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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Invité Mar 25 Aoû 2020 - 23:33

Tryphon a écrit:et je me suis forcé à le trouver bon
c'est un réflexe bien connu chez les Sega Boys Razz
Nikeleos a écrit:Ben ça a forcément un impact mais je pense que c’est très limité, parce que dans le cas contraire il y a un paquet de hits qui auraient eu quelques petites difficultés en occident, genre Zelda/Megaman sur Nes
Bah justement, Megaman est surtout connu grâce à sa suite, le premier ne s'est pas hyper bien vendu. Et Désolé, mais le packaging de Zelda déboite, je rappelle qu'à côté ce sont le black box ou les jaquettes SMS du début. Donc Zelda avec son bouclier et sa cartouche dorée c'est top.

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Message par Tryphon Mar 25 Aoû 2020 - 23:36

marmotjoy a écrit:
Tryphon a écrit:et je me suis forcé à le trouver bon
c'est un réflexe bien connu chez les Sega Boys  Razz

Je connais des Nintendolls qui trouvent qu'Ultraman c'est pas si mal Razz
(mais en fait je suis plus Shinobifan que Segafan) (je te raconte pas l'orgasme sur Revenge of Shinobi MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 435303)
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Message par Stef Mar 25 Aoû 2020 - 23:49

Touko a écrit:
Donc tu bouffes déjà 40% de ton CPU rien que pour ça, je dis pas que c'est pas faisable,mais pas aussi fingers in the noze que tu sembles le croire .
Regardes le niveau bonus de sonic 3D à la axelay, il y a l'effet(enfin pas vraiment), mais rien autour .

Avec une routine bien optimisée c'est même pas 30%.
Et honnêtement même 60% du 68000 va laisser déjà bien plus que 100% du CPU de la SNES (et ici il reste moins que ça) donc ça me fait vraiment rigoler ton discours sur la faisabilité du jeu sur MD. Hormis l'esthétique y'a rien qui pose vraiment problème.
D'ailleurs il suffit de voir le niveau shump de Batman et Robin sur Megadrive. Il utilise la hint a chaque ligne pour faire un effet bien plus impressionnant (l'effet 3D sur les immeubles) avec un double scrolling horizontale par ligne pour et affiche bien plus de sprite que Axelay.
Bref débat clos...

Et ça me fait sourire le coup de "c'est normal que la musique de MMX soir mieux sur Megadrive, c'est facile aujourd'hui"
...cette mauvaise foi jusqu'au bout :-D
C'est surtout que pour le style de musique de MMX il faut admettre que le chip sonore de la MD est carrément plus adapté, on l'avait déjà remarqué depuis longtemps avec les nombreux remakes des OST MMX qui ont été fait sur MD.
A l'inverse dire que la musique de Sonic sur SNES est meilleur que l'originale ça euh.. faut s'appeler touko et assumer sa mauvaise foi :-p

De manière générale, pour un jeu qui n'utilise pas le mode 7 spécifiquement, il n'y aura jamais de grosses difficultés à porter le jeu sur MD.
L'inverse sera par contre toujours beaucoup plus compliqué... Déjà à cause du CPU plus faiblard mais surtout à cause des contraintes hardwares, principalement sur les sprites, je pense sincèrement qu'il y a beaucoup de jeux MD qu'ils seraient très difficile ou impossible de porter sur SNES pour cette simple raison. D'ailleurs là dessus l'auteur de la démo Sonic SNES a rencontré des difficultés qu'il n'a pas encore résolues. Ensuite pour le son, sur Megadrive tu n'as pas de limite sur les samples ou sur le nombre d'instruments pour une musique, clairement cet aspect c'est aussi une grosse difficulté pour la SNES donc contrairement à ce qu'on peut penser, c'est bien plus difficile de porter un jeu MD sur SNES (si celui ci utilise un tant soit peu la machine) que l'inverse.. encore une fois en écartant les jeux basés sur le mode 7.
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Message par Invité Mer 26 Aoû 2020 - 0:01

encore une fois en écartant les jeux basés sur le mode 7.
relis mon exemple ,tu peux avoir d'autre jeux que le mode 7 qui peut être compliqué à porter (mais forcément le problème est d'ordre différent ). Wink

Et honnêtement même 60% du 68000 va laisser déjà bien plus que 100% du CPU de la SNES (et ici il reste moins que ça)
Je n'ai pas compris là , j'ai deja fait un Hint (enfin utiliser le HDMA pour le mode 7) et du coup j'utilise aucune % CPU donc bon Very Happy
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Message par airdream Mer 26 Aoû 2020 - 5:03

Jouer sans clignotement ou ralentissements moi j'adhère pas une second.
Starfox par exemple ira trop vite, ce n'est plus le gameplay original.
Et puis moi j'aime les imperfections de chaque consoles, j'aime voir et sentir les limites technique de chaque hardware rétro.
Je ne suis pas contre les FPGA ou émulateur classique, tant qu'ils restent fidèles au hard d'origine
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Message par Nikeleos Mer 26 Aoû 2020 - 6:32

Tryphon a écrit:Si le packaging comptait tant que ça dans les 80s, la Master System ne se serait pas du tout vendue en France MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 435303
Et ben voilà, j’osais pas le dire...
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Message par Invité Mer 26 Aoû 2020 - 7:33

Mais au final beaucoup moins que sa concurrente malgré que cette dernièrement eu un lancement chaotique Razz
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Message par Nikeleos Mer 26 Aoû 2020 - 7:59

marmotjoy a écrit:
Tryphon a écrit:et je me suis forcé à le trouver bon
c'est un réflexe bien connu chez les Sega Boys Razz
Nikeleos a écrit:Ben ça a forcément un impact mais je pense que c’est très limité, parce que dans le cas contraire il y a un paquet de hits qui auraient eu quelques petites difficultés en occident, genre Zelda/Megaman sur Nes
Bah justement, Megaman est surtout connu grâce à sa suite, le premier ne s'est pas hyper bien vendu. Et Désolé, mais le packaging de Zelda déboite, je rappelle qu'à côté ce sont le black box ou les jaquettes SMS du début. Donc Zelda avec son bouclier et sa cartouche dorée c'est top.
Les Megaman sur Nes Pal ont tous des covers plus hideuses les unes que les autres donc heureusement que les jeux ne se vendent pas uniquement grâce à leur boites... Et comme tu le dis, ça décolle à partir du second opus qui comme par hasard, a bénéficié d’une campagne de pub sans commune mesure avec son prédécesseur.
Quant à Zelda, on savait tous que le jeu était révolutionnaire. La pub massive a fait le reste. La cartouche dorée c’était juste un plus.
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Message par lincruste Mer 26 Aoû 2020 - 8:40

L'essentiel au fond c'est que finalement tout le monde est d'accord sur un point : la Super Nintendo est bien mieux que la Megadrive (objectivement, hors avis perso).
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Message par Invité Mer 26 Aoû 2020 - 8:45

Tryphon a écrit:Si le packaging comptait tant que ça dans les 80s, la Master System ne se serait pas du tout vendue en France MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 435303
Ou que les français ont mauvais goût Mr. Green
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Message par Tryphon Mer 26 Aoû 2020 - 8:56

Ça semble en accord avec la remarque de la Marmotte Razz
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Message par Stef Mer 26 Aoû 2020 - 9:26

Kannagi a écrit:
relis mon exemple ,tu peux avoir d'autre jeux que le mode 7 qui peut être compliqué à porter (mais forcément le problème est d'ordre différent ). Wink

Comme l'a dit Tryphon je pense que dans cet ordre les problèmes sont bien plus faciles à résoudre vraiment.
Le 3e BG quand il sert de hud y'a probablement moyen de le remplacer par des sprites.. et les cas comme la neige de DKC alors oui esthétiquement t'aura des différences mais tu pourrais par exemple remplacer par de la neige en sprite multiplexé :-p
Pour les BG qui ont plus de tiles dispo sur SNES, pareil là vraiment je pense que ça ne sera jamais un vrai problème sur MD où tu peux partager les tiles avec des sprites, et surtout tu peux toujours économiser du côté des tiles des sprites (moins de perte car les sprites ont des tailles plus flexibles et possibilité d'en streamer plus que sur SNES). Non vraiment je vois mal ce qui poserait de vrais problèmes de ce côté là.
T'a vraiment juste les effets hard de la SNES mais excepté pour le mode 7 c'est souvent "juste" esthétique. Et de ce côté j'en ai pas parlé mais il y a des effets que la SNES ne peut pas reproduire non plus (genre le niveau 5 de gynoug) mais j'en ai pas parlé car c'est juste esthétique et ça ne va pas modifier le gameplay lui même.
Par contre toutes les limitations qui touchent aux sprites sur SNES ça va être vraiment un challenge, par exemple je vois mal comment tu fais un sor2/sor3 ou final fight CD sur SNES, tu vas forcément avoir de grosses pertes. Et je suis sûr qu'il y a pas mal de jeux où ça poserait des problèmes en réalité.


Je n'ai pas compris là , j'ai deja fait un Hint (enfin utiliser le HDMA pour le mode 7) et du coup j'utilise aucune % CPU donc bon Very Happy

Quand tu utilises le hdma ça prend quelques cycles au cpu, certes beaucoup moins que la hint mais ce n'est pas non plus complètement gratuit.
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Message par Invité Mer 26 Aoû 2020 - 9:36


Comme l'a dit Tryphon je pense que dans cet ordre les problèmes sont bien plus faciles à résoudre vraiment.
Le 3e BG quand il sert de hud y'a probablement moyen de le remplacer par des sprites.. et les cas comme la neige de DKC alors oui esthétiquement t'aura des différences mais tu pourrais par exemple remplacer par de la neige en sprite multiplexé :-p
Pour les BG qui ont plus de tiles dispo sur SNES, pareil là vraiment je pense que ça ne sera jamais un vrai problème sur MD où tu peux partager les tiles avec des sprites, et surtout tu peux toujours économiser du côté des tiles des sprites (moins de perte car les sprites ont des tailles plus flexibles et possibilité d'en streamer plus que sur SNES). Non vraiment je vois mal ce qui poserait de vrais problèmes de ce côté là.
T'a vraiment juste les effets hard de la SNES mais excepté pour le mode 7 c'est souvent "juste" esthétique. Et de ce côté j'en ai pas parlé mais il y a des effets que la SNES ne peut pas reproduire non plus (genre le niveau 5 de gynoug) mais j'en ai pas parlé car c'est de l'esthétique pour moi.
Oui ben au final tu devra virer pas mal de truc quand même Wink
apres esthetique oui et non , le jeu use pas mal de cet esthetique , docn tu vire de mon point de vue une grosse partie du jeu , autant faire un A-RPG totalement différent Mr. Green

Sinon pour le danmaku , ce n'est pas que esthétique les 100 bullets hein MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 435303


Quand tu utilises le hdma ça prend quelques cycles au cpu, certes beaucoup moins que la hint mais ce n'est pas non plus complètement gratuit.
Oui effectivement , mais du coup sur SNES ,c'est beaucoup moins gourmand Wink
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Message par Tryphon Mer 26 Aoû 2020 - 9:40

Stef parle des jeux de l'époque. Tu connais beaucoup de jeux de la période d'exploitation de la SNES qui utilisent plus de 80 sprites ? (vraie question)
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Message par Invité Mer 26 Aoû 2020 - 10:35

Et ça me fait sourire le coup de "c'est normal que la musique de MMX soir mieux sur Megadrive, c'est facile aujourd'hui"
...cette mauvaise foi jusqu'au bout :-D
Je pense que la mauvaise fois c'est toi, tu sais très bien que j'ai raison, faire de la musique de qualité aujourd'hui sur ces consoles est bcp plus simple qu'avant, et surtout tu as des mecs qui font que ça donc passent bien plus de temps à peaufiner les musiques sans parler des outils comme deflemask qui est largement meilleurs que n'importe quel outil de l'époque , donc oui la qualité est forcément mieux qu'il y a 30 et dire le contraire et un peu se foutre de la gueule du monde .
D'ailleurs c'est largement le cas sur snes, la qualité des samples d'aujourd'hui est de bien meilleure qualité que la banque nintendo des années 90 .

L'inverse sera par contre toujours beaucoup plus compliqué... Déjà à cause du CPU plus faiblard
Mais arrêtes avec ça, tu étais le premier à dire que sonic était infaisable,sérieux, va falloir quoi pour que tu arrêtes de dire CPU faiblard ??,on a la démo de kannagi qui anime bcp d'objets, et le shoot bullets hell  en cours .Ta mauvaise fois est franchement sans limite c'est pas possible stef .

D'ailleurs il suffit de voir le niveau shump de Batman et Robin sur Megadrive. Il utilise la hint a chaque ligne pour faire un effet bien plus impressionnant (l'effet 3D sur les immeubles) avec un double scrolling horizontale par ligne pour et affiche bien plus de sprite que Axelay.
Bref débat clos...
Alors déja il utilise le scroll V que sur un seul plan, Et dans ce niveau sérieux plus de sprites qu'axelay ??
Et tu parles de mauvaise fois ?? non seulement il y en a bien moins, mais également la gestion du niveau est bien moins difficile, pas de maj de la map, pas de collisions avec la map non plus, aucun changement de palettes,gestion des tirs plus poussée dans axelay .
Ca serait quand même bien qu'au bout de tout ce temps tu analyses les jeux Md avec le même oeil que les jeux snes .

Sinon pour le danmaku , ce n'est pas que esthétique les 100 bullets hein MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 435303
Exactement .

Quand tu utilises le hdma ça prend quelques cycles au cpu, certes beaucoup moins que la hint mais ce n'est pas non plus complètement gratuit.
Si tu pars de ce principe rien n'est gratuit,mais bon comme on parle de la snes faut absolument avoir un truc à redire .
Stef parle des jeux de l'époque. Tu connais beaucoup de jeux de la période d'exploitation de la SNES qui utilisent plus de 80 sprites ? (vraie question)
Ohla le flag de mauvaise fois tryphon, là tu gagnes un point godwin  Wink 
Sérieux vous êtes incroyables quand même de sortir des arguments aussi foireux .

A l'inverse dire que la musique de Sonic sur SNES est meilleur que l'originale ça euh.. faut s'appeler touko et assumer sa mauvaise foi :-p
Si ma mauvaise fois est du même ordre que le manque de collisions sur la démo du shoot, ou les 2 plans de B&R, je pense pas avoir tort  Wink
Mais bon stef si c'est toi qui dis que je suis de mauvaise fois, alors je suis rassuré  Mr. Green
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Message par wiiwii007 Mer 26 Aoû 2020 - 11:07

Stef a écrit:
Kannagi a écrit:
relis mon exemple ,tu peux avoir d'autre jeux que le mode 7 qui peut être compliqué à porter (mais forcément le problème est d'ordre différent ). Wink

Comme l'a dit Tryphon je pense que dans cet ordre les problèmes sont bien plus faciles à résoudre vraiment.
Le 3e BG quand il sert de hud y'a probablement moyen de le remplacer par des sprites.. et les cas comme la neige de DKC alors oui esthétiquement t'aura des différences mais tu pourrais par exemple remplacer par de la neige en sprite multiplexé :-p
Pour les BG qui ont plus de tiles dispo sur SNES, pareil là vraiment je pense que ça ne sera jamais un vrai problème sur MD où tu peux partager les tiles avec des sprites, et surtout tu peux toujours économiser du côté des tiles des sprites (moins de perte car les sprites ont des tailles plus flexibles et possibilité d'en streamer plus que sur SNES). Non vraiment je vois mal ce qui poserait de vrais problèmes de ce côté là.
T'a vraiment juste les effets hard de la SNES mais excepté pour le mode 7 c'est souvent "juste" esthétique. Et de ce côté j'en ai pas parlé mais il y a des effets que la SNES ne peut pas reproduire non plus (genre le niveau 5 de gynoug) mais j'en ai pas parlé car c'est juste esthétique et ça ne va pas modifier le gameplay lui même.
Par contre toutes les limitations qui touchent aux sprites sur SNES ça va être vraiment un challenge, par exemple je vois mal comment tu fais un sor2/sor3 ou final fight CD sur SNES, tu vas forcément avoir de grosses pertes. Et je suis sûr qu'il y a pas mal de jeux où ça poserait des problèmes en réalité.


Je n'ai pas compris là , j'ai deja fait un Hint (enfin utiliser le HDMA pour le mode 7) et du coup j'utilise aucune % CPU donc bon Very Happy

Quand tu utilises le hdma ça prend quelques cycles au cpu, certes beaucoup moins que la hint mais ce n'est pas non plus complètement gratuit.
L'esthétisme c'est pas uniquement pour faire beau. Dans le cas de Gynoug, pour moi, on entre dans la catégorie esthétique se répercutant sur le gameplay. Bon, pour moi c'est mauvais car ça nique trop la visibilité. Mais c'est pas juste esthétique.

Touko a écrit:
Et ça me fait sourire le coup de "c'est normal que la musique de MMX soir mieux sur Megadrive, c'est facile aujourd'hui"
...cette mauvaise foi jusqu'au bout :-D
Je pense que la mauvaise fois c'est toi, tu sais très bien que j'ai raison, faire de la musique de qualité aujourd'hui sur ces consoles est bcp plus simple qu'avant, et surtout tu as des mecs qui font que ça donc passent bien plus de temps à peaufiner les musiques sans parler des outils comme deflemask qui est largement meilleurs que n'importe quel outil de l'époque , donc oui la qualité est forcément mieux qu'il y a 30 et dire le contraire et un peu se foutre de la gueule du monde .
D'ailleurs c'est largement le cas sur snes, la qualité des samples d'aujourd'hui est de bien meilleure qualité que la banque nintendo des années 90 .

L'inverse sera par contre toujours beaucoup plus compliqué... Déjà à cause du CPU plus faiblard
Mais arrêtes avec ça, tu étais le premier à dire que sonic était infaisable,sérieux, va falloir quoi pour que tu arrêtes de dire CPU faiblard ??,on a la démo de kannagi qui anime bcp d'objets, et le shoot bullets hell  en cours .Ta mauvaise fois est franchement sans limite c'est pas possible stef .
Ouh que oui !!! Mais alors je pense que le gouffre est très très important. Le gars qui fait de la musique aujourd'hui, je pense qu'il peut prendre bien son temps, sans stress, ni pression, ni limite de rien à part les sons de la machine. Ca n'a juste rien à voir, c'est d'ailleurs pour ça, à mon avis que c'est si bancal sur MD. Ça devait être bien chiant à produire car la base n'est quasi jamais respecté.

Sinon je confirme, Stef faisait parti de ceux qui disaient que Sonic impossible sur Snes, qu'elle galérerait juste avec la physique du perso ultra complexe  Razz
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Message par Stef Mer 26 Aoû 2020 - 11:19

D'un côté on a les gars avec un peu de parti pris mais raisonnables comme Kannagi, et de l'autre on a les mecs comme Touko...
Franchement sérieux arrêtes quoi... ça donne même pas envie de discuter les mecs comme toi tellement t'es borné.
Très honnêtement je pense que les gens lucides commencent à te connaitre Rolling Eyes

Mais arrêtes avec ça, tu étais le premier à dire que sonic était infaisable,sérieux, va falloir quoi pour que tu arrêtes de dire CPU faiblard ??,on a la démo de kannagi qui anime bcp d'objets, et le shoot bullets hell  en cours .Ta mauvaise fois est franchement sans limite c'est pas possible stef .

Bon déjà retrouve l'endroit où j'ai dit qu'on pouvait pas refaire Sonic sur SNES MDR
Ensuite franchement arrêtes avec ça... C'est incroyable ce blocage que tu as sur le CPU de la SNES. Tout le monde reconnait qu'il est moins performant que celui de la MD, c'est un fait, je vois même pas en quoi tu cherches à discuter. Sérieux arrêtes là dessus...
Bien sûr on peut passer du temps à optimiser le code, mais ça a ces limites.. et quoiqu'il arrive y'a des choses que tu pourras faire avec le 68000 que tu ne pourras jamais faire sur le 65C816 même avec toutes les optimisations du monde. C'est exaspérant de te voir toujours revenir à la charge sur ce point, même le gars qui a fait la démo de Sonic sur SNES (et qui n'est partisan d'aucune machine) disait de lui-même qu'en général le 68000 était 70% plus performant que le 65816 en FAST ROM. Franchement c'est plus ou moins ce que j'ai toujours dit (moi j'avais sorti 80% en FAST ROM et 100% en normal) contrairement à toi avec ton 30% ou un truc dans le genre  Rolling Eyes Je te répondrai plus sur ce point en particulier. Je sais que j'ai raison et je sais que toi tu nous voudras jamais l'admettre.

Sinon pour le danmaku , ce n'est pas que esthétique les 100 bullets hein MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 435303

Ouais enfin faut déjà le sortir le danmaku complet avec les 100 bullets à l'écran (car sur MD on a Ixion et Omega Blast déjà)  Mr. Green  alors certes oui sur ce cas précis petit avantage à la SNES mais réellement je pense qu'avec le sprite multiplexing et dans ce cas particulier on peut en faire autant (voir plus) sur MD... mais ok disons que de base c'est un style particulier où la SNES aura un petit avantage.

Alors déja il utilise le scroll V que sur un seul plan, Et dans ce niveau sérieux plus de sprites qu'axelay ??
Et tu parles de mauvaise fois ?? non seulement il y en a bien moins, mais également la gestion du niveau est bien moins difficile, pas de maj de la map, pas de collisions avec la map non plus, aucun changement de palettes .
Ca serait quand même bien qu'au bout de tout ce temps tu analyses les jeux Md avec le même oeil que les jeux snes .

Arf, mettre à jour le 2eme plan ça va couter 8 cycles supplémentaires, c'est absolument rien.. ce qui coute c'est la hint en elle-même.
Et surtout tu as 2 plans en line scroll à côté, ça compense amplement.
Pas de Maj de la map ? tu as joué au jeu ? tu aurais oublié la transition avec les nuages (très bien faite d'ailleurs) ? non mais vraiment arrête, techniquement Batman et Robin enfonce 6 pieds sous terre ton Axelay et tu oses dire qu'il y a plus de choses à gérer sur Axelay...

Déjà que tu sois de mauvaise foi c'est déjà énervant mais surtout la désinformation, après je pense que seuls les fanboys Nintendo un peu naifs doivent te suivre dans cette croisade donc de toute façon ce n'est pas des gens qui ont envie de réellement savoir. Tout de même j'ai jamais vu un gars aussi borné et de mauvaise foi que toi sérieusement. Moi certes je critique la SNES parfois avec un petit biais dans mes propos je l'admets mais j'essaie de rester assez juste quand même, mais toi c'est hilarant tu ne reconnais pas des choses clairement admises, surtout vis à vis de cette histoire de CPU.


Dernière édition par Stef le Mer 26 Aoû 2020 - 11:26, édité 2 fois
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Message par Tryphon Mer 26 Aoû 2020 - 11:23

Touko a écrit:Mais arrêtes avec ça, tu étais le premier à dire que sonic était infaisable,sérieux, va falloir quoi pour que tu arrêtes de dire CPU faiblard ??,on a la démo de kannagi qui anime bcp d'objets, et le shoot bullets hell  en cours .

Euh Touko, ce qui rend le bullet hell de Kannagi infaisable sur MD, c'est qu'il AFFICHE plus de 80 sprites. La gestion de 100 objets au CPU c'est très faisable (que ce soit pour une MD ou une SNES), surtout que peu peuvent collisionner (ce qui rendrait le jeu beaucoup plus lourd, c'est si les tirs amis et ennemis pouvaient s'annuler, mais je ne crois pas que ça soit le cas).

Alors déja il utilise le scroll V que sur un seul plan,

Mais comme tu l'as toi-même dit : l'utiliser sur 2 plans c'est juste une écriture en plus dans un registre. Ça double pas le temps de la HInt, dont de toutes façons la majorité est l'appel même de la HInt et le retour scratch

Et dans ce niveau sérieux plus de sprites qu'axelay ??
Et tu parles de mauvaise fois ?? non seulement il y en a bien moins,

Honnêtement, c'est pas évident. Ça m'a l'air du même ordre de grandeur, à vue de nez, mais je peux me tromper (et j'ai pas le temps de me mater les deux vidéos).

mais également la gestion du niveau est bien moins difficile, pas de maj de la map, pas de collisions avec la map non plus, aucun changement de palettes .

Ça par contre, c'est très très peu coûteux, on en a déjà parlé...

Stef parle des jeux de l'époque. Tu connais beaucoup de jeux de la période d'exploitation de la SNES qui utilisent plus de 80 sprites ? (vraie question)
Ohla le flag de mauvaise fois tryphon, là tu gagnes un point godwin  Wink 
Sérieux vous êtes incroyables quand même de sortir des arguments aussi foireux .

Ben non, j'étais sérieux. Je cherche des jeux d'époque qui exploitent les spécificités de chaque machine. Le mode 7, c'est le cas. Mais est-ce que le grand nombre de sprites a été utilisé ? C'est une vraie question, je connais pas assez bien la ludothèque SNES pour ça. Dans les gros titres, je n'en vois pas. J'aimerais bien voir ce qu'on peut tirer de ce genre de spécificités. Idem pour les 128K de VRAM ?

Je suis le premier à reconnaître quand un truc ne me paraît pas faisable sur MD, alors que ça l'est sur une autre bécane (pas forcément plus puissante). Tiens, je Supa Zazai Da du Doc, porté par Templeton sur STE, je vois pas comment le faire tourner sur MD (et je pense pas que ça soit évident non plus). Je trouve ça intéressant.

Touko, franchement, ta propension à traiter les autres de fanboys et te conduire comme le pire d'entre eux est vraiment parfois agaçante, même si je trouve aussi la réaction de Stef excessive.
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Message par Invité Mer 26 Aoû 2020 - 11:26

mais toi c'est hilarant tu ne reconnais pas des choses clairement admises, surtout vis à vis de cette histoire de CPU.
Comme tu dis stef, je vais arrêter de te répondre, parce que sérieux ta mauvaise fois, ça va 5 mins .  Wink
TiagoSc le dit que le problème sur son portage c'est essentiellement les sprite et qu'il dépense bcp de CPU pour gérer sa liste du fait justement que les sprites sont pas flexibles du tout .


Dernière édition par Touko le Mer 26 Aoû 2020 - 11:33, édité 2 fois
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Message par lincruste Mer 26 Aoû 2020 - 11:28

Le problème ici c'est que votre débat ne peut pas se finir car vous parlez subjectivement (avis perso).
C'est impossible de changer d'avis perso parce que l'homme n'est pas fait pour ça, c'est inscrit dans le cerveau en fonction de l'hérédité et des expériences dans les premières années de la vie.

C'est pour cela qu'il faut toujours parler de ce genre de chose objectivement, hors avis perso.

Si tout le monde s'astreint à cette discipline alors il n'y aura pas de problème tout le monde sera d'accord et reconnaîtra que la Super Nintendo est bien mieux que la Megadrive (objectivement, hors avis perso).
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Message par Invité Mer 26 Aoû 2020 - 11:30

Touko, franchement, ta propension à traiter les autres de fanboys et te conduire comme le pire d'entre eux est vraiment parfois agaçante, même si je trouve aussi la réaction de Stef excessive.
Déjà les gars c'est stef qui sort mauvaise fois à chaque fois, ensuite j'ai pas parlé de fanboy, et pour finir, sérieux tu te rends compte de l'argument que tu sors ??

Stef parle des jeux de l'époque. Tu connais beaucoup de jeux de la période d'exploitation de la SNES qui utilisent plus de 80 sprites ? (vraie question)
Alors que vous sortez toutes les 5 sec que des trucs actuels comme arguments !!,c'est quand même fort de café tu crois pas ??
Ce qui veut dire que qd ça vous arrange on ne doit prendre en compte que ce qui existait à l'époque comme seul argumentation possible pour justifier de dire que le CPU est faiblard ??

Ben non, j'étais sérieux. Je cherche des jeux d'époque qui exploitent les spécificités de chaque machine.
Le problème n'est pas là, on est d'accord, mais qd on vous dit qu'un jeu rame car il est codé avec les pieds et qu'on vous montre via des démo(ou même des jeux d'époques) que c'est le cas, vous vous rabattez sur les jeux d'époque pour argumenter, tu sais comme moi que les jeux d'époque ne peuvent absolument pas être comparer avec ce qu'on peut faire aujourd'hui,pour plusieurs raisons, les outils que l'on a aujourd'hui sont sans communes mesures, pas de deadline, et on connais probablement bien mieux le hardware .

Par contre là où je suis pas d'accord c'est que ton argument sous entend que si cela n'a pas été fait à l'époque,c'est donc pas possible .
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Message par Invité Mer 26 Aoû 2020 - 11:42

Stef parle des jeux de l'époque. Tu connais beaucoup de jeux de la période d'exploitation de la SNES qui utilisent plus de 80 sprites ? (vraie question)
c'est compliqué de le savoir , il faut vraiment debugger la plupart des jeux (et être assez avancé dans le jeu) pour avoir une confirmation à 100%
celui que j'ai le plus debug , c'est SoM , et il affiche en moyenne entre 40-50 sprites pourtant a première vu c'est pas forcément évident à voir Razz

Ensuite ,j'ai l'impression que la plupart des jeux SNES limité le nombre de sprite pour éviter le clignotement.

J'aimerais bien voir ce qu'on peut tirer de ce genre de spécificités. Idem pour les 128K de VRAM ?
C'est 128ko de RAM, et il faut jouer aux J-RPG de l'époque pour voir l'utilité de cette grosse RAM :)

Ouais enfin faut déjà le sortir le danmaku complet avec les 100 bullets à l'écran (car sur MD on a Ixion et Omega Blast déjà)  Mr. Green  alors certes oui sur ce cas précis petit avantage à la SNES mais réellement je pense qu'avec le sprite multiplexing et dans ce cas particulier on peut en faire autant (voir plus) sur MD... mais ok disons que de base c'est un style particulier où la SNES aura un petit avantage.
Je compte bien le finir oui Mr. Green
Mais oui si tu fais un jeux avec (Omega blast) avec les ennemis/bonus/joueur, tu te retrouve avec 60 bullet contre 100 Wink
Ce n'est pas rien ^^
Mais oui la SNES à un leger avantage surtout que même en sprite/ligne la dif est à l'avantage de la SNES (ce qui n'est pas souvent le cas surtout pour les BTA ) Wink
Mais je dis clairement que chaque machine à des avantage/inconvénient , il est clair que la MD est pour moi mieux tailler pour les BTA que la SNES.
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Message par Invité Mer 26 Aoû 2020 - 11:46

Mais déjà rien que des patchs supprimes les ralentissements de super ghoul 'n ghost et de gradius 3, donc si c'est pas une preuve que bcp de jeux sont codés n'importe comment .
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Message par wiiwii007 Mer 26 Aoû 2020 - 11:47

Stef a écrit:D'un côté on a les gars avec un peu de parti pris mais raisonnables comme Kannagi, et de l'autre on a les mecs comme Touko...
Franchement sérieux arrêtes quoi... ça donne même pas envie de discuter les mecs comme toi tellement t'es borné.
Très honnêtement je pense que les gens lucides commencent à te connaitre Rolling Eyes

Mais arrêtes avec ça, tu étais le premier à dire que sonic était infaisable,sérieux, va falloir quoi pour que tu arrêtes de dire CPU faiblard ??,on a la démo de kannagi qui anime bcp d'objets, et le shoot bullets hell  en cours .Ta mauvaise fois est franchement sans limite c'est pas possible stef .
Bon déjà retrouve l'endroit où j'ai dit qu'on pouvait pas refaire Sonic sur SNES MDR
Bah voilà, ceux qui suivent ce topic depuis longtemps savent. Oui tu l'as dit, je m'en souviens bien  Wink

Retrouver le passage où tu le dis ? Pourquoi faire ? Démontrer à tout le monde que tu mens pour faire passer TOUKO pour un con ? C'est vrai que ça doit être assez sympa car c'est vraiment chiant de ne pas penser comme toi, tout le monde te défend ici, et t'en profite. Au moins ça montrerait que tu es largement de mauvaise foi sur beaucoup de choses. Mais à quoi bon perdre une journée de recherche pour démontrer ce qui se voit naturellement ? 

D'ailleurs si certains côté Sega pouvaient confirmer ça pour que ce soit crédible, ce serait pas mal. Un peu d’honnêteté c'est cool aussi.
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Message par Nikeleos Mer 26 Aoû 2020 - 11:48

Touko a écrit:
Si ma mauvaise fois est du même ordre que le manque de collisions sur la démo du shoot, ou les 2 plans de B&R, je pense pas avoir tort  Wink
Mais bon stef si c'est toi qui dis que je suis de mauvaise fois, alors je suis rassuré  Mr. Green
Je confirme. T’es de full mauvaise foi 😌
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Message par Fellock Mer 26 Aoû 2020 - 11:49

Touko a écrit:Mais déjà rien que des patchs supprimes les ralentissements de super ghoul 'n ghost et de gradius 3, donc si c'est pas une preuve que bcp de jeux sont codés n'importe comment .
Un peu comme le Megaman sur MD. C'est une honte ce qu'ils ont fait sur ce jeu…
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Message par Invité Mer 26 Aoû 2020 - 11:52

Bon déjà retrouve l'endroit où j'ai dit qu'on pouvait pas refaire Sonic sur SNES 
T'es sérieux là ??  MDR
Tu te fous de nous là non ?? Confused

Un peu comme le Megaman sur MD. C'est une honte ce qu'ils ont fait sur ce jeu…
Oui clairement .
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Message par airdream Mer 26 Aoû 2020 - 11:58

Touko a écrit:Mais déjà rien que des patchs supprimes les ralentissements de super ghoul 'n ghost et de gradius 3, donc si c'est pas une preuve que bcp de jeux sont codés n'importe comment .

Pour la refonte de gradius 3 ils ont pas mis un CPU (SA-1) en plus dans la cartouche pour limiter ces ralentissements?
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Message par Stef Mer 26 Aoû 2020 - 12:00

Non j'étais sérieux car j'ai surement dit que ça ne serait pas simple à reproduire sur SNES (notamment la mise à jour dynamique de la map en multi scroll avec son système de "compression") mais clairement pas impossible non... Sonic c'est pas le plus intensif des jeux mégadrive (Sonic 3 ou Sonic & Knuckle seraient déjà bien plus compliqué à porter).
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Message par Tryphon Mer 26 Aoû 2020 - 12:03

Touko a écrit:Déjà les gars c'est stef qui sort mauvaise fois à chaque fois,

Je pourrais te le sortir assez souvent mais je ne le fais pas pas parce qu'après, tu te mets en mode Touko Berserk et tu racontes n'importe quoi, il faut te laisser pirouetter et te laisser le dernier mot pour qu'on récupère le Touko intéressant Razz

T'as pas dit que t'étais marseillais à une époque ? Ça se voit MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 9 435303

Stef parle des jeux de l'époque. Tu connais beaucoup de jeux de la période d'exploitation de la SNES qui utilisent plus de 80 sprites ? (vraie question)
Alors que vous sortez toutes les 5 sec que des trucs actuels comme arguments !!,c'est quand même fort de café tu crois pas ??
Ce qui veut dire que qd ça vous arrange on ne doit prendre en compte que ce qui existait à l'époque comme seul argumentation possible pour justifier de dire que le CPU est faiblard ??

Ça c'est ton argument à chaque fois (alors que c'est exactement ce que tu fais) (et hop : un point Touko Berserk Razz).

Je recadre donc la discussion : à la base, on parlait des jeux non transposables (des vrais jeux d'époque, pas des homebrews ou des démos). On a eu plusieurs arguments (je me souviens pas des intervenants) :

* c'est plus facile dans le sens MD -> SNES que dans l'autre
* y'a des jeux qui sont très difficiles dans le sens SNES -> MD
* à part les jeux en mode 7, non
* si, y'a des jeux qui ont utilisent le HDMA (Axelay) ou beaucoup de sprites
* pour Axelay, ça semble jouable sur MD. Pour les sprites, je ne vois pas de quel jeux d'époque on parle (le seul exemple que je connais est le danmaku de Kannagi)

On en est là, je vois pas où se niche le fanboy ou la mauvaise foi (FOI, pas foiS)

Par contre là où je suis pas d'accord c'est que ton argument sous entend que si cela n'a pas été fait à l'époque,c'est donc pas possible .

Je ne vois absolument pas OÙ j'ai pu laisser penser ça...
Bien sûr que ça l'était, puisque Kannagi le fait. Si on n'a pas fait de danmaku (qui est un genre de shoot assez particulier), c'est principalement parce que ça n'existait pas vraiment à l'époque.
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Message par Invité Mer 26 Aoû 2020 - 12:06

airdream a écrit:
Touko a écrit:Mais déjà rien que des patchs supprimes les ralentissements de super ghoul 'n ghost et de gradius 3, donc si c'est pas une preuve que bcp de jeux sont codés n'importe comment .

Pour la refonte de gradius 3 ils ont pas mis un CPU (SA-1) en plus dans la cartouche pour limiter ces ralentissements?
Non le premier patch est fait pour la machine stock et supprime quasiment tous les ralentissements, celui pour le SA-1 est pour vraiment tout supprimer .
Pour le patch classique, ceux qui l'ont fait on dit qu'ils pouvaient pas faire mieux sans refaire tout le moteur pour virer les derniers .

Je ne vois absolument pas OÙ j'ai pu laisser penser ça...
Le problème c'est que ta tournure de phrase le laisse entendre, d'où ma réaction .
Bien sur qu'on va prendre les jeux d'époques pour se faire une idée, mais on sais aujourd'hui ce qu'on peut faire sur les 2 machines avec de bons codeurs .


Dernière édition par Touko le Mer 26 Aoû 2020 - 12:08, édité 1 fois
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