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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Invité Mer 26 Aoû 2020 - 12:06

airdream a écrit:
Touko a écrit:Mais déjà rien que des patchs supprimes les ralentissements de super ghoul 'n ghost et de gradius 3, donc si c'est pas une preuve que bcp de jeux sont codés n'importe comment .

Pour la refonte de gradius 3 ils ont pas mis un CPU (SA-1) en plus dans la cartouche pour limiter ces ralentissements?
Non le premier patch est fait pour la machine stock et supprime quasiment tous les ralentissements, celui pour le SA-1 est pour vraiment tout supprimer .
Pour le patch classique, ceux qui l'ont fait on dit qu'ils pouvaient pas faire mieux sans refaire tout le moteur pour virer les derniers .

Je ne vois absolument pas OÙ j'ai pu laisser penser ça...
Le problème c'est que ta tournure de phrase le laisse entendre, d'où ma réaction .
Bien sur qu'on va prendre les jeux d'époques pour se faire une idée, mais on sais aujourd'hui ce qu'on peut faire sur les 2 machines avec de bons codeurs .


Dernière édition par Touko le Mer 26 Aoû 2020 - 12:08, édité 1 fois

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Message par Tryphon Mer 26 Aoû 2020 - 12:07

Touko a écrit:Mais déjà rien que des patchs supprimes les ralentissements de super ghoul 'n ghost

Pas tous, très loin de là (et le jeu bugge dans les derniers niveaux, même si je pense que c'est réparable)

et de gradius 3,

Ils ont mis un CPU plus puissant que celui de la SNES dedans Rolling Eyes

donc si c'est pas une preuve que bcp de jeux sont codés n'importe comment .

C'est surtout une preuve que la SNES est difficile à programmer, et que ceux qui ont essuyé les plâtres (ce sont des jeux de lancement) ont galéré. Les faire passer pour de mauvais programmeurs, c'est dénier la responsabilité de Nintendo là-dedans (Sega a fait pareil avec la Saturn).
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Message par Tryphon Mer 26 Aoû 2020 - 12:08

Touko a écrit:Le problème c'est que ta tournure de phrase le laisse entendre, d'où ma réaction .

C'est toi qui as voulu l'entendre, parce que t'étais en Touko Berserk Wink
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Message par Nikeleos Mer 26 Aoû 2020 - 12:09

Stef a écrit:Non j'étais sérieux car j'ai surement dit que ça ne serait pas simple à reproduire sur SNES (notamment la mise à jour dynamique de la map en multi scroll avec son système de "compression") mais clairement pas impossible non... Sonic c'est pas le plus intensif des jeux mégadrive (Sonic 3 ou Sonic & Knuckle seraient déjà bien plus compliqué à porter).
Et encore, on a eu qu’un morceau de Green Hill Zone...
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Message par Invité Mer 26 Aoû 2020 - 12:10

Pas tous, très loin de là (et le jeu bugge dans les derniers niveaux, même si je pense que c'est réparable)
Un patch reste un patch,hein, celui de gradius 3 qui pourtant comportent des ralentissements sévères, est de bien meilleure facture et en supprime la quasi totalité, mais a aussi ses limites,forcément tu refais pas le jeu avec un patch, mais ça montre clairement que le code est très loin d'être optimal .

C'est toi qui as voulu l'entendre, parce que t'étais en Touko Berserk MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 10 Icon_wink
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Si tu le dis  Wink

e pourrais te le sortir assez souvent mais je ne le fais pas pas parce qu'après, tu te mets en mode Touko Berserk et tu racontes n'importe quoi, il faut te laisser pirouetter et te laisser le dernier mot pour qu'on récupère le Touko intéressant MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 10 Icon_razz
Je veux pas dire là mais depuis un moment les pirouettes toi est stef vous les collectionnez, ça devient même tellement visible, que j'ai l'impression que vous ne faites mêmes plus d'effort pour être sérieux .
Et je pense que tu devrais un peu te remettre en question des fois, parce que si tu penses que tout ce que tu dis est censé,  Wink

 c'est plus facile dans le sens MD -> SNES que dans l'autre
Argument à la l'incruste, bref suivant .

* à part les jeux en mode 7, non
DCK country clairement pas, bien sur la base tu peux sans problème mais tous les niveau qui utilisent massivement les effets de la snes sont infaisables sans fortement les dégrader .

* si, y'a des jeux qui ont utilisent le HDMA (Axelay) ou beaucoup de sprites
Rien n'empêche de faire les 2, le HDMA a un coût CPU très faible .
Expliques moi si c'est si faisable pk le niveau de B&R sur MD affiche rien comparé au reste du jeu, pour le fun ??
Pk le niveau de sonic 3D avec le pont, affiche rien avec?? juste pour le fun ? .
A part ça ouai,c'est faisable sur MD, et ça coûte rien .

* pour Axelay, ça semble jouable sur MD. Pour les sprites, je ne vois pas de quel jeux d'époque on parle (le seul exemple que je connais est le danmaku de Kannagi)
Bon tu as aussi la démo du shoot, mais bon mémoire sélective tout ça quoi .

Rien n'est infaisable,il y aura toujours un mec pour prouver le contraire,mais jusqu'à preuve du contraire (que ce soit sur Md ou snes hein).


Dernière édition par Touko le Mer 26 Aoû 2020 - 13:04, édité 6 fois
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Message par wiiwii007 Mer 26 Aoû 2020 - 12:32

Tryphon a écrit:
donc si c'est pas une preuve que bcp de jeux sont codés n'importe comment .
C'est surtout une preuve que la SNES est difficile à programmer, et que ceux qui ont essuyé les plâtres (ce sont des jeux de lancement) ont galéré. Les faire passer pour de mauvais programmeurs, c'est dénier la responsabilité de Nintendo là-dedans (Sega a fait pareil avec la Saturn).
Tu sais Tryphon, avant que je ne te connaisse, sur ce topic, cet argument était avancé par les Sega Man pour expliquer le pourquoi de tous les jeux multi inférior MD/Snes : "C'est un portage..." "C'est la faute des développeurs", "c'est développé avec les pieds", "la console n'est pas exploité" etc. etc.

Donc ça prouve que la MD est difficile à programmé ?

Mais je reste persuadé que la Snes était chiante à programmer dans un domaine, et la MD dans un autre.
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Message par Invité Mer 26 Aoû 2020 - 12:37

Mais cela ne fait aucun doute que la snes est difficile à coder contrairement à la Md, il est plus difficile sur snes de tirer le max de la machine, ça demande du temps et de l'expérience avec le hardware .
La MD aura presque toujours l'avantage sur les sprites(qui est le point faible de la snes pour moi) et le CPU(mais on est loin de ce que l'écart de fréquence laisse penser) et pas un problème si les sprites avaient été normaux,CAD comme sur MD ou PCE.

Par contre on voit bien que faire des jeux rapides avec plein de sprites et sans ralentissements est faisable pour peu qu'on s'en donne la peine .
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Message par Zarnal Mer 26 Aoû 2020 - 13:10

Tryphon a écrit:Stef parle des jeux de l'époque. Tu connais beaucoup de jeux de la période d'exploitation de la SNES qui utilisent plus de 80 sprites ? (vraie question)

Et toi, tu connais beaucoup de jeux de la période d'exploitation de la Md qui utilisent plus de 80 couleurs ? (vraie question)

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Message par Invité Mer 26 Aoû 2020 - 13:12

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Message par Tryphon Mer 26 Aoû 2020 - 13:29

wiiwii007 a écrit:
Tryphon a écrit:
donc si c'est pas une preuve que bcp de jeux sont codés n'importe comment .
C'est surtout une preuve que la SNES est difficile à programmer, et que ceux qui ont essuyé les plâtres (ce sont des jeux de lancement) ont galéré. Les faire passer pour de mauvais programmeurs, c'est dénier la responsabilité de Nintendo là-dedans (Sega a fait pareil avec la Saturn).
Tu sais Tryphon, avant que je ne te connaisse, sur ce topic, cet argument était avancé par les Sega Man pour expliquer le pourquoi de tous les jeux multi inférior MD/Snes : "C'est un portage..." "C'est la faute des développeurs", "c'est développé avec les pieds", "la console n'est pas exploité" etc. etc.

Ah mais c'est pas du tout incompatible : ce sont des portages, c'est-à-dire des jeux réalisés pour un hardware, utilisés avec un autre. Ni SGnG, ni Super R-Type ne sont des portages. La plupart des portages (ou assimilés) de jeux SNES sur MD n'ont pas vraiment de problèmes de programmation (je pense à SF2 et à TMNT principalement), ils ont des problèmes artistiques (ils ne prennent pas en compte le faible nombre de couleurs ou la meilleure résolution par exemple).

Remarque bien que ça marche dans les deux sens : Lightning Force est un portage d'un jeu développé spécifiquement pour la MD, et qui fonctionne mal sur le hw SNES. Pareil pour Le Roi Lion (résolution).

Et ça marche aussi avec d'autres bécanes : malgré des hardware plus proches, on a eu plusieurs portages de jeux Amiga sur MD pas forcément terrible (bon souvent l'original était déjà bof Razz)

Les muti sont souvent (pas toujours) mieux sur SNES parce qu'ils ont d'abord été développés sur SNES. Les exceptions sont souvent des jeux occidentaux.

Donc ça prouve que la MD est difficile à programmé ?

Si tu as bien compris ce que je dis plus haut, absolument pas.

Mais je reste persuadé que la Snes était chiante à programmer dans un domaine, et la MD dans un autre.

Dans l'ensemble, je pense que les devs des deux côtés te diront que la MD est plus simple à programmer, pour pas mal de raisons (pas que ce soit facile non plus, ou impossible dans l'autre cas).

Et ça n'a rien à voir avec une guéguerre Sega / Nintendo. La Saturn est très difficile à programmer, alors qu'à l'exception de la SNES, les consoles Nintendo ont plutôt la réputation d'être accessibles...


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Message par Tryphon Mer 26 Aoû 2020 - 13:31

Zarnal a écrit:
Tryphon a écrit:Stef parle des jeux de l'époque. Tu connais beaucoup de jeux de la période d'exploitation de la SNES qui utilisent plus de 80 sprites ? (vraie question)

Et toi, tu connais beaucoup de jeux de la période d'exploitation de la Md qui utilisent plus de 80 couleurs ? (vraie question)

Razz MDR

Pirouette cacahuète...

1) La MD n'est pas prévue pour afficher plus de 80 couleurs, alors que la SNES est prévue pour afficher plus de 80 sprites (sa limite est 128 je crois)

2) j'en connais pas beaucoup, mais il y a des jeux MD qui affichent près ou plus de 80 couleurs (son maximum théorique est 61, mais on peut monter plus haut avec le S/H ou en changeant les palettes en HInt). Par exemple Vectorman, Flink, ou Toy Story.
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Message par wiiwii007 Mer 26 Aoû 2020 - 13:42

Tryphon a écrit:
wiiwii007 a écrit:
Tryphon a écrit:
donc si c'est pas une preuve que bcp de jeux sont codés n'importe comment .
C'est surtout une preuve que la SNES est difficile à programmer, et que ceux qui ont essuyé les plâtres (ce sont des jeux de lancement) ont galéré. Les faire passer pour de mauvais programmeurs, c'est dénier la responsabilité de Nintendo là-dedans (Sega a fait pareil avec la Saturn).
Tu sais Tryphon, avant que je ne te connaisse, sur ce topic, cet argument était avancé par les Sega Man pour expliquer le pourquoi de tous les jeux multi inférior MD/Snes : "C'est un portage..." "C'est la faute des développeurs", "c'est développé avec les pieds", "la console n'est pas exploité" etc. etc.

Ah mais c'est pas du tout incompatible : ce sont des portages, c'est-à-dire des jeux réalisés pour un hardware, utilisés avec un autre. Ni SGnG, ni Super R-Type ne sont des portages. La plupart des portages (ou assimilés) de jeux SNES sur MD n'ont pas vraiment de problèmes de programmation (je pense à SF2 et à TMNT principalement), ils ont des problèmes artistiques (ils ne prennent pas en compte le faible nombre de couleurs ou la meilleure résolution par exemple).

Remarque bien que ça marche dans les deux sens : Lightning Force est un portage d'un jeu développé spécifiquement pour la MD, et qui fonctionne mal sur le hw SNES. Pareil pour Le Roi Lion (résolution).

Et ça marche aussi avec d'autres bécanes : malgré des hardware plus proches, on a eu plusieurs portages de jeux Amiga sur MD pas forcément terrible (bon souvent l'original était déjà bof Razz)

Donc ça prouve que la MD est difficile à programmé ?

Si tu as bien compris ce que je dis plus haut, absolument pas.

Mais je reste persuadé que la Snes était chiante à programmer dans un domaine, et la MD dans un autre.

Dans l'ensemble, je pense que les devs des deux côtés te diront que la MD est plus simple à programmer, pour pas mal de raisons (pas que ce soit facile non plus, ou impossible dans l'autre cas).

Et ça n'a rien à voir avec une guéguerre Sega / Nintendo. La Saturn est très difficile à programmer, alors qu'à l'exception de la SNES, les consoles Nintendo ont plutôt la réputation d'être accessibles...
Moi je pense surtout un truc c'est que la base d'un jeu, avant, c'était de sortir un gameplay. Le son est à part et un plus. D'où le fait que la MD passe pour plus facile à programmer. je pense que si le son avait été mis en avant (et donc faire un vrai travail dessus), les développeurs changeraient peut-être un peu d'avis.

Si tu veux sortir un très bon son sur MD, tu galères...

Je crois vraiment à cette théorie. Ça n'engage que moi bien entendu.

Pour le reste je vous fais tous confiance vu que je ne pige rien à la programmation. J'imagine bien la MD beaucoup plus malléable, simple à programmer.


Dernière édition par wiiwii007 le Mer 26 Aoû 2020 - 13:46, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 26 Aoû 2020 - 13:43

2) j'en connais pas beaucoup, mais il y a des jeux MD qui affichent près ou plus de 80 couleurs (son maximum théorique est 61, mais on peut monter plus haut avec le S/H ou en changeant les palettes en HInt). Par exemple Vectorman, Flink, ou Toy Story.
Hors images fixes de toys story pas vraiment,c'est pas les pics dans une frame alors que la moyenne du level est à 35/40 qui vont changer quoi que ce soit .
Vectorman fait pas mal quand même, mais c'est bien le seul .


Dernière édition par Touko le Mer 26 Aoû 2020 - 13:49, édité 1 fois
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Message par Tryphon Mer 26 Aoû 2020 - 13:49

wiiwii007 a écrit:Moi je pense surtout un truc c'est que la base d'un jeu, avant, c'était de sortir un gameplay. Le son est à part et un plus. D'où le fait que la MD passe pour plus facile à programmer. je pense que si le son avait été mis en avant (et donc faire un vrai travail dessus), les développeurs changeraient peut-être un peu d'avis.

Si tu veux sortir un très bon son sur MD, tu galères...

On a déjà discuté à plusieurs reprises de la faible taille des samples de la SNES inhérentes aux limitations du harware, je te laisse rechercher. Oui, sur la fin de vie de la machine, quand les cartouches atteignaient les 4Mo, on pouvait compenser en bourrant la cartouche (mais tu avais d'autres problèmes techniques soulevés) mais non, même sur le son, la SNES n'est pas facile à programmer (cela dit la MD non plus).
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Message par wiiwii007 Mer 26 Aoû 2020 - 13:53

Alors y a vraiment aucune logique.

Si les deux se programment facilement sur le son, pourquoi dans un cas la technique est pourrave dans 75% des jeux, et sur l'autre le ratio est l'inverse.

Je ne parle pas de la qualité sonore, mais bien de mixage. C'est un des trucs les plus importants dans le son, et c'est complètement à l'ouest dans la plupart des jeux MD. Il me faut une explication car la seule que je vois c'est qu'en réalité c'était vraiment compliqué sur MD, et beaucoup moins sur Snes.
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Message par Invité Mer 26 Aoû 2020 - 13:54

wiiwii007 a écrit:
Moi je pense surtout un truc c'est que la base d'un jeu, avant, c'était de sortir un gameplay. Le son est à part et un plus. D'où le fait que la MD passe pour plus facile à programmer. je pense que si le son avait été mis en avant (et donc faire un vrai travail dessus), les développeurs changeraient peut-être un peu d'avis.

Si tu veux sortir un très bon son sur MD, tu galères...

Je crois vraiment à cette théorie. Ça n'engage que moi bien entendu.

Pour le reste je vous fais tous confiance vu que je ne pige rien à la programmation. J'imagine bien la MD beaucoup plus malléable, simple à programmer.
Il faut aussi remettre dans le contexte de l'époque ,de nos jour pour un programmeur de 2020 , la SNES est vraiment complexe à programmer Mr. Green
Si on revient en arrière la MD /SNES était assez "pareil" en terme de difficulté (même si la SNES reste plus complexe ) mais à l'époque pas mal de dev japonais était familier avec le proc de la SNES (le 6502 via la Nes et la PCE entre autre) , et si tu prend de gros programmeur comme Nasir Gebelli , il avait codé plein de jeux pour Apple II (et donc ensuite sur Nes et SNES) , bref une autre époque et les sensibilité était différente.

De nos jours , si tu demande aux dev MD de coder en asm , je t'assure qu'il trouveront la MD assez complexe MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 10 435303
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Message par Tryphon Mer 26 Aoû 2020 - 13:56

wiiwii007 a écrit:Alors y a vraiment aucune logique.

Si les deux se programment facilement sur le son, pourquoi dans un cas la technique est pourrave dans 75% des jeux, et sur l'autre le ratio est l'inverse.

Je ne parle pas de la qualité sonore, mais bien de mixage. C'est un des trucs les plus importants dans le son, et c'est complètement à l'ouest dans la plupart des jeux MD. Il me faut une explication car la seule que je vois c'est qu'en réalité c'était vraiment compliqué sur MD, et beaucoup moins sur Snes.

Sais pas, peux pas te répondre, j'ai jamais vraiment été choqué par tes problèmes de mixage si importants Wink
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Message par wiiwii007 Mer 26 Aoû 2020 - 14:00

Je sais, et pourtant... Si t'as fait un minimum de son dans ta vie, ça te saute aux oreilles car ça te dérange fortement. Un truc simple, sans aller dans le complexe : le son des bruitages qui te cassent le cerveau au lieu d'apporter une complémentarité aux musiques. 

Ça pour moi, sur MD, c'est un enfer auditif.

Je pense qu'ils devaient se dire que c'était pas bien grave, pas important (comme je t'ai dit dans ma théorie)... Et ont fait au plus simple pour sortir vite fait les jeux. Sauf que le résultat est dégueulasse la plupart du temps.
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Message par Tryphon Mer 26 Aoû 2020 - 14:03

Kannagi a écrit:Il faut aussi remettre dans le contexte de l'époque ,de nos jour pour un programmeur de 2020 , la SNES est vraiment complexe à programmer Mr. Green
Si on revient en arrière la MD /SNES était assez "pareil" en terme de difficulté (même si la SNES reste plus complexe ) mais à l'époque pas mal de dev japonais était familier avec le proc de la SNES (le 6502 via la Nes et la PCE entre autre) , et si tu prend de gros programmeur comme Nasir Gebelli , il avait codé plein de jeux pour Apple II (et donc ensuite sur Nes et SNES) , bref une autre époque et les sensibilité était différente.

De nos jours , si tu demande aux dev MD de coder en asm , je t'assure qu'il trouveront la MD assez complexe MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 10 435303

Non, je parle bien de l'époque.

Bien sûr qu'aujourd'hui tu vas trouver peu de codeurs amateurs qui savent coder en asm (déjà que, parmi les amateurs des 90s, il y en avait pas beaucoup - mais plus qu'aujourd'hui ça, je te l'accorde) que ce soit sur SNES ou sur MD.

Mais même à l'époque, tu trouves davantage de jeux foireux sur le code dans les premiers jeux SNES (et même, chez certains éditeurs, plus tard) que sur MD (des ralentissements très visibles avec 4 sprites à l'écran dans des jeux MD, ça existe mais c'est quand même beaucoup plus rare).

C'est pas tellement l'assembleur la difficulté, mais plutôt les spécificités de chaque puce, la synchronisation, ces choses-là. Et de ce côté, je serais pas étonné que les premiers devs SNES aient été assez peu aidés. Sur MD peut-être pas non plus, mais les chips étaient certainement mieux connus.

Et les devs japonais ont pas attendu la MD pour coder sur un 68000 (c'est quand même un proc qu'on trouvait dans de nombreuses machines d'arcade, ou le X68000).
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Message par Tryphon Mer 26 Aoû 2020 - 14:05

wiiwii007 a écrit:Je sais, et pourtant... Si t'as fait un minimum de son dans ta vie, ça te saute aux oreilles car ça te dérange fortement. Un truc simple, sans aller dans le complexe : le son des bruitages qui te cassent le cerveau au lieu d'apporter une complémentarité aux musiques. 

Ça pour moi, sur MD, c'est un enfer auditif.

Je pense qu'ils devaient se dire que c'était pas bien grave, pas important (comme je t'ai dit dans ma théorie)... Et ont fait au plus simple pour sortir vite fait les jeux. Sauf que le résultat est dégueulasse la plupart du temps.

Je t'ai déjà dit : tu raisonnes comme un mec qui a fait de la musique et s'attache aux détails, qui l'écoute dans d'excellentes conditions, pas comme un gars qui fait de la musique de JV, qui doit composer avec des instruments très contraints (que ce soit la MD, la NES, ou la SNES), de la musique qui sera écoutée par des gens avec une TV pas chère.

C'est un peu comme si t'étais artiste peintre et que tu te plaignais de la palette chromatique (©Vincent Van Gogh et Manu Larcenet) des jeux Game Boy Wink
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Message par killvan Mer 26 Aoû 2020 - 14:06

Nikeleos a écrit:
marmotjoy a écrit:
Tryphon a écrit:et je me suis forcé à le trouver bon
c'est un réflexe bien connu chez les Sega Boys  Razz
Nikeleos a écrit:Ben ça a forcément un impact mais je pense que c’est très limité, parce que dans le cas contraire il y a un paquet de hits qui auraient eu quelques petites difficultés en occident, genre Zelda/Megaman sur Nes
Bah justement, Megaman est surtout connu grâce à sa suite, le premier ne s'est pas hyper bien vendu. Et Désolé, mais le packaging de Zelda déboite, je rappelle qu'à côté ce sont le black box ou les jaquettes SMS du début. Donc Zelda avec son bouclier et sa cartouche dorée c'est top.
Les Megaman sur Nes Pal ont tous des covers plus hideuses les unes que les autres donc heureusement que les jeux ne se vendent pas uniquement grâce à leur boites... Et comme tu le dis, ça décolle à partir du second opus qui comme par hasard, a bénéficié d’une campagne de pub sans commune mesure avec son prédécesseur.
Quant à Zelda, on savait tous que le jeu était révolutionnaire. La pub massive a fait le reste. La cartouche dorée c’était juste un plus.

Autant je suis d'accord avec toi concernant les boîtes NES de Megaman 1 et 2, autant celles des MM 3 (euro), 4 (euro), 5(euro) et 6 (US vu l'absence de Pal) sont nettement plus réussies.
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Message par killvan Mer 26 Aoû 2020 - 14:10

Tryphon a écrit:
wiiwii007 a écrit:Je sais, et pourtant... Si t'as fait un minimum de son dans ta vie, ça te saute aux oreilles car ça te dérange fortement. Un truc simple, sans aller dans le complexe : le son des bruitages qui te cassent le cerveau au lieu d'apporter une complémentarité aux musiques. 

Ça pour moi, sur MD, c'est un enfer auditif.

Je pense qu'ils devaient se dire que c'était pas bien grave, pas important (comme je t'ai dit dans ma théorie)... Et ont fait au plus simple pour sortir vite fait les jeux. Sauf que le résultat est dégueulasse la plupart du temps.

Je t'ai déjà dit : tu raisonnes comme un mec qui a fait de la musique et s'attache aux détails, qui l'écoute dans d'excellentes conditions, pas comme un gars qui fait de la musique de JV, qui doit composer avec des instruments très contraints (que ce soit la MD, la NES, ou la SNES), de la musique qui sera écoutée par des gens avec une TV pas chère.

C'est un peu comme si t'étais artiste peintre et que tu te plaignais de la palette chromatique (©Vincent Van Gogh et Manu Larcenet) des jeux Game Boy Wink

Plutôt d'accord avec Tryphon pour le coup, c'était pas forcément une question de vitesse de développement. Des jeux sortis peu après cette gen (au hasard, sur GBA) pourtant excellents ont des bruitages terriblement dégueulasses (au hasard : Golden Sun et surtout le son strident des dialogues) et ça doit pas être faute de temps.
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Message par Invité Mer 26 Aoû 2020 - 14:13

wiiwii007 a écrit:Alors y a vraiment aucune logique.

Si les deux se programment facilement sur le son, pourquoi dans un cas la technique est pourrave dans 75% des jeux, et sur l'autre le ratio est l'inverse.

Je ne parle pas de la qualité sonore, mais bien de mixage. C'est un des trucs les plus importants dans le son, et c'est complètement à l'ouest dans la plupart des jeux MD. Il me faut une explication car la seule que je vois c'est qu'en réalité c'était vraiment compliqué sur MD, et beaucoup moins sur Snes.
Le son sur snes n'est pas compliqué du tout, la seule complexité c'est de tout faire tenir dans les 64 ko de RAM audio, et de transférer les samples de la ROM->la RAM audio .
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Message par wiiwii007 Mer 26 Aoû 2020 - 14:31

Tryphon a écrit:
wiiwii007 a écrit:Je sais, et pourtant... Si t'as fait un minimum de son dans ta vie, ça te saute aux oreilles car ça te dérange fortement. Un truc simple, sans aller dans le complexe : le son des bruitages qui te cassent le cerveau au lieu d'apporter une complémentarité aux musiques. 

Ça pour moi, sur MD, c'est un enfer auditif.

Je pense qu'ils devaient se dire que c'était pas bien grave, pas important (comme je t'ai dit dans ma théorie)... Et ont fait au plus simple pour sortir vite fait les jeux. Sauf que le résultat est dégueulasse la plupart du temps.
Je t'ai déjà dit : tu raisonnes comme un mec qui a fait de la musique et s'attache aux détails, qui l'écoute dans d'excellentes conditions, pas comme un gars qui fait de la musique de JV, qui doit composer avec des instruments très contraints (que ce soit la MD, la NES, ou la SNES), de la musique qui sera écoutée par des gens avec une TV pas chère.

C'est un peu comme si t'étais artiste peintre et que tu te plaignais de la palette chromatique (©Vincent Van Gogh et Manu Larcenet) des jeux Game Boy Wink
Je raisonne avec ce que l'on me donne. 

D'un côté c'est normal, de l'autre ça prend la tête. Je te parle justement d'une caractéristique simple que tout le monde a déjà entendu plein de fois sur MD et quasi jamais sur Snes. J'ai justement pris cet exemple simple pour que tu ne puisses pas dire ça  Wink Et ce que je dis dessus c'est l'explication concrète de ce que les gens n'arrivent pas forcément à décrire. Ils entendent juste un truc qui les gène ou qui leur prend la tête. Bah c'est le mixage et le choix des sons.

killvan a écrit:
Tryphon a écrit:
wiiwii007 a écrit:Je sais, et pourtant... Si t'as fait un minimum de son dans ta vie, ça te saute aux oreilles car ça te dérange fortement. Un truc simple, sans aller dans le complexe : le son des bruitages qui te cassent le cerveau au lieu d'apporter une complémentarité aux musiques. 

Ça pour moi, sur MD, c'est un enfer auditif.

Je pense qu'ils devaient se dire que c'était pas bien grave, pas important (comme je t'ai dit dans ma théorie)... Et ont fait au plus simple pour sortir vite fait les jeux. Sauf que le résultat est dégueulasse la plupart du temps.

Je t'ai déjà dit : tu raisonnes comme un mec qui a fait de la musique et s'attache aux détails, qui l'écoute dans d'excellentes conditions, pas comme un gars qui fait de la musique de JV, qui doit composer avec des instruments très contraints (que ce soit la MD, la NES, ou la SNES), de la musique qui sera écoutée par des gens avec une TV pas chère.

C'est un peu comme si t'étais artiste peintre et que tu te plaignais de la palette chromatique (©Vincent Van Gogh et Manu Larcenet) des jeux Game Boy Wink

Plutôt d'accord avec Tryphon pour le coup, c'était pas forcément une question de vitesse de développement. Des jeux sortis peu après cette gen (au hasard, sur GBA) pourtant excellents ont des bruitages terriblement dégueulasses (au hasard : Golden Sun et surtout le son strident des dialogues) et ça doit pas être faute de temps.
Tu peux ^^

En revanche, si ce n'est pas le manque de temps, c'est le fait que le son n'est pas la priorité (c'est la même chose en fait ^^). Ou alors c'est la sortie son qui est vraiment pourrie, et c'est clairment le cas sur GBA. Alors c'est peut-être un mix de tout ça. Mais je crois beaucoup que le son passe en dernier. Au moins jusqu'à la PS1 (je ne compte pas les portables Nintendo, c'est à partir de la 3DS que ça devient "normal").

Après je suis ouvert, donne moi le pourquoi et peut-être que j'irais dans ton sens. 

Touko a écrit:
wiiwii007 a écrit:Alors y a vraiment aucune logique.

Si les deux se programment facilement sur le son, pourquoi dans un cas la technique est pourrave dans 75% des jeux, et sur l'autre le ratio est l'inverse.

Je ne parle pas de la qualité sonore, mais bien de mixage. C'est un des trucs les plus importants dans le son, et c'est complètement à l'ouest dans la plupart des jeux MD. Il me faut une explication car la seule que je vois c'est qu'en réalité c'était vraiment compliqué sur MD, et beaucoup moins sur Snes.
Le son sur snes n'est pas compliqué du tout, la seule complexité c'est de tout faire tenir dans les 64 ko de RAM audio, et de transférer les samples de la ROM->la RAM audio .
Honnêtement j'en doute pas une seconde sinon il n'y a aucune logique.
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Message par lessthantod Mer 26 Aoû 2020 - 14:32

killvan a écrit:Plutôt d'accord avec Tryphon pour le coup, c'était pas forcément une question de vitesse de développement. Des jeux sortis peu après cette gen (au hasard, sur GBA) pourtant excellents ont des bruitages terriblement dégueulasses (au hasard : Golden Sun et surtout le son strident des dialogues) et ça doit pas être faute de temps.
Et les DKC sur GBA n'arrivent pas à la cheville des originaux sur SNES, graphiquement parlement y a pas photo entre les 2 ... et pourtant la GBA (une 32 bits portable) est théoriquement beaucoup plus puissante que la SNES, non ?
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Message par Invité Mer 26 Aoû 2020 - 14:37

Honnêtement j'en doute pas une seconde sinon il n'y a aucune logique.
Techniquement si tu veux un son, tu le samples et tu l'as, sur MD faut bien connaitre la puce pour créer un son comme tu veux,sans parler de ceux que tu ne peux pas recréer .


Dernière édition par Touko le Mer 26 Aoû 2020 - 14:40, édité 2 fois
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Message par wiiwii007 Mer 26 Aoû 2020 - 14:38

@less : Arfff là pareil, je ne sais pas d'où ça vient cette histoire de GBA>Snes mais pour moi c'est clairement pas le cas. Ou alors les codeurs ont bien merdé...

Tous les portages Snes -> GBA sont un carnage à mon sens. Déjà que le son Snes n'est vraiment pas terrible, sur GBA c'est encore pire... Et les graphismes...

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Message par Nikeleos Mer 26 Aoû 2020 - 14:46

wiiwii007 a écrit:@less : Arfff là pareil, je ne sais pas d'où ça vient cette histoire de GBA>Snes mais pour moi c'est clairement pas le cas. Ou alors les codeurs ont bien merdé...

Tous les portages Snes -> GBA sont un carnage à mon sens. Déjà que le son Snes n'est vraiment pas terrible, sur GBA c'est encore pire... Et les graphismes...

+1 less quoi Razz
Je viens de lancer F-zéro sur GBA et c’est absolument pas le cas.
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Message par Tryphon Mer 26 Aoû 2020 - 14:46

lessthantod a écrit:
killvan a écrit:Plutôt d'accord avec Tryphon pour le coup, c'était pas forcément une question de vitesse de développement. Des jeux sortis peu après cette gen (au hasard, sur GBA) pourtant excellents ont des bruitages terriblement dégueulasses (au hasard : Golden Sun et surtout le son strident des dialogues) et ça doit pas être faute de temps.
Et les DKC sur GBA n'arrivent pas à la cheville des originaux sur SNES, graphiquement parlement y a pas photo entre les 2 ... et pourtant la GBA (une 32 bits portable) est théoriquement beaucoup plus puissante que la SNES, non ?

En fait, pas de bol, la résolution de la GBA est inférieure à celle de la SNES (qui est déjà pas tarrible) Wink

Sinon, oui, la GBA est beaucoup plus puissante que la SNES, mais outre la résolution, elle est aussi dépourvue de processeur sonore (donc le CPU doit s'occuper du son, en plus du moteur de jeu).

Mais oui aussi, ça illustre bien le problème des portages, qui ne sont pas liés aux capacités intrinsèques des bécanes.

Tiens, plus fun mais révélateur : sur SGnG ils n'ont pas redessiné les sprites. Du coup avec la faible résolution, le jeu est quasi-injouable, avec des ennemis qui t'attaquent hors écran. Dommage parce que je jeu est excellent avec ses nouveaux niveaux sublimes (et ces musiques amoureux)


Dernière édition par Tryphon le Mer 26 Aoû 2020 - 14:52, édité 1 fois
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Message par Tonkatsu Mer 26 Aoû 2020 - 14:52

Oui, suffit de jouer à un V rally GBA et son moteur 3D assez impressionnant pour une portable 16 bits. Après c'est sûr que les DKC sont degueux dessus  pale

EDIT : 32 bits bien sûr. Pas relu.


Dernière édition par Tonkatsu le Mer 26 Aoû 2020 - 15:03, édité 1 fois
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Message par Tryphon Mer 26 Aoû 2020 - 14:52

C'est une portable 32 bits, pas 16 bits Wink
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