Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
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Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Il ne me semble pas avoir vu de topics sur le sujet : les ordinateurs japonais d'une manière générale dans les années 80 et 90. Sauf quelques topics sur les PC japonais du standard MSX, voire sur le X68000, mais ça s'arrête là on dirait.
Depuis quelque temps, je m'y intéresse vraiment au point d'avoir commencé à me plonger dedans, mais ça s'est vraiment fait progressivement.
NEC PC-8801
Déjà, j'ai fini par réaliser il y a quelques années que quand j'étais gosse, j'avais joué sans le savoir à un jeu sorti à l'origine sur ces ordinateurs japonais et qui a été carrément mon tout premier RPG : Super Hydlide sur Megadrive. J'ignorais qu'en fait, quand j'étais gosse, j'étais en train de découvrir le RPG pour la première fois et de jouer à l'un des plus vieux représentants de l'Action-RPG, qui sonnait déjà très "anachronique" (du point de vue d'un Européen découvrant le jeu à partir de 1991) par rapport à ce qui pouvait sortir sur Megadrive ou Super Nintendo. En effet, le jeu d'origine s'appelle Hydlide 3 et il était sorti d'abord sur PC-88 et MSX (à peine un mois d'écart entre les deux versions) vers fin 1987 (uniquement au Japon), avant de connaître bon nombre de portages sur d'autres ordis (Sharp X1, Sharp X68000, PC-98) et sur consoles (Famicom uniquement au Japon, puis Megadrive en 1989 au Japon, en 1990 aux Etats-Unis et 1991 en Europe).
A gauche : jaquette Megadrive PAL ; à droite : version PC-88
Parallèlement à ça, je me suis de plus en plus intéressé à la PC Engine, j'y ai découvert un certain nombre de jeux qui m'ont beaucoup plu, comme les deux premiers Ys. Mais au départ, je n'avais pratiquement aucune idée du "passif" de la console, de son constructeur NEC, des développeurs qui bossaient dessus et des jeux qui étaient sortis dessus, mis à part le fait que la console avait accueilli bon nombre de jeux liés au monde de l'Arcade. Et bien, il n'y avait pas que ce lien avec l'Arcade : la PC Engine était aussi l'héritière des PC japonais (et en particulier de ceux des gammes NEC comme le PC-88 ou PC-98), avec des jeux maintenant relativement "connus" (toute proportion gardée) comme les trois premiers Ys ou Snatcher, plus d'autres jeux dont je n'avais jamais entendu parler avant car pour la plupart restés cantonnés au Japon (les Dragon Knight, Steam Heart's, Popful Mail, et j'en passe).
Et puis, tout de même : l'intro de Ys 2 sur ces ordis japonais de l'époque, pour 1988, ça devait en jeter (on n'avait pas ça, à la même époque, sur NES ou Master System) !
De plus, je me suis également de plus en plus passionné pour le studio Falcom et ses jeux, découvrant au fil du temps que ce sont de véritables dinosaures du RPG au même titre que Squaresoft, Enix ou Atlus, et qu'ils ont été vachement importants pour la construction du RPG japonais et en particulier de l'Action-RPG, mais que ça avait commencé sur ces ordinateurs japonais. Par ailleurs, il y a au moins dix ans, j'ai découvert et beaucoup aimé Faxanadu sur NES, mais encore inconscient de son "passif" : une sorte de "portage" réalisé en 1987 (sorti en Europe en 1990 et aux Etats-Unis en 1989) par Hudson Soft, qui s'est ensuite transformé en un jeu complètement différent du jeu d'origine Xanadu en simplifiant considérablement ses mécaniques RPG tout en renforçant la partie action/plate-forme pour l'adapter à un public console (le nom "Faxanadu" fusionne en réalité les noms "Famicom" et "Xanadu"), jeu d'origine qui avait été conçu en 1985 par... Falcom, décidément, encore eux, et apparemment il avait été assez important au Japon au point de s'être vendu à 400 000 exemplaires là-bas et d'avoir influencé l'Action-RPG.
Enfin, ayant commencé à apprendre quotidiennement le japonais depuis un peu plus de deux ans, c'est également une motivation supplémentaire à découvrir tout ça, galvanisé par la levée progressive de la barrière de la langue qui m'empêchait complètement de découvrir une grosse partie de leurs jeux (qui n'a pratiquement aucune chance de connaître des patchs de traduction même en anglais), surtout les jeux d'aventure et autres Visual Novels japonais qui prospéraient sur ces jeux. J'ai envie également de voir ce que des studios comme Squaresoft ou Enix avaient pu faire au départ avant la NES, et de découvrir d'autres studios vraiment méconnus chez nous pour n'avoir pratiquement conçu des jeux que sur ces ordis. Toutefois, ces ordis ont aussi accueilli des portages ou versions de bon nombre de jeux occidentaux sortis initialement sur les ordinateurs occidentaux qu'on connaît mieux.
Et un autre truc un peu "con" : mine de rien, j'étais également curieux de découvrir certains "Eroge", c'est-à-dire ces fameux jeux vidéo japonais "érotiques" (pour ne pas dire "Hentai" ou pornographiques), à force d'entendre dire que, malgré tout, il pouvait y avoir un vrai gameplay et/ou un vrai scénario intéressant qui n'étaient pas sacrifiés et ne servaient pas de "prétexte" à montrer des parties de jambes en l'air.
Bref, ça s'est vraiment fait progressivement, mais est venu un moment où je me suis vraiment senti "frustré", avec l'impression d'avoir les yeux fermés sur tout un pan de l'histoire du jeu vidéo qui m'échappait ; un pan de l'histoire qui, de toute façon, fait l'objet d'un gros "silence médiatique" mais qui peut toutefois se comprendre : la grosse majorité de ces jeux ne sont jamais sortis hors du Japon et sont injouables sans en comprendre la langue (pas tous non plus, j'y reviendrai sur ce topic). Avant l'émergence du "PC" tel qu'on le connaît aujourd'hui, le marché informatique était visiblement très segmenté, avec quantité de micro-ordinateurs propres à certaines régions précises du globe (et ne parlons pas des consoles).
J'ignore en revanche pratiquement tout des comparatifs techniques entre ces ordinateurs japonais et leurs contemporains occidentaux, ayant moi-même très peu de repères temporels et de connaissances sur l'histoire de l'informatique, donc je ne veux pas trop m'embarquer là-dedans et dire des bêtises (c'est vachement compliqué quand même, je trouve, j'ai du mal à m'y retrouver). Le seul truc que j'ai cru voir, c'est que ces ordinateurs japonais avaient peut-être une résolution plus importante que les autres à cause de leur écriture à base d'idéogrammes (leurs fameux "kanji") qui demandait une meilleure résolution que pour afficher notre alphabet (je le vois bien avec les jeux 8 bits : c'est une "souffrance" pour lire l'écriture japonaise par rapport à l'écriture occidentale), mais à vérifier quand même (et autrement je n'ai aucune idée de comparaison en ce qui concerne le nombre de couleurs affichées, le rendu sonore, le CPU...).
Du coup, j'avais aussi envie de parler de ces jeux sortis sur un topic qui "centralise" un peu tout ça (et qui ne risque pas de connaître un gros succès avec beaucoup de pages qui enfouissent les vieux messages :-p ), plutôt que d'écrire de longs retours qui risquent de se perdre très rapidement dans des topics plus généralistes. Par contre, je me suis dit que ça ne sert à rien de faire un topic par machine, du genre "Le topic PC-88", "Le topic PC-98", "Le topic Sharp X1", "Le topic Fujitsu FM Towns", et j'en passe, donc je me suis dit qu'il valait mieux parler de tout ça ici (de toute façon, je sais très bien qu'il y aura très, très peu de réponses et de gens intéressés ^^).
Depuis quelque temps, je m'y intéresse vraiment au point d'avoir commencé à me plonger dedans, mais ça s'est vraiment fait progressivement.
NEC PC-8801
Déjà, j'ai fini par réaliser il y a quelques années que quand j'étais gosse, j'avais joué sans le savoir à un jeu sorti à l'origine sur ces ordinateurs japonais et qui a été carrément mon tout premier RPG : Super Hydlide sur Megadrive. J'ignorais qu'en fait, quand j'étais gosse, j'étais en train de découvrir le RPG pour la première fois et de jouer à l'un des plus vieux représentants de l'Action-RPG, qui sonnait déjà très "anachronique" (du point de vue d'un Européen découvrant le jeu à partir de 1991) par rapport à ce qui pouvait sortir sur Megadrive ou Super Nintendo. En effet, le jeu d'origine s'appelle Hydlide 3 et il était sorti d'abord sur PC-88 et MSX (à peine un mois d'écart entre les deux versions) vers fin 1987 (uniquement au Japon), avant de connaître bon nombre de portages sur d'autres ordis (Sharp X1, Sharp X68000, PC-98) et sur consoles (Famicom uniquement au Japon, puis Megadrive en 1989 au Japon, en 1990 aux Etats-Unis et 1991 en Europe).
A gauche : jaquette Megadrive PAL ; à droite : version PC-88
Parallèlement à ça, je me suis de plus en plus intéressé à la PC Engine, j'y ai découvert un certain nombre de jeux qui m'ont beaucoup plu, comme les deux premiers Ys. Mais au départ, je n'avais pratiquement aucune idée du "passif" de la console, de son constructeur NEC, des développeurs qui bossaient dessus et des jeux qui étaient sortis dessus, mis à part le fait que la console avait accueilli bon nombre de jeux liés au monde de l'Arcade. Et bien, il n'y avait pas que ce lien avec l'Arcade : la PC Engine était aussi l'héritière des PC japonais (et en particulier de ceux des gammes NEC comme le PC-88 ou PC-98), avec des jeux maintenant relativement "connus" (toute proportion gardée) comme les trois premiers Ys ou Snatcher, plus d'autres jeux dont je n'avais jamais entendu parler avant car pour la plupart restés cantonnés au Japon (les Dragon Knight, Steam Heart's, Popful Mail, et j'en passe).
Et puis, tout de même : l'intro de Ys 2 sur ces ordis japonais de l'époque, pour 1988, ça devait en jeter (on n'avait pas ça, à la même époque, sur NES ou Master System) !
De plus, je me suis également de plus en plus passionné pour le studio Falcom et ses jeux, découvrant au fil du temps que ce sont de véritables dinosaures du RPG au même titre que Squaresoft, Enix ou Atlus, et qu'ils ont été vachement importants pour la construction du RPG japonais et en particulier de l'Action-RPG, mais que ça avait commencé sur ces ordinateurs japonais. Par ailleurs, il y a au moins dix ans, j'ai découvert et beaucoup aimé Faxanadu sur NES, mais encore inconscient de son "passif" : une sorte de "portage" réalisé en 1987 (sorti en Europe en 1990 et aux Etats-Unis en 1989) par Hudson Soft, qui s'est ensuite transformé en un jeu complètement différent du jeu d'origine Xanadu en simplifiant considérablement ses mécaniques RPG tout en renforçant la partie action/plate-forme pour l'adapter à un public console (le nom "Faxanadu" fusionne en réalité les noms "Famicom" et "Xanadu"), jeu d'origine qui avait été conçu en 1985 par... Falcom, décidément, encore eux, et apparemment il avait été assez important au Japon au point de s'être vendu à 400 000 exemplaires là-bas et d'avoir influencé l'Action-RPG.
Enfin, ayant commencé à apprendre quotidiennement le japonais depuis un peu plus de deux ans, c'est également une motivation supplémentaire à découvrir tout ça, galvanisé par la levée progressive de la barrière de la langue qui m'empêchait complètement de découvrir une grosse partie de leurs jeux (qui n'a pratiquement aucune chance de connaître des patchs de traduction même en anglais), surtout les jeux d'aventure et autres Visual Novels japonais qui prospéraient sur ces jeux. J'ai envie également de voir ce que des studios comme Squaresoft ou Enix avaient pu faire au départ avant la NES, et de découvrir d'autres studios vraiment méconnus chez nous pour n'avoir pratiquement conçu des jeux que sur ces ordis. Toutefois, ces ordis ont aussi accueilli des portages ou versions de bon nombre de jeux occidentaux sortis initialement sur les ordinateurs occidentaux qu'on connaît mieux.
Et un autre truc un peu "con" : mine de rien, j'étais également curieux de découvrir certains "Eroge", c'est-à-dire ces fameux jeux vidéo japonais "érotiques" (pour ne pas dire "Hentai" ou pornographiques), à force d'entendre dire que, malgré tout, il pouvait y avoir un vrai gameplay et/ou un vrai scénario intéressant qui n'étaient pas sacrifiés et ne servaient pas de "prétexte" à montrer des parties de jambes en l'air.
Bref, ça s'est vraiment fait progressivement, mais est venu un moment où je me suis vraiment senti "frustré", avec l'impression d'avoir les yeux fermés sur tout un pan de l'histoire du jeu vidéo qui m'échappait ; un pan de l'histoire qui, de toute façon, fait l'objet d'un gros "silence médiatique" mais qui peut toutefois se comprendre : la grosse majorité de ces jeux ne sont jamais sortis hors du Japon et sont injouables sans en comprendre la langue (pas tous non plus, j'y reviendrai sur ce topic). Avant l'émergence du "PC" tel qu'on le connaît aujourd'hui, le marché informatique était visiblement très segmenté, avec quantité de micro-ordinateurs propres à certaines régions précises du globe (et ne parlons pas des consoles).
J'ignore en revanche pratiquement tout des comparatifs techniques entre ces ordinateurs japonais et leurs contemporains occidentaux, ayant moi-même très peu de repères temporels et de connaissances sur l'histoire de l'informatique, donc je ne veux pas trop m'embarquer là-dedans et dire des bêtises (c'est vachement compliqué quand même, je trouve, j'ai du mal à m'y retrouver). Le seul truc que j'ai cru voir, c'est que ces ordinateurs japonais avaient peut-être une résolution plus importante que les autres à cause de leur écriture à base d'idéogrammes (leurs fameux "kanji") qui demandait une meilleure résolution que pour afficher notre alphabet (je le vois bien avec les jeux 8 bits : c'est une "souffrance" pour lire l'écriture japonaise par rapport à l'écriture occidentale), mais à vérifier quand même (et autrement je n'ai aucune idée de comparaison en ce qui concerne le nombre de couleurs affichées, le rendu sonore, le CPU...).
Du coup, j'avais aussi envie de parler de ces jeux sortis sur un topic qui "centralise" un peu tout ça (et qui ne risque pas de connaître un gros succès avec beaucoup de pages qui enfouissent les vieux messages :-p ), plutôt que d'écrire de longs retours qui risquent de se perdre très rapidement dans des topics plus généralistes. Par contre, je me suis dit que ça ne sert à rien de faire un topic par machine, du genre "Le topic PC-88", "Le topic PC-98", "Le topic Sharp X1", "Le topic Fujitsu FM Towns", et j'en passe, donc je me suis dit qu'il valait mieux parler de tout ça ici (de toute façon, je sais très bien qu'il y aura très, très peu de réponses et de gens intéressés ^^).
Dernière édition par Rudolf III. le Ven 5 Fév 2021 - 19:02, édité 1 fois
Rudolf III.- Docteur *
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Gambass et Cormano offrent 1 suppo à ce post!
Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
J'ai terminé il y a quelques jours mon tout premier jeu PC-98 : Steam Heart's.
Pour ceux qui ne le savent pas, le PC-98, par NEC, fait partie de tous ces PC japonais restés cantonnés au seul territoire japonais, ainsi que tous les jeux qui tournent dessus. J'ai un peu galéré pour trouver et faire fonctionner un émulateur correct, sachant que la documentation sur l'émulation PC-98 ne court pas des rues dans le web occidental. Toutefois, je me suis rabattu sur l'émulateur "Neko Project 2" (pour ceux qui ne le savent pas, "Neko" veut dire "Chat" en japonais), mais même là il a fallu que je bataille un peu car :
- il y a un certain nombre de petits réglages à faire, dont un consistant à changer la fréquence du CPU afin de faire fonctionner tel ou tel jeu ;
- la plupart des jeux sont sur support disquettes (plus rarement sur disque dur ou CD), et on parle de jeux qui tiennent parfois sur cinq disquettes comme celui dont je vais vous parler, ce qui demande très régulièrement en cours de partie de changer de disquette (je n'ai pas tout compris d'ailleurs, parfois c'est bizarre, je dois faire par exemple deux aller-retours entre une disquette A et une disquette B au même moment du jeu) ;
- il faut aussi comprendre les commandes de tel ou tel jeu : j'ai fini par comprendre qu'il faut utiliser la pavé numérique pour déplacer notre vaisseau ("8" pour monter, "2" pour descendre, "6" ou 3" pour aller à droite, "4" ou "1" pour aller à gauche, j'ai un peu galéré car j'aurais préféré pouvoir descendre avec la touche "5" plutôt que "2"), la touche "flèche gauche" pour tirer ou valider, et "flèche gauche" pour faire une esquive ou une attaque spéciale, mais j'ai mis du temps à m'y faire.
Le jeu en question est un shoot'em up réalisé par un studio appelé Giga, sorti sur PC-98 en 1994, puis porté sur PC Engine en 1996 et ensuite sur Saturn en 1998. Ces différentes versions ont leurs petites différences au niveau du gameplay et de l'histoire, mais dans l'ensemble le jeu reste assez semblable. Je me concentre donc sur cette version PC-98.
Alors, c'est un shoot'em up 2D à défilement vertical. Le vaisseau qu'on pilote dispose de deux armes primaires : celle de base qui est un canon à projectiles, et une autre qui est un laser. Ces deux armes peuvent être améliorées trois fois, pour que le canon puisse faire un gros tir dispersif ou que le laser puisse tirer des rayons de plus en plus rapprochés jusqu'à l'amélioration ultime consistant à tirer un laser continu. On dispose d'armes secondaires sous forme de modules : un lance-flamme, des tourelles, ou encore des "puces tête-chercheuse" qui se baladent sur tout l'écran et tirent des laser sur les ennemis. Bref, c'est très classique au niveau gameplay, à une subtilité près qui ne me semble pas si courante dans un shoot'em up : il est possible de faire une "ruée" (ou "dash"), ce qui est assez utile pour éviter plus facilement certains ennemis ou bien pour choper certains pouvoirs avant qu'ils ne disparaissent. A noter que si on porte une arme secondaire, on ne peut plus utiliser la ruée, car à la place on peut déclencher une attaque furie (suite à laquelle on perd l'arme secondaire, mais on retrouve la ruée). Par contre, si on chope une autre arme secondaire, elle remplace celle qu'on avait avant.
Un autre truc qui ne me semble pas si courant non plus dans un shoot'em up : on ne meurt pas en un coup car on dispose d'un bouclier qui nous permet d'encaisser un maximum de cinq coups, sachant qu'à certains endroits il est possible de récupérer des modules qui remplissent chacun une barre d'énergie du bouclier. De plus, les continues sont infinis, mais on n'a qu'une seule vie, donc si notre bouclier se vide, il faut recommencer au début du dernier niveau où on est mort.
Autrement, le jeu est constitué de sept niveaux, de facture assez classique : océan, forêt, usine, cosmos... Les ennemis en eux-mêmes ne présentent pas une originalité folle, entre les tout petits vaisseaux, ceux de taille moyenne, ou ceux de grande taille. Les ennemis balancent des projectiles qui sont souvent destructibles, sauf... les projectiles et laser de couleur rouge qu'il faut absolument éviter pour ne pas perdre un point de bouclier. Les niveaux eux-mêmes ont un déroulement très classique, avec un seul sens de défilement d'écran, et aucun obstacle environnemental à éviter.
Par contre, les boss sont très sympas, avec un chouette design Mecha pour la plupart, et demandant pour chacun une certaine tactique et un apprentissage de leurs attaques pour mieux les éviter et contre-attaquer.
Graphiquement, c'est correct sans non plus casser des briques, et les musiques en format "FM" sont assez entraînantes.
Sinon, le menu "Configuration" présente un certain nombre d'options intéressantes : mode de difficulté (entre "Easy", "Normal" et "Hard"), vitesse de défilement de l'écran (le jeu étant quand même assez dur, j'ai mis en "Easy" et j'ai choisi la plus petite vitesse de défilement, mais même là j'ai lutté pour le niveau final qui m'a demandé beaucoup d'essais ! ). On peut également décocher l'option "Graphic" pour ne pas afficher les cinématiques, afin d'avoir une expérience "100% shoot'em up", ce qui est un bon point. A noter aussi qu'il y a une option permettant de recommencer le jeu à partir du niveau de notre choix, mais à condition qu'on ait vaincu au moins une fois son boss.
Il y a également un mode deux joueurs coopératif, mais je n'avais personne autour de moi pour le tester avec moi.
Bref, sans être un grand connaisseur en shoot'em up, ce jeu ne me semble pas réinventer la roue, mais il a au moins le mérite d'être quand même accessible, progressif dans sa difficulté, assez fun avec de bonnes sensations (et la petite originalité de la "ruée" du vaisseau). Vers la fin, il y a des passages où ça défouraille sévère, c'est assez jouissif.
Je parlais de "cinématiques" et de "dialogues", car il y a effectivement un scénario dans ce jeu. Je dois avouer que, une fois n'est pas coutume, on a un shoot'em up qui brille par l'originalité et la finesse de son scénario, malgré un point de départ très classique de "virus" qui a contaminé l'humanité. On dirige deux personnages guerriers, semble-t-il frères et soeurs : le héros Blow et l'héroïne Falla. Ces deux héros ont pour particularité d'être immunisés au virus et de disposer d'un "sérum" permettant de guérir les personnages contaminées... personnes qui, étonnamment, sont toutes des femmes, chacune pilotant un vaisseau Mecha qu'on affronte à la fin de chacun des sept niveaux. le but des héros, c'est donc de sauver ces sept femmes devenues folles sous l'emprise du héros (et donc accessoirement pour sauver le monde, classique). Entre chaque niveau, le jeu nous raconte l'histoire et les "scènes de sauvetage" des filles sous forme de très jolies illustrations en "haute résolution" et en plein écran, certaines d'entre elles étant légèrement animées.
Durant chacune de ces sept "scènes de sauvetage", les deux héros Blow et Falla se chargent d'administrer un sérum aux filles infectées, selon un mode opératoire tout à fait singulier. Tout d'abord, fait étrange, mais apparemment le sérum ne fonctionne que si tous les personnages se sont entièrement dévêtus. Ce qu'on finit par comprendre, c'est que le "canal de transmission" et "l'orifice d'entrée" du sérum sont généralement cachés sous les vêtements des personnages, et qu'il est visiblement nécessaire que ce sérum de couleur blanche recouvre une bonne partie du corps des filles, ce qui justifie vraisemblablement le fait de se dévêtir entièrement. On remarque au passage que Falla, malgré toute sa féminité, dispose elle-même d'un joli "canal de transmission" du sérum, de bonne taille, mais comme pour celui de Blow, il est étrangement "flouté", pour une raison que je n'arrive pas encore à cerner (peut-être pour des raisons purement artistiques, c'est sûrement ça). Selon les cas, c'est Falla seule qui se charge d'administrer le sérum, parfois c'est Blow seul, mais pour les dernières filles, peut-être parce qu'elles sont plus infectées que les autres, Falla et Blow sont obligés de s'y mettre à deux pour la même fille, l'un administrant le sérum par la bouche, tandis que l'autre l'introduit dans l'orifice d'entrée habituellement caché sous les vêtements, adoptant toutes sortes de positions avec leurs corps. Ces scènes, très joliment illustrées en plein écran et en haute résolution, sont aussi l'occasion d'apprécier l'écriture remarquable des dialogues (mais que seuls ceux comprenant le japonais pourront comprendre et apprécier à leur juste valeur, ce qui est dommage car le jeu fait vraiment preuve de certaines audaces en terme de dialogue, avec des paroles cultes et très recherchées comme "Aaaaah", "ça vient", "c'est bon" ou encore "c'est chaud"). Quoi qu'il en soit, nos deux héros ont risqué leurs vies et ont fait beaucoup de sacrifices durant ces scènes de sauvetage de filles au départ particulièrement hostiles et réticentes à l'idée d'être sauvées, mais une fois que le sérum a agi, ces filles leur ont toutes été très reconnaissantes d'avoir reçu ce sérum qui leur a permis de guérir du virus, donc merci à eux pour leur mission, leur altruisme, ainsi que leur sens du devoir et du sacrifice !
Par contre, je m'excuse d'avance de ne pas pouvoir vous montrer des images de ces scènes de sauvetage, ce qui est regrettable étant donné leur qualité graphique. En effet, je ne sais pas pourquoi, mais je n'arrive pas à les trouver sur Internet ! Si j'avais su, j'aurais fait des captures d'écran pour pouvoir ensuite vous les partager, mais là, c'est trop tard, j'ai un peu la flemme de refaire le jeu juste pour ça. Du coup, je suis obligé de vous montrer uniquement des illustrations issues des versions PC Engine et Saturn, mais c'est bizarre, parce que ce ne sont pas vraiment les mêmes que celles que j'ai eues dans cette version PC-98. Bizarre, bizarre, vous avez dit bizarre ? Après, je le redis une fois, mais réellement, ces illustrations en "haute résolution" et en plein écran sont assez impressionnantes pour 1994, avec de jolis dessins et un bon design pour les personnages surtout féminins. Toutefois, là aussi je le redis, mais le menu "Configuration" permet de décocher la case "Graphic" si vous voulez faire tout le jeu sans voir ces cinématiques, ce qui laisse entendre que Steam Heart's est un shoot'em up qui a tout de même un certain intérêt ludique sans ces cinématiques (le jeu est assez bien fichu, amusant)... même si, quand même, ces illustrations que je suis dans l'impossibilité de publier ici, montrent que le jeu cache une certaine... ah, je ne trouve plus le mot, une certaine... ah, "profondeur", voilà, c'est ça !
Pour ceux qui ne le savent pas, le PC-98, par NEC, fait partie de tous ces PC japonais restés cantonnés au seul territoire japonais, ainsi que tous les jeux qui tournent dessus. J'ai un peu galéré pour trouver et faire fonctionner un émulateur correct, sachant que la documentation sur l'émulation PC-98 ne court pas des rues dans le web occidental. Toutefois, je me suis rabattu sur l'émulateur "Neko Project 2" (pour ceux qui ne le savent pas, "Neko" veut dire "Chat" en japonais), mais même là il a fallu que je bataille un peu car :
- il y a un certain nombre de petits réglages à faire, dont un consistant à changer la fréquence du CPU afin de faire fonctionner tel ou tel jeu ;
- la plupart des jeux sont sur support disquettes (plus rarement sur disque dur ou CD), et on parle de jeux qui tiennent parfois sur cinq disquettes comme celui dont je vais vous parler, ce qui demande très régulièrement en cours de partie de changer de disquette (je n'ai pas tout compris d'ailleurs, parfois c'est bizarre, je dois faire par exemple deux aller-retours entre une disquette A et une disquette B au même moment du jeu) ;
- il faut aussi comprendre les commandes de tel ou tel jeu : j'ai fini par comprendre qu'il faut utiliser la pavé numérique pour déplacer notre vaisseau ("8" pour monter, "2" pour descendre, "6" ou 3" pour aller à droite, "4" ou "1" pour aller à gauche, j'ai un peu galéré car j'aurais préféré pouvoir descendre avec la touche "5" plutôt que "2"), la touche "flèche gauche" pour tirer ou valider, et "flèche gauche" pour faire une esquive ou une attaque spéciale, mais j'ai mis du temps à m'y faire.
Le jeu en question est un shoot'em up réalisé par un studio appelé Giga, sorti sur PC-98 en 1994, puis porté sur PC Engine en 1996 et ensuite sur Saturn en 1998. Ces différentes versions ont leurs petites différences au niveau du gameplay et de l'histoire, mais dans l'ensemble le jeu reste assez semblable. Je me concentre donc sur cette version PC-98.
Alors, c'est un shoot'em up 2D à défilement vertical. Le vaisseau qu'on pilote dispose de deux armes primaires : celle de base qui est un canon à projectiles, et une autre qui est un laser. Ces deux armes peuvent être améliorées trois fois, pour que le canon puisse faire un gros tir dispersif ou que le laser puisse tirer des rayons de plus en plus rapprochés jusqu'à l'amélioration ultime consistant à tirer un laser continu. On dispose d'armes secondaires sous forme de modules : un lance-flamme, des tourelles, ou encore des "puces tête-chercheuse" qui se baladent sur tout l'écran et tirent des laser sur les ennemis. Bref, c'est très classique au niveau gameplay, à une subtilité près qui ne me semble pas si courante dans un shoot'em up : il est possible de faire une "ruée" (ou "dash"), ce qui est assez utile pour éviter plus facilement certains ennemis ou bien pour choper certains pouvoirs avant qu'ils ne disparaissent. A noter que si on porte une arme secondaire, on ne peut plus utiliser la ruée, car à la place on peut déclencher une attaque furie (suite à laquelle on perd l'arme secondaire, mais on retrouve la ruée). Par contre, si on chope une autre arme secondaire, elle remplace celle qu'on avait avant.
Un autre truc qui ne me semble pas si courant non plus dans un shoot'em up : on ne meurt pas en un coup car on dispose d'un bouclier qui nous permet d'encaisser un maximum de cinq coups, sachant qu'à certains endroits il est possible de récupérer des modules qui remplissent chacun une barre d'énergie du bouclier. De plus, les continues sont infinis, mais on n'a qu'une seule vie, donc si notre bouclier se vide, il faut recommencer au début du dernier niveau où on est mort.
Autrement, le jeu est constitué de sept niveaux, de facture assez classique : océan, forêt, usine, cosmos... Les ennemis en eux-mêmes ne présentent pas une originalité folle, entre les tout petits vaisseaux, ceux de taille moyenne, ou ceux de grande taille. Les ennemis balancent des projectiles qui sont souvent destructibles, sauf... les projectiles et laser de couleur rouge qu'il faut absolument éviter pour ne pas perdre un point de bouclier. Les niveaux eux-mêmes ont un déroulement très classique, avec un seul sens de défilement d'écran, et aucun obstacle environnemental à éviter.
Par contre, les boss sont très sympas, avec un chouette design Mecha pour la plupart, et demandant pour chacun une certaine tactique et un apprentissage de leurs attaques pour mieux les éviter et contre-attaquer.
Graphiquement, c'est correct sans non plus casser des briques, et les musiques en format "FM" sont assez entraînantes.
Sinon, le menu "Configuration" présente un certain nombre d'options intéressantes : mode de difficulté (entre "Easy", "Normal" et "Hard"), vitesse de défilement de l'écran (le jeu étant quand même assez dur, j'ai mis en "Easy" et j'ai choisi la plus petite vitesse de défilement, mais même là j'ai lutté pour le niveau final qui m'a demandé beaucoup d'essais ! ). On peut également décocher l'option "Graphic" pour ne pas afficher les cinématiques, afin d'avoir une expérience "100% shoot'em up", ce qui est un bon point. A noter aussi qu'il y a une option permettant de recommencer le jeu à partir du niveau de notre choix, mais à condition qu'on ait vaincu au moins une fois son boss.
Il y a également un mode deux joueurs coopératif, mais je n'avais personne autour de moi pour le tester avec moi.
Bref, sans être un grand connaisseur en shoot'em up, ce jeu ne me semble pas réinventer la roue, mais il a au moins le mérite d'être quand même accessible, progressif dans sa difficulté, assez fun avec de bonnes sensations (et la petite originalité de la "ruée" du vaisseau). Vers la fin, il y a des passages où ça défouraille sévère, c'est assez jouissif.
Je parlais de "cinématiques" et de "dialogues", car il y a effectivement un scénario dans ce jeu. Je dois avouer que, une fois n'est pas coutume, on a un shoot'em up qui brille par l'originalité et la finesse de son scénario, malgré un point de départ très classique de "virus" qui a contaminé l'humanité. On dirige deux personnages guerriers, semble-t-il frères et soeurs : le héros Blow et l'héroïne Falla. Ces deux héros ont pour particularité d'être immunisés au virus et de disposer d'un "sérum" permettant de guérir les personnages contaminées... personnes qui, étonnamment, sont toutes des femmes, chacune pilotant un vaisseau Mecha qu'on affronte à la fin de chacun des sept niveaux. le but des héros, c'est donc de sauver ces sept femmes devenues folles sous l'emprise du héros (et donc accessoirement pour sauver le monde, classique). Entre chaque niveau, le jeu nous raconte l'histoire et les "scènes de sauvetage" des filles sous forme de très jolies illustrations en "haute résolution" et en plein écran, certaines d'entre elles étant légèrement animées.
Durant chacune de ces sept "scènes de sauvetage", les deux héros Blow et Falla se chargent d'administrer un sérum aux filles infectées, selon un mode opératoire tout à fait singulier. Tout d'abord, fait étrange, mais apparemment le sérum ne fonctionne que si tous les personnages se sont entièrement dévêtus. Ce qu'on finit par comprendre, c'est que le "canal de transmission" et "l'orifice d'entrée" du sérum sont généralement cachés sous les vêtements des personnages, et qu'il est visiblement nécessaire que ce sérum de couleur blanche recouvre une bonne partie du corps des filles, ce qui justifie vraisemblablement le fait de se dévêtir entièrement. On remarque au passage que Falla, malgré toute sa féminité, dispose elle-même d'un joli "canal de transmission" du sérum, de bonne taille, mais comme pour celui de Blow, il est étrangement "flouté", pour une raison que je n'arrive pas encore à cerner (peut-être pour des raisons purement artistiques, c'est sûrement ça). Selon les cas, c'est Falla seule qui se charge d'administrer le sérum, parfois c'est Blow seul, mais pour les dernières filles, peut-être parce qu'elles sont plus infectées que les autres, Falla et Blow sont obligés de s'y mettre à deux pour la même fille, l'un administrant le sérum par la bouche, tandis que l'autre l'introduit dans l'orifice d'entrée habituellement caché sous les vêtements, adoptant toutes sortes de positions avec leurs corps. Ces scènes, très joliment illustrées en plein écran et en haute résolution, sont aussi l'occasion d'apprécier l'écriture remarquable des dialogues (mais que seuls ceux comprenant le japonais pourront comprendre et apprécier à leur juste valeur, ce qui est dommage car le jeu fait vraiment preuve de certaines audaces en terme de dialogue, avec des paroles cultes et très recherchées comme "Aaaaah", "ça vient", "c'est bon" ou encore "c'est chaud"). Quoi qu'il en soit, nos deux héros ont risqué leurs vies et ont fait beaucoup de sacrifices durant ces scènes de sauvetage de filles au départ particulièrement hostiles et réticentes à l'idée d'être sauvées, mais une fois que le sérum a agi, ces filles leur ont toutes été très reconnaissantes d'avoir reçu ce sérum qui leur a permis de guérir du virus, donc merci à eux pour leur mission, leur altruisme, ainsi que leur sens du devoir et du sacrifice !
Par contre, je m'excuse d'avance de ne pas pouvoir vous montrer des images de ces scènes de sauvetage, ce qui est regrettable étant donné leur qualité graphique. En effet, je ne sais pas pourquoi, mais je n'arrive pas à les trouver sur Internet ! Si j'avais su, j'aurais fait des captures d'écran pour pouvoir ensuite vous les partager, mais là, c'est trop tard, j'ai un peu la flemme de refaire le jeu juste pour ça. Du coup, je suis obligé de vous montrer uniquement des illustrations issues des versions PC Engine et Saturn, mais c'est bizarre, parce que ce ne sont pas vraiment les mêmes que celles que j'ai eues dans cette version PC-98. Bizarre, bizarre, vous avez dit bizarre ? Après, je le redis une fois, mais réellement, ces illustrations en "haute résolution" et en plein écran sont assez impressionnantes pour 1994, avec de jolis dessins et un bon design pour les personnages surtout féminins. Toutefois, là aussi je le redis, mais le menu "Configuration" permet de décocher la case "Graphic" si vous voulez faire tout le jeu sans voir ces cinématiques, ce qui laisse entendre que Steam Heart's est un shoot'em up qui a tout de même un certain intérêt ludique sans ces cinématiques (le jeu est assez bien fichu, amusant)... même si, quand même, ces illustrations que je suis dans l'impossibilité de publier ici, montrent que le jeu cache une certaine... ah, je ne trouve plus le mot, une certaine... ah, "profondeur", voilà, c'est ça !
Rudolf III.- Docteur *
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Gambass offre 1 suppo à ce post!
Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Merci pour ces découvertes, vivement la prochaine, ça serait bien de mettre une image du pc98 comme tu as pu mettre sur le premier post, voir un bref descriptif.
Collet- Patient contaminé
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Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Merci. C'est prévu effectivement, que je rajoute deux-trois petites images ou détails au premier message : c'est juste qu'à un moment donné, après une heure ou deux de rédaction, il fallait bien que je clique sur "envoyer". ^^
Je ferai ça prochainement.
Je ferai ça prochainement.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Merci Rudolf pour tes articles toujours aussi intéressant
meuhmeuh- Patient incurable
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Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Merci pour ce bel article, vivement la suite ? ^^
Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Très intéressantes ces machines ! merci pour ce topic !
Vortex- Interne
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Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
J'archive depuis des années des enchères Japonaises. vous pourrez y voir pleins de micros Japonais , ainsi que des jeux
https://rhodblog.wordpress.com/category/yahoo-auctions/
et dans cette section, mes achats au Japon. vous y verrez plein de jolis jeux et autres choses.
https://rhodblog.wordpress.com/?s=japon
vous pouvez cherche aussi des mots clés : 8801 9801 x68000 ....
Micros Japonais ayant eu du succès au Japon (hors msx)
Sharp
MZ (cassettes, disquettes, quickdisk)
X1 (cassettes, disquettes 5.25 et 3 pouces (modèles X1D))
X68000 (disquettes 5.25 et 3.5 pour les compact)
Fujitsu
FM-7/NEW-7 (cassettes, disquettes)
FM-8 (cassettes)
FM-77 (disquettes 3.5)
FM Towns (disquettes 3.5 / cdrom)
NEC
PC-6001 (cassettes)
PC-6601 (disquettes 3.5)
PC-8000 (cassettes)
PC-8001 (cassettes, disquettes 5.25)
PC-8801 (cassettes, disquettes 5.25)
PC-9801 (disquettes 5.25 et 3.5)
PC-9821 (9801 CDROM) + 3.5 ou 5.25
https://rhodblog.wordpress.com/category/yahoo-auctions/
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PC-8001 (cassettes, disquettes 5.25)
PC-8801 (cassettes, disquettes 5.25)
PC-9801 (disquettes 5.25 et 3.5)
PC-9821 (9801 CDROM) + 3.5 ou 5.25
Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Merci pour les infos.
Sinon :
Vous avez sûrement déjà rêvé d'un jeu d'action/plate-forme 2D/porno (*) Hentai 100% lesbien, où on dirige des Mechas incarnés par des femmes qui luttent contre des groupes terroristes nucléaires (et essentiellement féminins) dans un monde post-atomique, en alternance avec de très longues phases narratives et illustrées en plein écran avec beaucoup de textes à lire. Mais si, vous au fond, avouez-le, que vous avez déjà de ça, dans vos rêves les plus fous... ok, d'accord, pas dans vos rêves normaux, uniquement les plus fous et que vous avez oubliés au réveil. Et bien, ça existe : un groupe de Japonais a concrétisé ce rêve inavoué pour vous en 1996, et en exclusivité (toujours aujourd'hui) sur PC-98 : il s'agit de Night Slave.
Pour vous décrire ce qu'est réellement ce jeu, je vous ai reconstitués la réunion de développeurs suite à laquelle le projet a été lancé :
"Hé, patron, j'ai une super idée ! On va faire un jeu calqué sur Assault Suit Valken dans le gameplay.
- Ok, mais c'est du déjà vu, donc il faut se démarquer.
- Alors, on va rajouter une petite composante RPG au niveau des armes qu'on peut faire évoluer en ramassant des bonus, façon Gradius.
- D'accord, mais ce n'est pas suffisant.
- Moi, patron, j'ai une autre idée : on pourrait aussi proposer un scénario à base de monde post-atomique, de complet planétaire et de groupes terroristes, n'oublions pas non plus les aliens et les colonies spatiales, tout ça raconté sous forme de cinématiques en images fixes, mais on va faire du Ninja Gaiden puissance dix avec beaucoup plus de textes et d'images qui seront en plein écran haute définition, comme un Visual Novel.
- Super, les gars ! D'autres idées ?
- Oui, moi : je propose qu'en plus de ça, on fasse de ce jeu un "Eroge", mais attention, on ne va pas faire comme les autres : pour se démarquer, dans notre jeu, tous les personnages principaux ou presque sont des femmes qui dirigent des Mechas, et on va proposer du Hentai 100% lesbienne, avec des scènes à deux ou à trois, certaines mignonnes et romantiques à l'eau de rose, d'autres plus dures avec des femmes emprisonnées et agressées sexuellement par d'autres femmes !
- Putain, mais c'est du génie, les gars ! Banco, on tient là un jeu unique qui ne ressemblera à aucun autre ! Mais attention, tout de même : faites un super gameplay, quand même, et proposez aussi une option pour désactiver toutes les cinématiques pour ceux qui ne veulent pas de porno lesbien. Et ça sortira uniquement sur PC-98, sans aucun portage, remaster ou remake, rien.
- Ok, patron ! "
Oui, elles sont aussi sadiques qu'elles en ont l'air.
Voilà, vous savez tout sur le jeu, je peux m'arrêter là. :-p
Bon d'accord, il y en a sûrement certains qui ne savent pas du tout ce qu'est Assault Suit Valken dont ils ont repompé le gameplay (je vous rassure, je ne connaissais pas non plus). Il s'agit d'un jeu d'action SNES où on dirige un Mecha qui est muni d'une sorte de jetpack temporaire pour pouvoir sauter plus longtemps (touche "X" pour sauter), qui peut faire des "ruées" (en appuyant deux fois de suite sur les touches "droite" ou "gauche" du clavier) et qui peut tirer avec son arme (touche "Espace" ou "Z") selon plusieurs directions (on change d'angle de tir en appuyant sur les touches "haut" ou "bas"). C'est un peu pareil dans Night Slave qui reprend cette base (on peut tirer dans 18 directions différentes, on utilise les touches "haut" ou "bas" pour changer d'angle de tir). Par contre, dans le menu "Configuration", j'ai viré le mode "Hold" pour mettre le mode "Free", car sinon, je trouvais le jeu difficilement jouable pour bien changer d'angle de tir et se déplacer en même temps (sachez aussi que la touche "Maj" permet de fixer l'orientation du canon quand on se déplace, ce qui peut servir, notamment durant certaines phases "shoot'em up" où la maniabilité avec les touches directionnelles "haut" et "bas" entre un peu en conflit entre le fait de monter ou descendre et le fait de changer d'angle de tir, donc c'est dans ces moments que la touche "Maj" peut être utile pour verrouiller le canon sur l'angle de tir désiré pendant qu'on décide de monter ou descendre, mais ça reste un peu délicat quand même).
Par ailleurs, dans Night Slave, on a une petite composante RPG : chaque début de mission nous laisse le choix des équipements (à la mission 1, on n'a encore aucun choix, il faut attendre d'avancer dans le jeu pour que notre QG fabrique de nouveaux équipements qu'on peut choisir) : arme principale (mitrailleuse, bazooka, laser...), arme secondaire (missiles, grenades, mines...), un accessoire (pour voler indéfiniment par exemple, ou bien pour être plus résistant aux attaques...). Là où c'est intéressant, c'est que ces équipements peuvent améliorer et gagner plusieurs niveaux (essentiellement deux niveaux, parfois un peu plus) : pour cela, il faut ramasser dans le niveau des capsules d'énergie rouge (en tuant certains ennemis ou en détruisant certains objets). En bas de l'écran, on a une jauge à la Gradius avec plusieurs icônes : "énergie" (pour restaurer la vie), "Gun" (pour améliorer l'arme principale), "Sub" (pour améliorer l'arme secondaire), "Shield" (pour avoir un bouclier qui peut encaisser une dizaine de coup), et "A.R.B." (qui déclenche une explosion générale visant tout l'écran).
En haut à droite de l'écran, on nous indique le nombre de capsules à utiliser pour gagner un niveau pour l'arme principale ou l'arme secondaire, sachant que quand on gagne un niveau, le niveau suivant nécessitera davantage de capsules. Par contre, on ne peut pas vraiment choisir où on veut utiliser la capsule : en effet, la première capsule mettra en surbrillance "Energy" toujours en premier, puis "Gun" quand on attrape une seconde capsule sans avoir utilisé la première, et ainsi de suite jusqu'à "A.R.B", donc si par exemple vous voulez améliorer "Sub", il faut attraper trois capsules et décider ensuite d'appuyer sur le bouton adéquat pour l'utiliser (touche "C"). On a aussi des choix un peu déchirants : faut-il que j'utilise la capsule pour me redonner de l'énergie, ou bien est-ce que je prends le risque d'attendre d'avoir plus de capsules pour améliorer plutôt mes armes ? Sachez que les améliorations et les niveaux gagnés sont PERMANENTS si vous parvenez à passer à la mission suivante.
Une petite phase "shoot'em up", pour changer : mes armes sont au niveau 3 max (en haut à droite), et je peux lancer la super attaque "A.R.B." si je veux.
Niveau améliorations, ça consiste non seulement à améliorer la puissance des armes, mais aussi leur cadence de tir, ou bien leur donner des effets additionnels (par exemple, les projectiles de la mitrailleuse se mettent à rebondir sur les murs et plafonds). C'est vital si on veut avoir sa chance contre les ennemis de plus en plus dangereux et les boss qui sont de vrais sacs à PV, ce qui est aussi un prétexte à explorer les niveaux (le chemin n'est pas toujours linéaire) pour trouver d'autres capsules.
Le jeu bénéficie également d'une sauvegarde automatique, sans système de vies limitées, mais si on meurt dans une mission, il faut se retaper la mission depuis le début. La mission échoue si on meurt ou bien si on rate notre objectif (par exemple soit parce qu'on a attendu trop longtemps à un moment donné, soit parce qu'on a tué une de nos compagnes de route). Le niveau de difficulté est "moyen" : ni trop dur, ni trop difficile, donc le jeu est vraiment accessible avec juste ce qu'il faut comme niveau d'exigence pour ne pas rouler sur les ennemis (je suis mort généralement une seule fois dans chaque niveau, un peu plus dans un ou deux niveaux plus durs vers la fin).
Quand on termine le jeu, on a la possibilité de recommencer une nouvelle partie, ce qui débloque quelques petits trucs supplémentaires : mission bonus ou phase de jeu supplémentaire dans une mission existante, "débridage" de la mitraillette de base qui peut monter au-delà du niveau 3 jusqu'à au niveau 5, apparemment quelques armes bonus.
J'ai trouvé un scan de la notice du jeu qui m'a apporté quelques infos : https://www.gamingalexandria.com/pc98/Night%20Slave/Night%20Slave%20-%20Manual.pdf
Pour le reste, je l'ai déjà dit : on a BEAUCOUP de textes à lire entre les missions, joliment illustrés en plein écran, développant le scénario et la psychologie des personnages ainsi que leurs relations, et avec pas mal d'illustration à caractère "pornographique" (*) où vous ne verrez pas autre chose que des lesbiennes (sauf un moment particulier, mais disons que même là ça reste un peu "hors-champ") ou à la limite une femme seule en train de se masturber, mais dans les options de l'écran-titre, vous pouvez choisir de désactiver totalement les cinématiques en images fixes.
En fait, l'histoire tourne vraiment autour d'un groupe terroriste appelé "Slave Dog" qui cherche à se procurer diverses armes nucléaires et certains vestiges de la "dernière catastrophe" qui s'était produite vingt ans plus tôt (une guerre nucléaire mondiale qui avait ravagé le monde juste après la fin de la Guerre Froide, suite à divers conflits territoriaux et religieux). L'héroïne Rei qu'on dirige fait partie d'une organisation non gouvernementale appelée "Steel Fox", travaillant avec une société high-tech appelée "Neo Logic" (qui fournit tout le matériel et en particulier ces espèces de Mechas), et qui mène une opération appelée "Night Slave" de contre-offensive pour lutter contre les Slave Dogs. Je n'ai pas compris tous les détails, mais il y a toutes sortes de complots menaçant "l'équilibre des forces" entre les quatre "pays" qui ont été refondés après la guerre nucléaire ("Pan Americana", "Euro Africa", "Asia", et "Russian"), d'enlèvements (comme la fille du président de "Russia", ou bien une physicienne en nucléaire), sans compter que la société Neo Logic a peut-être des choses pas très nettes à cacher et semble avoir pour ambition de fonder une colonie spatiale...
Et parallèlement à la grande histoire, le scénario nous immerge dans la vie des personnages du jeu, leurs ébats amoureux entre filles, leurs déclarations et tourments amoureux, leur passé. Parfois, l'histoire des personnages rejoint la grande histoire, à l'image du personnage d'Erika qui travaille chez les Slave Dogs et qui est confrontée à l'héroïne Rei : il s'avère qu'elles se connaissent car elles avaient été élevées ensemble comme des soeurs (sans l'être biologiquement), et qu'il s'est passé des choses dans le passé qui font qu'elles se sont perdues de vue (je n'ai pas tout compris malheureusement à cause de la langue), mais qu'il y a quand même quelque chose entre elles au point qu'Erika est tiraillée entre l'amour qu'elle ressent pour son "ennemie" Rei et son devoir en tant que membre des Slave Dogs. Certaines filles seront enlevées et/ou subiront divers sévices sexuels de la part les deux soeurs un peu sadiques bossant pour les Slave Dogs.
Erika, la "méchante" un peu tragique du jeu, avec ses états d'âme et ses sentiments amoureux envers l'héroïne Rei (qu'on aperçoit à gauche sur l'image un peu plus bas mais dont le coeur est déjà pris par une autre femme qu'on voit à sa droite).
En tout cas, j'hallucine de voir un mélange pareil, mais il faut avoir l'esprit sacrément tordu pour avoir des idées pareilles, c'est un truc de l'au-delà ! :-p
Mais attention, le jeu est fluide et pas vilain (les musiques, quant à elles, sont assez moyennes, mais certaines sont quand même très sympas, on a même un "sound test" dans les menus), très bon et bien pensé dans son gameplay évolutif, avec un effort de variété dans les phases de jeu (on a même des petites phases un peu "shoot'em up" vers la fin, quand notre Mecha peut voler indéfiniment). C'est même assez impressionnant et intense par moments (ça défouraille un max, genre le niveau de l'attaque de la ville avec tous ces chars d'assauts et croiseurs militaires aériens qu'il faut défoncer, et certains boss ont une belle taille également ! ). Et pour ce que j'ai compris du japonais, l'histoire est sympa ainsi que les personnages dont on découvre la psychologie (histoire un peu triste vers la fin, quand même, on s'attache malgré tout à certaines d'entre elles).
En fait, je suis quand même en train d'halluciner, avec ces "Eroge" qui est un "genre" que je découvre pour la première fois (il y a une semaine, c'était avec Steam Heart's, toujours sur PC-98, mais là, Night Slave ne joue pas du tout dans la même catégorie car on est un bon cran qualitatif au-dessus) : je n'aurais jamais cru que ça pouvait cacher des jeux intéressants y compris dans le gameplay, c'est fou. C'est au-delà de ce que j'imaginais, c'est une vraie découverte pour moi. Ca change vraiment la vision que je pouvais avoir des "jeux vidéo érotiques", mais en même temps, c'est là que je me dis que le monde du jeu vidéo reste quand même assez "prude" (voire "puritain") et hypocrite à ce sujet : alors, jouer à un jeu violent où on défonce la tête des gens à coups de fusil à pompe et qu'on les torture, pas de problème, ça passe, mais alors un jeu où on voit des gens tout nus faire l'amour et faire certaines pratiques sexuelles, là non plus, il ne faut pas, ça ne passe pas. Après, je pense que Night Slave reste malgré tout un OVNI qualitatif même parmi les autres Eroge en ce qui concerne le jeu d'action, car de ce que j'ai cru comprendre, les meilleurs Eroge sont essentiellement des jeux d'aventure/Visual Novel et pas trop des jeux d'aventure, mais quand même : ce qui est anormal, ce n'est pas qu'ils aient fait un jeu pareil, mais plutôt que ce soit aussi "tabou" et qu'il n'y ait pas plus de jeux comme ça avec un bon niveau qualitatif.
(*)Ca reste du porno assez "soft", quand même, je n'ai pas trouvé le jeu choquant à ce niveau-là ; il y a juste une ou deux scènes un peu plus dures avec certaines femmes enlevées qui sont malmenées sexuellement par d'autres femmes, mais ça reste raisonnable sans trop en faire au niveau des illustrations.
Sinon :
Vous avez sûrement déjà rêvé d'un jeu d'action/plate-forme 2D/porno (*) Hentai 100% lesbien, où on dirige des Mechas incarnés par des femmes qui luttent contre des groupes terroristes nucléaires (et essentiellement féminins) dans un monde post-atomique, en alternance avec de très longues phases narratives et illustrées en plein écran avec beaucoup de textes à lire. Mais si, vous au fond, avouez-le, que vous avez déjà de ça, dans vos rêves les plus fous... ok, d'accord, pas dans vos rêves normaux, uniquement les plus fous et que vous avez oubliés au réveil. Et bien, ça existe : un groupe de Japonais a concrétisé ce rêve inavoué pour vous en 1996, et en exclusivité (toujours aujourd'hui) sur PC-98 : il s'agit de Night Slave.
Pour vous décrire ce qu'est réellement ce jeu, je vous ai reconstitués la réunion de développeurs suite à laquelle le projet a été lancé :
"Hé, patron, j'ai une super idée ! On va faire un jeu calqué sur Assault Suit Valken dans le gameplay.
- Ok, mais c'est du déjà vu, donc il faut se démarquer.
- Alors, on va rajouter une petite composante RPG au niveau des armes qu'on peut faire évoluer en ramassant des bonus, façon Gradius.
- D'accord, mais ce n'est pas suffisant.
- Moi, patron, j'ai une autre idée : on pourrait aussi proposer un scénario à base de monde post-atomique, de complet planétaire et de groupes terroristes, n'oublions pas non plus les aliens et les colonies spatiales, tout ça raconté sous forme de cinématiques en images fixes, mais on va faire du Ninja Gaiden puissance dix avec beaucoup plus de textes et d'images qui seront en plein écran haute définition, comme un Visual Novel.
- Super, les gars ! D'autres idées ?
- Oui, moi : je propose qu'en plus de ça, on fasse de ce jeu un "Eroge", mais attention, on ne va pas faire comme les autres : pour se démarquer, dans notre jeu, tous les personnages principaux ou presque sont des femmes qui dirigent des Mechas, et on va proposer du Hentai 100% lesbienne, avec des scènes à deux ou à trois, certaines mignonnes et romantiques à l'eau de rose, d'autres plus dures avec des femmes emprisonnées et agressées sexuellement par d'autres femmes !
- Putain, mais c'est du génie, les gars ! Banco, on tient là un jeu unique qui ne ressemblera à aucun autre ! Mais attention, tout de même : faites un super gameplay, quand même, et proposez aussi une option pour désactiver toutes les cinématiques pour ceux qui ne veulent pas de porno lesbien. Et ça sortira uniquement sur PC-98, sans aucun portage, remaster ou remake, rien.
- Ok, patron ! "
Oui, elles sont aussi sadiques qu'elles en ont l'air.
Voilà, vous savez tout sur le jeu, je peux m'arrêter là. :-p
Bon d'accord, il y en a sûrement certains qui ne savent pas du tout ce qu'est Assault Suit Valken dont ils ont repompé le gameplay (je vous rassure, je ne connaissais pas non plus). Il s'agit d'un jeu d'action SNES où on dirige un Mecha qui est muni d'une sorte de jetpack temporaire pour pouvoir sauter plus longtemps (touche "X" pour sauter), qui peut faire des "ruées" (en appuyant deux fois de suite sur les touches "droite" ou "gauche" du clavier) et qui peut tirer avec son arme (touche "Espace" ou "Z") selon plusieurs directions (on change d'angle de tir en appuyant sur les touches "haut" ou "bas"). C'est un peu pareil dans Night Slave qui reprend cette base (on peut tirer dans 18 directions différentes, on utilise les touches "haut" ou "bas" pour changer d'angle de tir). Par contre, dans le menu "Configuration", j'ai viré le mode "Hold" pour mettre le mode "Free", car sinon, je trouvais le jeu difficilement jouable pour bien changer d'angle de tir et se déplacer en même temps (sachez aussi que la touche "Maj" permet de fixer l'orientation du canon quand on se déplace, ce qui peut servir, notamment durant certaines phases "shoot'em up" où la maniabilité avec les touches directionnelles "haut" et "bas" entre un peu en conflit entre le fait de monter ou descendre et le fait de changer d'angle de tir, donc c'est dans ces moments que la touche "Maj" peut être utile pour verrouiller le canon sur l'angle de tir désiré pendant qu'on décide de monter ou descendre, mais ça reste un peu délicat quand même).
Par ailleurs, dans Night Slave, on a une petite composante RPG : chaque début de mission nous laisse le choix des équipements (à la mission 1, on n'a encore aucun choix, il faut attendre d'avancer dans le jeu pour que notre QG fabrique de nouveaux équipements qu'on peut choisir) : arme principale (mitrailleuse, bazooka, laser...), arme secondaire (missiles, grenades, mines...), un accessoire (pour voler indéfiniment par exemple, ou bien pour être plus résistant aux attaques...). Là où c'est intéressant, c'est que ces équipements peuvent améliorer et gagner plusieurs niveaux (essentiellement deux niveaux, parfois un peu plus) : pour cela, il faut ramasser dans le niveau des capsules d'énergie rouge (en tuant certains ennemis ou en détruisant certains objets). En bas de l'écran, on a une jauge à la Gradius avec plusieurs icônes : "énergie" (pour restaurer la vie), "Gun" (pour améliorer l'arme principale), "Sub" (pour améliorer l'arme secondaire), "Shield" (pour avoir un bouclier qui peut encaisser une dizaine de coup), et "A.R.B." (qui déclenche une explosion générale visant tout l'écran).
En haut à droite de l'écran, on nous indique le nombre de capsules à utiliser pour gagner un niveau pour l'arme principale ou l'arme secondaire, sachant que quand on gagne un niveau, le niveau suivant nécessitera davantage de capsules. Par contre, on ne peut pas vraiment choisir où on veut utiliser la capsule : en effet, la première capsule mettra en surbrillance "Energy" toujours en premier, puis "Gun" quand on attrape une seconde capsule sans avoir utilisé la première, et ainsi de suite jusqu'à "A.R.B", donc si par exemple vous voulez améliorer "Sub", il faut attraper trois capsules et décider ensuite d'appuyer sur le bouton adéquat pour l'utiliser (touche "C"). On a aussi des choix un peu déchirants : faut-il que j'utilise la capsule pour me redonner de l'énergie, ou bien est-ce que je prends le risque d'attendre d'avoir plus de capsules pour améliorer plutôt mes armes ? Sachez que les améliorations et les niveaux gagnés sont PERMANENTS si vous parvenez à passer à la mission suivante.
Une petite phase "shoot'em up", pour changer : mes armes sont au niveau 3 max (en haut à droite), et je peux lancer la super attaque "A.R.B." si je veux.
Niveau améliorations, ça consiste non seulement à améliorer la puissance des armes, mais aussi leur cadence de tir, ou bien leur donner des effets additionnels (par exemple, les projectiles de la mitrailleuse se mettent à rebondir sur les murs et plafonds). C'est vital si on veut avoir sa chance contre les ennemis de plus en plus dangereux et les boss qui sont de vrais sacs à PV, ce qui est aussi un prétexte à explorer les niveaux (le chemin n'est pas toujours linéaire) pour trouver d'autres capsules.
Le jeu bénéficie également d'une sauvegarde automatique, sans système de vies limitées, mais si on meurt dans une mission, il faut se retaper la mission depuis le début. La mission échoue si on meurt ou bien si on rate notre objectif (par exemple soit parce qu'on a attendu trop longtemps à un moment donné, soit parce qu'on a tué une de nos compagnes de route). Le niveau de difficulté est "moyen" : ni trop dur, ni trop difficile, donc le jeu est vraiment accessible avec juste ce qu'il faut comme niveau d'exigence pour ne pas rouler sur les ennemis (je suis mort généralement une seule fois dans chaque niveau, un peu plus dans un ou deux niveaux plus durs vers la fin).
Quand on termine le jeu, on a la possibilité de recommencer une nouvelle partie, ce qui débloque quelques petits trucs supplémentaires : mission bonus ou phase de jeu supplémentaire dans une mission existante, "débridage" de la mitraillette de base qui peut monter au-delà du niveau 3 jusqu'à au niveau 5, apparemment quelques armes bonus.
J'ai trouvé un scan de la notice du jeu qui m'a apporté quelques infos : https://www.gamingalexandria.com/pc98/Night%20Slave/Night%20Slave%20-%20Manual.pdf
Pour le reste, je l'ai déjà dit : on a BEAUCOUP de textes à lire entre les missions, joliment illustrés en plein écran, développant le scénario et la psychologie des personnages ainsi que leurs relations, et avec pas mal d'illustration à caractère "pornographique" (*) où vous ne verrez pas autre chose que des lesbiennes (sauf un moment particulier, mais disons que même là ça reste un peu "hors-champ") ou à la limite une femme seule en train de se masturber, mais dans les options de l'écran-titre, vous pouvez choisir de désactiver totalement les cinématiques en images fixes.
En fait, l'histoire tourne vraiment autour d'un groupe terroriste appelé "Slave Dog" qui cherche à se procurer diverses armes nucléaires et certains vestiges de la "dernière catastrophe" qui s'était produite vingt ans plus tôt (une guerre nucléaire mondiale qui avait ravagé le monde juste après la fin de la Guerre Froide, suite à divers conflits territoriaux et religieux). L'héroïne Rei qu'on dirige fait partie d'une organisation non gouvernementale appelée "Steel Fox", travaillant avec une société high-tech appelée "Neo Logic" (qui fournit tout le matériel et en particulier ces espèces de Mechas), et qui mène une opération appelée "Night Slave" de contre-offensive pour lutter contre les Slave Dogs. Je n'ai pas compris tous les détails, mais il y a toutes sortes de complots menaçant "l'équilibre des forces" entre les quatre "pays" qui ont été refondés après la guerre nucléaire ("Pan Americana", "Euro Africa", "Asia", et "Russian"), d'enlèvements (comme la fille du président de "Russia", ou bien une physicienne en nucléaire), sans compter que la société Neo Logic a peut-être des choses pas très nettes à cacher et semble avoir pour ambition de fonder une colonie spatiale...
Et parallèlement à la grande histoire, le scénario nous immerge dans la vie des personnages du jeu, leurs ébats amoureux entre filles, leurs déclarations et tourments amoureux, leur passé. Parfois, l'histoire des personnages rejoint la grande histoire, à l'image du personnage d'Erika qui travaille chez les Slave Dogs et qui est confrontée à l'héroïne Rei : il s'avère qu'elles se connaissent car elles avaient été élevées ensemble comme des soeurs (sans l'être biologiquement), et qu'il s'est passé des choses dans le passé qui font qu'elles se sont perdues de vue (je n'ai pas tout compris malheureusement à cause de la langue), mais qu'il y a quand même quelque chose entre elles au point qu'Erika est tiraillée entre l'amour qu'elle ressent pour son "ennemie" Rei et son devoir en tant que membre des Slave Dogs. Certaines filles seront enlevées et/ou subiront divers sévices sexuels de la part les deux soeurs un peu sadiques bossant pour les Slave Dogs.
Erika, la "méchante" un peu tragique du jeu, avec ses états d'âme et ses sentiments amoureux envers l'héroïne Rei (qu'on aperçoit à gauche sur l'image un peu plus bas mais dont le coeur est déjà pris par une autre femme qu'on voit à sa droite).
En tout cas, j'hallucine de voir un mélange pareil, mais il faut avoir l'esprit sacrément tordu pour avoir des idées pareilles, c'est un truc de l'au-delà ! :-p
Mais attention, le jeu est fluide et pas vilain (les musiques, quant à elles, sont assez moyennes, mais certaines sont quand même très sympas, on a même un "sound test" dans les menus), très bon et bien pensé dans son gameplay évolutif, avec un effort de variété dans les phases de jeu (on a même des petites phases un peu "shoot'em up" vers la fin, quand notre Mecha peut voler indéfiniment). C'est même assez impressionnant et intense par moments (ça défouraille un max, genre le niveau de l'attaque de la ville avec tous ces chars d'assauts et croiseurs militaires aériens qu'il faut défoncer, et certains boss ont une belle taille également ! ). Et pour ce que j'ai compris du japonais, l'histoire est sympa ainsi que les personnages dont on découvre la psychologie (histoire un peu triste vers la fin, quand même, on s'attache malgré tout à certaines d'entre elles).
En fait, je suis quand même en train d'halluciner, avec ces "Eroge" qui est un "genre" que je découvre pour la première fois (il y a une semaine, c'était avec Steam Heart's, toujours sur PC-98, mais là, Night Slave ne joue pas du tout dans la même catégorie car on est un bon cran qualitatif au-dessus) : je n'aurais jamais cru que ça pouvait cacher des jeux intéressants y compris dans le gameplay, c'est fou. C'est au-delà de ce que j'imaginais, c'est une vraie découverte pour moi. Ca change vraiment la vision que je pouvais avoir des "jeux vidéo érotiques", mais en même temps, c'est là que je me dis que le monde du jeu vidéo reste quand même assez "prude" (voire "puritain") et hypocrite à ce sujet : alors, jouer à un jeu violent où on défonce la tête des gens à coups de fusil à pompe et qu'on les torture, pas de problème, ça passe, mais alors un jeu où on voit des gens tout nus faire l'amour et faire certaines pratiques sexuelles, là non plus, il ne faut pas, ça ne passe pas. Après, je pense que Night Slave reste malgré tout un OVNI qualitatif même parmi les autres Eroge en ce qui concerne le jeu d'action, car de ce que j'ai cru comprendre, les meilleurs Eroge sont essentiellement des jeux d'aventure/Visual Novel et pas trop des jeux d'aventure, mais quand même : ce qui est anormal, ce n'est pas qu'ils aient fait un jeu pareil, mais plutôt que ce soit aussi "tabou" et qu'il n'y ait pas plus de jeux comme ça avec un bon niveau qualitatif.
(*)Ca reste du porno assez "soft", quand même, je n'ai pas trouvé le jeu choquant à ce niveau-là ; il y a juste une ou deux scènes un peu plus dures avec certaines femmes enlevées qui sont malmenées sexuellement par d'autres femmes, mais ça reste raisonnable sans trop en faire au niveau des illustrations.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
je decouvre ton article
_______________________________________________________
Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Super interessant ,merci.
ace76- Interne
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Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
la suite ! la suite !
Vortex- Interne
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Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Il y a des tonnes de jeux coquins sur tous les micros Japonais, mais énormément sur PC98. Il y a pas mal de jeux sur différents micros avec la croix nazi sur la cover. ça fait toujours drôle....
Je navigue et achète au Japon depuis 16 ans.
Les micros les plus côtés, question tarif pour les jeux sont le Sharp X1 et NEC PC88. Certains prix sont vraiment pas donnés, sur certains jeux.
Je vais miser sur un jeu que je cherche depuis 15 ans.
Jamais vu. donc si je le rate, c'est Hara-kiri :-(
Réponse d'ici la fin de semaine. Banzaiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
Sinon, j'ai gagné dernièrement
Conan (datasoft), version Sharp X1 DISK (je l'avait raté il y a 18 mois, à 55 000y, là, gagné dans les 35 000y
https://auctions.c.yimg.jp/images.auctions.yahoo.co.jp/image/dr000/auc0202/users/1cded392faf81fa50dbf3d63aeee44a66090dabb/i-img1049x1200-1612325580thchkq1967.jpg
Boulder Dash PC98 (jamais vu en 15 ans !!)
https://auctions.c.yimg.jp/images.auctions.yahoo.co.jp/image/dr000/auc0202/users/92fee4356764459b767eca19c24b1b8597ef3676/i-img1024x1024-1614053225nmp1xp264559.jpg
gagné pas très cher, coup de bol. il partira dans un premier temps chez mon ami Joseph Redon, pour être préservé à la GPS https://www.gamepres.org/fr/
Si je gagne l'autre jeu, il ira aussi se faire préserver à la GPS
Le monde micros Japonais est vraiment très vaste. pas mal de micros ont des look hyper fun. parcourez mon blog. j'ai archivé beaucoup d'entre eux, ainsi que pas mal de jeux micros.
Je navigue et achète au Japon depuis 16 ans.
Les micros les plus côtés, question tarif pour les jeux sont le Sharp X1 et NEC PC88. Certains prix sont vraiment pas donnés, sur certains jeux.
Je vais miser sur un jeu que je cherche depuis 15 ans.
Jamais vu. donc si je le rate, c'est Hara-kiri :-(
Réponse d'ici la fin de semaine. Banzaiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii
Sinon, j'ai gagné dernièrement
Conan (datasoft), version Sharp X1 DISK (je l'avait raté il y a 18 mois, à 55 000y, là, gagné dans les 35 000y
https://auctions.c.yimg.jp/images.auctions.yahoo.co.jp/image/dr000/auc0202/users/1cded392faf81fa50dbf3d63aeee44a66090dabb/i-img1049x1200-1612325580thchkq1967.jpg
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gagné pas très cher, coup de bol. il partira dans un premier temps chez mon ami Joseph Redon, pour être préservé à la GPS https://www.gamepres.org/fr/
Si je gagne l'autre jeu, il ira aussi se faire préserver à la GPS
Le monde micros Japonais est vraiment très vaste. pas mal de micros ont des look hyper fun. parcourez mon blog. j'ai archivé beaucoup d'entre eux, ainsi que pas mal de jeux micros.
Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Plutôt la Svastika, non ? D'ailleurs on a ça aussi avec Tengai Makyou II Manjimaru sur PC Engine, avec le héros et le titre japonais du jeu (qui est 天外魔境II 卍MARU).rhod-atari a écrit:Il y a des tonnes de jeux coquins sur tous les micros Japonais, mais énormément sur PC98. Il y a pas mal de jeux sur différents micros avec la croix nazi sur la cover. ça fait toujours drôle....
C'est vrai que les micros japonais, c'est tout un monde étranger (et étrange pour nous) à découvrir.
Merci pour vos retours, en tout cas. :-)
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
oui, c'est ça. justement un jeu est en vente en ce moment
https://auctions.c.yimg.jp/images.auctions.yahoo.co.jp/image/dr000/auc0201/users/19594e1845c8e99cd2442d4c09681b5e157f8551/i-img900x1200-16113167015yr5ku16910.jpg
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Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Un petit déterrage, ça faisait longtemps, mais c'est aussi pour marquer le coup : je viens de finir mon premier jeu PC-88 !
Bon, d'accord, je triche un peu, car il s'agit d'un jeu que j'ai déjà terminé dans deux versions : d'abord le dernier remake sorti sur PC dans les années 2000, et un autre remake plus ancien sorti sur PC Engine. Et bien là, il s'agit vraiment de la toute première version d'origine, sortie en 1987 : je parle du premier Ys.
Très, très content, d'avoir redécouvert ce jeu dans sa version d'origine, car on se rend mieux compte de ce que c'était à l'origine et surtout ce que ça a pu apporter au RPG japonais à l'époque. En fait, il faut comprendre ce que c'était, le RPG japonais avant : c'était RUDE, un vrai truc de hardcore gamer, très obscur pour beaucoup de joueurs... mais qui avait quand même son public, à l'image de l'un des précédents jeux de Falcom, appelé Xanadu, exclusif micro-ordinateurs japonais, sorti en 1985, s'était vendu dans les 400 000 exemplaires, alors qu'on peut dire que c'était un peu le "Dark Souls" du RPG de l'époque.
Ensuite, il s'est passé quelque chose d'abord en 1986, sur Famicom, avec l'arrivée de Dragon Quest, qui a été une première vraie tentative de rendre le genre RPG traditionnel accessible à un plus grand nombre de joueurs (oui, avec l'oeil du joueur d'aujourd'hui, on ne dirait pas), mais aussi avec l'arrivée de Zelda 1 qui a frappé un grand coup pour rendre l'Action-RPG plus amusant et accessible pour le joueur. Un an plus tard, ce premier Ys prenait la relève, mais en allant nettement plus loin dans la démarche. D'après ce que disent certains sites japonais relatant des revues d'époque, et pour avoir moi-même lu la préface de la notice japonaise du jeu, le ton est donné : le but est de rendre l'aventure accessible au point que "n'importe qui peut finir l'aventure". Avec une réserve, toutefois : "le jeu est yasashii, mais pas yasashii". En japonais, ils font un jeu de mot sur deux homophones qui veulent dire respectivement "facile/doux" et "facile".
Dans les faits, c'est vrai : si on compare avec ses prédécesseurs comme le premier Dragon Slayer et Xanadu de Falcom, ou encore le premier Hydlide (même le 2 qui était déjà plus évolué) de chez T&E Soft, c'était "âpre", comme aventure. Dans ce premier Ys :
- on est accueilli par une douce musique qui apaise le joueur ;
- un début dans un village où une voyante nous explique très clairement notre premier objectif ;
- plein de personnages à qui parler, avec de jolis artworks dans les maisons afin de rendre l'atmosphère plus chaleureuse (on peut même boire un coup dans une auberge en discutant avec un personnage et obtenir des infos) ;
- une jolie carte du monde verdoyante, sans trop d'ennemis hargneux pour nous harceler ;
- le personnage qui se soigne tout seul quand il ne bouge pas ;
- on peut sauvegarder quand on veut et où on veut (il faut appuyer sur la touche "F4", ce qui fait afficher un message en japonais invitant à mettre le "User Disc" dans le lecteur B si ce n'est pas déjà fait, et appuyer sur "Entrée" pour valider la sauvegarder - sinon, appuyer sur "Espace" pour quitter sans sauvegarder, et on peut charger une sauvegarde avec "F1") ;
- gameplay Action-RPG réduit à sa plus simple expression : le héros Adol Christin est tellement fort qu'il n'a même pas besoin de sortir son épée, donc le joueur n'a pas besoin d'utiliser un bouton pour attaquer : il suffit de foncer sur un ennemi, tel un Sébastien Chabal en puissance, sur le pauvre ennemi qui s'incline devant tant de force ! Bon, en vérité, ce gameplay "rendre dedans" qui peut surprendre aujourd'hui était une mécanique très courante des Action-RPG de l'époque (japonais comme occidentaux), mais disons qu'avec ça, le joueur peut jouer avec une seule main sur le pavé numérique (touches 8, 4, 6 et 3 pour se déplacer respectivement en haut, à gauche, à droite et en bas), et il y a quand même une subtilité consistant à toucher l'ennemi "de biais" pour lui infliger des dégâts sans prendre le moindre coup (tant que l'ennemi ou le joueur ne se décide pas à changer de trajectoire). En tout cas, on est à mille lieues de la complexité effrayante d'un Xanadu avec toutes ses statistiques de personnage à gérer et en particulier le "karma" qui est déterminant dans ce jeu-là ;
- si ça ne suffit pas, on peut acheter une potion de soin (ou en trouver dans un donjon), une aile pour sortir d'un donjon et se téléporter immédiatement dans la ville, ou un miroir pour paralyser les ennemis (usage unique).
Bref, on peut dire qu'à ce niveau-là, le jeu est plein de "douceur" (traduction possible de 優しい - yasashii). Mais pour autant, le jeu n'est pas si facile (易しくない - yasashikunai) : il y a des donjons assez délicats (notamment le second dans la mine plongée dans le noir), des boss retors qui demandent un peu d'adresse malgré le gameplay "rentre dedans" (deux boss en particulier), et parfois on ne comprend pas tout à fait les indices qui nous sont donnés (on nous incite souvent à revenir en arrière pour parler à un personnage afin d'obtenir un objet essentiel). Mais voilà, même si on meurt, la "douceur" du jeu, son côté chaleureux, accueillant, fait qu'on a envie de reprendre l'aventure.
En tout cas, ce qui semble relativement sûr, c'est que sur les micro-ordinateurs japonais, il y a eu un avant et un après Ys, en ce qui concerne les RPG.
Par rapport, aux autres versions, j'ai noté quelques différences significatives, comme le fait que la voyante Sara meurt bel et bien (ainsi que dans le remake PC) contrairement à la version PC Engine où elle est seulement "enlevée" (mais on ne la revoit pas non plus avant Ys IV sur PC Engine et qui n'est pas considéré comme "canonique" par Falcom), ou bien une énigme avec des piliers à détruire qui ont exactement la même couleur que tous les autres (là où, sur PC Engine, ils avaient une "tête de démon").
Mais la plus grande différence, c'est le fait qu'on est limité au niveau 10 maximum. En fait, sur PC Engine, ils ont fusionné Ys I et Ys II, sous le nom Ys Book I&II, donc les statistiques du héros sont "transportées" dans le segment Ys II, si bien qu'on peut aller nettement plus loin que le niveau 10 dans le segment Ys I. Sauf que, dans ce jeu, on ressent une grosse différence à chaque fois qu'on gagne un niveau. Sans trop exagéré, un boss qui semble impossible à un niveau i -1 devient faisable au niveau i et carrément facile au niveau i + 1.
Premier boss du jeu, pas si simple que ça à cause des gerbes de feu, mais largement faisable si notre niveau est suffisant.
Si ce constat était flagrant sur PC Engine et qu'il reste vrai pour les deux premiers boss de la version PC-88, ce n'est plus du tout le cas pour les autres boss. Le joueur, tout confiant avec son niveau 10 maximal, s'engage contre le boss chauve-souris de la mine... "Hein, quoi, quoi, quoi, je prends des dégâts à chaque fois que je touche le boss et je lui inflige des dégâts ridicules ? ". En réalité, on a besoin en particulier d'une arme sans laquelle on ne peut pas battre ce boss (enfin, je trouve), et pour l'avoir, il faut sortir du donjon pour faire un truc particulier sur la carte du monde, mais APRES avoir trouvé un autre objet nécessaire dans ledit donjon ! Après, ça reste trouvable, cette arme, je vous rassure, les indices sont relativement clairs (tout reste trouvable, dans ce jeu, mais pas toujours rapidement), mais voilà : pas si facile, comme jeu !
Et donc, résultat des courses : on fait tout le donjon final (qui fait bien la moitié du jeu, lequel reste assez court) sans monter un seul niveau sur la version d'origine ! Résultat, par rapport à la version PC Engine, ça change considérablement la difficulté des boss, notamment l'avant-dernier boss qui m'a rendu un peu fou. En fait, je me suis fait avoir : j'ai sauvegardé dans une zone impossible à quitter tant qu'on n'a pas tué le boss, alors que j'avais loupé le bouclier le plus puissant du jeu. Résultat, j'en ai CHIE pour battre ce boss, car contrairement à la chauve-souris, là, il faut vraiment bien joué en attaquant au bon moment et esquivant bien les attaques au maximum pour le vaincre, même avec le meilleur équipement. Pas si facile que ça, comme jeu.
En tout cas, j'aime beaucoup, qui dégage un certain sens du merveilleux et d'aventure un peu comme un Zelda, quelque part. L'histoire a beau être simple, sans gros rebondissements (il y en a quand même un peu), mais c'est suffisant pour se prendre au jeu, pour se passionner pour cette histoire de vieillie civilisation, de grands anciens, de livres à récolter (j'aime beaucoup l'idée que la dernière action du joueur pour boucler l'aventure consiste à lire le dernier livre obtenu après le boss final, avec une "musique post-boss" qui donne une ambiance "sacrée" à cet instant, c'était chouette). Au-delà de ça, l'énorme donjon final appelé "Tour de Dahm" est vraiment culte, à l'image de son thème musical, et sans compter qu'il y a un côté galvanisant à croiser régulièrement des personnages qui progressent eux-mêmes dans leur escalade de la tour et nous font sentir moins seul en nous épaulant à leur manière (mais attention, bien que linéaire, le donjon dure plusieurs heures et demande de faire quelques aller-retours obligatoires, justement à cause de ces personnages). On les aime bien, quand même, les personnages secondaires du jeu (là encore, un cap est franchi à ce niveau-là par rapport aux RPG sortis avant ce jeu, y compris ceux de 1986).
Un autre truc émouvant aussi, c'est que certaines personnalités illustres ont (pratiquement) débuté leur carrière sur ce jeu, comme le compositeur Yuzo Koshiro (qui a composé avec une certaine Mieko Ishikawa), et les deux principaux développeurs qui sont ensuite partis après Ys III pour fonder Quintet et développer certains RPG bien connus (notamment Terranigma).
Je reparlerai un peu plus tard du jeu car il y a encore des choses à dire (notamment la notice qui contient 26 pages de textes illustrés - tout en japonais - sur ce qui se passe avant le début du jeu !!! ), le temps que je lise tout ça à tête reposée, mais aussi que je me refasse Ys II sur PC-88. Cela dit, contre toute attente, je pense préférer cette version d'origine PC-88 à la version PC Engine, notamment parce que je trouve la difficulté certes un peu plus élevée, mais plus équilibrée également (et je crois aussi que je préfère les musiques FM aux musiques CD de la PC Engine - à vrai dire, j'ai trouvé le remixe du thème de la Tour de Dahm un peu "agaçant" sur PC Engine), même si la version PC Engine a quand même une superbe intro. J'ai quand même tendance à penser que la version Eternal (ou Chronicles) sortie sur PC dans les années 2000 est la meilleure et la plus complète, mais il faudrait que je la refasse (ça fait trop longtemps et je ne connaissais pas encore très bien la série).
Bon, d'accord, je triche un peu, car il s'agit d'un jeu que j'ai déjà terminé dans deux versions : d'abord le dernier remake sorti sur PC dans les années 2000, et un autre remake plus ancien sorti sur PC Engine. Et bien là, il s'agit vraiment de la toute première version d'origine, sortie en 1987 : je parle du premier Ys.
Très, très content, d'avoir redécouvert ce jeu dans sa version d'origine, car on se rend mieux compte de ce que c'était à l'origine et surtout ce que ça a pu apporter au RPG japonais à l'époque. En fait, il faut comprendre ce que c'était, le RPG japonais avant : c'était RUDE, un vrai truc de hardcore gamer, très obscur pour beaucoup de joueurs... mais qui avait quand même son public, à l'image de l'un des précédents jeux de Falcom, appelé Xanadu, exclusif micro-ordinateurs japonais, sorti en 1985, s'était vendu dans les 400 000 exemplaires, alors qu'on peut dire que c'était un peu le "Dark Souls" du RPG de l'époque.
Ensuite, il s'est passé quelque chose d'abord en 1986, sur Famicom, avec l'arrivée de Dragon Quest, qui a été une première vraie tentative de rendre le genre RPG traditionnel accessible à un plus grand nombre de joueurs (oui, avec l'oeil du joueur d'aujourd'hui, on ne dirait pas), mais aussi avec l'arrivée de Zelda 1 qui a frappé un grand coup pour rendre l'Action-RPG plus amusant et accessible pour le joueur. Un an plus tard, ce premier Ys prenait la relève, mais en allant nettement plus loin dans la démarche. D'après ce que disent certains sites japonais relatant des revues d'époque, et pour avoir moi-même lu la préface de la notice japonaise du jeu, le ton est donné : le but est de rendre l'aventure accessible au point que "n'importe qui peut finir l'aventure". Avec une réserve, toutefois : "le jeu est yasashii, mais pas yasashii". En japonais, ils font un jeu de mot sur deux homophones qui veulent dire respectivement "facile/doux" et "facile".
Dans les faits, c'est vrai : si on compare avec ses prédécesseurs comme le premier Dragon Slayer et Xanadu de Falcom, ou encore le premier Hydlide (même le 2 qui était déjà plus évolué) de chez T&E Soft, c'était "âpre", comme aventure. Dans ce premier Ys :
- on est accueilli par une douce musique qui apaise le joueur ;
- un début dans un village où une voyante nous explique très clairement notre premier objectif ;
- plein de personnages à qui parler, avec de jolis artworks dans les maisons afin de rendre l'atmosphère plus chaleureuse (on peut même boire un coup dans une auberge en discutant avec un personnage et obtenir des infos) ;
- une jolie carte du monde verdoyante, sans trop d'ennemis hargneux pour nous harceler ;
- le personnage qui se soigne tout seul quand il ne bouge pas ;
- on peut sauvegarder quand on veut et où on veut (il faut appuyer sur la touche "F4", ce qui fait afficher un message en japonais invitant à mettre le "User Disc" dans le lecteur B si ce n'est pas déjà fait, et appuyer sur "Entrée" pour valider la sauvegarder - sinon, appuyer sur "Espace" pour quitter sans sauvegarder, et on peut charger une sauvegarde avec "F1") ;
- gameplay Action-RPG réduit à sa plus simple expression : le héros Adol Christin est tellement fort qu'il n'a même pas besoin de sortir son épée, donc le joueur n'a pas besoin d'utiliser un bouton pour attaquer : il suffit de foncer sur un ennemi, tel un Sébastien Chabal en puissance, sur le pauvre ennemi qui s'incline devant tant de force ! Bon, en vérité, ce gameplay "rendre dedans" qui peut surprendre aujourd'hui était une mécanique très courante des Action-RPG de l'époque (japonais comme occidentaux), mais disons qu'avec ça, le joueur peut jouer avec une seule main sur le pavé numérique (touches 8, 4, 6 et 3 pour se déplacer respectivement en haut, à gauche, à droite et en bas), et il y a quand même une subtilité consistant à toucher l'ennemi "de biais" pour lui infliger des dégâts sans prendre le moindre coup (tant que l'ennemi ou le joueur ne se décide pas à changer de trajectoire). En tout cas, on est à mille lieues de la complexité effrayante d'un Xanadu avec toutes ses statistiques de personnage à gérer et en particulier le "karma" qui est déterminant dans ce jeu-là ;
- si ça ne suffit pas, on peut acheter une potion de soin (ou en trouver dans un donjon), une aile pour sortir d'un donjon et se téléporter immédiatement dans la ville, ou un miroir pour paralyser les ennemis (usage unique).
Bref, on peut dire qu'à ce niveau-là, le jeu est plein de "douceur" (traduction possible de 優しい - yasashii). Mais pour autant, le jeu n'est pas si facile (易しくない - yasashikunai) : il y a des donjons assez délicats (notamment le second dans la mine plongée dans le noir), des boss retors qui demandent un peu d'adresse malgré le gameplay "rentre dedans" (deux boss en particulier), et parfois on ne comprend pas tout à fait les indices qui nous sont donnés (on nous incite souvent à revenir en arrière pour parler à un personnage afin d'obtenir un objet essentiel). Mais voilà, même si on meurt, la "douceur" du jeu, son côté chaleureux, accueillant, fait qu'on a envie de reprendre l'aventure.
En tout cas, ce qui semble relativement sûr, c'est que sur les micro-ordinateurs japonais, il y a eu un avant et un après Ys, en ce qui concerne les RPG.
Par rapport, aux autres versions, j'ai noté quelques différences significatives, comme le fait que la voyante Sara meurt bel et bien (ainsi que dans le remake PC) contrairement à la version PC Engine où elle est seulement "enlevée" (mais on ne la revoit pas non plus avant Ys IV sur PC Engine et qui n'est pas considéré comme "canonique" par Falcom), ou bien une énigme avec des piliers à détruire qui ont exactement la même couleur que tous les autres (là où, sur PC Engine, ils avaient une "tête de démon").
Mais la plus grande différence, c'est le fait qu'on est limité au niveau 10 maximum. En fait, sur PC Engine, ils ont fusionné Ys I et Ys II, sous le nom Ys Book I&II, donc les statistiques du héros sont "transportées" dans le segment Ys II, si bien qu'on peut aller nettement plus loin que le niveau 10 dans le segment Ys I. Sauf que, dans ce jeu, on ressent une grosse différence à chaque fois qu'on gagne un niveau. Sans trop exagéré, un boss qui semble impossible à un niveau i -1 devient faisable au niveau i et carrément facile au niveau i + 1.
Premier boss du jeu, pas si simple que ça à cause des gerbes de feu, mais largement faisable si notre niveau est suffisant.
Si ce constat était flagrant sur PC Engine et qu'il reste vrai pour les deux premiers boss de la version PC-88, ce n'est plus du tout le cas pour les autres boss. Le joueur, tout confiant avec son niveau 10 maximal, s'engage contre le boss chauve-souris de la mine... "Hein, quoi, quoi, quoi, je prends des dégâts à chaque fois que je touche le boss et je lui inflige des dégâts ridicules ? ". En réalité, on a besoin en particulier d'une arme sans laquelle on ne peut pas battre ce boss (enfin, je trouve), et pour l'avoir, il faut sortir du donjon pour faire un truc particulier sur la carte du monde, mais APRES avoir trouvé un autre objet nécessaire dans ledit donjon ! Après, ça reste trouvable, cette arme, je vous rassure, les indices sont relativement clairs (tout reste trouvable, dans ce jeu, mais pas toujours rapidement), mais voilà : pas si facile, comme jeu !
Et donc, résultat des courses : on fait tout le donjon final (qui fait bien la moitié du jeu, lequel reste assez court) sans monter un seul niveau sur la version d'origine ! Résultat, par rapport à la version PC Engine, ça change considérablement la difficulté des boss, notamment l'avant-dernier boss qui m'a rendu un peu fou. En fait, je me suis fait avoir : j'ai sauvegardé dans une zone impossible à quitter tant qu'on n'a pas tué le boss, alors que j'avais loupé le bouclier le plus puissant du jeu. Résultat, j'en ai CHIE pour battre ce boss, car contrairement à la chauve-souris, là, il faut vraiment bien joué en attaquant au bon moment et esquivant bien les attaques au maximum pour le vaincre, même avec le meilleur équipement. Pas si facile que ça, comme jeu.
En tout cas, j'aime beaucoup, qui dégage un certain sens du merveilleux et d'aventure un peu comme un Zelda, quelque part. L'histoire a beau être simple, sans gros rebondissements (il y en a quand même un peu), mais c'est suffisant pour se prendre au jeu, pour se passionner pour cette histoire de vieillie civilisation, de grands anciens, de livres à récolter (j'aime beaucoup l'idée que la dernière action du joueur pour boucler l'aventure consiste à lire le dernier livre obtenu après le boss final, avec une "musique post-boss" qui donne une ambiance "sacrée" à cet instant, c'était chouette). Au-delà de ça, l'énorme donjon final appelé "Tour de Dahm" est vraiment culte, à l'image de son thème musical, et sans compter qu'il y a un côté galvanisant à croiser régulièrement des personnages qui progressent eux-mêmes dans leur escalade de la tour et nous font sentir moins seul en nous épaulant à leur manière (mais attention, bien que linéaire, le donjon dure plusieurs heures et demande de faire quelques aller-retours obligatoires, justement à cause de ces personnages). On les aime bien, quand même, les personnages secondaires du jeu (là encore, un cap est franchi à ce niveau-là par rapport aux RPG sortis avant ce jeu, y compris ceux de 1986).
Un autre truc émouvant aussi, c'est que certaines personnalités illustres ont (pratiquement) débuté leur carrière sur ce jeu, comme le compositeur Yuzo Koshiro (qui a composé avec une certaine Mieko Ishikawa), et les deux principaux développeurs qui sont ensuite partis après Ys III pour fonder Quintet et développer certains RPG bien connus (notamment Terranigma).
Je reparlerai un peu plus tard du jeu car il y a encore des choses à dire (notamment la notice qui contient 26 pages de textes illustrés - tout en japonais - sur ce qui se passe avant le début du jeu !!! ), le temps que je lise tout ça à tête reposée, mais aussi que je me refasse Ys II sur PC-88. Cela dit, contre toute attente, je pense préférer cette version d'origine PC-88 à la version PC Engine, notamment parce que je trouve la difficulté certes un peu plus élevée, mais plus équilibrée également (et je crois aussi que je préfère les musiques FM aux musiques CD de la PC Engine - à vrai dire, j'ai trouvé le remixe du thème de la Tour de Dahm un peu "agaçant" sur PC Engine), même si la version PC Engine a quand même une superbe intro. J'ai quand même tendance à penser que la version Eternal (ou Chronicles) sortie sur PC dans les années 2000 est la meilleure et la plus complète, mais il faudrait que je la refasse (ça fait trop longtemps et je ne connaissais pas encore très bien la série).
Rudolf III.- Docteur *
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Cormano offre 1 suppo à ce post!
Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Super topic !
Les seuls "souvenirs" que j'ai de ces micros japonais, ce sont quelques articles de Tilt que je survolais, alors que je m'intéressais surtout aux produits "pour occidentaux" qui constituaient l'essentiel du mag. Du coup c'est resté très obscur, d'ailleurs même pour les consoles, des noms comme Famicom ou PC Engine me semblaient exotiques ^^ J'ai bien eu un MSX (la seule incursion japonaise dans le marché international des micros ?), mais je ne l'ai pas gardé longtemps, et puis par la suite vers 90, mon tout premier PC fut un Sharp (7100 peut-être ?), qui s'il n'était pas un "vrai ordi jap'", en avait quand même le look sorti d'un film de S-F :
Bref, mes connaissances sont maigres dans ce domaine, mais je ne demande qu'à découvrir ! Un truc qui me semble intéressant c'est le lien entre les jeux jap' et ces micros, chose que nous n'avons forcément pas connu de notre côté. Comme les Mario développés par Hudson Soft pour Sharp (MZ, X1, ...) ->
Hudson Soft qui a d'ailleurs développé l'OS du X68000, c'est dire comme les liens entre constructeurs et développeurs étaient étroits !
Parmi les éditeurs liés à cet univers, Nihon-Falcom est en effet particulièrement représentatif, étant "nés sur micro", et en étant restés proches, d'ailleurs jusqu'à aujourd'hui leur productions se trouvent en grande partie sur PC. C'est un développeur dont je connais peu de jeux, seulement quelques Ys et le premier The Legend of Heroes, mais je suis totalement sous le charme de leur style bien particulier qui a quelque chose d'artisanal et de poétique.
Du coup je me lance aussi dans la découverte des débuts de Ys, mais par le biais de la version PC. Grand bien m'a pris de surmonter ma réticence au "bumping system" qui est loin d'être désagréable au bout du compte, car le jeu est très immersif dans son univers, dont je connais déjà un peu le lore, et il fourmille de petites merveilles... en plus cette version superbe du point de vue esthétique : pixel art, artworks, ... Et au niveau du gameplay, c'est pas mal du tout non plus, il offre une expérience un peu plus tranquille que les Ys plus récents, notamment en jouant à la souris. J'ai bien aimé le dernier boss rencontré, avec les chauves-souris, qui d'ailleurs fait fichtrement penser au tout premier boss de Ys Origin. Hâte d'y retourner !
PS: tu as pu mettre la main sur un exemplaire original du jeu ? Le packaging a l'air superbe !
Les seuls "souvenirs" que j'ai de ces micros japonais, ce sont quelques articles de Tilt que je survolais, alors que je m'intéressais surtout aux produits "pour occidentaux" qui constituaient l'essentiel du mag. Du coup c'est resté très obscur, d'ailleurs même pour les consoles, des noms comme Famicom ou PC Engine me semblaient exotiques ^^ J'ai bien eu un MSX (la seule incursion japonaise dans le marché international des micros ?), mais je ne l'ai pas gardé longtemps, et puis par la suite vers 90, mon tout premier PC fut un Sharp (7100 peut-être ?), qui s'il n'était pas un "vrai ordi jap'", en avait quand même le look sorti d'un film de S-F :
Bref, mes connaissances sont maigres dans ce domaine, mais je ne demande qu'à découvrir ! Un truc qui me semble intéressant c'est le lien entre les jeux jap' et ces micros, chose que nous n'avons forcément pas connu de notre côté. Comme les Mario développés par Hudson Soft pour Sharp (MZ, X1, ...) ->
Hudson Soft qui a d'ailleurs développé l'OS du X68000, c'est dire comme les liens entre constructeurs et développeurs étaient étroits !
Parmi les éditeurs liés à cet univers, Nihon-Falcom est en effet particulièrement représentatif, étant "nés sur micro", et en étant restés proches, d'ailleurs jusqu'à aujourd'hui leur productions se trouvent en grande partie sur PC. C'est un développeur dont je connais peu de jeux, seulement quelques Ys et le premier The Legend of Heroes, mais je suis totalement sous le charme de leur style bien particulier qui a quelque chose d'artisanal et de poétique.
Du coup je me lance aussi dans la découverte des débuts de Ys, mais par le biais de la version PC. Grand bien m'a pris de surmonter ma réticence au "bumping system" qui est loin d'être désagréable au bout du compte, car le jeu est très immersif dans son univers, dont je connais déjà un peu le lore, et il fourmille de petites merveilles... en plus cette version superbe du point de vue esthétique : pixel art, artworks, ... Et au niveau du gameplay, c'est pas mal du tout non plus, il offre une expérience un peu plus tranquille que les Ys plus récents, notamment en jouant à la souris. J'ai bien aimé le dernier boss rencontré, avec les chauves-souris, qui d'ailleurs fait fichtrement penser au tout premier boss de Ys Origin. Hâte d'y retourner !
PS: tu as pu mettre la main sur un exemplaire original du jeu ? Le packaging a l'air superbe !
Cormano- Docteur *
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Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Merci beaucoup pour le retour, mais aussi pour ton témoignage sur les ordis japonais (c'est intéressant et j'aime bien la photo de l'ordi du futur).
Alors, je ne sais pas si on parle du même numéro de la revue, mais il y a un an ou deux, je suis justement tombé sur un numéro de la revue Tilt avec un dossier "spécial Japon" qui parlait justement des consoles (par exemple, ils parlaient du tout premier Phantasy Star Master System qui n'était même pas encore sorti au Japon et encore moins chez nous ! ) et micro-ordinateurs japonais, en particulier les MSX, mais en évoquant quand même les autres, et c'était super intéressant (par exemple, ils disaient que selon eux, le MSX était une sorte "d'ordinateur familial" appelé "Famicom" - je pense que les journalistes avaient fait la confusion avec le nom "Famicom" employé en réalité exclusivement pour la console de Nintendo, mais c'était pour dire que les Japonais semblaient considérer les MSX comme des "consoles", voire des "jouets", contrairement aux "vrais ordis" des marques NEC, Fujitsu et Sharp). C'est con, je n'ai pas noté le numéro de la revue, mais ça se trouve sur Abandonware Magazines (c'est là que j'ai lu ces revues en partie), donc j'essaierai de retrouver ça.
Effectivement, je pense aussi que Nihon Falcom est le meilleur, voire le seul actuellement, représentant qui fait le "pont" entre le monde micro japonais et les consoles japonaises. Ainsi, après ces ordis japonais, ils ont continué à bosser sur PC (les épisodes Ys VI, Ys The Oath in Felghana et Ys Origin, ainsi que les remakes des deux premiers Ys, sont d'abord sortis sur PC au début des années 2000), puis ensuite ils ont migré vers les consoles Sony (PSP, PS Vita, puis PS4) à partir d'Ys Seven et The Legend of Heroes VI: Trails in the Sky. Actuellement, Nihon Falcom semble se rapprocher de la Switch pour y porter davantage de titres rétros (d'après des propos tenus par le président de Falcom cette semaine).
Autrement, il y a Konami qui était aussi très particulier : prolifique à la fois en arcade, sur console... et sur MSX, c'était un truc de malade ! A cette époque-là, je ne vois pas d'autres équivalents japonais qui étaient vraiment sur tous les fronts. En tout cas, ils étaient dans un état de grâce de DINGUE, c'est juste fou, comme truc !
Sinon, je m'intéresse aussi à ce que faisaient HAL et Compile à cette époque sur ordis. Et à part ça, on avait plein d'autres studios qui ont généralement disparu, comme T&E Soft assez productif, Telenet (lequel avait d'ailleurs sorti des RPG sur PC Engine), et j'en passe (on avait même quelques jeux Squaresoft typés "aventure", dont un qui était presque "érotique" appelé Alpha apparemment, et aussi des jeux d'aventure édités par Enix dont le fameux Portopia qui serait le mythe fondateur des jeux d'aventure japonais).
Mais sinon, je trouve ça fascinant, cette facette du jeu vidéo japonais qu'on ne connaît presque pas avec les micro-ordinateurs. C'est aussi une des raisons qui m'ont motivé à apprendre la langue (pas que, non plus, mais quand même, ça fait partie d'un tout). De toute façon, maintenant, d'une manière générale, ça m'intéresse beaucoup, le monde de la micro-informatique et du jeu vidéo micro de cette époque, tant occidental que japonais : j'étais bien conscient que tout un pan de l'histoire du jeu vidéo m'échappait un peu trop, donc je m'y mets progressivement pour mieux "comprendre" le jeu vidéo et son évolution globale à travers tout le globe (surtout trois régions : Europe, Etats-Unis et Japon, car je dois dire que je m'intéresse moins aux autres zones géographiques pour le jeu vidéo, du moins pour l'instant).
Pour le boss chauve-souris de Ys, vu qu'Ys Origin en est la préquelle, je pense qu'il est normal de le retrouver.
En tout cas, le remake PC est très bien, je pense que c'est la meilleure version du jeu, avec le plus d'ajouts, une meilleure gestion des collisions pour les combats, une magnifique DA tant pour les artworks que pour les décors.
Je vais bientôt parler en détail d'Ys II car il est également très intéressant, assez différent du premier finalement, avec un côté presque "donjon unique" du début à la fin (il n'y a plus de "carte du monde", en fait). Là, disons que j'ai fait le tiers du jeu (j'ai été pris par le boulot, ces derniers jours), sachant que je découperais le jeu en trois "actes" (donc on va dire que j'en suis à "l'acte 2").
Sinon, malheureusement, je n'ai pas le jeu en physique, mais j'aimerais bien : je n'ai pas regardé si c'était cher. Par contre, je joue à ces jeux via EGG, qui est une espèce de GOG japonais mais essentiellement consacré aux jeux vidéo japonais sortis sur les vieux micro-ordinateurs japonais (mais ils proposent aussi quelques jeux Famicom, PC Engine, Master System, Mega Drive, Super Famicom, un tout petit peu arcade également). En ayant acheté ces jeux sur EGG, on a ainsi accès aux notices d'époque en PDF (parfois même aux OST), donc c'est vachement cool. Cette plateforme d'achat et de téléchargement, j'en parle sur ce topic :
https://www.gamopat-forum.com/t113054-amusement-station-project-egg-jouez-legalement-a-des-jeux-msx-pc-88-x68000-pc-98-mega-drive-snes-pc-engine
En tout cas, les notices des deux premiers Ys sont superbes (si celle du second est moins remplie en textes, elle a des illustrations plus nombreuses et plus belles qui résument l'histoire du premier volet et expliquent certains trucs du 2).
Alors, je ne sais pas si on parle du même numéro de la revue, mais il y a un an ou deux, je suis justement tombé sur un numéro de la revue Tilt avec un dossier "spécial Japon" qui parlait justement des consoles (par exemple, ils parlaient du tout premier Phantasy Star Master System qui n'était même pas encore sorti au Japon et encore moins chez nous ! ) et micro-ordinateurs japonais, en particulier les MSX, mais en évoquant quand même les autres, et c'était super intéressant (par exemple, ils disaient que selon eux, le MSX était une sorte "d'ordinateur familial" appelé "Famicom" - je pense que les journalistes avaient fait la confusion avec le nom "Famicom" employé en réalité exclusivement pour la console de Nintendo, mais c'était pour dire que les Japonais semblaient considérer les MSX comme des "consoles", voire des "jouets", contrairement aux "vrais ordis" des marques NEC, Fujitsu et Sharp). C'est con, je n'ai pas noté le numéro de la revue, mais ça se trouve sur Abandonware Magazines (c'est là que j'ai lu ces revues en partie), donc j'essaierai de retrouver ça.
Effectivement, je pense aussi que Nihon Falcom est le meilleur, voire le seul actuellement, représentant qui fait le "pont" entre le monde micro japonais et les consoles japonaises. Ainsi, après ces ordis japonais, ils ont continué à bosser sur PC (les épisodes Ys VI, Ys The Oath in Felghana et Ys Origin, ainsi que les remakes des deux premiers Ys, sont d'abord sortis sur PC au début des années 2000), puis ensuite ils ont migré vers les consoles Sony (PSP, PS Vita, puis PS4) à partir d'Ys Seven et The Legend of Heroes VI: Trails in the Sky. Actuellement, Nihon Falcom semble se rapprocher de la Switch pour y porter davantage de titres rétros (d'après des propos tenus par le président de Falcom cette semaine).
Autrement, il y a Konami qui était aussi très particulier : prolifique à la fois en arcade, sur console... et sur MSX, c'était un truc de malade ! A cette époque-là, je ne vois pas d'autres équivalents japonais qui étaient vraiment sur tous les fronts. En tout cas, ils étaient dans un état de grâce de DINGUE, c'est juste fou, comme truc !
Sinon, je m'intéresse aussi à ce que faisaient HAL et Compile à cette époque sur ordis. Et à part ça, on avait plein d'autres studios qui ont généralement disparu, comme T&E Soft assez productif, Telenet (lequel avait d'ailleurs sorti des RPG sur PC Engine), et j'en passe (on avait même quelques jeux Squaresoft typés "aventure", dont un qui était presque "érotique" appelé Alpha apparemment, et aussi des jeux d'aventure édités par Enix dont le fameux Portopia qui serait le mythe fondateur des jeux d'aventure japonais).
Mais sinon, je trouve ça fascinant, cette facette du jeu vidéo japonais qu'on ne connaît presque pas avec les micro-ordinateurs. C'est aussi une des raisons qui m'ont motivé à apprendre la langue (pas que, non plus, mais quand même, ça fait partie d'un tout). De toute façon, maintenant, d'une manière générale, ça m'intéresse beaucoup, le monde de la micro-informatique et du jeu vidéo micro de cette époque, tant occidental que japonais : j'étais bien conscient que tout un pan de l'histoire du jeu vidéo m'échappait un peu trop, donc je m'y mets progressivement pour mieux "comprendre" le jeu vidéo et son évolution globale à travers tout le globe (surtout trois régions : Europe, Etats-Unis et Japon, car je dois dire que je m'intéresse moins aux autres zones géographiques pour le jeu vidéo, du moins pour l'instant).
Pour le boss chauve-souris de Ys, vu qu'Ys Origin en est la préquelle, je pense qu'il est normal de le retrouver.
En tout cas, le remake PC est très bien, je pense que c'est la meilleure version du jeu, avec le plus d'ajouts, une meilleure gestion des collisions pour les combats, une magnifique DA tant pour les artworks que pour les décors.
Je vais bientôt parler en détail d'Ys II car il est également très intéressant, assez différent du premier finalement, avec un côté presque "donjon unique" du début à la fin (il n'y a plus de "carte du monde", en fait). Là, disons que j'ai fait le tiers du jeu (j'ai été pris par le boulot, ces derniers jours), sachant que je découperais le jeu en trois "actes" (donc on va dire que j'en suis à "l'acte 2").
Sinon, malheureusement, je n'ai pas le jeu en physique, mais j'aimerais bien : je n'ai pas regardé si c'était cher. Par contre, je joue à ces jeux via EGG, qui est une espèce de GOG japonais mais essentiellement consacré aux jeux vidéo japonais sortis sur les vieux micro-ordinateurs japonais (mais ils proposent aussi quelques jeux Famicom, PC Engine, Master System, Mega Drive, Super Famicom, un tout petit peu arcade également). En ayant acheté ces jeux sur EGG, on a ainsi accès aux notices d'époque en PDF (parfois même aux OST), donc c'est vachement cool. Cette plateforme d'achat et de téléchargement, j'en parle sur ce topic :
https://www.gamopat-forum.com/t113054-amusement-station-project-egg-jouez-legalement-a-des-jeux-msx-pc-88-x68000-pc-98-mega-drive-snes-pc-engine
En tout cas, les notices des deux premiers Ys sont superbes (si celle du second est moins remplie en textes, elle a des illustrations plus nombreuses et plus belles qui résument l'histoire du premier volet et expliquent certains trucs du 2).
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Le dossier de Tilt "Special Japon" me dit quelque chose effectivement, je me souviens d'un gros soleil rouge dans la mise en page, et de photos de la PC Engine avec l'Interface Unit qui m'avaient intrigué. Mais à part ça, même si 90% de la lecture était axée micros occidentaux, il y avait aussi régulièrement quelques articles qui mentionnaient ces ordis étranges venus d'ailleurs, pas de quoi me faire une culture, mais juste de savoir que ça existait.
Finalement hier soir je n'ai pas joué à Ys, ces questions sur la micro japonaise me taraudaient, et encore une fois, c'est une excellente vidéo de Gunhed TV qui m'a permis d'y voir plus clair. A travers l’histoire de Sharp, il décrit le développement de cette industrie, les concurrences, les marchés professionnels et domestiques... Ça part de loin, à partir de 1912 (!) et ... c'est passionnant, une mine d'informations axées Japon, mixant culture générale et infos techniques.
Pour un profane comme moi ce fut hyper enrichissant, j'y ai appris par exemple le rôle de Hudson Soft, qui en plus des jeux s'occupait de faire des BASIC pour ordinateurs, et qui a même, au même moment, développé l'OS du X68000 (qui était vendu avec TwinBee pré-installé) et la PC Engine pour NEC ; ou encore la proximité entre Nintendo et Sharp (ces derniers détiennent encore des actions de Big N de cette époque) ; comment était perçu le MSX par les acteurs du marché, ... Mais surtout ça m'a permis de découvrir ces merveilles préhistoriques, qui, par la force des choses (là encore, le pourquoi est bien expliqué), sont restées une spécificité japonaise.
Bref, une super vidéo que je conseille à tous les curieux qui veulent en savoir plus sur le sujet, si vous n'êtes pas allergiques aux fesses rebondies des babes, qui sont un peu la marque de fabrique de l'auteur
Comme tu dis Rudolf, c'est un monde fascinant à découvrir, et qui, loin d'être anecdotique, est au contraire au cœur de ce que fut le JV de ces grandes années, quand le Japon en était le fer de lance, tout autant que pour l'arcade ou les consoles. Je dirais même que, vu d'aujourd'hui, je trouve un X68000 10 fois plus excitant que mon Amiga de l'époque malgré la sympathie nostalgique que j'en ai, entre le design fantastique, les capacités et surtout les jeux d'une qualité proche du CPS1 de Capcom Et c'est là que je te jalouse, parce que pour aller plus loin dans ce trip l'apprentissage de la langue commence à devenir nécessaire
Sinon, en parlant du X68000 et pour revenir à Ys, l'étonnante et superbe version du premier opus pour ce micro :
Finalement hier soir je n'ai pas joué à Ys, ces questions sur la micro japonaise me taraudaient, et encore une fois, c'est une excellente vidéo de Gunhed TV qui m'a permis d'y voir plus clair. A travers l’histoire de Sharp, il décrit le développement de cette industrie, les concurrences, les marchés professionnels et domestiques... Ça part de loin, à partir de 1912 (!) et ... c'est passionnant, une mine d'informations axées Japon, mixant culture générale et infos techniques.
Pour un profane comme moi ce fut hyper enrichissant, j'y ai appris par exemple le rôle de Hudson Soft, qui en plus des jeux s'occupait de faire des BASIC pour ordinateurs, et qui a même, au même moment, développé l'OS du X68000 (qui était vendu avec TwinBee pré-installé) et la PC Engine pour NEC ; ou encore la proximité entre Nintendo et Sharp (ces derniers détiennent encore des actions de Big N de cette époque) ; comment était perçu le MSX par les acteurs du marché, ... Mais surtout ça m'a permis de découvrir ces merveilles préhistoriques, qui, par la force des choses (là encore, le pourquoi est bien expliqué), sont restées une spécificité japonaise.
Bref, une super vidéo que je conseille à tous les curieux qui veulent en savoir plus sur le sujet, si vous n'êtes pas allergiques aux fesses rebondies des babes, qui sont un peu la marque de fabrique de l'auteur
Comme tu dis Rudolf, c'est un monde fascinant à découvrir, et qui, loin d'être anecdotique, est au contraire au cœur de ce que fut le JV de ces grandes années, quand le Japon en était le fer de lance, tout autant que pour l'arcade ou les consoles. Je dirais même que, vu d'aujourd'hui, je trouve un X68000 10 fois plus excitant que mon Amiga de l'époque malgré la sympathie nostalgique que j'en ai, entre le design fantastique, les capacités et surtout les jeux d'une qualité proche du CPS1 de Capcom Et c'est là que je te jalouse, parce que pour aller plus loin dans ce trip l'apprentissage de la langue commence à devenir nécessaire
Sinon, en parlant du X68000 et pour revenir à Ys, l'étonnante et superbe version du premier opus pour ce micro :
Cormano- Docteur *
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Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Je pense que Tilt ont dû lire un article japonais ou anglais mal traduit du japonias où le MSX était vraiment considéré comme une famicom, le diminatif de family computer en japonais, le vrai nom de la Famicom et qui devait désigner à l'origine les ordinateurs destinés à la famille avant que Nintendo ne squatte ce substantif.Rudolf III. a écrit:
Alors, je ne sais pas si on parle du même numéro de la revue, mais il y a un an ou deux, je suis justement tombé sur un numéro de la revue Tilt avec un dossier "spécial Japon" qui parlait justement des consoles (par exemple, ils parlaient du tout premier Phantasy Star Master System qui n'était même pas encore sorti au Japon et encore moins chez nous ! ) et micro-ordinateurs japonais, en particulier les MSX, mais en évoquant quand même les autres, et c'était super intéressant (par exemple, ils disaient que selon eux, le MSX était une sorte "d'ordinateur familial" appelé "Famicom" - je pense que les journalistes avaient fait la confusion avec le nom "Famicom" employé en réalité exclusivement pour la console de Nintendo, mais c'était pour dire que les Japonais semblaient considérer les MSX comme des "consoles", voire des "jouets", contrairement aux "vrais ordis" des marques NEC, Fujitsu et Sharp).
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Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
- Fini Ys I Chronicles+ / PC:
Le tout premier opus de la série des Ys, ici tiré de la version PSP et amélioré, d’ailleurs on peut choisir entre les artworks PSP et les nouveaux.
Grand bien m'a pris de surmonter ma réticence au "bumping system" qui est loin d'être désagréable au bout du compte, au final le «clic d’attaque» ne manque pas et ça offre une expérience plutôt reposante, notamment en jouant à la souris. Le jeu est très immersif dans son univers, mignon et cohérent, et il fourmille de petites merveilles, d’autant plus si on connaît déjà un peu le lore de la série. Cette version est superbe du point de vue esthétique avec un pixel art et des artworks au top, et la musique, qui va de la ballade fantasy au hard rock 80’s endiablé façon Steve Vai, accompagne parfaitement le titre et lui apporte beaucoup de sa personnalité.
Au niveau du gameplay, c'est très classique et ça fonctionne bien, on tape du mob pour devenir plus fort et gagner des sous pour s’acheter du matos, et on explore, dans les villages, sur la map ou dans les donjons, pour faire avancer l’histoire et trouver des items. A ce sujet j’aime bien le fait que les objets du jeu soient assez limités et précieux, à contrario de tous ces RPG dans lesquels les héros passent leur temps à faire les poubelles et se trimbalent leur tas de saloperies dans des inventaires boursouflés.
Au niveau des donjons, c’est pas du Zelda, il n’y a pas cette perfection dans le design et les maps qui nous aident dans l’exploration. Ici c’est plutôt l’instinct, le sens de l’orientation et la mémorisation qui sont mis à l’épreuve, notamment dans la tour finale dont la logique m’a échappé, même si d’une façon ou d’une autre j’arrivais finalement à m’y orienter.
Un petit mot sur les boss, 7 au total, ce qui est raisonnable vu que le jeu est plutôt court (j’ai du mettre 12/15h). Dans l’ensemble ils sont sympas, du genre où on se fait rapidement éclater la première fois, mais en quelques essais on pige la technique et on s’en défait sans soucis… à part pour le dernier. J’ai tellement galéré que j’ai cru qu’il me manquait un item et j’ai refouillé toute la tour de fond en comble pour rien. Entre lui et moi hier soir c’était devenu une affaire personnelle, j’ai du faire plus de 60 essais avant d’en venir à bout ! En fait ce combat est excellent, et demande un mix parfait de skill et de réflexion. Bizarrement il m’a fait penser à Pong au niveau du gameplay, à cause des déplacements du boss similaires à ceux de la célèbre baballe.
Boss de fin ->- Spoiler:
Rageant :lol:
Au final un jeu que j’ai adoré, plus même que les Zelda, malgré des donjons moins inspirés, mais grâce à un univers autrement plus chaleureux et intéressant, un côté «rôle» plus poussé, et l’ambiance surannée et poétique typique de cette série que j’adore. Cette version PC est très très bonne, sans doute la plus «user-friendly» du titre, mais j’ai bien envie de faire la version PC Engine, que j’avais déjà commencée et qui a tout autant de charme voir plus si on aime le rétro, ne serait-ce que pour son aura d'époque.
PS : ce jeu ne devait être qu’un en-cas avant de revenir sur Xenoblade qui n’en finit plus… et je crois bien m’être plus amusé en quelques heures sur ce titre qu’en plus de 50 sur Xeno ^^
Je me demande si le boss final était aussi coriace dans les versions PC88 / PC Engine, et même PSP ?
Cormano- Docteur *
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Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Merci beaucoup pour cet article, je ne connaissais pas du tout.
meridian640- Patient contaminé
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Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Bien joué.
Alors, il y a une subtilité pour vaincre plus facilement le dernier boss, mais je ne sais pas si l'as saisie. C'est lié au scénario :
Sinon, j'aime beaucoup l'idée que la dernière action pour boucler l'aventure soit la lecture du dernier livre d'Ys, avec en plus une chouette musique (comme pratiquement toutes les musiques du jeu) qui met dans l'ambiance sacrée du moment, l'air de dire qu'il va se passer quelque chose d'énorme, que la vieille légende va ressurgir, et... suite et fin au prochain jeu ! :-)
(Ys II aurait pu ne pas sortir si le premier n'avait pas rencontré de succès)
J'ai d'ailleurs avancé dans la lecture du scénario préliminaire dans la notice japonaise, et c'est vachement intéressant. Dès que j'aurai tout lu (voire relu), je vous en parlerai un peu car il y a des choses à dire sur le fait qu'il y a des éléments scénaristiques qu'on retrouvera dans d'autres épisodes sortis parfois vingt ans plus tard !
Alors, il y a une subtilité pour vaincre plus facilement le dernier boss, mais je ne sais pas si l'as saisie. C'est lié au scénario :
- Spoiler:
- et à cette étrange pénurie d'équipement d'argent qu'on subit tout au long du jeu. Et bien, il s'avère que le boss final est vulnérable à l'argent, donc c'est cet équipement qu'il faut utiliser contre lui (notamment l'épée d'argent), sinon, on lui fait trop peu de dégâts.
Sinon, j'aime beaucoup l'idée que la dernière action pour boucler l'aventure soit la lecture du dernier livre d'Ys, avec en plus une chouette musique (comme pratiquement toutes les musiques du jeu) qui met dans l'ambiance sacrée du moment, l'air de dire qu'il va se passer quelque chose d'énorme, que la vieille légende va ressurgir, et... suite et fin au prochain jeu ! :-)
(Ys II aurait pu ne pas sortir si le premier n'avait pas rencontré de succès)
J'ai d'ailleurs avancé dans la lecture du scénario préliminaire dans la notice japonaise, et c'est vachement intéressant. Dès que j'aurai tout lu (voire relu), je vous en parlerai un peu car il y a des choses à dire sur le fait qu'il y a des éléments scénaristiques qu'on retrouvera dans d'autres épisodes sortis parfois vingt ans plus tard !
Dernière édition par Rudolf III. le Mer 25 Mai 2022 - 22:42, édité 1 fois
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
J'ai parlé de jeux du Sharp X68000 sur notre chaîne Lord Paddle à trois reprises et grâce à un confrère de l'association Silicium où je suis membre, j'ai pu montrer le modèle XVI HD sorti vers 1991. Nous avons évoqué ainsi trois jeux de grande qualité : "Baruusa no Fukushuu" (le dernier épisode de la série d'action-RPG "Tritorn"), "Olteus II" (un shoot'em up énorme avec des éléments RPG qui était vendu à l'époque au Japon sur borne Takeru) et "Scorpius" (mon shmup préféré du X68k que j'ai en boîte complet avec 4 autres shoots), développé par des membres du magazine "Gamest", très populaire au Japon dans les années 80/90 et centré sur les shoot'em up et les beat'em up.
Pour les curieux et pour ceux qui veulent découvrir un peu plus l'univers du X68000 voilà notre vidéo plus "récente" sur "Scorpius". Comme je le dis dans la vidéo, c'est un titre exceptionnel sur un ordinateur non moins exceptionnel (je ne sais plus dans quelle vidéo j'explique que Capcom a développé son système CPS-1 sur X68000 ce qui explique pourquoi la version de Final Fight sur X68K est une copie quasi conforme de la version arcade) :
Et pour les collectionneurs, voilà quelques unes de mes belles pièces :
Pour les curieux et pour ceux qui veulent découvrir un peu plus l'univers du X68000 voilà notre vidéo plus "récente" sur "Scorpius". Comme je le dis dans la vidéo, c'est un titre exceptionnel sur un ordinateur non moins exceptionnel (je ne sais plus dans quelle vidéo j'explique que Capcom a développé son système CPS-1 sur X68000 ce qui explique pourquoi la version de Final Fight sur X68K est une copie quasi conforme de la version arcade) :
Et pour les collectionneurs, voilà quelques unes de mes belles pièces :
Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Merci beaucoup. Il faudrait que je regarde tout ça, à l'occasion.
Sinon, j'ai découvert que des gens ont traduit les quelques 25 pages du scénario du premier Ys qu'on pouvait voir dans la notice japonaise sur PC-88, relatant les événements se passant avant le début du jeu et en disant plus sur le personnage d'Adol Christin (putain, 25 pages ! J'imagine que c'était du jamais vu ou presque à l'époque dans les jeux vidéo, mais même après, en général, ça ne dépassait pas trois ou cinq pages illustrées racontant le scénario, et je peux vous dire que la, pourtant très sympa, notice japonaise d'Ys Book I&II sur PC Engine est beaucoup moins fournie à ce niveau-là).
Lien : https://archive.org/details/ys-i-ancient-ys-vanished-manual-jp-pc-88/Ys%201%20Backstory%20%28Manual%29%28Translated%29%28PC-88%29/mode/2up
Si vous voulez la notice complète en japonais, avec les pages supplémentaires présentant également le bestiaire : https://archive.org/details/ys-i-ancient-ys-vanished-manual-jp-pc-88/Ys%20I%20-%20Ancient%20Ys%20Vanished%20%28Manual%29%28JP%29%28PC-88%29/mode/2up
On y apprend des choses très intéressantes. On lisait déjà, dès le début, les noms "Europa", "Empire Romun", "Afroca". Plus fort encore : on apprend qu'Adol Christin a eu des aventures à Celceta, dans le désert de Kefn, et à Altago ! Pour ceux qui ne sont pas trop familiers avec la série : ce sont les lieux d'aventure d'épisodes sortis parfois vingt ans plus tard, respectivement Ys IV, Ys V et Ys Seven !
On apprend aussi des choses sympa sur Adol Christin : quelques éléments sur sa jeunesse et... sa fin de vie. On apprend ainsi qu'il a débuté sa vie aventureuse à 16 ans et qu'il est mort vers 63 ans, ou plutôt porté disparu vers le Pôle Nord qu'il ne semble jamais avoir atteint.
Donc cela veut dire que si, un jour, Falcom se décide à faire un nouvel épisode se passant au Pôle Nord, avec un héros Adol Christin nettement plus âgé... vous voyez ce que je veux dire. ^^
En tout cas, ça montre bien qu'ils avaient déjà un sacré matériau et background, et ce dès le tout début de la série, c'est fou, pour un premier épisode sorti initialement en 1987 ! Ca montre bien l'ambition qu'ils avaient, en sortant ce premier jeu, et que finalement ils ont pu continuer leur projet avec plus ou moins de difficulté (ils ont eu une vraie traversée du désert avant la sortie d'Ys VI, sans compter le départ de certains piliers du jeu qui ont ensuite fondé le studio Quintet).
Sinon, j'ai presque reterminé Ys II, cette fois dans sa version d'origine PC-88 que je découvrais pour la première fois, donc je vais très bientôt en reparler ici.
Sinon, j'ai découvert que des gens ont traduit les quelques 25 pages du scénario du premier Ys qu'on pouvait voir dans la notice japonaise sur PC-88, relatant les événements se passant avant le début du jeu et en disant plus sur le personnage d'Adol Christin (putain, 25 pages ! J'imagine que c'était du jamais vu ou presque à l'époque dans les jeux vidéo, mais même après, en général, ça ne dépassait pas trois ou cinq pages illustrées racontant le scénario, et je peux vous dire que la, pourtant très sympa, notice japonaise d'Ys Book I&II sur PC Engine est beaucoup moins fournie à ce niveau-là).
Lien : https://archive.org/details/ys-i-ancient-ys-vanished-manual-jp-pc-88/Ys%201%20Backstory%20%28Manual%29%28Translated%29%28PC-88%29/mode/2up
Si vous voulez la notice complète en japonais, avec les pages supplémentaires présentant également le bestiaire : https://archive.org/details/ys-i-ancient-ys-vanished-manual-jp-pc-88/Ys%20I%20-%20Ancient%20Ys%20Vanished%20%28Manual%29%28JP%29%28PC-88%29/mode/2up
On y apprend des choses très intéressantes. On lisait déjà, dès le début, les noms "Europa", "Empire Romun", "Afroca". Plus fort encore : on apprend qu'Adol Christin a eu des aventures à Celceta, dans le désert de Kefn, et à Altago ! Pour ceux qui ne sont pas trop familiers avec la série : ce sont les lieux d'aventure d'épisodes sortis parfois vingt ans plus tard, respectivement Ys IV, Ys V et Ys Seven !
On apprend aussi des choses sympa sur Adol Christin : quelques éléments sur sa jeunesse et... sa fin de vie. On apprend ainsi qu'il a débuté sa vie aventureuse à 16 ans et qu'il est mort vers 63 ans, ou plutôt porté disparu vers le Pôle Nord qu'il ne semble jamais avoir atteint.
Donc cela veut dire que si, un jour, Falcom se décide à faire un nouvel épisode se passant au Pôle Nord, avec un héros Adol Christin nettement plus âgé... vous voyez ce que je veux dire. ^^
En tout cas, ça montre bien qu'ils avaient déjà un sacré matériau et background, et ce dès le tout début de la série, c'est fou, pour un premier épisode sorti initialement en 1987 ! Ca montre bien l'ambition qu'ils avaient, en sortant ce premier jeu, et que finalement ils ont pu continuer leur projet avec plus ou moins de difficulté (ils ont eu une vraie traversée du désert avant la sortie d'Ys VI, sans compter le départ de certains piliers du jeu qui ont ensuite fondé le studio Quintet).
Sinon, j'ai presque reterminé Ys II, cette fois dans sa version d'origine PC-88 que je découvrais pour la première fois, donc je vais très bientôt en reparler ici.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Avec un peu de retard (j'avais été obligé de laisser ma partie en plan au début des vacances d'été, alors que j'étais quasiment à la fin, mais j'ai repris ma partie hier), j'ai enfin terminé Ys II, dans sa version d'origine sur PC-88 (auparavant, j'avais déjà terminé la version PC et la version PC Engine) !
Il s'agit de la suite directe du premier volet, débutant directement là où se terminait le premier, avec une introduction monumentale pour l'époque qui résume la fin du premier volet, avec le héros Adol Christin qui est envoyé au continent flottant perdu Ys depuis le sommet de la fameuse Tour de Dahm (après avoir lu les six livres et vaincu Dark Fakt).
Pour les joueurs japonais qui avaient pu connaître ce jeu à l'époque, ce devait être sacrément impressionnant, avec une mise en scène s'inspirant des animes japonais, le générique qui se met en place petit à petit, et une musique qui fait son petit effet ! A côté, il faut imaginer ce qui se faisait à cette époque sur consoles et micro-ordinateurs, en 1988.
Donc, disais-je, c'est la suite directe du premier volet, à tel point que le remake PC Engine a proposé une fusion des deux volets en un seul jeu (occasionnant, selon moi, un certain déséquilibre au niveau de la difficulté, avec le fait qu'on pouvait ainsi se retrouver surpuissant à la fin du premier segment contre les derniers boss, vu que le niveau du héros n'était plus aussi limité qu'à l'origine). Donc il reprend beaucoup de bases du premier... mais avec pas mal d'évolutions, y compris au niveau de la structure de l'aventure qui est bien différente ! Cela aboutit à une suite qui est, au bas mot, deux fois plus longue que le premier.
Donc l'aventure a une structure bien différente, mais aussi l'ambiance qui se veut nettement plus claustrophobe (ne serait-ce que pour le premier vrai donjon du jeu qui n'est autre qu'un réseau de cavernes souterraines situées sous le village du début). En effet, dans le I, on avait affaire à un mini-univers de RPG classique, avec des villages et donjons auxquels on accédait depuis une petite carte du monde. Rien de tout ça dans le II : TOUT le jeu s'apparente à une sorte de "donjon unique", avec pour point de départ un village dans lequel le héros Adol se réveille après avoir été sauvé par une jeune fille appelée Lilia (voir vidéo d'introduction du jeu), et plusieurs zones qui se suivent (avec deux autres petits villages sur notre chemin). Il faut le savoir, parce que c'est un aspect du jeu qui peut décevoir certains joueurs (j'ai d'ailleurs une préférence pour la structure du premier volet).
Premier village du jeu.
Un des aspects très plaisants de ce jeu, c'est le sentiment de continuité qu'elle constitue par rapport au premier volet, et en particulier la concrétisation de certains éléments de la légende d'Ys évoqués à travers les six livres qu'on lisait dans le premier jeu et qui prennent corps dans ce nouveau jeu, comme cette histoire de métal appelé "Cleria", de "deux déesses", et de "Sanctuaire de Salmon" : il y a quelque chose de galvanisant là-dedans, dans cette vieille légende d'Ys qui prend tout son sens dans cette suite et auquel on est en train d'écrire une nouvelle page.
Justement, le but principal d'Adol est d'atteindre ce fameux Sanctuaire de Salmon, et pour cela, il devra déposer les six livres d'Ys en sa possession auprès des statues représentant les six prêtres évoqués dans lesdits livres : ce faisant, le chemin vers le Sanctuaire de Salmon s'ouvre, d'abord à travers des montagnes enneigées, puis à travers des cavernes de laves (servant de "douves", si on veut), et seulement après on arrive au fameux sanctuaire.
L'une des six statues
Et si vous aviez trouvé la Tour de Dahm du premier volet bien long et tortueux, vous n'avez rien vu : à côté du Sanctuaire de Salmon, ce n'est rien du tout ! Sachant que le jeu est au moins deux fois plus long que le premier volet, et qu'une bonne moitié du jeu se passe justement dans ce sanctuaire, ça peut vous aider une idée du temps que ça prend. Le palais est immense, très complexe, segmentée en plusieurs zones, chaque écran demandant au joueur d'alterner entre plusieurs plans (via des escaliers et des ponts, un peu comme les donjons de Zelda 3), mais aussi entre extérieur du palais et intérieur des bâtiments, puis ensuite à travers tout un réseau d'égouts très chaotique et bien long (à partir duquel on peut accéder à d'autres zones du palais en surface, sans compter qu'il sera question de trouver un moyen d'évacuer l'eau pour progresser à travers les égouts dans deux plans façon donjon de Zelda 3).
Un premier plan au sol ; un second plan sur le toit ; une entrée à l'intérieur du bâtiment : tout un programme !
Dans le premier Ys, les donjons ne nous demandaient pas d'alterner entre deux niveaux situés sur un même écran, dans une sorte de pseudo effet 3D, donc ça rend l'exploration plus complexe, clairement. Rappelons, bien sûr, qu'en 1988, Zelda 3 n'existait pas encore, donc que ce genre d'Action-RPG nous demandant d'alternant l'exploration sur deux plans situés sur un même écran n'étaient pas encore bien répandus (si ce n'est, bien entendu, dans les jeux en 3D isométrique qui existaient déjà avant sur micro-ordinateurs en particulier, mais Ys II et Zelda 3 ne jouent absolument pas sur les effets déroutants liés à la perspective).
La cloche funeste vient de sonner pour la 4ème fois : vite, vite, viiiiiite !!!
Et au-delà de ça, la grosse nouveauté majeure d'Ys II, bouleversant grandement le gameplay et la progression qu'on avait dans le premier volet, c'est son système de magie, et en particulier deux magies (je passe rapidement sur les quatre autres qui sont beaucoup plus anecdotiques car d'usage très ponctuel : la magie "Light" pour dévoiler des passages secrets dans un donjon en particulier ; la magie "Warp" pour se téléporter vers les villes déjà visitées ; la magie "Shield" qui sert contre un seul boss en nous rendant invulnérable le temps que notre jauge de magie se vide complètement).
La première magie qui bouleverse absolument le gameplay du jeu, c'est la magie "Fire" : elle permet d'attaquer les ennemis à distance, et même de transformer certains combats de boss en simili-shoot'em up ! Par rapport au fait qu'on doit toujours attaquer les ennemis sans bouton d'action en y allant au contact, toujours en essayant de les toucher avec le bon angle (soit de biais, soit de côté ou par derrière, mais pas de face de préférence) pour leur infliger des dégâts sans se faire toucher, la boule de feu qu'on crée permet donc, via un bouton d'action attitré, d'attaquer les ennemis à distance. En plus, cerise sur le gâteau, on peut même trouver des artefacts à équiper et qui améliorent notre boule de feu, dont une statue d'oiseau qui transforme notre boule de feu en boule tête chercheuse ! Par conséquent, les combats de boss deviennent nettement plus intéressants qu'avant (mais attention, vers la fin, certains boss sont insensibles à cette magie et devront donc être combattus uniquement au contact, comme dans le 1).
Enfin, l'autre magie remarquable à signaler est la magie "Telepathy" qui, contrairement à ce que son nom n'indique, permet... de transformer TOUS les ennemis du jeu PNJ à qui on peut parler et qui ne nous attaquent donc absolument pas !!!
Et bien ça, je peux vous dire que ça crée un effet boeuf, surtout compte tenu de la sortie du jeu en 1988. Ainsi, le donjon énorme et tentaculaire dont je vous ai parlé, à savoir le Sanctuaire de Salmon, vous pouvez le transformer en immense "ville" remplie de PNJ à qui parler, si vous le souhaitez ! Et ce sera nécessaire, car il sera parfois indispensable de parler à des ennemis pour obtenir soit des mots de passe, soit des objets-clés indispensables pour se débloquer. Ou bien, tout simplement, vous aurez quelques petits indices... ou même des dialogues assez cocasses !
Et petite cerise sur le gâteau : on peut aussi s'amuser à faire peur aux PNJ humains en essayant de leur parler sous notre forme de monstre. ^^
Adol transformé en monstre (en bas) et parlant à un autre monstre : mais il est tout meugnoooon ! Comment peut-on avoir peur de lui ?
En fait, on obtient cette magie relativement "tard", mais une fois qu'on l'a, on peut, si on veut, revisiter l'intégralité du premier donjon juste pour découvrir tous les dialogues cachés et totalement facultatifs des ennemis des premières zones. Comme je l'ai dit, on peut avoir des dialogues d'ennemis assez cocasses, nous faisant réaliser que notre héros Adol passe pour une terreur, un monstre sanguinaire dont il faut absolument se tenir éloigné, sans quoi, on risque de se faire tuer ! Ou bien des ennemis faisant part de réflexions marrantes, comme par exemple le fait qu'il risque de se faire engueuler par leur femme s'ils rentrent tard. Bref, tout ce côté "méta" est étonnant, pour un jeu de cette époque (on était bien avant la sortie de jeux comme Undertale ou Moon - à la limite, il y avait le premier Digital Devil Story : Megami Tensei sorti un an plus tôt sur Famicom et qui permettait de parler à la plupart des démons, mais le jeu n'allait pas aussi loin là-dedans).
Sinon, niveau réalisation, on observe un petit progrès graphique pas forcément flagrant, mais la principale différence que j'ai notée et à laquelle pratiquement tous les joueurs occidentaux ne prêteront pas attention, c'est que le jeu bénéfice maintenant de kanji (sinogrammes) qui rendent la lecture du japonais bien plus aisée que l'écriture 100% syllabaire du premier volet. Autrement, les musiques m'ont paru un peu en-deça de celles du premier volet, mais certaines sont très bonnes, et je les trouve également mieux que les remixes proposés par la version PC Engine. Des musiques toujours signée Yuzo Koshiro et Mieko Ishikawa.
C'est quand même plus facile à lire, pour moi. Pour les autres, ça restera du chinois (enfin, presque).
Pour finir, le jeu est plus difficile que les autres versions PC et PC Engine que j'ai faites (sous réserve de tester un jour le mode de difficulté le plus élevé du remake PC Ys Chronicles). En particulier, la montée en niveaux est nettement plus lente (dans toutes les versions, nos stats sont maximisées à 255, mais ils ont rajouté plus de niveaux dans les autres versions pour qu'on progresse en puissance de manière plus fluide et régulière par rapport aux paliers plus éloignés sur PC-88). D'ailleurs, contrairement à la version PC Engine, on n'hérite pas du niveau qu'on avait à la fin du segment Ys I, donc ça change l'approche à adopter par rapport aux premiers ennemis. Ensuite, d'une manière générale, on passe plus de temps à combattre et gagner des points d'expérience dans cette première version.
J'ai noté que le boss final est nettement plus dur dans la première version que dans les autres. J'ai comparé avec la version PC Engine : le combat est environ quatre fois plus court que sur PC Engine, avec une jauge de vie de l'ennemi qui baisse plus vite sur PC Engine (et peut-être une vitesse de déplacement plus rapide aussi). Ce que je peux vous dire, c'est que j'en ai un peu bavé : même avec mon niveau maximal durement acquis, j'ai dû faire un énorme retour à pied jusqu'au premier village du jeu (pour une raison que j'ignore, j'ai loupé la magie de téléportation "Warp", impossible de l'avoir apparemment si on tarde trop à rapporter le médicament de Lilia à la bonne personne) pour acheter un élixir hors de prix qui restaure toute ma vie si elle tombe à zéro, et ça n'a pas été de trop pour vaincre ce boss final qui restait redoutable même comme ça. En tout cas, combat épique, si on veut.
On notera aussi une petite différence dans la cinématique de fin, en particulier avec Lilia qui rejoint Adol mais... ne l'enlace pas, contrairement à la version PC Engine.
Bref, un super jeu impressionnant pour son époque, digne suite du premier, enrichissant vraiment la formule et le genre Action-RPG d'une manière générale.
Allez, petit bonus : l'introduction du jeu dans sa version Ys II Complete Chronicles, réalisée par un certain... Makoto Shinkai (qui avait fait ses débuts chez Falcom, avant de quitter la boîte pour devenir ensuite ce pour quoi il est connu aujourd'hui).
Il s'agit de la suite directe du premier volet, débutant directement là où se terminait le premier, avec une introduction monumentale pour l'époque qui résume la fin du premier volet, avec le héros Adol Christin qui est envoyé au continent flottant perdu Ys depuis le sommet de la fameuse Tour de Dahm (après avoir lu les six livres et vaincu Dark Fakt).
Pour les joueurs japonais qui avaient pu connaître ce jeu à l'époque, ce devait être sacrément impressionnant, avec une mise en scène s'inspirant des animes japonais, le générique qui se met en place petit à petit, et une musique qui fait son petit effet ! A côté, il faut imaginer ce qui se faisait à cette époque sur consoles et micro-ordinateurs, en 1988.
Donc, disais-je, c'est la suite directe du premier volet, à tel point que le remake PC Engine a proposé une fusion des deux volets en un seul jeu (occasionnant, selon moi, un certain déséquilibre au niveau de la difficulté, avec le fait qu'on pouvait ainsi se retrouver surpuissant à la fin du premier segment contre les derniers boss, vu que le niveau du héros n'était plus aussi limité qu'à l'origine). Donc il reprend beaucoup de bases du premier... mais avec pas mal d'évolutions, y compris au niveau de la structure de l'aventure qui est bien différente ! Cela aboutit à une suite qui est, au bas mot, deux fois plus longue que le premier.
Donc l'aventure a une structure bien différente, mais aussi l'ambiance qui se veut nettement plus claustrophobe (ne serait-ce que pour le premier vrai donjon du jeu qui n'est autre qu'un réseau de cavernes souterraines situées sous le village du début). En effet, dans le I, on avait affaire à un mini-univers de RPG classique, avec des villages et donjons auxquels on accédait depuis une petite carte du monde. Rien de tout ça dans le II : TOUT le jeu s'apparente à une sorte de "donjon unique", avec pour point de départ un village dans lequel le héros Adol se réveille après avoir été sauvé par une jeune fille appelée Lilia (voir vidéo d'introduction du jeu), et plusieurs zones qui se suivent (avec deux autres petits villages sur notre chemin). Il faut le savoir, parce que c'est un aspect du jeu qui peut décevoir certains joueurs (j'ai d'ailleurs une préférence pour la structure du premier volet).
Premier village du jeu.
Un des aspects très plaisants de ce jeu, c'est le sentiment de continuité qu'elle constitue par rapport au premier volet, et en particulier la concrétisation de certains éléments de la légende d'Ys évoqués à travers les six livres qu'on lisait dans le premier jeu et qui prennent corps dans ce nouveau jeu, comme cette histoire de métal appelé "Cleria", de "deux déesses", et de "Sanctuaire de Salmon" : il y a quelque chose de galvanisant là-dedans, dans cette vieille légende d'Ys qui prend tout son sens dans cette suite et auquel on est en train d'écrire une nouvelle page.
Justement, le but principal d'Adol est d'atteindre ce fameux Sanctuaire de Salmon, et pour cela, il devra déposer les six livres d'Ys en sa possession auprès des statues représentant les six prêtres évoqués dans lesdits livres : ce faisant, le chemin vers le Sanctuaire de Salmon s'ouvre, d'abord à travers des montagnes enneigées, puis à travers des cavernes de laves (servant de "douves", si on veut), et seulement après on arrive au fameux sanctuaire.
L'une des six statues
Et si vous aviez trouvé la Tour de Dahm du premier volet bien long et tortueux, vous n'avez rien vu : à côté du Sanctuaire de Salmon, ce n'est rien du tout ! Sachant que le jeu est au moins deux fois plus long que le premier volet, et qu'une bonne moitié du jeu se passe justement dans ce sanctuaire, ça peut vous aider une idée du temps que ça prend. Le palais est immense, très complexe, segmentée en plusieurs zones, chaque écran demandant au joueur d'alterner entre plusieurs plans (via des escaliers et des ponts, un peu comme les donjons de Zelda 3), mais aussi entre extérieur du palais et intérieur des bâtiments, puis ensuite à travers tout un réseau d'égouts très chaotique et bien long (à partir duquel on peut accéder à d'autres zones du palais en surface, sans compter qu'il sera question de trouver un moyen d'évacuer l'eau pour progresser à travers les égouts dans deux plans façon donjon de Zelda 3).
Un premier plan au sol ; un second plan sur le toit ; une entrée à l'intérieur du bâtiment : tout un programme !
Dans le premier Ys, les donjons ne nous demandaient pas d'alterner entre deux niveaux situés sur un même écran, dans une sorte de pseudo effet 3D, donc ça rend l'exploration plus complexe, clairement. Rappelons, bien sûr, qu'en 1988, Zelda 3 n'existait pas encore, donc que ce genre d'Action-RPG nous demandant d'alternant l'exploration sur deux plans situés sur un même écran n'étaient pas encore bien répandus (si ce n'est, bien entendu, dans les jeux en 3D isométrique qui existaient déjà avant sur micro-ordinateurs en particulier, mais Ys II et Zelda 3 ne jouent absolument pas sur les effets déroutants liés à la perspective).
La cloche funeste vient de sonner pour la 4ème fois : vite, vite, viiiiiite !!!
Et au-delà de ça, la grosse nouveauté majeure d'Ys II, bouleversant grandement le gameplay et la progression qu'on avait dans le premier volet, c'est son système de magie, et en particulier deux magies (je passe rapidement sur les quatre autres qui sont beaucoup plus anecdotiques car d'usage très ponctuel : la magie "Light" pour dévoiler des passages secrets dans un donjon en particulier ; la magie "Warp" pour se téléporter vers les villes déjà visitées ; la magie "Shield" qui sert contre un seul boss en nous rendant invulnérable le temps que notre jauge de magie se vide complètement).
La première magie qui bouleverse absolument le gameplay du jeu, c'est la magie "Fire" : elle permet d'attaquer les ennemis à distance, et même de transformer certains combats de boss en simili-shoot'em up ! Par rapport au fait qu'on doit toujours attaquer les ennemis sans bouton d'action en y allant au contact, toujours en essayant de les toucher avec le bon angle (soit de biais, soit de côté ou par derrière, mais pas de face de préférence) pour leur infliger des dégâts sans se faire toucher, la boule de feu qu'on crée permet donc, via un bouton d'action attitré, d'attaquer les ennemis à distance. En plus, cerise sur le gâteau, on peut même trouver des artefacts à équiper et qui améliorent notre boule de feu, dont une statue d'oiseau qui transforme notre boule de feu en boule tête chercheuse ! Par conséquent, les combats de boss deviennent nettement plus intéressants qu'avant (mais attention, vers la fin, certains boss sont insensibles à cette magie et devront donc être combattus uniquement au contact, comme dans le 1).
Enfin, l'autre magie remarquable à signaler est la magie "Telepathy" qui, contrairement à ce que son nom n'indique, permet... de transformer TOUS les ennemis du jeu PNJ à qui on peut parler et qui ne nous attaquent donc absolument pas !!!
Et bien ça, je peux vous dire que ça crée un effet boeuf, surtout compte tenu de la sortie du jeu en 1988. Ainsi, le donjon énorme et tentaculaire dont je vous ai parlé, à savoir le Sanctuaire de Salmon, vous pouvez le transformer en immense "ville" remplie de PNJ à qui parler, si vous le souhaitez ! Et ce sera nécessaire, car il sera parfois indispensable de parler à des ennemis pour obtenir soit des mots de passe, soit des objets-clés indispensables pour se débloquer. Ou bien, tout simplement, vous aurez quelques petits indices... ou même des dialogues assez cocasses !
Et petite cerise sur le gâteau : on peut aussi s'amuser à faire peur aux PNJ humains en essayant de leur parler sous notre forme de monstre. ^^
Adol transformé en monstre (en bas) et parlant à un autre monstre : mais il est tout meugnoooon ! Comment peut-on avoir peur de lui ?
En fait, on obtient cette magie relativement "tard", mais une fois qu'on l'a, on peut, si on veut, revisiter l'intégralité du premier donjon juste pour découvrir tous les dialogues cachés et totalement facultatifs des ennemis des premières zones. Comme je l'ai dit, on peut avoir des dialogues d'ennemis assez cocasses, nous faisant réaliser que notre héros Adol passe pour une terreur, un monstre sanguinaire dont il faut absolument se tenir éloigné, sans quoi, on risque de se faire tuer ! Ou bien des ennemis faisant part de réflexions marrantes, comme par exemple le fait qu'il risque de se faire engueuler par leur femme s'ils rentrent tard. Bref, tout ce côté "méta" est étonnant, pour un jeu de cette époque (on était bien avant la sortie de jeux comme Undertale ou Moon - à la limite, il y avait le premier Digital Devil Story : Megami Tensei sorti un an plus tôt sur Famicom et qui permettait de parler à la plupart des démons, mais le jeu n'allait pas aussi loin là-dedans).
Sinon, niveau réalisation, on observe un petit progrès graphique pas forcément flagrant, mais la principale différence que j'ai notée et à laquelle pratiquement tous les joueurs occidentaux ne prêteront pas attention, c'est que le jeu bénéfice maintenant de kanji (sinogrammes) qui rendent la lecture du japonais bien plus aisée que l'écriture 100% syllabaire du premier volet. Autrement, les musiques m'ont paru un peu en-deça de celles du premier volet, mais certaines sont très bonnes, et je les trouve également mieux que les remixes proposés par la version PC Engine. Des musiques toujours signée Yuzo Koshiro et Mieko Ishikawa.
C'est quand même plus facile à lire, pour moi. Pour les autres, ça restera du chinois (enfin, presque).
Pour finir, le jeu est plus difficile que les autres versions PC et PC Engine que j'ai faites (sous réserve de tester un jour le mode de difficulté le plus élevé du remake PC Ys Chronicles). En particulier, la montée en niveaux est nettement plus lente (dans toutes les versions, nos stats sont maximisées à 255, mais ils ont rajouté plus de niveaux dans les autres versions pour qu'on progresse en puissance de manière plus fluide et régulière par rapport aux paliers plus éloignés sur PC-88). D'ailleurs, contrairement à la version PC Engine, on n'hérite pas du niveau qu'on avait à la fin du segment Ys I, donc ça change l'approche à adopter par rapport aux premiers ennemis. Ensuite, d'une manière générale, on passe plus de temps à combattre et gagner des points d'expérience dans cette première version.
J'ai noté que le boss final est nettement plus dur dans la première version que dans les autres. J'ai comparé avec la version PC Engine : le combat est environ quatre fois plus court que sur PC Engine, avec une jauge de vie de l'ennemi qui baisse plus vite sur PC Engine (et peut-être une vitesse de déplacement plus rapide aussi). Ce que je peux vous dire, c'est que j'en ai un peu bavé : même avec mon niveau maximal durement acquis, j'ai dû faire un énorme retour à pied jusqu'au premier village du jeu (pour une raison que j'ignore, j'ai loupé la magie de téléportation "Warp", impossible de l'avoir apparemment si on tarde trop à rapporter le médicament de Lilia à la bonne personne) pour acheter un élixir hors de prix qui restaure toute ma vie si elle tombe à zéro, et ça n'a pas été de trop pour vaincre ce boss final qui restait redoutable même comme ça. En tout cas, combat épique, si on veut.
On notera aussi une petite différence dans la cinématique de fin, en particulier avec Lilia qui rejoint Adol mais... ne l'enlace pas, contrairement à la version PC Engine.
Bref, un super jeu impressionnant pour son époque, digne suite du premier, enrichissant vraiment la formule et le genre Action-RPG d'une manière générale.
Allez, petit bonus : l'introduction du jeu dans sa version Ys II Complete Chronicles, réalisée par un certain... Makoto Shinkai (qui avait fait ses débuts chez Falcom, avant de quitter la boîte pour devenir ensuite ce pour quoi il est connu aujourd'hui).
Rudolf III.- Docteur *
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Date d'inscription : 28/11/2018
Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Merci pour ce test détaillé.
"To make the end of battle", le thème d'intro de ce jeu, est cultissime.
Je me permets une petite rectification sur la magie Telepathy : elle transforme Adol en monstre, ce qui fait que les ennemis ne l'attaquent pas et qu'il peut parler avec eux. De fait ça les "transforme" certes en PNJ mais je pense que la précision était utile, d'autant que cette magie ne sert pas qu'à ne pas se faire attaquer. Mais je ne vais pas spoiler pour ceux qui voudraient jouer à une des versions du jeu :)
"To make the end of battle", le thème d'intro de ce jeu, est cultissime.
Je me permets une petite rectification sur la magie Telepathy : elle transforme Adol en monstre, ce qui fait que les ennemis ne l'attaquent pas et qu'il peut parler avec eux. De fait ça les "transforme" certes en PNJ mais je pense que la précision était utile, d'autant que cette magie ne sert pas qu'à ne pas se faire attaquer. Mais je ne vais pas spoiler pour ceux qui voudraient jouer à une des versions du jeu :)
patbeauf- Patient incurable
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Localisation : Dijon
Date d'inscription : 07/05/2017
Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
Merci pour cette review détaillée. C est passionnant.
Hâte de lire d'autres jeux testés.
Hâte de lire d'autres jeux testés.
Albatorr- Patient contaminé
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Date d'inscription : 23/08/2016
Re: Les micro-ordinateurs japonais : NEC PC-88 et PC-98, Sharp X1, Fujitsu FM Towns...
patbeauf a écrit:Merci pour ce test détaillé.
"To make the end of battle", le thème d'intro de ce jeu, est cultissime.
Je me permets une petite rectification sur la magie Telepathy : elle transforme Adol en monstre, ce qui fait que les ennemis ne l'attaquent pas et qu'il peut parler avec eux. De fait ça les "transforme" certes en PNJ mais je pense que la précision était utile, d'autant que cette magie ne sert pas qu'à ne pas se faire attaquer. Mais je ne vais pas spoiler pour ceux qui voudraient jouer à une des versions du jeu :)
J'avais effectivement un peu trop simplifié en décrivant la chose par sa conséquence, mais c'est bien ça effectivement.
Merci pour vos retours ! D'autres jeux à venir petit à petit. :-)
Rudolf III.- Docteur *
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Localisation : Strasbourg
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Morkalavin- Patient contaminé
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