GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
ArchieForEver a écrit:Tryphon a écrit:ArchieForEver a écrit:Hé bé au niveau de la densité du code ça ne doit pas être top si à chaque fois il faut mettre un NOP
Bah non justement, si t'exploites le truc correctement, ça fait au contraire du code plus compact.
Ah ?
Faudra que tu m'expliques, parce que si tu es obligé de placer des NOP partout, je ne vois pas où est le gain au niveau taille du code.
Que tu aies un gain en vitesse d'exécution,car, je cite
'
l'instruction qui suit est toujours exécutée (et ça ne peut pas être n'importe quelle instruction, je crois que c'est que des ld). Je crois que c'est surtout que les instructions sont toujours lues 2 par 2
'
je pige ; mais pour la taille du code, non.
Ben c'est pas compliqué : au lieu de faire un :
- Code:
ld r1, qqch
test sur r2
branchement
tu fais
- Code:
test sur r2
branchement
ld r1, qqch
J'ai jamais dit qu'il fallait qu'il y ait un nop après chaque branchement, j'ai dit que sur le code que j'ai analysé (Phantasy Star Generations I et II sur PS2) il y avait certains nops que je m'expliquais pas. C'était certainement du C compilé, peut-être que le compilateur optimise mal.
Tryphon- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Tryphon a écrit:ArchieForEver a écrit:Tryphon a écrit:ArchieForEver a écrit:Hé bé au niveau de la densité du code ça ne doit pas être top si à chaque fois il faut mettre un NOP
Bah non justement, si t'exploites le truc correctement, ça fait au contraire du code plus compact.
Ah ?
Faudra que tu m'expliques, parce que si tu es obligé de placer des NOP partout, je ne vois pas où est le gain au niveau taille du code.
Que tu aies un gain en vitesse d'exécution,car, je cite
'
l'instruction qui suit est toujours exécutée (et ça ne peut pas être n'importe quelle instruction, je crois que c'est que des ld). Je crois que c'est surtout que les instructions sont toujours lues 2 par 2
'
je pige ; mais pour la taille du code, non.
Ben c'est pas compliqué : au lieu de faire un :
- Code:
ld r1, qqch
test sur r2
branchement
tu fais
- Code:
test sur r2
branchement
ld r1, qqch
J'ai jamais dit qu'il fallait qu'il y ait un nop après chaque branchement, j'ai dit que sur le code que j'ai analysé (Phantasy Star Generations I et II sur PS2) il y avait certains nops que je m'expliquais pas. C'était certainement du C compilé, peut-être que le compilateur optimise mal.
z'ai toujours po compris ...
pour moi les 2 codes ont la même taille ...
ArchieForEver- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Urbinou a écrit:Oh, tu n’as pas osé l’avatar « gland » Archie ?
Non, suis pas fana des Acorn 8 bits ...
Suis pas non plus fana des RISC PCs.
ArchieForEver- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
ArchieForEver a écrit:z'ai toujours po compris ...
pour moi les 2 codes ont la même taille ...
Je te l'accorde. Mais pas plus long, comme tu le disais
(en fait, en pratique, quand tu as un truc que tu ferais sur le genre :
- Code:
test
beq code_A
code_B:
tu es fortement encouragé à rechercher dans code_A et code_B s'il y a pas un ld que tu pourrais factoriser)
Tryphon- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Tryphon a écrit:ArchieForEver a écrit:z'ai toujours po compris ...
pour moi les 2 codes ont la même taille ...
Je te l'accorde. Mais pas plus long, comme tu le disais
(en fait, en pratique, quand tu as un truc que tu ferais sur le genre :
- Code:
test
beq code_A
code_B:
tu es fortement encouragé à rechercher dans code_A et code_B s'il y a pas un ld que tu pourrais factoriser)
Et attends, moi je disais 'plus long' car je lis qu'apparemment fort souvent il faut placer des NOPs
ArchieForEver- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Comme dit plus haut, je pense que les nop étaient placés par un compilateur C mal optimisé. Mais c'était pas "fort souvent". Je pense pas que ça ait un gros impact sur la longueur du code (sachant qu'en plus la longueur du code est négligeable par rapport aux data, on parle quand même de la PS2) (et qu'un code long, c'est plus souvent à cause de grosses bibliothèques à 80% inutiles).
Tryphon- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
En anglais ....cela à l'air très intéressant .....
https://thedorkweb.substack.com/p/crash-and-burn-the-amiga-st-story
https://thedorkweb.substack.com/p/crash-and-burn-the-amiga-st-story
chiss- Docteur agrégé **
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
En 2020, sur le ST, ils font des intros CPC. ( CPC- )
Sympa
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ArchieForEver- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
A leur décharge,il y a vraiment de bons codeurs sur ST .
Invité- Invité
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Touko a écrit:
A leur décharge,il y a vraiment de bons codeurs sur ST .
Oui, c'est pour cela que là je ne comprends pas.
Super commentaires en plus sur Pouet alors que bon, c'est de la daube, franchement.
ArchieForEver- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
En même temps, les fan boys Atari ont l'habitude de se contenter de peu...
tristan33- Patient incurable
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
ArchieForEver a écrit:Touko a écrit:TotOOntHeMooN a écrit:Tu vois que c'est toi qui troll...Touko a écrit:Ca a quand même plus de sens de mettre la PCE dans un débat snes vs Md, qu'un spectrum amélioré dans un débat sur des ordis 16 bitsPersonne s'en fou ..Tout le monde s'en fout mais j'ai entre 4,4 et 11 millions de pixels (octets) en mode 256 couleurs sur une machine ARM2 à 8 Mhz ( MAIS j'utilise toute la puissance dispo, et vraiment tout dépend de la taille des segments horizontaux : plus c'est petit, moins c'est bon )
Une petite démos avec des bobs(et pas des boobs) 32x32 qui bougent ??
Après y avoir réfléchi, je me lance ...
Comme je n'ai pas envie pour l'instant de reprendre le projet de portage de Shadow Of The Beast, et bien je m'attaque aux bobs.
Ce soir je viens de finir un outil sous Excel.
Demain soir début de commencement de mise en application.
Suis vraiment très confiant, en 320 x 200, 16 couleurs je pense que le résultat devrait en surprendre plus d'un
En passant ce sera la même bouboule que celle de la démo STE, mais elle n'aura pas 15 couleurs, mais 16, puisque mes routines n'ont pas besoin de garder une couleur pour la transparence, au contraire d'un blitter.
Bizarre YT ce soir ....
Bon, voilà, édité :
Bon, j'ai commencé.
Sur un Archie à 12 Mhz.
Manque des trucs, mais bon, voilà 70 bouboules affichées 50 fois par seconde, en mode graphique 320 x 256, 16 couleurs, et une zik 8 canaux jouée ... et et et oui le background est aussi recopié 50 fois par seconde, comme si j'allais avoir un graph en 64x32 à recopier 5 fois en longueur et 8 fois en hauteur ... et et et il en reste des cycles ....
du coup bon espoir que sur un Archie à 8 Mhz ça soit assez correct.
Enjoy !
Oui oui ça coupe en haut, en biais, c'est normal, je n'ai pas mis la routine pour afficher une banque vidéo pendant que je bosse sur l'autre.
C'est trivial, je le ferai demain, promis.
Ca sera animé bien plus tard, il y a encore du boulot à réaliser, une seule des routines d'affichage sur les 8 nécessaires est implémentée, mais bon, ça va, ça aura été assez rapide, pour en gros le boulot d'une soirée en écoutant les news.
Dernière édition par ArchieForEver le Sam 1 Aoû 2020 - 21:44, édité 5 fois (Raison : Corrections bêtises)
ArchieForEver- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
tristan33 a écrit:En même temps, les fan boys Atari ont l'habitude de se contenter de peu...
toi tu va avoir des problèmes
_______________________________________________________
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Hate de voir ça, bon là évidement comme il s'agit d'un exercice de pur blitting, l'ARM devrait cartonner .Après y avoir réfléchi, je me lance ...
Comme je n'ai pas envie pour l'instant de reprendre le projet de portage de Shadow Of The Beast, et bien je m'attaque aux bobs.
Ce soir je viens de finir un outil sous Excel.
Demain soir début de commencement de mise en application.
Suis vraiment très confiant, en 320 x 200, 16 couleurs je pense que le résultat devrait en surprendre plus d'un
En passant ce sera la même bouboule que celle de la démo STE, mais elle n'aura pas 15 couleurs, mais 16, puisque mes routines n'ont pas besoin de garder une couleur pour la transparence, au contraire d'un blitter.
Par contre non, le blitter n'a pas besoin de couleur de transparence, puisqu'il ne fait que de la copie d'une zone mémoire à un autre(comme tu vas le faire au CPU), le blitter de l'amiga peut faire des opérations logiques pendant la copie .
Invité- Invité
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Touko a écrit:Hate de voir ça, bon là évidement comme il s'agit d'un exercice de pur blitting, l'ARM devrait cartonner .Après y avoir réfléchi, je me lance ...
Comme je n'ai pas envie pour l'instant de reprendre le projet de portage de Shadow Of The Beast, et bien je m'attaque aux bobs.
Ce soir je viens de finir un outil sous Excel.
Demain soir début de commencement de mise en application.
Suis vraiment très confiant, en 320 x 200, 16 couleurs je pense que le résultat devrait en surprendre plus d'un
En passant ce sera la même bouboule que celle de la démo STE, mais elle n'aura pas 15 couleurs, mais 16, puisque mes routines n'ont pas besoin de garder une couleur pour la transparence, au contraire d'un blitter.
Par contre non, le blitter n'a pas besoin de couleur de transparence, puisqu'il ne fait que de la copie d'une zone mémoire à un autre(comme tu vas le faire au CPU), le blitter de l'amiga peut faire des opérations logiques pendant la copie .
Mmmhhhh ?
Et comment le blitter il va repérer ce qui est le tour de la bouboule alors dans ce cas ?
ArchieForEver- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Tu as des opérations qui permettent ce découpage,c'est dans les fonctionnalités du blitter .
Si je me trompe pas, c'est le cookie-cut .
Si je me trompe pas, c'est le cookie-cut .
Dernière édition par Touko le Sam 1 Aoû 2020 - 10:50, édité 1 fois
Invité- Invité
Tryphon- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Tryphon a écrit:Un masque ?
Ce serait logique en effet, mais je n'ai jamais lu qu'un blitter pouvait aussi gérer un masque.
Si c'est le cas, c'est cool, ça permet de ne pas perdre une couleur en effet.
ArchieForEver- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Touko a écrit:Tu as des opérations qui permettent ce découpage,c'est dans les fonctionnalités du blitter .
OK mais ce n'est pas magique, il lui faut bien une info au blitter.
Si tu lui passes un pointeur avec une zone 32x32 il faut qu'il comprenne ce qu'il doit considérer dans cette zone de 32x32, et ce qu'il doit éluder.
ArchieForEver- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Il gère les masques et le shift en tous cas .ArchieForEver a écrit:Tryphon a écrit:Un masque ?
Ce serait logique en effet, mais je n'ai jamais lu qu'un blitter pouvait aussi gérer un masque.
Si c'est le cas, c'est cool, ça permet de ne pas perdre une couleur en effet.
Invité- Invité
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Touko a écrit:Hate de voir ça, bon là évidement comme il s'agit d'un exercice de pur blitting, l'ARM devrait cartonner .Après y avoir réfléchi, je me lance ...
Comme je n'ai pas envie pour l'instant de reprendre le projet de portage de Shadow Of The Beast, et bien je m'attaque aux bobs.
Ce soir je viens de finir un outil sous Excel.
Demain soir début de commencement de mise en application.
Suis vraiment très confiant, en 320 x 200, 16 couleurs je pense que le résultat devrait en surprendre plus d'un
En passant ce sera la même bouboule que celle de la démo STE, mais elle n'aura pas 15 couleurs, mais 16, puisque mes routines n'ont pas besoin de garder une couleur pour la transparence, au contraire d'un blitter.
Par contre non, le blitter n'a pas besoin de couleur de transparence, puisqu'il ne fait que de la copie d'une zone mémoire à un autre(comme tu vas le faire au CPU), le blitter de l'amiga peut faire des opérations logiques pendant la copie .
Ben moi avec l'ARM je suis loin de ne faire que de la copie d'une zone mémoire à une autre, j'ai tout le tour de ma forme à gérer, et à gérer vite et bien, c'est ça qui fait que la routine est super rapide.
La plupart du temps il faut que je charge le background pour fusionner avec mon tour non aligné sur une adresse multiple de 4, pour tout renvoyer avec les instructions de transfert multiple de registres ( d'où la vitesse au final )
ArchieForEver- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Touko a écrit:Il gère les masques et le shift en tous cas .ArchieForEver a écrit:Tryphon a écrit:Un masque ?
Ce serait logique en effet, mais je n'ai jamais lu qu'un blitter pouvait aussi gérer un masque.
Si c'est le cas, c'est cool, ça permet de ne pas perdre une couleur en effet.
ok, alors le blitter pourrait si je combien bien :
- ne pas avoir besoin de masque, dans ce cas tu perds une couleur (j'imagine celle où tous les bits de la couleur logique sont 0, ou bien tous 1)
- savoir gérer un masque si on lui file le pointeur dessus, auquel cas on ne perd pas une couleur
ok, cool, c'est bien.
Vidéo crade comme j'en ai le secret est en ligne, lien + haut.
Bon vomi en voyant ça ah ah ah.
ArchieForEver- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Touko a écrit:Reste plus qu'à les faire bouger .
Encore 7 routines à coder pour cela :-)
1 par soirée, ça devrait être bon pour le week end prochain.
ArchieForEver- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
drfloyd a écrit:tristan33 a écrit:En même temps, les fan boys Atari ont l'habitude de se contenter de peu...
toi tu va avoir des problèmes
désolé de te dire qu'il a raison....
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ArchieForEver- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
si vous voulez des boulettes :
le jeu qui rend jaloux tous les Amigaleux
le jeu qui rend jaloux tous les Amigaleux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
Ça serait pas faisable sous Amiga ?
Autant sur MD, je pense pas (parce que pas très compatible avec le principe tilemap + 80 sprites), autant sur Amiga ?
Edit : et réciproquement, la première démo avec les boules est tellement évidente sur MD qu'on ne la ferait même pas
Autant sur MD, je pense pas (parce que pas très compatible avec le principe tilemap + 80 sprites), autant sur Amiga ?
Edit : et réciproquement, la première démo avec les boules est tellement évidente sur MD qu'on ne la ferait même pas
Tryphon- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)
peut etre sur Amiga 1200 boosté à 50Mhz et 8Mo de RAM.... et refroidissement sous Azote.....
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