* MSX * LE STANDARD DU FUTUR
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Oui, je l'ai fait justement à mon dernier essai. Mais même comme ça, c'était tendu du slip.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
J'avance bien : j'ai terminé le septième donjon. J'ai même fait apparaître, sans comprendre vraiment comment (peut-être en tuant toutes les chauves-souris d'une salle) une nouvelle épée qui me rend plus puissant. Par contre, pas compris ce qui s'est passé dans une salle, près du donjon 2, remplie de petites boules scintillantes inoffensives (il est vrai que je me posais des questions), puis qui se sont rassemblées avec un bruitage particulier pour faire apparaître un objet (mais je n'ai pas compris ce que j'ai ramassé, ça ressemblait à une épée).
Du coup, j'imagine qu'il y a un truc à faire dans les autres salles du même genre, donc j'y suis retourné, j'ai attendu quelques secondes, mais il ne s'est rien passé.
Qu'à cela ne tienne, il ne me manque plus que trois ou quatre objets d'après ma notice et mon inventaire :
- une dague ;
- un tapis (pas compris à quoi ça sert, la description dit juste "au-dessus du feu et sous l'eau") ;
- une jarre pour doubler l'xp reçue (j'avoue que ça m'intéresserait carrément) ;
- une croix qui jouerait "un rôle essentiel dans l'aventure" (sans plus de précision).
Peut-être dans les donjons qu'il me reste à découvrir ? En effet, dans certains donjons, on obtient parfois un objet, comme une poupée qui fait apparaître un pont au-dessus de l'eau dans le donjon, ou une rame qui faisait... je ne sais quoi (pas compris à quoi ça servait, apparemment une possibilité d'ouvrir un chemin où il y a de l'eau).
Sinon, les boss sont quand même très sympas : pour 1987, franchement, ils ne sont pas ridicules du tout. Déjà, ils ont un bon design et une taille raisonnable, mais surtout, ce n'est pas du bourrinage car il faut vraiment réfléchir sur la meilleure manière de les vaincre (utiliser telle arme secondaire ou pas), faire attention à son placement, aux esquives et aux parades de projectiles destructibles. Et puis encore une fois, la musique qui s'emballe et accélère quand le boss prend de plus en plus de dégâts, c'est vachement cool.
Par contre, le septième boss a bien failli m'avoir (une grosse bouche volante) : il a tué Popolon sans que je comprenne comment le toucher, ce qui m'avait occasionné des sueurs froides avec Aphrodite, mais heureusement, j'avais fini par comprendre ce qui le touchait exactement et comment. Du coup, pour la première fois, j'ai dû faire appel à Death pour ressusciter un personnage : mazette, mais c'est cher ! Passe encore le fait de devoir 100 pièces + 100 munitions (je crois), mais devoir également payer 20 clés, ça fait très mal ! On n'a pas trop intérêt à mourir, dans le jeu (même si à la fin on gagne suffisamment d'argent pour acheter des munitions et des clés en boutique, mais les clés sont nettement plus chères justement).
Le crabe également était bien tendu : j'avais bien trouvé la bonne arme secondaire, mais à un moment il m'a fait tomber au sol et c'était la grosse merde pour remonter (Popolon était presque mort, donc j'ai dû continuer avec Aphrodite pour ne pas mourir afin de ne pas réinitialiser la barre de vie du boss), et en plus je n'avais pas trouvé la baguette magique pour avoir des munitions infinies (donc j'étais presque à sec à la fin ! ).
En plus de ça, les ennemis sont quand même assez variés, là aussi, je suis plutôt surpris. Les squelettes (qu'on ne peut pas attaquer de face) et les chevaliers sont d'ailleurs bien codés : ils ne se contentent pas de rester à faire des aller-retours sur les plates-formes, mais ils peuvent sauter ou prendre l'échelle pour changer de plate-forme, ce qui ne manque pas de surprendre le joueur, les premières fois !
D'ailleurs, je n'avais pas trop parlé des musiques, mais elles sont cool, bien que le thème du château central finit par être répétitif à force de l'entendre (mais il est sympa). Mon thème préféré, c'est le thème des donjons que je trouve vachement entraînant. Sinon, j'aime bien certaines petites mélodies quand, par exemple, on examine une pierre tombale à la loupe pour lire le nom du boss à rentrer au clavier d'ordinateur dans sa salle (super idée, encore une fois ! ), ou encore la petite mélodie inquiétante dans la salle du boss qu'on n'a pas encore invoqué (avec le pentagramme occulte en arrière-plan, ça met bien dans l'ambiance).
Thème des donjons.
En tout cas, c'est passionnant, comme jeu.
Du coup, j'imagine qu'il y a un truc à faire dans les autres salles du même genre, donc j'y suis retourné, j'ai attendu quelques secondes, mais il ne s'est rien passé.
Qu'à cela ne tienne, il ne me manque plus que trois ou quatre objets d'après ma notice et mon inventaire :
- une dague ;
- un tapis (pas compris à quoi ça sert, la description dit juste "au-dessus du feu et sous l'eau") ;
- une jarre pour doubler l'xp reçue (j'avoue que ça m'intéresserait carrément) ;
- une croix qui jouerait "un rôle essentiel dans l'aventure" (sans plus de précision).
Peut-être dans les donjons qu'il me reste à découvrir ? En effet, dans certains donjons, on obtient parfois un objet, comme une poupée qui fait apparaître un pont au-dessus de l'eau dans le donjon, ou une rame qui faisait... je ne sais quoi (pas compris à quoi ça servait, apparemment une possibilité d'ouvrir un chemin où il y a de l'eau).
Sinon, les boss sont quand même très sympas : pour 1987, franchement, ils ne sont pas ridicules du tout. Déjà, ils ont un bon design et une taille raisonnable, mais surtout, ce n'est pas du bourrinage car il faut vraiment réfléchir sur la meilleure manière de les vaincre (utiliser telle arme secondaire ou pas), faire attention à son placement, aux esquives et aux parades de projectiles destructibles. Et puis encore une fois, la musique qui s'emballe et accélère quand le boss prend de plus en plus de dégâts, c'est vachement cool.
Par contre, le septième boss a bien failli m'avoir (une grosse bouche volante) : il a tué Popolon sans que je comprenne comment le toucher, ce qui m'avait occasionné des sueurs froides avec Aphrodite, mais heureusement, j'avais fini par comprendre ce qui le touchait exactement et comment. Du coup, pour la première fois, j'ai dû faire appel à Death pour ressusciter un personnage : mazette, mais c'est cher ! Passe encore le fait de devoir 100 pièces + 100 munitions (je crois), mais devoir également payer 20 clés, ça fait très mal ! On n'a pas trop intérêt à mourir, dans le jeu (même si à la fin on gagne suffisamment d'argent pour acheter des munitions et des clés en boutique, mais les clés sont nettement plus chères justement).
Le crabe également était bien tendu : j'avais bien trouvé la bonne arme secondaire, mais à un moment il m'a fait tomber au sol et c'était la grosse merde pour remonter (Popolon était presque mort, donc j'ai dû continuer avec Aphrodite pour ne pas mourir afin de ne pas réinitialiser la barre de vie du boss), et en plus je n'avais pas trouvé la baguette magique pour avoir des munitions infinies (donc j'étais presque à sec à la fin ! ).
En plus de ça, les ennemis sont quand même assez variés, là aussi, je suis plutôt surpris. Les squelettes (qu'on ne peut pas attaquer de face) et les chevaliers sont d'ailleurs bien codés : ils ne se contentent pas de rester à faire des aller-retours sur les plates-formes, mais ils peuvent sauter ou prendre l'échelle pour changer de plate-forme, ce qui ne manque pas de surprendre le joueur, les premières fois !
D'ailleurs, je n'avais pas trop parlé des musiques, mais elles sont cool, bien que le thème du château central finit par être répétitif à force de l'entendre (mais il est sympa). Mon thème préféré, c'est le thème des donjons que je trouve vachement entraînant. Sinon, j'aime bien certaines petites mélodies quand, par exemple, on examine une pierre tombale à la loupe pour lire le nom du boss à rentrer au clavier d'ordinateur dans sa salle (super idée, encore une fois ! ), ou encore la petite mélodie inquiétante dans la salle du boss qu'on n'a pas encore invoqué (avec le pentagramme occulte en arrière-plan, ça met bien dans l'ambiance).
Thème des donjons.
En tout cas, c'est passionnant, comme jeu.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Donjons 8 et 9 terminés.
J'ai trouvé le tapis, qui était bien dans un donjon, et j'ai bien compris à quoi il servait (mais l'objet m'a semblé facultatif, juste pour ramasse la baguette magique).
Assez galère, le donjon 9 : je suis tombé plein de fois dans la lave dont il est impossible de sortir, donc j'ai dû enchaîner "F1 + Entrée" pour me téléporter hors du donjon (vers l'écran du mot de passe), puis "F1 + 9" pour me téléporter au donjon 9b (grâce à la plume). Heureusement qu'il y a cette possibilité de se téléporter facilement, sinon ça aurait été horrible.
Par contre, je n'ai pas compris ce qui s'est passé : à un moment, Popolon a été tué, donc j'ai dû me résoudre à aller voir Death (pour ne pas recharger une sauvegarde et donc repartir à la recherche des objets du donjon)... sauf que ce con ne m'a pas proposé de ressusciter Popolon, alors que j'avais tout ce qu'il fallait en pièces, munitions et clés. Je n'ai vraiment pas compris. Du coup, c'est con, mais j'ai quand même été obligé de recharger une partie avec le mot de passe, de refaire le chemin un peu galère jusqu'au donjon 9, de récupérer à nouveau les objets du donjon : grosse perte de temps. Heureusement par contre que le boss (un dragon bleu à trois têtes) était assez simple (battu du premier coup sans avoir été en danger). Maintenant, Popolon et Aphrodite sont au niveau max pour la vitalité.
Du coup, visiblement, il ne me reste plus qu'à aller chercher l'antre de l'infâme Galious. Toutefois, il me manque toujours deux objets : le vase qui double l'xp reçue (bon, ça à la limite, au stade où j'en suis, je peux m'en passer), et la croix (là par contre, ça m'ennuie car la notice a l'air de dire que c'est un objet important, pourtant j'ai retourné le château de fond en comble). Il y a d'ailleurs toujours ces salles avec ces espèces de bulles volantes scintillantes et inoffensives qui m'intriguent, comme je l'avais déjà dit.
Au passage, je suis quand même retourné au donjon 6 et j'ai enfin trouvé où j'avais loupé la baguette magique (bien cachée, au départ je n'avais pas bien compris l'indice d'Athéna).
Quoi qu'il en soit, la fin est proche !
J'ai trouvé le tapis, qui était bien dans un donjon, et j'ai bien compris à quoi il servait (mais l'objet m'a semblé facultatif, juste pour ramasse la baguette magique).
Assez galère, le donjon 9 : je suis tombé plein de fois dans la lave dont il est impossible de sortir, donc j'ai dû enchaîner "F1 + Entrée" pour me téléporter hors du donjon (vers l'écran du mot de passe), puis "F1 + 9" pour me téléporter au donjon 9b (grâce à la plume). Heureusement qu'il y a cette possibilité de se téléporter facilement, sinon ça aurait été horrible.
Par contre, je n'ai pas compris ce qui s'est passé : à un moment, Popolon a été tué, donc j'ai dû me résoudre à aller voir Death (pour ne pas recharger une sauvegarde et donc repartir à la recherche des objets du donjon)... sauf que ce con ne m'a pas proposé de ressusciter Popolon, alors que j'avais tout ce qu'il fallait en pièces, munitions et clés. Je n'ai vraiment pas compris. Du coup, c'est con, mais j'ai quand même été obligé de recharger une partie avec le mot de passe, de refaire le chemin un peu galère jusqu'au donjon 9, de récupérer à nouveau les objets du donjon : grosse perte de temps. Heureusement par contre que le boss (un dragon bleu à trois têtes) était assez simple (battu du premier coup sans avoir été en danger). Maintenant, Popolon et Aphrodite sont au niveau max pour la vitalité.
Du coup, visiblement, il ne me reste plus qu'à aller chercher l'antre de l'infâme Galious. Toutefois, il me manque toujours deux objets : le vase qui double l'xp reçue (bon, ça à la limite, au stade où j'en suis, je peux m'en passer), et la croix (là par contre, ça m'ennuie car la notice a l'air de dire que c'est un objet important, pourtant j'ai retourné le château de fond en comble). Il y a d'ailleurs toujours ces salles avec ces espèces de bulles volantes scintillantes et inoffensives qui m'intriguent, comme je l'avais déjà dit.
Au passage, je suis quand même retourné au donjon 6 et j'ai enfin trouvé où j'avais loupé la baguette magique (bien cachée, au départ je n'avais pas bien compris l'indice d'Athéna).
Quoi qu'il en soit, la fin est proche !
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Certains objets ne sont pas "logiques" pour les récupérer. C'est le cas notamment de la jarre que tu cherches.
Tu ne pourras pas battre le dernier boss sans la croix. On peut la récupérer rapidement dans le jeu mais l'endroit n'est pas accessible instinctivement. J'avais eu la solution pour l'obtenir dans un Micro News de mémoire.
La résurrection des personnes ne fonctionne qu'une seule fois il me semble.
Tu ne pourras pas battre le dernier boss sans la croix. On peut la récupérer rapidement dans le jeu mais l'endroit n'est pas accessible instinctivement. J'avais eu la solution pour l'obtenir dans un Micro News de mémoire.
La résurrection des personnes ne fonctionne qu'une seule fois il me semble.
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
D'accord. Je verrai tout ça alors.
Sinon, je n'ai pas encore trop consulté la revue Micro News. Par contre, je consulte en ce moment des numéros de la revue Tilt de 1987 et 1988, en espérant trouver un petit test sur le jeu (j'ai aussi parcouru d'autres rubriques et pages sur tous les supports micros et consoles de ces années-là, c'est vraiment intéressant de voir un petit peu le contexte de l'époque en France, avec plein de noms de jeux micros/consoles dont certains sont devenus des classiques aujourd'hui et dont j'avais un peu entendu parler - d'autres en revanche qui ne me disent rien du tout) : j'ai galéré pour trouver, n'étant pas encore habitué à leur maquette, mais en fait il fallait se rendre dans leur rubrique "Coup d'oeil" de Tilt n°53 p 38 :
On peut dire qu'ils avaient été très visionnaires !
Par contre, ils avaient beaucoup plus apprécié Vampire Killer (et aussi Knightmare visiblement, mais je ne suis pas encore tombé sur leur test), avec un test un peu plus détaillé et un jugement très positif (mais c'est rigolo car en les lisant et en voyant leurs images, on comprend qu'ils n'avaient pas dépassé le "niveau 3"... c'est-à-dire ce que le jeu appelle "stage 3", donc ils n'avaient peut-être même pas affronté le premier boss ! ^^).
Je suis aussi tombé sur un petit test d'Usas : là encore, ils lui tombent dessus pour sa "réalisation moins bonne que Vampire Killer, mais ils en disaient quand même plutôt du bien.
J'ai aussi vu leur petit test sur le premier Metal Gear qui est relativement positif sans qu'ils soient non plus emballés.
Par contre, je suis tombé sur un dossier Japon et ils parlaient un petit peu des ordinateurs japonais (NEC, Sharp...) et en particulier des MSX : d'après eux, les Japonais n'appelaient pas les MSX un "ordinateur", mais un "Family Computer" ou "Famicom" (comme le nom japonais de la NES en somme), tandis que les "vrais ordinateurs", appelés "Pasokon" (je confirme que c'est le nom japonais pour désigner les ordinateurs chez eux) concernaient plutôt ceux de NEC, Sharp et cie. Bon, je ne sais pas si c'était vraiment vrai, ce qu'ils disaient, que les Japonais ne considéraient pas les MSX comme des "Pasokon", il faudrait revérifier tout ça car ça m'étonne un peu quand même. Sinon, ils parlaient beaucoup de Sega avec leurs locaux (on voyait des images du premier Phantasy Star, qu'ils appelaient "Fantasy Star", mais oui, effectivement, le jeu n'était pas encore sorti, voire pas encore annoncé en occident) et évoquaient NEC et sa PC Engine là-bas (et aussi ils parlaient du quartier de Akihabara).
Je n'ai quand même pas l'impression que c'était des amoureux des MSX. ^^
Sinon, je n'ai pas encore trop consulté la revue Micro News. Par contre, je consulte en ce moment des numéros de la revue Tilt de 1987 et 1988, en espérant trouver un petit test sur le jeu (j'ai aussi parcouru d'autres rubriques et pages sur tous les supports micros et consoles de ces années-là, c'est vraiment intéressant de voir un petit peu le contexte de l'époque en France, avec plein de noms de jeux micros/consoles dont certains sont devenus des classiques aujourd'hui et dont j'avais un peu entendu parler - d'autres en revanche qui ne me disent rien du tout) : j'ai galéré pour trouver, n'étant pas encore habitué à leur maquette, mais en fait il fallait se rendre dans leur rubrique "Coup d'oeil" de Tilt n°53 p 38 :
Tilt a écrit:The Maze of Galious
Certes, la complexité est ici présente. Le joueur doit découvrir de nombreux éléments, trouver des passages secrets et diverses choses. Mais la réalisation n'est pas à la hauteur. Face à Knightmare, ce programme fait pâle figure avec des graphismes trop simples, des couleurs peu nettes et une animation parfois perfectible. (Cartouche Konami pour M.S.X.)
Intérêt : 8
On peut dire qu'ils avaient été très visionnaires !
Par contre, ils avaient beaucoup plus apprécié Vampire Killer (et aussi Knightmare visiblement, mais je ne suis pas encore tombé sur leur test), avec un test un peu plus détaillé et un jugement très positif (mais c'est rigolo car en les lisant et en voyant leurs images, on comprend qu'ils n'avaient pas dépassé le "niveau 3"... c'est-à-dire ce que le jeu appelle "stage 3", donc ils n'avaient peut-être même pas affronté le premier boss ! ^^).
Je suis aussi tombé sur un petit test d'Usas : là encore, ils lui tombent dessus pour sa "réalisation moins bonne que Vampire Killer, mais ils en disaient quand même plutôt du bien.
J'ai aussi vu leur petit test sur le premier Metal Gear qui est relativement positif sans qu'ils soient non plus emballés.
Par contre, je suis tombé sur un dossier Japon et ils parlaient un petit peu des ordinateurs japonais (NEC, Sharp...) et en particulier des MSX : d'après eux, les Japonais n'appelaient pas les MSX un "ordinateur", mais un "Family Computer" ou "Famicom" (comme le nom japonais de la NES en somme), tandis que les "vrais ordinateurs", appelés "Pasokon" (je confirme que c'est le nom japonais pour désigner les ordinateurs chez eux) concernaient plutôt ceux de NEC, Sharp et cie. Bon, je ne sais pas si c'était vraiment vrai, ce qu'ils disaient, que les Japonais ne considéraient pas les MSX comme des "Pasokon", il faudrait revérifier tout ça car ça m'étonne un peu quand même. Sinon, ils parlaient beaucoup de Sega avec leurs locaux (on voyait des images du premier Phantasy Star, qu'ils appelaient "Fantasy Star", mais oui, effectivement, le jeu n'était pas encore sorti, voire pas encore annoncé en occident) et évoquaient NEC et sa PC Engine là-bas (et aussi ils parlaient du quartier de Akihabara).
Je n'ai quand même pas l'impression que c'était des amoureux des MSX. ^^
Rudolf III.- Docteur *
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Date d'inscription : 28/11/2018
Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Pasokon c'est l'abrévation de Personal Computer traduit en Katakana romanisé
Copper- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Oui, je sais. ^^
C'est comme "Famicom" : abréviation de "Family Computer".
Ils adorent faire ce genre d'abréviation de mots anglais et qu'ils sont les seuls à faire, les Japs.
C'est comme "Famicom" : abréviation de "Family Computer".
Ils adorent faire ce genre d'abréviation de mots anglais et qu'ils sont les seuls à faire, les Japs.
Rudolf III.- Docteur *
- Nombre de messages : 7762
Age : 38
Localisation : Strasbourg
Date d'inscription : 28/11/2018
Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Qui se prononce "fami con" au passage.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Date d'inscription : 18/04/2013
Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Non, justement, chez eux, ça se prononce bien "fa-mi-co-m" (donc pas comme "fa-mi-co-n", et encore moins comme "fa-mi-con"). Le caractère "ン" dans "ファミリーコンピュータ" (Family Computer) peut se prononcer comme "n", "m" ou de manière plus nasale selon les cas de figure. Dans le cas de "Family Computer", le "ン" est devant un son commençant par "p", donc on le prononce "m". Mais vu qu'ils l'ont abrégé en "ファミコン" (Famicom), je suppose qu'ils ont conservé le son "m" comme s'il y avait un son "p" juste devant), alors que de base, si un mot se finir par un "ン", il ne devrait normalement pas se prononcer comme un "m". En tout cas, eux-mêmes retranscrivent le nom de la console en caractères latins sous le nom "Famicom" et non "Famicon"
En tout cas, c'est ce que j'ai compris.
En tout cas, c'est ce que j'ai compris.
Rudolf III.- Docteur *
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Date d'inscription : 28/11/2018
Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Alors disons qu'ils ne prononcent pas très bien le "meu" à la fin. Car dans les pub, que se soit "super famicom" ou même "capcom" on entend plutôt le son "neu" lorsqu'il n'y a rien dernière.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
- Nombre de messages : 18145
Age : 54
Localisation : Terre I
Date d'inscription : 18/04/2013
Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
J'entends plus un "m", moi. Après, bon, quand on dit "n" ou "m", ça reste approximatif, comme transcription phonétique de la prononciation du ん/ン, donc ce n'est pas hyper important non plus.
Sinon :
Oh putain, oh putain, OH PUTAIN, j'ai trouvé la croix !!!!!!!!!!!
Mais alors, c'était méga tordu. A vrai dire, plusieurs fois, je me suis dit qu'il y avait un truc bizarre vers cet endroit-là. Je me disais par exemple : "Mais pourquoi ont-ils mis ces plates-formes bizarres qui ne servent à rien au-dessus du vide ? ". Et juste à côté, dans une autre salle adjacente, je me disais : "Tiens, c'est bizarre, mais quand je saute à cet endroit, parfois ma tête passe à travers le plafond". Bref, des "bizarreries" qui avaient en réalité une justification.
On pouvait aussi raisonner sur la carte du monde, à conditions de s'en faire une bonne représentation dans sa tête (ou bien de la dessiner soi-même), en se disant qu'il y avait un "trou" à cet endroit (mais c'est un raisonnement qui montre vite ses limites et peut mener à de fausses pistes car c'est loin d'être le seul trou qui existe sur la carte, bien que celui-ci était un peu plus gros que les autres).
Mais voilà, comme si ça ne suffisait pas, de cacher un tel endroit, ça demande en plus au joueur d'avoir une très bonne maîtrise de la jouabilité, en particulier du contrôle aérien des sauts, pour faire quelque chose de franchement pas intuitif :
Bref, il y a quand même des indices pour trouver, ce n'est pas introuvable non plus (la preuve, j'ai trouvé tout seul), mais ça reste vraiment tordu. Si j'ai trouvé seul, c'est vraiment parce que je suis habitué aux jeux 8 bits (il y avait déjà des trucs comme ça dans Zelda 1 et Zelda 2) et aux Metroid 2D, mais c'était encore plus vicelard à trouver, comme passage secret.
Et comme ça ne suffisait pas, il faut qu'en plus la salle cachée qui contient la croix soit la salle la plus hardcore du jeu ! Pourtant, il n'y a pas d'ennemis dans cette salle, mais il faut réussir des sauts limite au pixel près, avec un bon contrôle aérien du personnage, et sans se louper une seule fois, car si on se loupe une fois, on tombe dans la lave dont on ne peut pas du tout ressortir, obligeant le joueur à se téléporter ailleurs (j'ai même dû me téléporter au donjon le plus proche, y entrer pour en ressortir afin de supprimer la barrière qui barrait la route vers la salle du passage secret). Sans rire, il m'a fallu une bonne trentaine d'essais pour y arriver, donc une trentaine de téléportations vers le donjon le plus proche : soit je me viandais dans la salle pour ouvrir le passage secret, soit je tombais dans la lave dans la salle de la croix (je devenais fou à la fin). Quand je l'ai enfin obtenue, cette croix, je jubilais !
Je sais que dans des Castlevania comme Symphony of the Night et ses successeurs, on pouvait avoir des énigmes et passages secrets tordus, voire un objet caché absolument indispensable pour finir le jeu. Et bien, finalement, Maze of Galious avait déjà tout inventé avant eux ! Car oui, cette croix est absolument indispensable pour vaincre le boss final, sans quoi on ne lui inflige aucun dégât (en plus, il faut le trouver, son point faible, pas facile d'accès, mais heureusement ensuite, le boss en lui-même est assez simple à vaincre). En fait, quand on joue à Maze of Galious, Vampire Killer (MSX2) et Castlevania Simon's Quest sur NES/FDS, bah, ça fait un peu relativiser sur les "innovations" apportées par Symphony of the Night, car tout compte, pratiquement tout est là dans ces jeux-là (surtout dans Maze of Galious.
Du coup, je suis heureux d'avoir terminé ce jeu de légende ! Mais il me manque quand même deux objets (en fin de compte, la croix n'a pas pris la place d'un des deux emplacements vides que j'avais) : apparemment, il me manque la dague et le vase. Là franchement, je ne vois pas où j'ai pu les louper (visiblement, ils étaient facultatifs). En tout cas, il mérite vraiment sa réputation de jeu mythique, c'est effectivement un chef-d'oeuvre, encore un peu au-dessus de Vampire Killer d'un point de vue qualitatif. Le jeu me donne aussi l'impression que les quelques 128 Ko qu'occupe le jeu sont remplis à craquer car c'est vraiment impressionnant, comme contenu : la taille de la carte avec dans les 320 tableaux fixes, dix boss, des ennemis assez variés et plutôt travaillés dans leur programmation, beaucoup d'objets et de secrets à trouver. Impressionnant.
Finalement, je ne vais pas faire tout de suite la version NES du jeu, mais je le ferai car ça m'intéresse quand même, de voir les différences avec la version MSX.
Un grand jeu en tout cas... bon, sauf pour la revue Tilt à l'époque visiblement. ^^
Sinon :
Oh putain, oh putain, OH PUTAIN, j'ai trouvé la croix !!!!!!!!!!!
Mais alors, c'était méga tordu. A vrai dire, plusieurs fois, je me suis dit qu'il y avait un truc bizarre vers cet endroit-là. Je me disais par exemple : "Mais pourquoi ont-ils mis ces plates-formes bizarres qui ne servent à rien au-dessus du vide ? ". Et juste à côté, dans une autre salle adjacente, je me disais : "Tiens, c'est bizarre, mais quand je saute à cet endroit, parfois ma tête passe à travers le plafond". Bref, des "bizarreries" qui avaient en réalité une justification.
On pouvait aussi raisonner sur la carte du monde, à conditions de s'en faire une bonne représentation dans sa tête (ou bien de la dessiner soi-même), en se disant qu'il y avait un "trou" à cet endroit (mais c'est un raisonnement qui montre vite ses limites et peut mener à de fausses pistes car c'est loin d'être le seul trou qui existe sur la carte, bien que celui-ci était un peu plus gros que les autres).
Mais voilà, comme si ça ne suffisait pas, de cacher un tel endroit, ça demande en plus au joueur d'avoir une très bonne maîtrise de la jouabilité, en particulier du contrôle aérien des sauts, pour faire quelque chose de franchement pas intuitif :
- Spoiler:
J'étais déjà parvenu à me poser sur la deuxième plate-forme du bas, en faisant un "saut reculé" pour retomber vers le bas, ce qui n'est déjà pas simple, mais la première fois, je n'avais rien trouvé d'anormal alors que j'avais tenté par exemple d'envoyer des flèches sur les murs. En fait, il fallait frapper un point précis du mur avec l'épée uniquement, et là encore en faisant un saut particulièrement tordu qui demandait une maîtrise parfaite du contrôle aérien du personnage pour revenir en arrière et retomber sur notre plate-forme pour ne pas tomber dans le vide.
Et en plus, comme si ça ne suffisait, au début on est déçu car on trouve une simple pièce de monnaie, ce qui nous fait dire : "Tout ça pour ça ? ". Mais en fait non, c'était un faux mur, sauf que pour le traverser, il fallait sauter légèrement. Et... quoi, un trou invisible qui me fait retomber tout en bas ? Putain ! Du coup, par une téléportation au donjon le plus proche, j'ai dû utiliser l'arme secondaire enflammée qui rampe au sol pour bien me révéler où se trouve le trou invisible, pour ensuite tenter de sauter par-dessus (alors que je suis en train de marcher à travers le faux mur), et il y avait bien une sorte de l'autre côté.
Bref, il y a quand même des indices pour trouver, ce n'est pas introuvable non plus (la preuve, j'ai trouvé tout seul), mais ça reste vraiment tordu. Si j'ai trouvé seul, c'est vraiment parce que je suis habitué aux jeux 8 bits (il y avait déjà des trucs comme ça dans Zelda 1 et Zelda 2) et aux Metroid 2D, mais c'était encore plus vicelard à trouver, comme passage secret.
Et comme ça ne suffisait pas, il faut qu'en plus la salle cachée qui contient la croix soit la salle la plus hardcore du jeu ! Pourtant, il n'y a pas d'ennemis dans cette salle, mais il faut réussir des sauts limite au pixel près, avec un bon contrôle aérien du personnage, et sans se louper une seule fois, car si on se loupe une fois, on tombe dans la lave dont on ne peut pas du tout ressortir, obligeant le joueur à se téléporter ailleurs (j'ai même dû me téléporter au donjon le plus proche, y entrer pour en ressortir afin de supprimer la barrière qui barrait la route vers la salle du passage secret). Sans rire, il m'a fallu une bonne trentaine d'essais pour y arriver, donc une trentaine de téléportations vers le donjon le plus proche : soit je me viandais dans la salle pour ouvrir le passage secret, soit je tombais dans la lave dans la salle de la croix (je devenais fou à la fin). Quand je l'ai enfin obtenue, cette croix, je jubilais !
Je sais que dans des Castlevania comme Symphony of the Night et ses successeurs, on pouvait avoir des énigmes et passages secrets tordus, voire un objet caché absolument indispensable pour finir le jeu. Et bien, finalement, Maze of Galious avait déjà tout inventé avant eux ! Car oui, cette croix est absolument indispensable pour vaincre le boss final, sans quoi on ne lui inflige aucun dégât (en plus, il faut le trouver, son point faible, pas facile d'accès, mais heureusement ensuite, le boss en lui-même est assez simple à vaincre). En fait, quand on joue à Maze of Galious, Vampire Killer (MSX2) et Castlevania Simon's Quest sur NES/FDS, bah, ça fait un peu relativiser sur les "innovations" apportées par Symphony of the Night, car tout compte, pratiquement tout est là dans ces jeux-là (surtout dans Maze of Galious.
Du coup, je suis heureux d'avoir terminé ce jeu de légende ! Mais il me manque quand même deux objets (en fin de compte, la croix n'a pas pris la place d'un des deux emplacements vides que j'avais) : apparemment, il me manque la dague et le vase. Là franchement, je ne vois pas où j'ai pu les louper (visiblement, ils étaient facultatifs). En tout cas, il mérite vraiment sa réputation de jeu mythique, c'est effectivement un chef-d'oeuvre, encore un peu au-dessus de Vampire Killer d'un point de vue qualitatif. Le jeu me donne aussi l'impression que les quelques 128 Ko qu'occupe le jeu sont remplis à craquer car c'est vraiment impressionnant, comme contenu : la taille de la carte avec dans les 320 tableaux fixes, dix boss, des ennemis assez variés et plutôt travaillés dans leur programmation, beaucoup d'objets et de secrets à trouver. Impressionnant.
Finalement, je ne vais pas faire tout de suite la version NES du jeu, mais je le ferai car ça m'intéresse quand même, de voir les différences avec la version MSX.
Un grand jeu en tout cas... bon, sauf pour la revue Tilt à l'époque visiblement. ^^
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Allez, on enchaîne, cette fois avec un nouveau jeu Konami : Uşas ! Lui aussi disponible sur EGG, donc j'y joue par ce biais après l'avoir acheté là-bas.
Page d'achat du jeu sur EGG : http://www.amusement-center.com/project/egg/cgi/ecatalog-detail.cgi?product_id=1291
C'est de l'action/plate-forme, dans lequel on dirige (à tour de rôle) deux jeunes archéologues (Wit et Cles) qui explorent les ruines de la déesse Usas (ou Ushas, déesse de l'aurore dans le panthéon védique), bannie par le dieu de la foudre Induras (ou Indra), à la recherche de son bijou séparé en quatre morceaux répartis dans quatre ruines (même si j'ai l'impression qu'il y a plutôt cinq ruines d'après la carte). Chaque ruine est constituée de quatre niveaux qu'on peut faire dans l'ordre qu'on veut (on choisit la porte qu'on veut ouvrir), plus le sanctuaire où on affronte le boss après avoir ramassé l'un des morceaux du bijou, mais seulement accessible après avoir fait les quatre autres niveaux. Entre chaque ruine, on a droit à une petite vignette cinématique qui raconte l'histoire et montre les pérégrinations de nos deux héros, façon Rick Dangerous un peu. Le jeu était sorti en Europe, mais la cartouche est dézonée, comme pour la plupart des jeux Konami : le jeu passe en version japonaise si on utilise un matériel japonais (en soi, les textes ne sont pas bien importants à comprendre ici).
Petit résumé de l'histoire
Un niveau terminé (porte de gauche détruite), et un niveau à faire (porte hindoue à droite)
D'apparence classique (le jeu semble rappeler les King's Valley dans le principe, à part qu'on remplace les pyramides égyptiennes par un décor davantage hindou - type de décor et de background pas si courant que ça dans les jeux vidéo), le jeu a certaines originalités. Tout d'abord, on a le choix entre deux personnages pour entrer dans un niveau, sans qu'on puisse en changer (contrairement à Maze of Galious). Les deux personnages n'ont pas les mêmes caractéristiques :
- de base, Wit (le grand) saute plus haut (deux étoiles en saut) mais est très lent (une étoile en vitesse), tandis qu'il peut attaquer un peu à distance avec une arme à feu ;
- de base, Cles (le petit) ne saute pas haut du tout (une étoile en saut), mais est plus rapide (trois étoiles en vitesse), tandis qu'il attaque en mêlée avec des coups de pied façon arts martiaux.
Dans le jeu, il y a un petit système d'xp et d'expérience, sous forme de pièces de monnaie à ramasser dans les niveaux ou en tuant les ennemis. Ensuite, depuis le menu pause accessible à tout moment (même en plein combat de boss), on accède à un menu de statistiques : pour chacun des deux personnages, on a le choix entre redonner de la "Vitalité" (donc de la vie, 10 pièces seulement par point de vitalité), augmenter sa vitesse ("Speed"), ou bien augmenter son saut ("Jump"). A noter que les pièces ont tendance à revenir quand on quitte un écran et qu'on fait demi-tour pour y revenir, ce qui peut aider si on a envie d'en emmagasiner. Cela veut dire que par exemple, on peut se soigner en plein combat de boss, tant qu'il nous reste des pièces à utiliser (mais attention car le jeu comporte aussi pas mal de pièges qui tuent un coup, y compris contre certains boss qui peuvent par exemple créer des trous mortels, comme le "boss de la colère" qui m'a bien baisé aujourd'hui dans les ruines n°2).
Mais la plus grande originalité du jeu, c'est son système de "sentiments". En effet, dans les niveaux, vous allez trouver des kanji (donc des idéogrammes japonais) à ramasser et qui symbolisent chacun un sentiment, avec des effets divers selon les personnages :
- 喜 représente la joie (ou le bonheur selon la notice française) : Wit peut faire un triple tir multi-directionnel et faire un double saut, tandis que Cles peut lancer un projectile et marcher temporairement au-dessus du vide depuis le bord d'une plate-forme, mais les deux ne peuvent pas pousser les rochers ;
- 怒 représente la colère : Wit dispose d'un lance-flamme et Cles peut faire un rouler-bouler, et les deux peuvent pousser rapidement les rochers ;
- 哀 représente la tristesse : Wit ne dispose plus que d'un tir simple et Cles ne peut donner qu'un coup de pied lent, mais les deux peuvent pousser rapidement les rochers ;
- 楽 représente la notion la plus difficile à traduire, sachant que la notice française la traduit comme "bonne humeur", mais la trouvant un peu trop proche de "bonheur", je préfère plutôt la traduire par "aise" qui traduit bien un état où on ne ressent pas de gêne ou de contrainte : Wit peut faire un tir continu, tandis que Cles peut faire des coups de pieds rapides, mais les deux poussent les rochers lentement.
Wit est heureux
Cles est en colère
Chaque niveau contient plusieurs "sentiments" à ramasser, donc il peut être judicieux de les prendre ou non afin de passer tel ou tel passage plus ou moins délicat dans un niveau. Toutefois, chaque niveau comporte une porte qui affiche le kanji du sentiment qu'on doit absolument avoir afin de pouvoir l'ouvrir, et donc affronter un sous-boss qui est lié à l'un de ces quatre sentiments. Dans chaque ruine, chacun des quatre niveaux nous demandera d'avoir l'un de ces quatre sentiments, et on affrontera régulièrement les mêmes sous-boss qui leur sont associés. Par contre, le boss principal des niveaux ne nous demandera pas d'avoir un sentiment particulier pour y accéder (il faudra en revanche finir les quatre autres niveaux).
L'idée est excellente, originale, et les développeurs ont le sens du détail. En effet, quand on obtient tel sentiment, la musique change de tonalité : elle peut se faire plus tristounette si on a le sentiment "tristesse", ou bien plus enjouée avec le sentiment "bonheur" par exemple. De plus, les personnages eux-mêmes changent d'expression quand on les dirige : on voit par exemple tel personnage pleurer, ou bien être rouge de colère, ou encore siffler un air enjoué. Et même dans les bulles de dialogue, leur expression change selon le sentiment qu'ils ont.
A gauche, Wit est joyeux, tandis que Cles est triste.
Pour l'instant, j'ai terminé les ruines n°1, mais j'ai fait deux fois game over aux ruines n°2 (contre le même boss de la colère qui me crée des trous mortels, grrrr ! ). Niveau sauvegarde, le jeu nous donne un "mot-clé" (donc une sorte de mot de passe à rentrer depuis l'écran-titre) uniquement si on vainc le boss principal d'une ruine : cela signifie que si par exemple on fait game over contre le boss principal, alors qu'on doit refaire les ruines en entier, donc refaire les quatre niveaux précédant le boss.
Salle du premier vrai boss (pas trop compliqué à vaincre), avec une statue hindoue qui en impose.
Quand un personnage meurt dans un niveau, il se fait capturer par le démon du coin, donc on doit refaire le niveau en entier avec l'autre personnage en espérant délivrer son compagnon (qu'on revoit dans la salle du boss) si on vainc le boss. Mais si le deuxième personnage meurt, alors c'est game over et il faut faire le mot de passe pour accéder aux ruines en cours et refaire les quatre niveaux depuis le début. Par contre, il est possible de faire demi-tour pour revenir au début du niveau et le quitter, si par exemple on veut changer de personnage (quand on se rend compte que tel compagnon est peut-être plus approprié à tel niveau), voire changer de niveau.
Quel enfoiré, ce sous-boss de la colère ! C'est là que j'ai plusieurs fois game over tout à l'heure, à cause des trous mortels qu'il crée, et c'est un bordel pour pouvoir le toucher sans tomber dans le trou.
En tout cas, pour l'instant, j'aime beaucoup, c'est vraiment très sympa. On retrouve bien la patte Konami, en particulier le Konami des MSX, donc un Konami qu'on ne retrouve pas forcément dans les autres machines de jeux vidéo. En plus, il fait partie des quelques jeux Konami sur MSX(2) qui n'ont jamais connu de portage ou de version sur d'autres machines, donc ça le rend d'autant plus précieux et singulier.
Par contre, il y a un effet de recul de l'enfer quand on se fait toucher ! Si vous n'avez pas aimé l'effet de recul quand on se fait toucher par les ennemis dans les Castlevania ou Maze of Galious, et bien là, c'est pire, on a l'impression que notre personnage rebondit comme une balle !
J'en profite pour dire que la notice japonaise (fournie quand on achète le jeu sur EGG, en pdf) est superbe, bien meilleure et plus fournie en détails (background, scénario, illustration et description des personnages, dont le professeur d'université Atley qui envoie ses deux élèves Wit et Cles à la recherche du trésor d'Usas pour sauver leur université de la fermeture). On a aussi toute une partie avec chaque ennemi et boss joliment illustré. Quand je pourrai, j'essaierai de vous en montrer quelques images.
Page d'achat du jeu sur EGG : http://www.amusement-center.com/project/egg/cgi/ecatalog-detail.cgi?product_id=1291
C'est de l'action/plate-forme, dans lequel on dirige (à tour de rôle) deux jeunes archéologues (Wit et Cles) qui explorent les ruines de la déesse Usas (ou Ushas, déesse de l'aurore dans le panthéon védique), bannie par le dieu de la foudre Induras (ou Indra), à la recherche de son bijou séparé en quatre morceaux répartis dans quatre ruines (même si j'ai l'impression qu'il y a plutôt cinq ruines d'après la carte). Chaque ruine est constituée de quatre niveaux qu'on peut faire dans l'ordre qu'on veut (on choisit la porte qu'on veut ouvrir), plus le sanctuaire où on affronte le boss après avoir ramassé l'un des morceaux du bijou, mais seulement accessible après avoir fait les quatre autres niveaux. Entre chaque ruine, on a droit à une petite vignette cinématique qui raconte l'histoire et montre les pérégrinations de nos deux héros, façon Rick Dangerous un peu. Le jeu était sorti en Europe, mais la cartouche est dézonée, comme pour la plupart des jeux Konami : le jeu passe en version japonaise si on utilise un matériel japonais (en soi, les textes ne sont pas bien importants à comprendre ici).
Petit résumé de l'histoire
Un niveau terminé (porte de gauche détruite), et un niveau à faire (porte hindoue à droite)
D'apparence classique (le jeu semble rappeler les King's Valley dans le principe, à part qu'on remplace les pyramides égyptiennes par un décor davantage hindou - type de décor et de background pas si courant que ça dans les jeux vidéo), le jeu a certaines originalités. Tout d'abord, on a le choix entre deux personnages pour entrer dans un niveau, sans qu'on puisse en changer (contrairement à Maze of Galious). Les deux personnages n'ont pas les mêmes caractéristiques :
- de base, Wit (le grand) saute plus haut (deux étoiles en saut) mais est très lent (une étoile en vitesse), tandis qu'il peut attaquer un peu à distance avec une arme à feu ;
- de base, Cles (le petit) ne saute pas haut du tout (une étoile en saut), mais est plus rapide (trois étoiles en vitesse), tandis qu'il attaque en mêlée avec des coups de pied façon arts martiaux.
Dans le jeu, il y a un petit système d'xp et d'expérience, sous forme de pièces de monnaie à ramasser dans les niveaux ou en tuant les ennemis. Ensuite, depuis le menu pause accessible à tout moment (même en plein combat de boss), on accède à un menu de statistiques : pour chacun des deux personnages, on a le choix entre redonner de la "Vitalité" (donc de la vie, 10 pièces seulement par point de vitalité), augmenter sa vitesse ("Speed"), ou bien augmenter son saut ("Jump"). A noter que les pièces ont tendance à revenir quand on quitte un écran et qu'on fait demi-tour pour y revenir, ce qui peut aider si on a envie d'en emmagasiner. Cela veut dire que par exemple, on peut se soigner en plein combat de boss, tant qu'il nous reste des pièces à utiliser (mais attention car le jeu comporte aussi pas mal de pièges qui tuent un coup, y compris contre certains boss qui peuvent par exemple créer des trous mortels, comme le "boss de la colère" qui m'a bien baisé aujourd'hui dans les ruines n°2).
Mais la plus grande originalité du jeu, c'est son système de "sentiments". En effet, dans les niveaux, vous allez trouver des kanji (donc des idéogrammes japonais) à ramasser et qui symbolisent chacun un sentiment, avec des effets divers selon les personnages :
- 喜 représente la joie (ou le bonheur selon la notice française) : Wit peut faire un triple tir multi-directionnel et faire un double saut, tandis que Cles peut lancer un projectile et marcher temporairement au-dessus du vide depuis le bord d'une plate-forme, mais les deux ne peuvent pas pousser les rochers ;
- 怒 représente la colère : Wit dispose d'un lance-flamme et Cles peut faire un rouler-bouler, et les deux peuvent pousser rapidement les rochers ;
- 哀 représente la tristesse : Wit ne dispose plus que d'un tir simple et Cles ne peut donner qu'un coup de pied lent, mais les deux peuvent pousser rapidement les rochers ;
- 楽 représente la notion la plus difficile à traduire, sachant que la notice française la traduit comme "bonne humeur", mais la trouvant un peu trop proche de "bonheur", je préfère plutôt la traduire par "aise" qui traduit bien un état où on ne ressent pas de gêne ou de contrainte : Wit peut faire un tir continu, tandis que Cles peut faire des coups de pieds rapides, mais les deux poussent les rochers lentement.
Wit est heureux
Cles est en colère
Chaque niveau contient plusieurs "sentiments" à ramasser, donc il peut être judicieux de les prendre ou non afin de passer tel ou tel passage plus ou moins délicat dans un niveau. Toutefois, chaque niveau comporte une porte qui affiche le kanji du sentiment qu'on doit absolument avoir afin de pouvoir l'ouvrir, et donc affronter un sous-boss qui est lié à l'un de ces quatre sentiments. Dans chaque ruine, chacun des quatre niveaux nous demandera d'avoir l'un de ces quatre sentiments, et on affrontera régulièrement les mêmes sous-boss qui leur sont associés. Par contre, le boss principal des niveaux ne nous demandera pas d'avoir un sentiment particulier pour y accéder (il faudra en revanche finir les quatre autres niveaux).
L'idée est excellente, originale, et les développeurs ont le sens du détail. En effet, quand on obtient tel sentiment, la musique change de tonalité : elle peut se faire plus tristounette si on a le sentiment "tristesse", ou bien plus enjouée avec le sentiment "bonheur" par exemple. De plus, les personnages eux-mêmes changent d'expression quand on les dirige : on voit par exemple tel personnage pleurer, ou bien être rouge de colère, ou encore siffler un air enjoué. Et même dans les bulles de dialogue, leur expression change selon le sentiment qu'ils ont.
A gauche, Wit est joyeux, tandis que Cles est triste.
Pour l'instant, j'ai terminé les ruines n°1, mais j'ai fait deux fois game over aux ruines n°2 (contre le même boss de la colère qui me crée des trous mortels, grrrr ! ). Niveau sauvegarde, le jeu nous donne un "mot-clé" (donc une sorte de mot de passe à rentrer depuis l'écran-titre) uniquement si on vainc le boss principal d'une ruine : cela signifie que si par exemple on fait game over contre le boss principal, alors qu'on doit refaire les ruines en entier, donc refaire les quatre niveaux précédant le boss.
Salle du premier vrai boss (pas trop compliqué à vaincre), avec une statue hindoue qui en impose.
Quand un personnage meurt dans un niveau, il se fait capturer par le démon du coin, donc on doit refaire le niveau en entier avec l'autre personnage en espérant délivrer son compagnon (qu'on revoit dans la salle du boss) si on vainc le boss. Mais si le deuxième personnage meurt, alors c'est game over et il faut faire le mot de passe pour accéder aux ruines en cours et refaire les quatre niveaux depuis le début. Par contre, il est possible de faire demi-tour pour revenir au début du niveau et le quitter, si par exemple on veut changer de personnage (quand on se rend compte que tel compagnon est peut-être plus approprié à tel niveau), voire changer de niveau.
Quel enfoiré, ce sous-boss de la colère ! C'est là que j'ai plusieurs fois game over tout à l'heure, à cause des trous mortels qu'il crée, et c'est un bordel pour pouvoir le toucher sans tomber dans le trou.
En tout cas, pour l'instant, j'aime beaucoup, c'est vraiment très sympa. On retrouve bien la patte Konami, en particulier le Konami des MSX, donc un Konami qu'on ne retrouve pas forcément dans les autres machines de jeux vidéo. En plus, il fait partie des quelques jeux Konami sur MSX(2) qui n'ont jamais connu de portage ou de version sur d'autres machines, donc ça le rend d'autant plus précieux et singulier.
Par contre, il y a un effet de recul de l'enfer quand on se fait toucher ! Si vous n'avez pas aimé l'effet de recul quand on se fait toucher par les ennemis dans les Castlevania ou Maze of Galious, et bien là, c'est pire, on a l'impression que notre personnage rebondit comme une balle !
J'en profite pour dire que la notice japonaise (fournie quand on achète le jeu sur EGG, en pdf) est superbe, bien meilleure et plus fournie en détails (background, scénario, illustration et description des personnages, dont le professeur d'université Atley qui envoie ses deux élèves Wit et Cles à la recherche du trésor d'Usas pour sauver leur université de la fermeture). On a aussi toute une partie avec chaque ennemi et boss joliment illustré. Quand je pourrai, j'essaierai de vous en montrer quelques images.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Étonnant que le MSX ne soit pas considéré pour les japonais comme un vrai ordinateur. A moins qu'il y ait une incompréhension de Tilt et qu'il y avait une tentative de distinguer les ordinateurs équipés de port cartouche. En tout cas les japonais eux ont bien aimé le MSX !
Bravo pour Maze Of Galious. Imagine maintenant un enfant de 7/8 ans en 1988 qui découvre ce jeu pour la première fois !!
Usas est effectivement un autre jeu très sympa mais MSX2 celui-ci !
Bravo pour Maze Of Galious. Imagine maintenant un enfant de 7/8 ans en 1988 qui découvre ce jeu pour la première fois !!
Usas est effectivement un autre jeu très sympa mais MSX2 celui-ci !
talou_iz_good- Patient incurable
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
J'ai des questions sur Risky Rick In Dangerous Traps.
@TotOOntHeMooN, c'est toi qui a dev' le jeu?
J'utilise Emulicious comme émulateur et pas moyen de trouver comment sauter ???
Dans la rom le jeu commence à $4000 au lieu de $0000, pourquoi ce choix? Et du coup de $0000 à $3FFF il y a quoi? La fin de la rom?
@TotOOntHeMooN, c'est toi qui a dev' le jeu?
J'utilise Emulicious comme émulateur et pas moyen de trouver comment sauter ???
Dans la rom le jeu commence à $4000 au lieu de $0000, pourquoi ce choix? Et du coup de $0000 à $3FFF il y a quoi? La fin de la rom?
Révo- Patient incurable
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Le MSX permet plusieurs types de configurations mémoires. Garder la plage $0000-$3FFF libre, permet d'y mapper le firmware si besoin.
Si tu as plus de questions et que le but est par exemple de porter le jeu sur SG-1000, mieux vaut contacter @fanoplusplus64K, car c'était prévu à un moment.
Concernant le saut, j'ai envie de dire que c'est indiqué dans la notice.
Si tu as plus de questions et que le but est par exemple de porter le jeu sur SG-1000, mieux vaut contacter @fanoplusplus64K, car c'était prévu à un moment.
Concernant le saut, j'ai envie de dire que c'est indiqué dans la notice.
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
talou_iz_good a écrit:Étonnant que le MSX ne soit pas considéré pour les japonais comme un vrai ordinateur
En meme temps je pense que le hardware du MSX s'est clairement placé sur ce créneaux un peu console et pas vraiment micro.
Un port cartouche (pas de cassette ou disquette de série), du sprite hardware, très peu de RAM (8ko, tout les micro 8bit meme sortie bien avant ont bien plus de RAM. La norme des micro 8bit c'est plutôt 64 ko), plus ou moins le même hardware qu'une Colecovision et SG-1000 qui sont des consoles. Un gros soutient de Konami tel qu'il le faisait sur Famicom. Quelque part il déborde encore plus sur le marché console que le C64. Ca me parait pas très surprenant qu'il soit pas considéré tout a fait comme un micro.
upsilandre- Interne
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Il n'y avait pas de lecteur disquette sur MSX ? Car sur MSX2 en revanche, il y en avait un (et à l'époque du dossier Japon de Tilt, le MSX2 était normalement déjà sorti).
Sinon, il y avait deux ports cartouche. ^^
Sinon, il y avait deux ports cartouche. ^^
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Les japonais avaient bien compris qu'un "home computer" c'était pour s'initier à l'informatique mais surtout jouer. Et la Family Computer ne s'y trompe pas dans son appellation.upsilandre a écrit:En meme temps je pense que le hardware du MSX s'est clairement placé sur ce créneaux un peu console et pas vraiment micro.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Il n'y a avait pas de lecteur sur les MSX1. C'était quand même en 1983. Ce genre d'ordinateur (C64, Oric, ZX,...) proposait cela en extension afin de réduire le prix de vente.
Quelques MSX proposaient le lecteur cassette intégré. Le plus connus étant le Sony HB500. Mais des versions japonaise des Sanyo PHC le proposait également.
Je suis d'accord sur le home computer par opposition aux CPC ou Apple de l'époque. Mais ça reste de vrais ordinateurs selon moi. Quand tu vois ce que tu fais au niveau musique avec un CX5M à l'époque !
Quelques MSX proposaient le lecteur cassette intégré. Le plus connus étant le Sony HB500. Mais des versions japonaise des Sanyo PHC le proposait également.
Je suis d'accord sur le home computer par opposition aux CPC ou Apple de l'époque. Mais ça reste de vrais ordinateurs selon moi. Quand tu vois ce que tu fais au niveau musique avec un CX5M à l'époque !
talou_iz_good- Patient incurable
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
TotOOntHeMooN a écrit:Les japonais avaient bien compris qu'un "home computer" c'était pour s'initier à l'informatique mais surtout jouer. Et la Family Computer ne s'y trompe pas dans son appellation.upsilandre a écrit:En meme temps je pense que le hardware du MSX s'est clairement placé sur ce créneaux un peu console et pas vraiment micro.
ce que n'a pas assumé Amstrad en proposant un truc bancal :
Pas assez pro malgré le CP/M et les 80 colonnes, et pas assez gamer (pas de sprites/scrolling).... bancal mais à prix de dingue dans un packaging de dingue
Et ce qu'il n'ont pas voulu assumer en 87 quand ils auraient pu sortir le micro 8bit de jeu ultime (le CPC+)
_______________________________________________________
Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Oui le CX5M était génial à l'époque avec sa cartouche et son clavier musical. En général on utilisait un lecteur de cassette externe sur les MSX1 qui servait surtout pour enregistrer les listings que l'on tapait vu que les logiciels commerciaux étaient souvent sur cartouches. De toute manière le terme PC plus ou moins équivalent au terme pasokon était surtout employé pour designer les compatibles PC.
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
En gros, t'es entrain de reprocher à Amstrad d'avoir voulu faire un micro tout intégré qui était plus orienté informatique que jeux vidéo !drfloyd a écrit:ce que n'a pas assumé Amstrad en proposant un truc bancal :
Pas assez pro malgré le CP/M et les 80 colonnes, et pas assez gamer (pas de sprites/scrolling)....
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
En même temps, de ce que je vois, l'Amstrad propose plein de jeux d'aventure et de jeux en 3D isométrique, donc est-ce que c'était tant un problème que ça, l'absence de scrolling et la limite de sprite ? Au moins, ça donnait lieu à des jeux adaptés à leur support. Je dis ça juste d'un regard extérieur, sans avoir encore vraiment commencé à découvrir la machine et sa ludothèque.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
drfloyd a écrit:
ce que n'a pas assumé Amstrad en proposant un truc bancal :
Pas assez pro malgré le CP/M et les 80 colonnes, et pas assez gamer (pas de sprites/scrolling).... bancal mais à prix de dingue dans un packaging de dingue
Et ce qu'il n'ont pas voulu assumer en 87 quand ils auraient pu sortir le micro 8bit de jeu ultime (le CPC+)
C'est encore pire chez Atari :
Pas assez pro malgré le GEM vert, et pas assez gamer (pas de sprites/scrolling).... bancal mais à prix de dingue mais sans packaging de dingue
Mais on ne peut pas dire que le STE soit le micro 16 bits ultime même en 87
Dernière édition par Copper le Jeu 24 Juin 2021 - 19:57, édité 1 fois
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Rudolf III. a écrit:En même temps, de ce que je vois, l'Amstrad propose plein de jeux d'aventure et de jeux en 3D isométrique, donc est-ce que c'était tant un problème que ça, l'absence de scrolling et la limite de sprite ? Au moins, ça donnait lieu à des jeux adaptés à leur support. Je dis ça juste d'un regard extérieur, sans avoir encore vraiment commencé à découvrir la machine et sa ludothèque.
Oui pour certains types de jeu ca n'est pas utile ou indispensable les scrolling et sprite hardware. Et il y a quand même un scrolling hardware sur Amstrad (en gros au caractère MODE 1 et on fait mieux avec des astuces surtout en vertical et surtout de nos jours )
Copper- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Disons que les spécificités de chaque machine ont toujours été moteurs de créativité pour proposer une diversité de jeux en tous genres. (Sur Amiga on se foutait des scrolling sur PC, jusqu'à l'arrivée des FPS)Rudolf III. a écrit:En même temps, de ce que je vois, l'Amstrad propose plein de jeux d'aventure et de jeux en 3D isométrique, donc est-ce que c'était tant un problème que ça, l'absence de scrolling et la limite de sprite ? Au moins, ça donnait lieu à des jeux adaptés à leur support. Je dis ça juste d'un regard extérieur, sans avoir encore vraiment commencé à découvrir la machine et sa ludothèque.
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
En tout cas, j'ai bien compris que les jeux d'action, il vaut mieux éviter de les faire sur CPC, qu'il vaut mieux y jouer plutôt sur C64 (sans parler de la musique et du processeur SID du C64, bien sûr). ^^
Rudolf III.- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Tout à fait surtout si on aime les couleurs ternes du C64
Copper- Docteur *
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Des fois, c'est bien, les couleurs plus ternes : après tout, je ne suis pas forcément fan des couleurs flashy des jeux Master System, au point de préférer les graphismes plus "ternes" de pas mal de jeux NES.
Bon, sinon, revenons aux choses sérieuses : ruines n°2 terminées dans Uzas !
C'est quand même de la saloperie, le sous-boss de la colère (qui m'avait pourri la dernière fois en m'occasionnant plusieurs game over) : je n'ai pas encore la bonne technique pour le vaincre sans prendre un max de dégâts, et tout en ayant peur de tomber dans les trous mortels qu'il forme.
Pour les autres niveaux des ruines n°2, j'ai joué un peu plus le petit (Cles), et j'avoue que j'apprécie beaucoup mieux son gameplay kung-fu : malgré la contrepartie d'une attaque à faible portée et au corps à corps, j'ai remarqué qu'il fait des dégâts absolument monstrueux sur les ennemis et les sous-boss que j'ai affrontés ! En plus, il faut bien reconnaître que Cles est plus petit, ce qui signifie qu'il a une zone de collision plus petite, donc il est moins exposé aux attaques ennemis que Wit, ce qui est une donnée pas négligeable à prendre en compte.
J'ai remarqué aussi qu'étant donné que Wit et Cles ont chacun leurs points forts et leurs points faibles (ils ne démarrent pas aux mêmes niveaux pour le saut et pour la vitesse), ils vont requérir plus ou moins d'xp pour monter les deux caractéristiques : ainsi, Wit a besoin de moins d'xp pour monter le saut, tandis que Cles a besoin de moins d'xp pour monter la vitesse (j'ai vu qu'elle peut monter jusqu'au niveau 5).
Dans un niveaux de ces ruines, j'ai rencontré une mécanique sympa : des espèces de "bumper" façon Sonic sur lesquels je rebondissais à la chaîne (sauf que Sonic the Hedgehog premier du nom n'était pas encore sorti, loin de là) : sympa.
Bon, par contre, je me suis fait pourrir par le boss principal des ruines n°2, au point de faire game over et de revoir recommencer l'intégralité des niveaux du monde ! La raison ? Mes deux personnages avaient des sentiments totalement inadaptés au boss : une statue qui invoquait des flammes rebondissantes, pratiquement inesquivable avec mon Cles "triste" et mon Wit "colérique". Du coup, en refaisait tout, là, j'ai bien réfléchi à une tactique, tout en prenant soin de stocker un max de pièces pour restaurer ma vie en plein combat de boss au cas où : j'ai choisi d'avoir un Cles "colérique" (pour faire un rouler-bouler dans l'espoir qu'il passe sous les flammes rebondissantes), et un Wit "joyeux" (pour faire un double saut dans l'espoir qu'il saute par-dessus les flammes). Finalement, je n'ai pas eu l'opportunité de tester ce boss avec Wit et son double saut, car ma tactique du rouler-bouger de Cles colérique a super bien fonctionné (je me suis fait toucher quelques fois par inattention, mais je n'ai même pas eu besoin de me soigner).
Après avoir bien photographié le nouveau mot de passe, direction les ruines n°3 maintenant ! Mais quelque chose me dit qu'à l'avenir, je devrais carrément éviter de terminer les ruines par le "niveau de la tristesse", car quand notre personnage est "triste", il est tout pourri en combat, donc je ne donne pas cher de sa peau si j'affronte un boss principal dans ces conditions.
Bon, sinon, revenons aux choses sérieuses : ruines n°2 terminées dans Uzas !
C'est quand même de la saloperie, le sous-boss de la colère (qui m'avait pourri la dernière fois en m'occasionnant plusieurs game over) : je n'ai pas encore la bonne technique pour le vaincre sans prendre un max de dégâts, et tout en ayant peur de tomber dans les trous mortels qu'il forme.
Pour les autres niveaux des ruines n°2, j'ai joué un peu plus le petit (Cles), et j'avoue que j'apprécie beaucoup mieux son gameplay kung-fu : malgré la contrepartie d'une attaque à faible portée et au corps à corps, j'ai remarqué qu'il fait des dégâts absolument monstrueux sur les ennemis et les sous-boss que j'ai affrontés ! En plus, il faut bien reconnaître que Cles est plus petit, ce qui signifie qu'il a une zone de collision plus petite, donc il est moins exposé aux attaques ennemis que Wit, ce qui est une donnée pas négligeable à prendre en compte.
J'ai remarqué aussi qu'étant donné que Wit et Cles ont chacun leurs points forts et leurs points faibles (ils ne démarrent pas aux mêmes niveaux pour le saut et pour la vitesse), ils vont requérir plus ou moins d'xp pour monter les deux caractéristiques : ainsi, Wit a besoin de moins d'xp pour monter le saut, tandis que Cles a besoin de moins d'xp pour monter la vitesse (j'ai vu qu'elle peut monter jusqu'au niveau 5).
Dans un niveaux de ces ruines, j'ai rencontré une mécanique sympa : des espèces de "bumper" façon Sonic sur lesquels je rebondissais à la chaîne (sauf que Sonic the Hedgehog premier du nom n'était pas encore sorti, loin de là) : sympa.
Bon, par contre, je me suis fait pourrir par le boss principal des ruines n°2, au point de faire game over et de revoir recommencer l'intégralité des niveaux du monde ! La raison ? Mes deux personnages avaient des sentiments totalement inadaptés au boss : une statue qui invoquait des flammes rebondissantes, pratiquement inesquivable avec mon Cles "triste" et mon Wit "colérique". Du coup, en refaisait tout, là, j'ai bien réfléchi à une tactique, tout en prenant soin de stocker un max de pièces pour restaurer ma vie en plein combat de boss au cas où : j'ai choisi d'avoir un Cles "colérique" (pour faire un rouler-bouler dans l'espoir qu'il passe sous les flammes rebondissantes), et un Wit "joyeux" (pour faire un double saut dans l'espoir qu'il saute par-dessus les flammes). Finalement, je n'ai pas eu l'opportunité de tester ce boss avec Wit et son double saut, car ma tactique du rouler-bouger de Cles colérique a super bien fonctionné (je me suis fait toucher quelques fois par inattention, mais je n'ai même pas eu besoin de me soigner).
Après avoir bien photographié le nouveau mot de passe, direction les ruines n°3 maintenant ! Mais quelque chose me dit qu'à l'avenir, je devrais carrément éviter de terminer les ruines par le "niveau de la tristesse", car quand notre personnage est "triste", il est tout pourri en combat, donc je ne donne pas cher de sa peau si j'affronte un boss principal dans ces conditions.
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Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Copper a écrit:drfloyd a écrit:
ce que n'a pas assumé Amstrad en proposant un truc bancal :
Pas assez pro malgré le CP/M et les 80 colonnes, et pas assez gamer (pas de sprites/scrolling).... bancal mais à prix de dingue dans un packaging de dingue
Et ce qu'il n'ont pas voulu assumer en 87 quand ils auraient pu sortir le micro 8bit de jeu ultime (le CPC+)
C'est encore pire chez Atari :
Pas assez pro malgré le GEM vert, et pas assez gamer (pas de sprites/scrolling).... bancal mais à prix de dingue mais sans packaging de dingue
Mais on ne peut pas dire que le STE soit le micro 16 bits ultime même en 87
Oui c'est vrai on pourrait dire que c'est pareil : le STF en 1987 à 2990F c'est l'Amstrad 16/3bit... avec quand meme l'avantage énorme d'etre une vraie machine de bureautique cette fois ci.
Le STE en 1987, si ca aurait été le micro videoludique extreme ! Franchement, a part les 16 couleurs en meme temps il aurait été parfait, et aurait totalement concurrencé l'A500 pour le jeu (celui ci n'aurait jamais décollé du coup je pense)
_______________________________________________________
Re: * MSX * LE STANDARD DU FUTUR
Y'aurait sans doute eu moins de différence de prix donc on sait pas trop en fait...
En tout cas j'ai toujours préféré le MSX 2 au ST... (256 couleurs, scrolling, sprites)
En tout cas j'ai toujours préféré le MSX 2 au ST... (256 couleurs, scrolling, sprites)
Copper- Docteur *
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