve qu'ils sont nettement plus durs et techniques que les deux premiers boss de la première version MSX (il faudrait que je regarde à nouveau comment c'était, sur Master System).
Autrement, changement total de topographie au niveau de la carte du monde, c'est encore une carte complètement différente, et pareil pour les donjons. Et ils ont rajouté des statues qui donnent des indices supplémentaires (je précise également que la police de caractères japonais est bien plus lisible et agréable à lire dans cette version MSX2, malgré le fait qu'il n'y ait pas de kanji). De plus, chaque zone de la carte a droit à son petit nom officiel (et aussi sa propre musique, reprise des volets MSX de base et Master System quand on obtenait un nouvel équipement).
Quant au fameux "FIND", c'est beaucoup mieux expliqué et ça me confirme ce que je pensais : ça constitue non seulement la monnaie du jeu, mais en plus le niveau "FIND MAX" (donc qui indique la quantité maximale de FIND qu'on peut transporter) permet bien de détecter de nouveaux trous et de parler à des PNJ qui ne voulaient pas nous parler avant (d'où le nom "FIND" de la version japonaise).
Ce dialogue de la première fée au début du jeu explique ce que j'ai dit plus haut sur le rôle du FIND.
Bref, pour l'instant, très satisfait de cette version MSX2, peut-être la meilleure des trois, mais à voir sur le long terme.
En tout cas, ces trois versions de Golvellius (MSX, Master System et MSX2), on peut vraiment les considérer comme trois jeux différents qui se basent sur la même histoire et la même progression.
Quand j'aurai fini cette version MSX2, je pense que je transformerai tout ça en un petit article consacré aux trois versions, mais aussi à Super Cooks (tant qu'à faire, je me dis que ce sera mieux que de parler uniquement de ce jeu qu'on peut difficilement dissocier de Golvellius). De toute façon, j'ai déjà la base avec mon post précédent pour constituer le gros de l'article, donc je pourrai ajuster tout ça en faisant le parallèle entre les trois versions et entre Super Cooks.
En tout cas, j'ai commencé la version MSX2 de Golvellius : purée, mais c'est encore bien différent, comme jeu !
Déjà, contrairement à la version Master System et à la première version MSX, ils ont rajouté un vrai prologue, sous forme d'un vrai village avec des PNJ à qui il faut parler pour les aider, dans le but de sortir ensuite du village et d'atteindre le fameux premier donjon introductif qui mène à la vallée de Golvellius. Dans les autres épisodes, ça commençait directement dans ce premier donjon qui mène à la vallée (et sur Master System on avait un petit dialogue avec une vieille avant d'y entrer), mais ici, ils expliquent un peu ce qui se passe avant d'y entrer, donc c'est sympa, comme ajout.
Niveau réalisation, c'est le jour et la nuit : là où la première version MSX pique bien les yeux, là, c'est comme sur Master System, donc c'est agréable à regarder et à écouter.
Le design des personnages a totalement changé également :
Autre grosse différence : putain, mais cette fois, on se déplacer en diagonale !!!
Et même les ennemis me semblent moins débiles, dans le sens où, pour l'instant, c'est un peu moins n'importe quoi au niveau de leurs déplacements (ils sont moins rapides, et le fait de pouvoir se déplacer en diagonale rend les combats plus agréables avec des esquives plus simples à faire), et je trouve même que le jeu a gagné en précision. Quant aux donjons en vue de profil, enfin on a des sauts qui sont fluides, alors qu'avant sur MSX, c'était super bizarre et imprécis au niveau des sauts un peu saccadés (et ça faisait mal aux yeux, ce scrolling chaotique).
Pour la phase pseudo shoot'em up, à voir par la suite, mais la première que j'ai faite est, elle aussi, nettement plus agréable qu'avant (en tout cas, on a un vrai combat contre un demi-boss chauve-souris, chose qui existait aussi dans les deux autres versions, mais ça prenait moins d'importance qu'ici).
Par contre, j'ai fait les deux premiers boss et là pour le coup, je trouve qu'ils sont nettement plus durs et techniques que les deux premiers boss de la première version MSX (il faudrait que je regarde à nouveau comment c'était, sur Master System).
Autrement, changement total de topographie au niveau de la carte du monde, c'est encore une carte complètement différente, et pareil pour les donjons. Et ils ont rajouté des statues qui donnent des indices supplémentaires (je précise également que la police de caractères japonais est bien plus lisible et agréable à lire dans cette version MSX2, malgré le fait qu'il n'y ait pas de kanji). De plus, chaque zone de la carte a droit à son petit nom officiel (et aussi sa propre musique, reprise des volets MSX de base et Master System quand on obtenait un nouvel équipement).
Quant au fameux "FIND", c'est beaucoup mieux expliqué et ça me confirme ce que je pensais : ça constitue non seulement la monnaie du jeu, mais en plus le niveau "FIND MAX" (donc qui indique la quantité maximale de FIND qu'on peut transporter) permet bien de détecter de nouveaux trous et de parler à des PNJ qui ne voulaient pas nous parler avant (d'où le nom "FIND" de la version japonaise).
Ce dialogue de la première fée au début du jeu explique ce que j'ai dit plus haut sur le rôle du FIND.
Bref, pour l'instant, très satisfait de cette version MSX2, peut-être la meilleure des trois, mais à voir sur le long terme.
En tout cas, ces trois versions de Golvellius (MSX, Master System et MSX2), on peut vraiment les considérer comme trois jeux différents qui se basent sur la même histoire et la même progression.
Quand j'aurai fini cette version MSX2, je pense que je transformerai tout ça en un petit article consacré aux trois versions, mais aussi à Super Cooks (tant qu'à faire, je me dis que ce sera mieux que de parler uniquement de ce jeu qu'on peut difficilement dissocier de Golvellius). De toute façon, j'ai déjà la base avec mon post précédent pour constituer le gros de l'article, donc je pourrai ajuster tout ça en faisant le parallèle entre les trois versions et entre Super Cooks.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Génial, en article ca va faire un carton.
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Purée ! J'ai enfin compris comment on sauvegarde normalement dans ce jeu (et accessoirement dans Super Cooks, étant donné que j'avais eu le même souci).
En fait, le jeu est sur support disquette et il est fourni avec trois disquettes : la première sert uniquement à visionner les cinématiques d'intro (plutôt sympas d'ailleurs, et on a même des kanji pour faciliter la lecture contrairement au jeu normal) ; la deuxième disquette, c'est le jeu en lui-même ; la troisième s'appelle "User Disk".
Du coup, j'ai galéré pour comprendre comment sauvegarder car je ne suis pas encore habitué au support disquette, donc au fait que, oui, les sauvegardes ne se font pas toujours sur la même disquette où on joue. Ce qu'il fallait faire, comme dans Super Cooks, il faut appuyer sur la touche F1 pour accéder de sauvegarde et suivre les instructions, et c'est après que je n'avais pas compris ce qu'il fallait : il fallait éjecter la disquette 2 (celle du jeu) pour mettre la disquette 1 (celle des cinématiques) et appuyer sur "Espace". Ce faisant, on peut enfin sauvegarder (avec le choix entre trois fichiers de sauvegarde), puis à nouveau éjecter la disquette 1 et mettre la disquette 2, avant d'appuyer ensuite sur Espace pour revenir au jeu.
Pour charger, c'est le même manège depuis l'écran-titre : choisir l'option "Continue", puis "Disk Load Continue" (l'autre option "Last Game Continue" permet de reprendre le jeu après un game over en conservant son niveau et son équipement, à condition de ne pas éteindre la machine, c'est comme dans les versions MSX et Master System pour ne pas être obligé de refaire le mot de passe à chaque fois). Ensuite, il faut à nouveau éjecter la disquette 2 pour mettre la 1, sélectionner le fichier de sauvegarde et le valider, puis éjecter la disquette 1 pour remettre la disquette 2 afin de reprendre sa partie précédemment sauvegardée.
J'ai testé, ça marche, mais faut pas être pressé. ^^
Mais du coup, je ne comprends pas ce que c'est, le "User Disk" de la disquette 3. Au départ, je pensais que c'était justement cette disquette-là qu'il fallait insérer à la place de la disquette 2 pour sauvegarder ou charger une partie, mais apparemment non. Du coup, je ne sais pas à quoi elle sert, cette disquette (que j'ai lancée par curiosité, c'est bien un truc signé Compile, mais je ne suis pas plus avancé). Bref, une affaire à éclaircir.
Par contre, un truc que je ne savais pas, c'est que ce jeu n'est pas seulement compatible MSX2, mais il a surtout été optimisé pour le MSX2+. Donc il faut penser, si on joue sur émulateur, à changer d'ordinateur pour mettre un MSX2+. C'est ce que j'ai fait, et oui, effectivement, il y a des différences : le changement de tableau dans la ville ou sur la carte se fait enfin de manière fluide (alors qu'avant, sur MX2, on avait une espèce de fond vert un peu dégueulasse à chaque changement d'écran), et le scrolling dans les donjons est enfin devenu fluide comme dans un jeu NES ou Master System normal (peut-être pas aussi fluide, mais ça l'est quand même).
Sinon, j'ai dû recommencer la partie car bizarrement j'ai l'impression qu'on ne peut pas migrer entre les machines MSX2 et MSX2+, mais ce n'est pas grave car je n'avais pas encore fait grand chose (je venais juste d'atteindre la troisième région, donc celle du cimetière).
En fait, le jeu est sur support disquette et il est fourni avec trois disquettes : la première sert uniquement à visionner les cinématiques d'intro (plutôt sympas d'ailleurs, et on a même des kanji pour faciliter la lecture contrairement au jeu normal) ; la deuxième disquette, c'est le jeu en lui-même ; la troisième s'appelle "User Disk".
Du coup, j'ai galéré pour comprendre comment sauvegarder car je ne suis pas encore habitué au support disquette, donc au fait que, oui, les sauvegardes ne se font pas toujours sur la même disquette où on joue. Ce qu'il fallait faire, comme dans Super Cooks, il faut appuyer sur la touche F1 pour accéder de sauvegarde et suivre les instructions, et c'est après que je n'avais pas compris ce qu'il fallait : il fallait éjecter la disquette 2 (celle du jeu) pour mettre la disquette 1 (celle des cinématiques) et appuyer sur "Espace". Ce faisant, on peut enfin sauvegarder (avec le choix entre trois fichiers de sauvegarde), puis à nouveau éjecter la disquette 1 et mettre la disquette 2, avant d'appuyer ensuite sur Espace pour revenir au jeu.
Pour charger, c'est le même manège depuis l'écran-titre : choisir l'option "Continue", puis "Disk Load Continue" (l'autre option "Last Game Continue" permet de reprendre le jeu après un game over en conservant son niveau et son équipement, à condition de ne pas éteindre la machine, c'est comme dans les versions MSX et Master System pour ne pas être obligé de refaire le mot de passe à chaque fois). Ensuite, il faut à nouveau éjecter la disquette 2 pour mettre la 1, sélectionner le fichier de sauvegarde et le valider, puis éjecter la disquette 1 pour remettre la disquette 2 afin de reprendre sa partie précédemment sauvegardée.
J'ai testé, ça marche, mais faut pas être pressé. ^^
Mais du coup, je ne comprends pas ce que c'est, le "User Disk" de la disquette 3. Au départ, je pensais que c'était justement cette disquette-là qu'il fallait insérer à la place de la disquette 2 pour sauvegarder ou charger une partie, mais apparemment non. Du coup, je ne sais pas à quoi elle sert, cette disquette (que j'ai lancée par curiosité, c'est bien un truc signé Compile, mais je ne suis pas plus avancé). Bref, une affaire à éclaircir.
Par contre, un truc que je ne savais pas, c'est que ce jeu n'est pas seulement compatible MSX2, mais il a surtout été optimisé pour le MSX2+. Donc il faut penser, si on joue sur émulateur, à changer d'ordinateur pour mettre un MSX2+. C'est ce que j'ai fait, et oui, effectivement, il y a des différences : le changement de tableau dans la ville ou sur la carte se fait enfin de manière fluide (alors qu'avant, sur MX2, on avait une espèce de fond vert un peu dégueulasse à chaque changement d'écran), et le scrolling dans les donjons est enfin devenu fluide comme dans un jeu NES ou Master System normal (peut-être pas aussi fluide, mais ça l'est quand même).
Sinon, j'ai dû recommencer la partie car bizarrement j'ai l'impression qu'on ne peut pas migrer entre les machines MSX2 et MSX2+, mais ce n'est pas grave car je n'avais pas encore fait grand chose (je venais juste d'atteindre la troisième région, donc celle du cimetière).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Bon, bah, les gens, écoutez : j'ai testé le "Project EGG" dont j'ai parlé plus haut, c'est-à-dire que je me suis vraiment inscrit, j'ai souscrit à un abonnement d'un mois (environ 4 €) qui donne accès à une centaine de jeux "gratuits" qu'on peut "acheter" et installer, ainsi qu'à des jeux qu'il faut quand même payer séparément autour de 5 € environ (et apparemment on pourra toujours y jouer même après expiration de l'abonnement). Si on n'est pas Japonais et avec un compte bancaire japonais, il faut passer par Paypal pour pouvoir souscrire à l'abonnement et ensuite acheter des jeux.
C'est vraiment une sorte de GOG japonais, c'est-à-dire qu'il permet de jouer principalement aux vieux jeux micro-ordinateurs japonais : MSX, MSX2/MSX2+, PC-88, PC-98, FM Town, X68000. Mais il y a même quelques jeux Megadrive (beaucoup de jeux que je ne connaissais pas d'ailleurs), Super Famicom, PC Engine, et un tout petit peu d'Arcade.
J'ai donc pris "gratuitement" (moyennant l'abonnement mensuel) Golvellius version MSX et Super Cooks. Mais j'ai aussi acheté, pour la forme, Vampire Killer, Golvellius version MSX2, et Maze of Galious. J'ai testé tout ça et ça fonctionne, on peut vraiment y jouer. Pour les jeux sur disquette, il y a bien une option pour "changer de disquette" quand il y en a besoin, ce qui est pour Golvellius version MSX2 (pour voir les cinématiques d'intro ou pour sauvegarder) et Super Cooks (pour pouvoir sauvegarder sur la disquette de données, ça aussi, j'ai testé, et ça fonctionne). En fait, justement, si on achète le Golvellius MSX2 sur la partie anglaise du site, l'article inclut le jeu en lui-même, ainsi que les "bonus" du diskmag Game Center, à savoir deux démos du jeu (l'une prenant place dans un donjon en vue subjective, l'autre dans un donjon en vue de dessus, avec des ennemis et sous-boss qui n'existent pas dans le jeu final, ainsi que des boss un peu différents dans leurs attaques), et justement Super Cooks qui était aussi un programme accessible avec le diskmag (par contre, même là, les jeux sont en japonais, mais ce n'est pas non plus hyper important dans ces titres qui misent plus sur l'action et il y a quand même un petit fichier de mode d'emploi pour expliquer le gameplay).
Il y a même soit des documents de mode d'emploi des jeux (certains sont en anglais si on peut acheter les jeux dans la partie anglaise du site), voire carrément les modes d'emploi d'origine des jeux (mais de ce que j'ai vu, ce sont les notices japonaises d'époque - ce qui me permet de constater que les notices japonaises de Vampire Killer et Maze of Galious sont beaucoup plus classes et détaillées que les notices occidentales d'époque).
Bon, il va falloir que je crée dans la section générale jeux vidéo pour parler de ça, car il y a quand même pas mal de choses à expliquer (c'est assez compliqué à comprendre au départ, très peu de sites en parlent pour expliquer la chose), quitte à faire une sorte de "tutoriel" vu qu'il y a une partie anglaise du site, mais surtout une partie japonaise qui contient beaucoup plus de jeux (près de 1 000 ! ) : des jeux Konami, Compile, Falcom, T&E Soft (donc il faut que je traduise certaines rubriques pour ceux qui seraient intéressés)...
Bizarre, que ça soit passé inaperçu à ce point, ce truc. D'accord, le problème, c'est qu'il y a pas mal de jeux qui demandent de connaître le japonais pour y jouer dans de bonnes conditions, mais il y a aussi plein de jeux d'action qui ne demandent pas de connaître la langue pour en profiter.
C'est vraiment une sorte de GOG japonais, c'est-à-dire qu'il permet de jouer principalement aux vieux jeux micro-ordinateurs japonais : MSX, MSX2/MSX2+, PC-88, PC-98, FM Town, X68000. Mais il y a même quelques jeux Megadrive (beaucoup de jeux que je ne connaissais pas d'ailleurs), Super Famicom, PC Engine, et un tout petit peu d'Arcade.
J'ai donc pris "gratuitement" (moyennant l'abonnement mensuel) Golvellius version MSX et Super Cooks. Mais j'ai aussi acheté, pour la forme, Vampire Killer, Golvellius version MSX2, et Maze of Galious. J'ai testé tout ça et ça fonctionne, on peut vraiment y jouer. Pour les jeux sur disquette, il y a bien une option pour "changer de disquette" quand il y en a besoin, ce qui est pour Golvellius version MSX2 (pour voir les cinématiques d'intro ou pour sauvegarder) et Super Cooks (pour pouvoir sauvegarder sur la disquette de données, ça aussi, j'ai testé, et ça fonctionne). En fait, justement, si on achète le Golvellius MSX2 sur la partie anglaise du site, l'article inclut le jeu en lui-même, ainsi que les "bonus" du diskmag Game Center, à savoir deux démos du jeu (l'une prenant place dans un donjon en vue subjective, l'autre dans un donjon en vue de dessus, avec des ennemis et sous-boss qui n'existent pas dans le jeu final, ainsi que des boss un peu différents dans leurs attaques), et justement Super Cooks qui était aussi un programme accessible avec le diskmag (par contre, même là, les jeux sont en japonais, mais ce n'est pas non plus hyper important dans ces titres qui misent plus sur l'action et il y a quand même un petit fichier de mode d'emploi pour expliquer le gameplay).
Il y a même soit des documents de mode d'emploi des jeux (certains sont en anglais si on peut acheter les jeux dans la partie anglaise du site), voire carrément les modes d'emploi d'origine des jeux (mais de ce que j'ai vu, ce sont les notices japonaises d'époque - ce qui me permet de constater que les notices japonaises de Vampire Killer et Maze of Galious sont beaucoup plus classes et détaillées que les notices occidentales d'époque).
Bon, il va falloir que je crée dans la section générale jeux vidéo pour parler de ça, car il y a quand même pas mal de choses à expliquer (c'est assez compliqué à comprendre au départ, très peu de sites en parlent pour expliquer la chose), quitte à faire une sorte de "tutoriel" vu qu'il y a une partie anglaise du site, mais surtout une partie japonaise qui contient beaucoup plus de jeux (près de 1 000 ! ) : des jeux Konami, Compile, Falcom, T&E Soft (donc il faut que je traduise certaines rubriques pour ceux qui seraient intéressés)...
Bizarre, que ça soit passé inaperçu à ce point, ce truc. D'accord, le problème, c'est qu'il y a pas mal de jeux qui demandent de connaître le japonais pour y jouer dans de bonnes conditions, mais il y a aussi plein de jeux d'action qui ne demandent pas de connaître la langue pour en profiter.
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
bordel, je ne savais meme pas que ca existait !
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
En me renseignant davantage, il y avait aussi, vers 2006, une initiative hollandaise, faite par une société appelée "Bazix", censée représenter une "MSX Association" en Europe pour proposer un équivalent en langue anglaise de Project EGG, qui s'appelait WOOM. Le but de WOOMB, c'était de proposer en achat et téléchargement officiel des jeux MSX en anglais, y compris des jeux initialement sortis uniquement au Japon mais avec de nouvelles traductions, comme justement... le jeu Golvellius version MSX2.
Du coup, maintenant, je comprends mieux pourquoi, après recherche, je suis tombé sur une notice anglaise de ce jeu pourtant jamais sorti hors du Japon : c'était une notice anglaise conçue dans le cadre de WOOMB !
Lien de la notice : https://download.file-hunter.com/Manuals/Golvellius-2-Manual.pdf
Mais pour le reste, j'avoue que je n'ai pas compris grand chose : il aurait été question de problème de droit avec une autre société japonaise qui avait récupéré le nom de marque MSX, aboutissant à la fermeture définitive de WOOMB en 2009.
Si vous comprenez mieux que moi, ils en parlent un peu sur le Wikipedia anglais : https://en.wikipedia.org/wiki/MSX
Dommage, ce qui s'est passé avec Bazix et leur service WOOMB, mais bon, encore une fois, je n'ai pas compris grand chose à l'affaire, j'avoue.
En tout cas, toujours est-il qu'à l'heure actuelle, ce "Project EGG" existe toujours (et depuis 2001 visiblement), sauf que ça va bien au-delà des MSX, mais ça tourne aussi les autres micro-ordinateurs japonais, ainsi que quelques consoles, et que ce n'est qu'un service parmi d'autres (comme "Compile Station", "Falcom Museum") de la plate-forme "Amusement Center" d'éditeur japonais D4 Enterprise (sauf que ce ne sont pas eux qui ont créé EGG à l'origine, mais je ne sais plus qui exactement).
(pas facile, pour s'y retrouver, dans tout ça, j'avoue que j'ai un peu galéré pour comprendre un petit peu)
Du coup, maintenant, je comprends mieux pourquoi, après recherche, je suis tombé sur une notice anglaise de ce jeu pourtant jamais sorti hors du Japon : c'était une notice anglaise conçue dans le cadre de WOOMB !
Lien de la notice : https://download.file-hunter.com/Manuals/Golvellius-2-Manual.pdf
Mais pour le reste, j'avoue que je n'ai pas compris grand chose : il aurait été question de problème de droit avec une autre société japonaise qui avait récupéré le nom de marque MSX, aboutissant à la fermeture définitive de WOOMB en 2009.
Si vous comprenez mieux que moi, ils en parlent un peu sur le Wikipedia anglais : https://en.wikipedia.org/wiki/MSX
Wikipedia a écrit:2001 Revival
1chipMSX
In 2001, Kazuhiko Nishi initiated a 'MSX Revival' around an official MSX emulator called MSXPLAYer. This is the only official MSX emulator as all MSX copyrights are maintained by the MSX Association. In 2004, a Dutch company Bazix announced they had become the representatives of MSX Association in Europe, being the English contact for any questions regarding the MSX trademarks, copyrights, and licensing. On October 17, 2006, Bazix launched WOOMB.Net, a website selling MSX games in English and other languages, with a selection of 14 games. In Japan, game sales began earlier, through Project EGG. WOOMB.Net was the English counterpart of this and other Japanese services offered by D4 Enterprise, which also announced in August 2006 the launch of a new MSX2 compatible system called the "one chip-MSX", a system based on an Altera Cyclone EP1C12Q240C8 FPGA.[26] The one chip-MSX" is similar in concept to the C-One, a Commodore 64 clone also built on the basis of a single FPGA chip. The new MSX system is housed in a box made out of transparent blue plastic, and can be used with a standard monitor (or TV) and a PC keyboard. It has two MSX cartridge slots and supports the audio extensions MSX-MUSIC and SCC+. A SD/MMC-flashcard can be used as an external storage medium, emulating a disk drive and can be used to boot MSX-DOS. Due to its VHDL programmable hardware, it is possible to give the device new hardware extensions simply by running a reconfiguration program under MSX-DOS. The "one chip-MSX" also has two USB connectors that can be used after adding some supporting VHDL code.
On June 7, 2008, the MSX Resource Center Foundation reported that the MSX trademark had moved from MSX Association to the MSX Licensing Corporation,[27] referring to a Benelux trademark register page of MSX, which names the MSX Licensing Corporation as entitled entity till 28-10-2013.[28] At that time, the website of the MSX Licensing Corporation that they linked to as source, had a text saying 'We are planning to revitalize MSX, the innovative computer platform.' on it. However, the website was later changed to contain only the logo of ITNY & Partners, and a link to ITNY & Partners' English and Japanese websites and has no mention of the MSX Licensing Corporation at all. On June 26, 2008, Bazix reported on their website's front page that they are no longer the representative of MSX Association, due to being unable to achieve their goals of "bringing about the commercial MSX Revival beyond the Japanese borders" and "the transfer of the MSX trademark from MSX Association to MSX Licensing Corporation" and "no outlook on any progress in the Western One Chip MSX project any time soon". As a result of this, WOOMB.Net is taken offline as well, with its website redirecting to the Bazix website, until "a solution free of MSX Association's contributions has been completed". According to their post, they will cooperate with D4 Enterprise and the MSX Licensing Corporation "in one or more retro gaming related projects".
On July 4, 2008, MSX Association's European contact website, which states to be the "only official contact place for MSX Association in Europe", reports that the MSX trademark and copyright has been under the MSX Licensing Corporation holding ever since 1983. It explains that MSX Association, chaired by Dr. Kazuhiko Nishi is the operational division of MSX Licensing Corporation which manages the trademarks, logo and copyrights for MSX. According to the same article, D4 Enterprise "refuse to pay royalties to MSX Association for the use of ESE Artists' Factory's work in 1chipMSX and the software licenses in Project Egg", thus they deal with Kazuhiko Nishi 'directly' through the MSX Licensing Corporation. The article mentions as well the ESE MSX System 3, on which the 1chipMSX (also known as One Chip MSX or OCM) is based.
On July 5, 2008, the MSX Association's Europe website posted an announcement reporting that D4 Enterprise was selling the 1chipMSX illegally.[29] In the same post it is stated that Bazix no longer is their representative in Europe, due to Bazix cutting off their relationship.
Dommage, ce qui s'est passé avec Bazix et leur service WOOMB, mais bon, encore une fois, je n'ai pas compris grand chose à l'affaire, j'avoue.
En tout cas, toujours est-il qu'à l'heure actuelle, ce "Project EGG" existe toujours (et depuis 2001 visiblement), sauf que ça va bien au-delà des MSX, mais ça tourne aussi les autres micro-ordinateurs japonais, ainsi que quelques consoles, et que ce n'est qu'un service parmi d'autres (comme "Compile Station", "Falcom Museum") de la plate-forme "Amusement Center" d'éditeur japonais D4 Enterprise (sauf que ce ne sont pas eux qui ont créé EGG à l'origine, mais je ne sais plus qui exactement).
(pas facile, pour s'y retrouver, dans tout ça, j'avoue que j'ai un peu galéré pour comprendre un petit peu)
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
En même temps, vu que les Rom sont trouvables facilement, je ne vois pas trop l'intérêt de ce "Project EGG"...
tristan33- Patient incurable
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
L'intérêt ? Y jouer légalement sans se ruiner et sans posséder les ordinateurs et jeux d'origine physiques, peut-être ?
Bon, et puis honnêtement, par exemple, je peux te dire que c'est bien prise de tête à configurer, un émulateur pour jouer à des jeux PC-98 par exemple, et avec ses menus en japonais. Là au moins, tu ne te prends pas trop la tête.
Bon, et puis honnêtement, par exemple, je peux te dire que c'est bien prise de tête à configurer, un émulateur pour jouer à des jeux PC-98 par exemple, et avec ses menus en japonais. Là au moins, tu ne te prends pas trop la tête.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Je comprends bien le coté légal, mais bon... On ne va pas se mentir, je doute que l'on soit bien nombreux à vouloir acheter la Rom de Vampire Killer, Golvellius ou Maze of Galious en 2021.
Cela dit, tout a tout mon respect pour l'avoir fait.
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tristan33- Patient incurable
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
A vrai dire, acheter officiellement les jeux pour lesquels j'ai un certain respect, ça a quand même une signification pour moi qui n'ai pas connu tout ça à l'époque (ça a même presque un côté émouvant de pouvoir faire ça officiellement en 2021). Et puis là au moins, il n'y a pas besoin de configurer quoi que ce soit, comme avec GOG pour jouer aux vieux jeux PC occidentaux (ce qui est surtout un avantage pour les micros autres que le MSX qui sont nettement plus compliqués à émuler et configurer, surtout si on ne comprend pas le japonais quand il fallait parfois farfouiller dans les options de la machine et en connaissant les bons raccourcis clavier pour y accéder).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Il était question de proposer des jeux avec traduction a minima des manuels, voit des jeux si j'ai bien compris. Ce qu'il faut comprendre c'est si les ayant-droits sont ouverts à ce genre d'initiative, il suffirait qu'un acteur compétent décide de s'y mettre avec la tête sur les épaules et des rééditions physiques pourraient voir le jour. Même les jeux sortis sur disquettes qui ont été patchés pour tenir sur cartouche.
Le tout étant de ne pas tomber dans le piège qui veut que si un jeu rétro est spéculé en 2021 sa réédition doit être vendue 3x trop chère. retrobit refabrique des jeux irem, capcom ,data east... Si konami devient accessible tant mieux.
Le tout étant de ne pas tomber dans le piège qui veut que si un jeu rétro est spéculé en 2021 sa réédition doit être vendue 3x trop chère. retrobit refabrique des jeux irem, capcom ,data east... Si konami devient accessible tant mieux.
kawickboy- Interne
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Ah bah ça, c'est sûr que des fois, ils ne se gênent pas pour indexer le prix de vente d'une réédition d'un vieux jeu sur la "cote" de l'édition originelle.
Autrement, si vous voulez plus de détails et d'explications sur ce Project EGG, j'ai créé un topic :
https://www.gamopat-forum.com/t113054-amusement-station-et-project-egg-jouez-legalement-a-des-jeux-msx-pc-88-x68000-pc-98-megadrive-snes-pc-engine
Autrement, si vous voulez plus de détails et d'explications sur ce Project EGG, j'ai créé un topic :
https://www.gamopat-forum.com/t113054-amusement-station-et-project-egg-jouez-legalement-a-des-jeux-msx-pc-88-x68000-pc-98-megadrive-snes-pc-engine
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
un remake de Pyramid Warp
très propre !
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Le jeu d'origine est d'ailleurs également dispo sur EGG.
Sympa, on dirait.
Sympa, on dirait.
Rudolf III.- Docteur *
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