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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 22 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par TaMa Ven 28 Aoû 2020 - 15:13

marmotjoy a écrit:ouais enfin si tu vas par là à  chercher la petite bête en jouant sur les mots, on peut parler du "High Definition Graphics". C'est aussi menteur que la qualité Cd. Les mecs qui découvrent l’honnêteté des pubs en 2020 Razz

"High Definition" indique juste une résolution d'image élevée, ce qui est vrai. On parle bien d'écrans HD et maintenant ultra HD. Rien à voir avec la qualité d'image retranscrite mais juste la quantité de pixels affichables.
Cela induit une image plus détaillé (plus de pixels) donc logiquement plus belle, mais là on n'a pas un écart assez élevé pour que cela soit flagrant je le conçois et on n'a pas assez de couleurs affichables simultanément. 

Bref c'est un élément marketing se basant sur une vérité mais qui peut tromper dans le sens où on peut s'attendre à des graphismes de fou. Mais la sortie RGB est très loin d'être dégueulasse (bon, surtout pour les européens). Il n'y a que les jailbars qui peuvent gêner. Donc le "Graphics" on peut le retranscrire par RGB.

Il n'empêche qu'avoir une résolution accrue en largeur implique un confort supplémentaire pour les jeux de plate-forme surtout.


Dernière édition par TaMa le Ven 28 Aoû 2020 - 15:15, édité 1 fois

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Message par Invité Ven 28 Aoû 2020 - 15:14

Désolé,mais je pense pas que d'etre obligé d'échantillonner en 4bits a 8khz était le but recherché.
En adpcm le 4bits est supérieur ou égal à du 8 bits linéaire,mais avec une taille 2x plus petite.
Le problème de la snes ne vient pas de sa puce audio, mais de la quantité de la RAM pour le son .

"High Definition" indique juste une résolution d'image élevée, ce qui est vrai. 
Perso, je vois ça comme un truc qui est sensé sortir de l'ordinaire et se démarquer des autres, hors le 320 se démarque de rien puisqu'il était la réso de base de tous les systèmes 16 bits .
En 87, le 320 n'a jamais été vu comme quelque chose d'extraordinaire ou même de haute résolution, c'est bien un argument marketing tout comme l'a été le blast processing .
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Message par TotOOntHeMooN Ven 28 Aoû 2020 - 15:30

Oui, le 320 était la résolution standard de toutes les machines 16-bit.
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Message par Invité Ven 28 Aoû 2020 - 15:36

Mais la sortie RGB est très loin d'être dégueulasse 
Ca je trouve la démarche excellente d'avoir mis du RVB chez nous au lieu du composite classique,cependant ça a un défaut, c'est que les jeux qui jouaient graphiquement avec les défauts du composite pour adoucir les dégradés ou le dithering, ce sont pris une grosse claque dans la gueule en RVB .
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Message par TaMa Ven 28 Aoû 2020 - 15:41

Tiens, mon dernier commentaire a disparu.
Je voulais savoir quelles consoles de salon étaient en 320 à la sortie de la Megadrive au Japon.

Faudrait que fasse une liste des messages indiqués sur les différentes MD1 sorties car parfois même on avait rien d'inscrit.


Dernière édition par TaMa le Ven 28 Aoû 2020 - 15:44, édité 2 fois
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Message par Invité Ven 28 Aoû 2020 - 15:42

TaMa a écrit:Tiens, mon dernier commentaire a disparu.
Je voulais savoir quelles consoles de salon étaient en 320 à la sortie de la Megadrive au Japon.
Consoles, il y avait que la PCE, mais elle c'était 344x240 ou 512x240 pixels en 88, sinon les micros 16 bits avaient au minimum du 320 et ce déjà en 84/85.
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Message par TaMa Ven 28 Aoû 2020 - 15:54

D'accord, donc faut quand même rester dans le domaine des consoles et pas micro, c'est pas pareil. Donc seulement 2 consoles avec résolution minimum de 320.

Pour le dithering, quand c'est léger, ça passe bien, ça peut être beau, mais dès qu'ils font ça pour avoir énormément de nuances, c'est sûr que ça devient affreux en RGB. Mieux vaut avoir de beaux aplats.
J'ai commencé à tester ma Saturn en composite sur certains jeux pour voir les effets de transparence.
J'ai aussi pu remarquer le dithering omniprésent sur certains jeux PS1 quand j'ai récupéré un câble RGB cet été. C'est pas moche, mais c'est marrant car on le voit même sur les effets de lumière (Ridge Race 4, qui est vraiment cool).
Je devrais tester ma MD en composite.
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Message par Invité Ven 28 Aoû 2020 - 15:56

Stef a écrit:@Kannagi> le 32khz c'est la fréquence de restitution du spc700, bien évidemment on ne parle pas de la hauteur de la note (qui est de toute façon limité à 16 kHz sur SNES de ce fait).
Quand tu passes un sample dans le spc, le sample a sa fréquence propre d'échantillonnage (souvent assez bas pour économiser la mémoire), ensuite le spc700 va le pitcher et appliquer une interpolation dessus (surement un espèce de filtre gaussien) pour produire un son à 32 khz.
Et surtout le sample de base est déjà compressé du coup tu t'imagines bien qu'en sortie à un truc assez dégradé par rapport au son dans sa qualité optimale (et la perte dépend aussi de la hauteur de la note jouée, plus tu es bas plus y'a de pertes).

Ce que Tryphon a essayé d'expliquer mais sans succès j'ai l'impression, c'est que le chip de la Megadrive restitue un son à 53 Khz (environ) mais surtout la construction de ce son est produit à la même fréquence. Donc même une note à une fréquence très basse sera propre et "échantillonné" (c'est un raccourci mais c'est pour me faire comprendre) à 53 khz. En realité y'a une table en interne qui définie l'onde sinusoïdale mais elle est très résolue pour permettre de ne pas avoir de pertes même à très basse fréquence.
Ben c'est ce qui a été dit oui , Tryphon parle de l'échantillonnage alors que je parle de la hauteur de la notes   , apres qu'elle rend toujours du 32 KHz en sortie (avec forcément une perte de qualité) c'est possible, mais je pense que le plus gros soucis sur SNES ,vient bien plus des SFX que des samples des musiques Wink
Techniquement ,comme je l'ai dis (et redis) la plupart des musiques reste sur du 4-5-6 octave donc pas des fréquence de fou et surtout pas besoin d'un Sample de qualité ouf pour avoir un truc un minimum correct  Wink
Par contre oui pour les SFX joué du 4-8KHz c'est moche ,je dis pas le contraire , mais personne attaque la SNES sur ce point pourtant  Razz


@Kannagi> il y avait déjà eu des drivers 4 PCM a l'époque (skitchin par exemple, un driver avec 4 pistes PCM + du pitching, ou Duke nukem 3D), mais ils avaient souvent d'autres contraintes (taille des samples limitées ou fréquence de restitution pas terrible).
Je voyais que tu parlais du 3e plan de la SNES pour justifier que le VDP de cette dernière était plus puissant (ça veut dire quoi d'ailleurs ?)
En réalité si tu veux rester comparable aux capacités de scrolling du VDP de la MD (et donc avoir du scrolling vertical par colonne) tu perds ce 3e plan sur SNES, donc au final tu te retrouves aussi à 2 BG en 4bpp (mais en 256 plutôt qu'en 320).
Autres c'est certain le VDP de la SNES est plus moderne, il offre plusieurs modes vidéos (même si les 3/4 sont inutiles ou presque) et des effets câblés en hard, et bien sûr plus de couleurs. Mais si on devait comparer la puissance (j'aurai tendance à quantifier ça en terme de fillrate à bpp et effets comparables), le VDP de la MD, bien que plus ancien est devant également (pas de beaucoup cela dit).
Oulà , je n'ai jamais dit que le GPU est mieux ou pas, je répondais à un troll de Toto que lui était totalement sérieux Mr. Green
Mais oui sur ce point là , je trouve qu'il est difficile d'attaquer la SNES sur son PPU qui rivalise aisément avec celui de la MD Wink
On, peut batailler sur le fillrate et prendre les chiffres qui nous arrange hein , mais je ne vois pas l’intérêt , la dif se trouve clairement pas là  Mr. Green
(et je pourrais dire que la transparence fait bien plus de calcul que de copier des bloc bêtement Wink ).

De plus je vois que quand même que sur les discussions sur le dev MD , que le VDP pose pas mal de souci niveau BG ou autre , soucis que je n'ai clairement pas sur SNES Wink

Et je le redis ,je suis d'accord pour le CPU ou la gestion des sprites pour la SNES est pas terrible ,autant sur le PPU de la SNES , c'est du costaud , mon argumentaire allé que dans ce sens Razz


Dernière édition par Kannagi le Ven 28 Aoû 2020 - 16:10, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 28 Aoû 2020 - 16:05

Quand même, ca me fait rire ces débats sur des fréquences d'échantillonnage sur des consoles de 30 ans qui terminaient sur une vieille catho 36cm mono avec un hp de 2 pouces Razz c'est comme si on débattait de mp3 en 96 ou 128 pour les écouter sur des micro enceintes plastoc achetées 5 euros chez Noz ou Action Mr. Green
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Message par Invité Ven 28 Aoû 2020 - 16:21

Ah ben , c'est ça les débat ici , on gratte sur les détails pour voir qui a la plus grosse , meme si ça se joue à quelque milimetre MDR
C'est comme la résolution , pour moi c'est un débat bien plus moderne , je crois pas que en 90 bcp de personne ce posait trop ces questions Razz


Cela induit une image plus détaillé (plus de pixels) donc logiquement plus belle, mais là on n'a pas un écart assez élevé pour que cela soit flagrant je le conçois et on n'a pas assez de couleurs affichables simultanément.
Pour l'époque pas vraiment ,cela à du sens pour la 3D par contre c'est important , une petite réso =aliasing plus important et moins de précision sur le rendu/texturing.

Là sur MD , ça se jouais plus sur la caméra que sur le détails des sprite ou BG Wink
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Message par Invité Ven 28 Aoû 2020 - 16:34

D'accord, donc faut quand même rester dans le domaine des consoles et pas micro, c'est pas pareil. Donc seulement 2 consoles avec résolution minimum de 320.
Oui bien sur, mais pas de la à mettre le terme bien pompeux de "high definition graphics" .
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Message par Invité Ven 28 Aoû 2020 - 16:44

T'as oublié le Blast Processing , c'est pas du bullshit ça ? MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 22 435303
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Message par TotOOntHeMooN Ven 28 Aoû 2020 - 16:44

TaMa a écrit:D'accord, donc faut quand même rester dans le domaine des consoles et pas micro, c'est pas pareil. Donc seulement 2 consoles avec résolution minimum de 320.
Quatre avec la SuperGrafx et la Neo Geo. En fait, il n'y avait que la SNES qui avait une résolution de 8-bit.
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Message par TotOOntHeMooN Ven 28 Aoû 2020 - 16:50

Kannagi a écrit:T'as oublié le Blast Processing , c'est pas du bullshit ça ? MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 22 435303
Oublié ? Personne n'a jamais entendu parler de ça en France...  MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 22 435303
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Message par Invité Ven 28 Aoû 2020 - 16:55

Kannagi a écrit:T'as oublié le Blast Processing , c'est pas du bullshit ça ? MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 22 435303
En tout cas ça a bien marché aussi  Razz

Oublié ? Personne n'a jamais entendu parler de ça en France...  
Je l'ai même lu chez les pros ST  Mr. Green

Quatre avec la SuperGrafx et la Neo Geo. 
La SGX je la comptais dans le lot PCE, mais j'ai pas cité la NG (et ni la QGX du coup) car elles sont sorties en 89/90, et lui demandait en 88 .

il n'y avait que la SNES qui avait une résolution de 8-bit.
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Dernière édition par Touko le Ven 28 Aoû 2020 - 16:59, édité 3 fois
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Message par wiiwii007 Ven 28 Aoû 2020 - 16:57

marmotjoy a écrit:Quand même, ca me fait rire ces débats sur des fréquences d'échantillonnage sur des consoles de 30 ans qui terminaient sur une vieille catho 36cm mono avec un hp de 2 pouces Razz c'est comme si on débattait de mp3 en 96 ou 128 pour les écouter sur des micro enceintes plastoc achetées 5 euros chez Noz ou Action Mr. Green
C'est exactement ce que je pense ^^

Je l'ai déjà dit pleins de fois ici mais se branler sur le son des 16Bits, c'est déjà un exploit pour moi, je ne peux pas. Mais si en plus on le fait façon "original", c'est à dire sur les TV moyenne des années 90... C'est juste une perte de temps ces chiffres car ça n'a plus de sens à l'oreille. C'est le réel qui compte, pas les chiffres sur le papier. C'est un peu comme la 8K d'aujourd'hui. Je ne e sais pas si beaucoup vont réussir à y voir une différence  Razz

T'auras beau avoir une TV8K sur le papier, tes yeux ne verront pas la différence avec la 4K. C'est juste un argument marketing, pas une réalité.

@Stef : Y a un truc qui cloche c'est certain. Ou alors ils étaient tous (sauf certains) en mode "MD = Arcade = On s'en bas les couilles du son".
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Message par Invité Ven 28 Aoû 2020 - 17:05

TotOOntHeMooN a écrit:En fait, il n'y avait que la SNES qui avait une résolution de 8-bit.
Je préfère une résolution 8 bits que des couleurs style consoles 8 bits MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 22 435303
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Message par Invité Ven 28 Aoû 2020 - 17:07

MDR
Sérieusement en tant que codeur je préfère avoir 8 palettes sur 32000 couleurs et 256 pixels de réso que 320 avec 4 palettes et 512 couleurs .
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Message par TotOOntHeMooN Ven 28 Aoû 2020 - 17:09

Kannagi a écrit:Je préfère une résolution 8 bits que des couleurs style consoles 8 bits MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 22 435303
C'est la mode des gros pixels qui veut ça MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 22 435303

En 92, la SNES sur un écran de 72cm ça piquait les yeux... 
Heureusement que les jeux étaient bien.
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Message par Invité Ven 28 Aoû 2020 - 17:12

Au moins t'avais pas l'impression de jouer sur un télécran:
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Et puis voir les pixels que snes c'était bien, t'étais pas emmerdé pour les jeux avec collisions au pixel  Mr. Green
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Message par Invité Ven 28 Aoû 2020 - 17:17

Touko a écrit:Sérieusement en tant que codeur je préfère avoir 8 palettes sur 32000 couleurs et 256 pixels de réso que 320 avec 4 palettes et 512 couleurs .
Clairement , mais la plupart des prog que je vois sur le dev MD , se plaigne souvent sur ça d'ailleurs (palette assez limité).
Et les graphistes sur le nombre de couleurs , mais à part ça la MD est merveilleuse Razz

D'ailleurs pour la PCE et MD , j'ai senti la pilule pour les 4 palettes , c'est vraiment difficile de faire un truc jolie sur MD a cause du nombre de palette , sur PCE , c'était plus tranquille ^^

[quote]En 92, la SNES sur un écran de 72cm ça piquait les yeux...
/quote]
Tu es le seul que ça devait piquer les yeux , parce que bon vu la faible dif de résolution,ça se jouais sur un poil de cul Mr. Green
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Message par wiiwii007 Ven 28 Aoû 2020 - 17:35

Kannagi a écrit:
Touko a écrit:Sérieusement en tant que codeur je préfère avoir 8 palettes sur 32000 couleurs et 256 pixels de réso que 320 avec 4 palettes et 512 couleurs .
Clairement , mais la plupart des prog que je vois sur le dev MD , se plaigne souvent sur ça d'ailleurs (palette assez limité).
Et les graphistes sur le nombre de couleurs , mais à part ça la MD est merveilleuse Razz

D'ailleurs pour la PCE et MD , j'ai senti la pilule pour les 4 palettes , c'est vraiment difficile de faire un truc jolie sur MD a cause du nombre de palette , sur PCE , c'était plus tranquille ^^

En 92, la SNES sur un écran de 72cm ça piquait les yeux...
/quote]
Tu es le seul que ça devait piquer les yeux , parce que bon vu la faible dif de résolution,ça se jouais sur un poil de cul Mr. Green
Puis bon, aujourd'hui je joue à la Snes avec un écran d'au moins 80cm et ça ne me pique toujours pas les yeux  Razz
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Message par TaMa Ven 28 Aoû 2020 - 17:35

Je trouve ça intéressant ces histoires d'échantillonnage, de trouvailles pour optimiser la mémoires (comme les samples pitcheés sur Snes) etc. Afin d'aboutir à un résultat et des effets plus complexes sur quelque chose de limité. Ce qui engrange de nouvelles méthodes de travail, de nouveaux outils. Alors on travail sur plus gros, plus puissant du fait de cette optimisation. On a toujours besoin de gérer l'espace, le temps, il faut les optimiser. Grâces à ce genre d'efforts on va sur des projets plus ambitieux, des méthodes plus complexes. Il faut juste que l'on ait assez de temps et de place pour progresser, donc apprenons à optimiser pour repousser ces limites de temps et d'espace.

C'est comme les démos 64K, c'est cool de voir ce que certains font avec un exe de 64ko (certes qui appelle de nombreuses api -c'est le terme ?- externes). Et cela inclue le son aussi !
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Message par TotOOntHeMooN Ven 28 Aoû 2020 - 17:37

kannagi a écrit:Sérieusement en tant que codeur je préfère avoir 8 palettes sur 32000 couleurs et 256 pixels de réso que 320 avec 4 palettes et 512 couleurs .
Normal, c'est la facilité... (sur MD, je reproche plus les 512 couleurs que les 4 palettes)

kannagi a écrit:Tu es le seul que ça devait piquer les yeux , parce que bon vu la faible dif de résolution, ça se jouais sur un poil de cul Mr. Green
Quand tu sortais de la NES, forcément ça passait crème.
Un poil de cul ? On parle de 20% en plus ! clown
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Message par Nikeleos Ven 28 Aoû 2020 - 17:47

marmotjoy a écrit:Quand même, ca me fait rire ces débats sur des fréquences d'échantillonnage sur des consoles de 30 ans qui terminaient sur une vieille catho 36cm mono avec un hp de 2 pouces Razz c'est comme si on débattait de mp3 en 96 ou 128 pour les écouter sur des micro enceintes plastoc achetées 5 euros chez Noz ou Action Mr. Green
Je suis assez d’accord...
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Message par Invité Ven 28 Aoû 2020 - 18:02

Je suis assez d’accord...
et moi donc !  Wink


Un poil de cul ? On parle de 20% en plus ! clown
Ben oui mais 20% de plus qui ne se voit que pour la caméra quasiment Rolling Eyes
Mais comme les jeux SNES était pensé pour justement avoir moins de visibilité , la dif en jeux était pas grande.
Tu joue à SMW1 ou 2  , la caméra pose jamais souci Wink

Après tant mieux que la MD à une résolution plus grande , mais à cette époque ça ne jouer pas encore un grand rôle , bien moins que à l'état actuel où l'impact sur un jeu 3D ou la résolution devient important.

Je trouve ça intéressant ces histoires d'échantillonnage, de trouvailles pour optimiser la mémoires (comme les samples pitcheés sur Snes) etc. Afin d'aboutir à un résultat et des effets plus complexes sur quelque chose de limité. Ce qui engrange de nouvelles méthodes de travail, de nouveaux outils. Alors on travail sur plus gros, plus puissant du fait de cette optimisation. On a toujours besoin de gérer l'espace, le temps, il faut les optimiser. Grâces à ce genre d'efforts on va sur des projets plus ambitieux, des méthodes plus complexes. Il faut juste que l'on ait assez de temps et de place pour progresser, donc apprenons à optimiser pour repousser ces limites de temps et d'espace.
Oui , l'optimisation se faisait vraiment partout ,CPU,ROM,/son/graphisme etc etc , une autre époque quoi Razz


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Message par TaMa Ven 28 Aoû 2020 - 18:20

Elle se fait encore à mon avis, à une autre échelle. C'est plus invisible à nos yeux, caché sous des couches multiples. Les jeux des années évoquées étaient au niveau des strates plus primaires.
Désormais la production vidéoludique n'est peut-être pas autant optimisée mais les outils utilisés si.


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Message par Invité Ven 28 Aoû 2020 - 18:38

Ah ben t'as pas vu la taille des jeux actuelle Mr. Green
Non on optimise plus vraiment coté ROM/ ou du coté Son/musique et c'est normal , y'a plus trop de contrainte de ce coté là :)
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Message par TaMa Ven 28 Aoû 2020 - 18:48

Je parle des outils de production. Par exemple Unity3D, Unreal Engine, Blender, etc. Je suppose que pour en arriver là il a dû y avoir du boulot d'optimisation. Logiciels qui eux-mêmes utilisent des outils optimisés.
Une fois qu'une strate est devenue incompressible, on passe à la suivante, on la peaufine, jusqu'à la rendre elle aussi incompressible, et ainsi de suite.
Je me fais peut-être des idées, je suis parfois naïf.
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Message par Invité Ven 28 Aoû 2020 - 19:16

Unity3D et UE4 sont des moteurs de jeux , alors oui ils sont "optimisé" , mais bon ça reste aussi pour des domaines particulier, quand je bossais pour le dev mobile/jeux vidéo , on utilisait pas Unity3D ou UE4 justement parce qu'ils sont assez lourd pour des petites config , et donc on preferer y'aller directement en C++ avec de Framework plus leger (comme cocos2D-x ).
Comme il est acté que UE4 est plus optimisé que Unity3D.
Et comme pas mal de dev font aussi leur propre optimisation perso pour leur jeux (comme Gears 5 ou FFVIIR) , mais tu as aussi encore des jeux plus optimisé que UE4 comme les jeux de Naughty Dog.

Donc voilà , ils sont optimisé mais tu peux toujours mieux faire ,et puis le seul truc que je leur reproche a ces deux moteur ,c'est que pour faire un jeu , ça reste des moteur assez lourd, heureusement que nos machines sont puissante.
Mais aucun des deux ne marcherai sur la gen des 128 bits correctement
(Surtout Unity3D , faire tourner un interpréteur C# , c'est un poil violent quand même  Mr. Green  ).
D'ailleurs anecdote marrante UE n'a jamais été optimisé pour la PS3  Razz

Pour Blender , j'ai envie de dire comme il vise pas vraiment de la 3D temps réel , que ça soit optimisé ou pas c'est presque secondaire
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Message par TotOOntHeMooN Ven 28 Aoû 2020 - 19:31

Kannagi a écrit:Ben oui mais 20% de plus qui ne se voit que pour la caméra quasiment Rolling Eyes
J'ai joué sur les deux consoles respectivement en 1988 et en 1990 et ça se voit avec des yeux Rolling Eyes

Kannagi a écrit:Après tant mieux que la MD à une résolution plus grande, mais à cette époque ça ne jouer pas encore un grand rôle
T'as pas vécu cette époque en fait ? Car tout ce qui était arcade était déjà en 320 voir en 384.
Après, ça n'empêchant pas les jeux SNES d'être très bien, mais elle est vite passée sur la 36cm.


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Ven 28 Aoû 2020 - 19:37, édité 2 fois
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