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Nintendo 64 - Parlons jeu !

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Message par Maxicrash Lun 16 Jan 2023 - 18:14

Ça existe en non officiel, moins cher mais je n'ai jamais testé. Ce ne sont que des puces de mémoires après tout.

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Message par JimmyDeanInTheStreets... Lun 16 Jan 2023 - 18:15

D'acc je vais m'orienter vers une version non officielle dans ce cas, merci
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Message par Warren Mar 17 Jan 2023 - 10:29

Javais choppé le miens chez Retrogame Shop, la boutique sur Paris. Je vois sur leur site quil est indisponible mais, parfois, cest juste une mise à jour internet manquante. Tu peux essayer de les appeler et voir si ils nen ont pas un qui traine dans les cartons. Leur site : https://www.retrogame-shop.com/
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Message par JimmyDeanInTheStreets... Mar 17 Jan 2023 - 10:47

Je vais commencer sérieusement à fouiller une fois que j'aurai acquise ma fameuse 64!
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Message par wiiwii007 Ven 20 Jan 2023 - 7:22

On avance (avec ma copine) tranquillement sur Goemon 2.

Pour le moment ça passe plutôt bien. En revanche j'ai quelques soucis d'input vraiment chiants. Ca nous pourri un peu l'expérience... En gros, quand tu tapes sur la manette deux touches en même temps ou presque, il y a une action qui ne fonctionne pas, ex : Le saut en frappant, si t'es trop rapide, tu sauteras mais ne frapperas pas... Mais le pire c'est lorsque tu as une petite marche avant un saut de trou... Si t'as le malheur de descendre la petite marche juste avant de sauter, ton saut s'annule et tu tombes dans le trou.

Quasi toutes nos vies se perdent de cette façon c'est très très chiant. Donc pour moi (et ma copine aussi d'ailleurs, elle pète un plomb) ce sera un bon jeu car ça ne nous empêche pas de nous amuser, mais on est loin du très bon jeu à cause de cette merde. Quel dommage...

@upsilandre connait bien ce phénomène. N'est-ce pas surprenant de retrouver ce genre de souci sur un jeu N64 ? N'étaient-ils pas rodé les développeurs à cette époque ? Comment peut-on laisser un truc de ce genre ?
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Message par upsilandre Mar 24 Jan 2023 - 19:08

wiiwii007 a écrit:On avance (avec ma copine) tranquillement sur Goemon 2.

Pour le moment ça passe plutôt bien. En revanche j'ai quelques soucis d'input vraiment chiants. Ca nous pourri un peu l'expérience... En gros, quand tu tapes sur la manette deux touches en même temps ou presque, il y a une action qui ne fonctionne pas, ex : Le saut en frappant, si t'es trop rapide, tu sauteras mais ne frapperas pas... Mais le pire c'est lorsque tu as une petite marche avant un saut de trou... Si t'as le malheur de descendre la petite marche juste avant de sauter, ton saut s'annule et tu tombes dans le trou.

Quasi toutes nos vies se perdent de cette façon c'est très très chiant. Donc pour moi (et ma copine aussi d'ailleurs, elle pète un plomb) ce sera un bon jeu car ça ne nous empêche pas de nous amuser, mais on est loin du très bon jeu à cause de cette merde. Quel dommage...

@upsilandre connait bien ce phénomène. N'est-ce pas surprenant de retrouver ce genre de souci sur un jeu N64 ? N'étaient-ils pas rodé les développeurs à cette époque ? Comment peut-on laisser un truc de ce genre ?

Ouai je vois un peu le truc  What a Face  j'imagine que descendre la petite marche crée un micro-moment ou tu es considéré comme en l'air ce qui bloque le saut a ce moment là, dans ce genre de cas il faudrait intégré une tolérance en offrant la possibilité de sauter si tu était en contacte avec le sol il y a moins de 5 ou 10 frames par exemple. C'est pas réaliste mais quand tu fait de la plateforme tu dois souvent intégré des élément de confort pour le game feel. Et les jeux incapable de gérer une attaque et un saut a la même frame c'est des plait. Ca devrait être interdit.
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Message par wiiwii007 Sam 18 Mar 2023 - 13:41

Ben voilà, Goemon 2 terminé, en solo... J'ai terminé l'aventure, seul, car à deux, le dernier stage est infernal. Et j'avais pas envie de faire galérer ma copine pour rien, donc voilà.

Ce jeu nous a posé pas mal de soucis. J'adore la licence donc j'en attendais quand même pas mal mais le souci d'input nous a plombé (à ma copine comme à moi) fortement l'expérience. Toutes nos morts étaient à cause de cette merde... C'était d'une frustration extrême. Franchement c'est vraiment très chiant à jouer. Je déteste. 

Mise à part ce défaut de conception, le jeu en lui-même propose une bonne aventure, quelques passages originaux, de bonne ziks etc. On est bien dans du Goemon.

Mais non, mauvaise expérience pour ma part.
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Message par antifrog Dim 16 Avr 2023 - 0:29

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Message par Antar_bye Lun 19 Juin 2023 - 22:35

Ah tient curieux retour sur Goemon 2. Je l'ai pas trouvé si difficile, et j'ai pas eu ce genre de soucis d'input. Je l'ai pas trouvé frustrant mais diablement intéressant et fun. 

Un jeu qui selon moi mérite largement sa place dans un top 10 des jeux N64.
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Message par Rudolf III. Mar 20 Juin 2023 - 3:44

(oui, je réagis avec des mois de retard aux deux dernières pages du topic ^^)

De mon côté, pour contrebalancer un peu son avis assez négatif, voici mon avis d'il y a quatre ans sur Rocket: Robot on Wheels, qui est pour moi l'un des meilleurs jeux de la console.

Spoiler:

Sinon, le seul défaut que je trouve à Legacy of Darkness par rapport à Castlevania 64, c'est qu'il supprime ce qui était pourtant l'une des meilleures intros de jeu vidéo :



Par contre, j'avais bien aimé dès le début avec le bateau (et son boss tout droit sorti de l'épisode PC Engine, d'ailleurs il y a pas mal de références à Rondo of Blood tout au long du jeu). Et puis, la villa où le jeu vire Survival Horror, c'était une CLAQUE, pour moi ! D'ailleurs, je me demande si ce n'est pas le seul et unique Castlevania où les vampires sont réellement... des vampires qui peuvent nous vampiriser en nous mordant. ^^

Je ne sais pas si vous l'avez noté, mais il existe des mauvaises fins si on laisse passer trop de jours (quelque chose comme sept jours, je ne sais plus exactement, mais c'est ce qui m'était arrivé à l'époque où je découvrais le jeu). On affronte alors un boss inédit (juste avant la salle finale) qui est :

Spoiler:

Et le jeu s'arrête quand on affronte "Dracula" (il n'y a pas le boss ultime à la fin).

On a aussi droit à un autre boss optionnel : si on achète trop de trucs au marchand (énorme, ce personnage ! ), il nous fait alors savoir que ses contrats comportent une clause cachée (en gros, c'est comme si on vendait notre âme au diable en lui achetant trop de trucs) et on doit alors l'affronter également (juste avant l'enchaînement de combats finaux).

Par contre, je n'ai jamais réussi à faire le mode Hard... j'ai justement un vague souvenir d'avoir été bloqué contre le gros squelette, c'est bien possible. Mais j'étais beaucoup plus jeune aussi, moins expérimenté, donc peut-être qu'aujourd'hui, j'aurais réussi. Il faudrait que je le refasse un jour, ce jeu.

Je me souviens qu'entre Castlevania 64 et Legacy of Darkness, il y avait des niveaux carrément méconnaissables dans leur level-design, comme la Tour d'Exécution, et même la Tour des Sciences. De plus, plein de boss ont été ajoutés dans Legacy of Darkness (comme Medusa, la femme-araignée des tunnels, ou le cristal de la Tour des Sciences), sans parler de tous ceux qui apparaissent dans la quête des Cornell (comme Gilles de Rais - mort de rire, cette idée d'avoir ressorti ce personnage historique dans un Castlevania ! Mais c'était une bonne idée, assez surprenante - ou encore son espèce de nemesis homme-loup, sans oublier le boss final totalement différent par rapport à Reinhardt et Carrie) ou dans des niveaux totalement inédits qui sont assez nombreux (le bateau, les murailles externes avec la harpie, la tour des ruines, la tour des arts, donc au moins quatre niveaux qui n'existent pas dans la version d'origine).


En tout cas, c'était carrément un remake, ce Legacy of Darkness. Ou bien une extension de luxe, vendue au prix fort, car oui, à l'époque, je m'étais tapé les deux versions et les avais terminées avec tous les personnages (hors mode hard) ! Donc encore aujourd'hui, je me souviens assez bien des différences énormes qu'il pouvait y avoir entre les deux. D'ailleurs, c'était, pour ainsi dire, mon premier vrai Castlevania de la série (je n'avais pas trop connu les volets NES et SNES auxquels mes frères avaient joué, et encore moins le volet Mega Drive qui semblait bien confidentiel alors que j'avais la console).
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Srogneugneu offre 1 suppo à ce post!

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Message par wiiwii007 Mar 20 Juin 2023 - 11:27

Antarka a écrit:Ah tient curieux retour sur Goemon 2. Je l'ai pas trouvé si difficile, et j'ai pas eu ce genre de soucis d'input. Je l'ai pas trouvé frustrant mais diablement intéressant et fun. 

Un jeu qui selon moi mérite largement sa place dans un top 10 des jeux N64.
Pourtant c'est vraiment pas le genre de jeu que je crains, mais cet input c'est juste infernal. Essaie de brancher le jeu et tente d'appuyer quasi en même temps sur saut et frappe. Tu verras que si tu vas un poil trop vite, la frappe s'annule. Ou lorsque tu tombes sur une plateforme, tente de taper de suite après ton atterrissage, tu verras que là aussi ton perso ne frappera pas ^^ Et dans ma façon de jouer c'est juste pas possible. Il faut absolument que je joue lentement, faire attention à chaque saut, chaque atterrissage etc. Bref, ça devient hyper compliqué et relou. Fais le test, tu verras  Wink


Rudolf III. a écrit:(oui, je réagis avec des mois de retard aux deux dernières pages du topic ^^)

De mon côté, pour contrebalancer un peu son avis assez négatif, voici mon avis d'il y a quatre ans sur Rocket: Robot on Wheels, qui est pour moi l'un des meilleurs jeux de la console.

Spoiler:
Ah ouai quand même !

Ouai non, il est bien et ce que tu notes dans ton avis c'est bien présent et tout, mais ouahhh ! Je trouve que tu y vas un poil fort sur les qualités, et minimise à fond le défaut du jeu.

Le point le plus important du jeu, la jouabilité, est pourrie par la caméra complètement à la rue. Alors tu peux faire tout ce que tu veux de génial, si ta caméra fait n'importe quoi, bah ça tombe à l'eau... En principe je ne crains pas trop les caméras chiantes, je relève quand c'est chiant mais je m'y fais, comme un Banjo par exemple. Mais là c'est d'un autre niveau, c'est pas juste "faut se réhabituer à la caméra d'époque, non analogique", non, là pour moi on est bien plus bas que la norme de cette époque.

Ca t'a peut-être pas vraiment choqué, mais de mon côté ça m'a vraiment gavé. Seul le dernier stage permet d'être pépère avec la caméra car t'as pas de mur  pour t'emmerder. M'enfin... Je crois que je deviens de plus en plus ronchon sur ce genre de point ^^ Il faudrait que d'autres personnes essaient pour voir ce qu'ils en pensent.


Dernière édition par wiiwii007 le Mar 20 Juin 2023 - 11:44, édité 1 fois
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Message par Rudolf III. Mar 20 Juin 2023 - 11:43

La caméra ne m'a pas choqué, dans la mesure où, pour avoir justement refait Banjo-Kazooie à la même époque, j'y avais fait le même constat : " Bon, c'est une caméra un peu laborieuse, c'est raide, elle se bouge par à coups, les angles sont médiocres, mais on s'y refait " . Je n'ai vraiment pas trouvé une grosse différence entre la caméra des Banjo (qui est assez laborieuse, faut pas croire ; on s'y faisait car le jeu a finalement peu de phases de pure plateforme, mais quand il y en avait, ainsi que des phases aquatiques dans des tunnels, elle devenait notre pire ennemie ! ), celle de Donkey Kong 64, celle d'Earthworm Jim 3D, ou encore celle de Rocket: Robot on Wheels.

A l'époque, le jeu qui était vraiment au-dessus de tout le monde au niveau de la caméra, et c'était d'autant plus admirable qu'il leur était antérieur, c'est Super Mario 64 : dans ce jeu, par rapport aux autres de la N64, on ressent moins (un peu quand même) le côté " daté " de la caméra. Cela tient au fait qu'il avait deux modes de caméra :

- un mode pré-calculé (dit " Mode Lakitu " ) qui, bien que nous permettant de changer d'angle, nous proposait des angles fixes ;
- un mode automatique (dit " Mode Mario " ) qui suit les mouvements de Mario, en se plaçant toujours derrière lui.

La plupart du temps, le mode Lakitu proposait tout de même de bons angles de caméra, avec toutefois des moments où il valait mieux passer en mode Mario qui nous dépannait très bien (dans d'autres jeux de l'époque, ce n'était pas aussi efficace, le fait de maintenir appuyée la gâchette R pour que la caméra se place derrière le personnage qu'on dirige). Toujours est-il que la gestion de la caméra de Super Mario 64 était admirable en son temps (en tant que pionnier en la matière) et largement au-dessus de tous ces concurrents de l'époque à ce niveau-là.


Bref, j'estime qu'à partir du moment où on s'en sort avec la caméra des Banjo (je ne parle pas de la version Xbox qui, justement, a complètement refait la caméra, ne serait-ce qu'en proposant une gestion analogique plutôt que par à coups), celle de Rocket ne pose pas plus de problèmes. Tout à fait dans la moyenne de l'époque selon moi : médiocre-moyen (ça, je ne le minimise pas, je suis réaliste sur le fait que la caméra est peut-être l'aspect qui demande le plus d'effort d'adaptation ou de réadaptation quand on rejoue aujourd'hui à un jeu de plateforme 3D de l'époque, effort loin d'être insurmontable toutefois).


Dernière édition par Rudolf III. le Mar 20 Juin 2023 - 12:03, édité 2 fois
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Message par wiiwii007 Mar 20 Juin 2023 - 11:47

Rudolf III. a écrit:La caméra ne m'a pas choqué, dans la mesure où, pour avoir justement refait Banjo-Kazooie à la même époque, j'y avais fait le même constat : " Bon, c'est une caméra un peu laborieuse, mais on s'y refait " . Je n'ai vraiment pas trouvé une grosse différence entre la caméra des Banjo (qui est assez laborieuse, faut pas croire), celle de Donkey Kong 64, celle d'Earthworm Jim 3D, ou encore celle de Rocket: Robot on Wheels.

A l'époque, le jeu qui était vraiment au-dessus de tout le monde au niveau de la caméra, et c'était d'autant plus admirable qu'il leur était antérieur, c'est Super Mario 64 : dans ce jeu, par rapport aux autres de la N64, on ressent moins (un peu quand même) le côté " daté " de la caméra. Cela tient au fait que, contrairement à tous les autres, il avait deux modes de caméra :

- un mode pré-calculé (dit " Mode Lakitu " ) qui, bien que nous permettant de changer d'angle, nous proposait des angles fixes ;
- un mode automatique (dit " Mode Mario " ) qui suit les mouvements de Mario, en se plaçant toujours derrière lui.

La plupart du temps, le mode Lakitu proposait tout de même de bons angles de caméra, avec toutefois des moments où il valait mieux passer en mode Mario. Toujours est-il que la gestion de la caméra de Super Mario 64 était admirable en son temps (en tant que pionnier en la matière) et largement au-dessus de tous ces concurrents de l'époque à ce niveau-là.


Bref, j'estime qu'à partir du moment où on s'en sort avec la caméra des Banjo (je ne parle pas de la version Xbox qui, justement, a complètement refait la caméra, ne serait-ce qu'en proposant une gestion analogique plutôt que par à coups), celle de Rocket ne pose pas plus de problèmes.
Je referais le test mais je suis quasi sur que c'est pas pareil. Banjo je râle mais ça va, ça reste acceptable sauf deux trois passages enfermés. Mais là... J'ai pété un boulard du début à la fin. Je crois qu'il y a aussi une histoire de blocage de direction selon ce que la caméra fait. Un truc ultra relou. Je regarderais.

Je te rejoins pour Mario.
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Message par Rudolf III. Mar 20 Juin 2023 - 11:49

Arf ! Tu as cité mon message avant que je ne l'édite : j'avais ajouté des précisions pour Banjo (dès qu'on avait des phases de pure plateforme, ou des phases aquatiques dans des tunnels, la caméra devenait notre pire ennemie ! ) et que la caméra fait partie des choses demandant le plus d'efforts d'adaptation ou de réadaptation à un joueur d'aujourd'hui pour refaire un jeu de l'époque (mais que ce n'est pas non plus insurmontable). ^^
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Message par wiiwii007 Mar 20 Juin 2023 - 12:17

Dans Banjo ce sont les souvenirs que j'ai oui. Quelques passages vraiment chiants car pas adaptés (enfermement surtout). Mais la plupart du temps tout va bien.
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Message par drfloyd Mar 20 Juin 2023 - 12:54

la génération PS1/N64 est une génération très spéciale...

Avec un rendu visuel non abouté techniquement :
- les tremblements et gros carrés sur PS1
- le flou/brouillard sur N64
- et souvent un framerate bien trop bas

Ces jeux ont du coup super mal vieillis, mais y a un coté nostalgie énorme, car on a decouvert là dessus une vraie nouvelle génération de jeux (surtout pour l'action 3D)

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Message par Rudolf III. Mar 20 Juin 2023 - 14:10

Oui, une génération très spéciale. Elle est assez paradoxale : d'un côté, elle fait partie des générations " mal-aimées " parmi les adeptes de rétro (et en particulier la Nintendo 64 dont on pouvait voir une sorte de " fossoyeur de la 2D " ), ayant essuyé les plâtres des tâtonnements en 3D, et en même temps, une certaine minorité (dont je fais partie) y ressent un attachement certain pour toute l'innovation et l'inventivité dont elle a fait preuve, à une époque où pratiquement tout était encore à inventer en 3D.

Quelque part, j'ai l'impression que c'est un peu l'analogue 3D des premiers jeux 2D qu'on pouvait avoir par exemple sur consoles Atari et micro-ordinateurs 8 bits : c'est grossier, pas bien beau, pas forcément bien pensé ni agréable à jouer, mais l'imagination était florissante et tout était encore à inventer. A ceci près que, malgré tout, je dirais que c'était quand même davantage " professionnel " à l'époque 32/64 bits (donc des jeux potentiellement mieux maîtrisés, moins buggés, avec de plus grosses équipes), donc qu'il n'y avait pas toute une scène " amatrice " comme autrefois en 2D. Toujours est-il que ça fait partie des générations de jeux sur lesquelles il est le plus difficile, pas tant pour y revenir que pour s'y initier en ne les ayant pas connues à l'époque (même si on y trouve quand même des sortes de " jeux ambassadeurs " qui gardent un aspect intemporel de par leur grande qualité et accessibilité, et qui constituent une bonne porte d'entrée à ces époques vidéoludiques).
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Message par wiiwii007 Mar 20 Juin 2023 - 14:37

Je suis dac avec toi. Et la différence que tu soulignes sur le professionnalisme des développeurs fait que j'aime largement plus ce début 3D que le début 2D. Il y a de ces jeux... C'est quand même dingue ce passage 3D.
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Message par Srogneugneu Mar 20 Juin 2023 - 16:19

drfloyd a écrit:la génération PS1/N64 est une génération très spéciale...

Avec un rendu visuel non abouté techniquement :
- les tremblements et gros carrés sur PS1
- le flou/brouillard sur N64
- et souvent un framerate bien trop bas

Ces jeux ont du coup super mal vieillis, mais y a un coté nostalgie énorme, car on a decouvert là dessus une vraie nouvelle génération de jeux (surtout pour l'action 3D)

Tellement pas d'accord avec ça.
-Comment je me fiche des carrés gigotants sur PS si le jeu est bon (et typiquement, je trouve que MGS a un charme fou aujourd'hui  ! Entre ma version Bleemcast / PC toute nette et ma version PS, c'est cette dernière sur laquelle je joue),
-pareil pour le flou de la N64 (osef de voir à 1000km si je me concentre sur mon personnage et l'action devant moi, les jeux étaient fait avec cette contrainte en tête, jamais été pris en défaut de gameplay par du clipping).
-Pour le framerate, c'est très généralisant comme critique. De nombreux jeux 2d tournaient à 60fps, et en 3d, on tournait très souvent autour des 30..
Lors de mon run sur Ocarina of Time N64, les 25 fps (60 hertz) constants sur mon CRT (en mod RGB) ne m'ont aucunement gêné. J'ai même était bluffé par le rendu visuel global (j'avais refait OOT 3d sur 3ds entre temps, j'avais un peu peur du choc visuel mais j'ai été charmé par les modélisations, les lumières, les particules, etc. et je préfère nettement le rendu visuel plus sobre de la version N64 Cool )

Globalement, je ne partage pas du tout non plus cette idée de jeux "meilleurs" car faits avec des équipes plus grandes ou avec prétendument plus d'expérience (de nombreux vétérans de la 2d n'ont pas suivi le saut vers la 3d). Il y a tellement de chef d'oeuvres intemporels sur 8/16 bits au début des 90's...
Depuis la mi-fin des années 80, y'a des bons jeux, de tous temps.

Rudolf III. a écrit:Sinon, le seul défaut que je trouve à Legacy of Darkness par rapport à Castlevania 64, c'est qu'il supprime ce qui était pourtant l'une des meilleures intros de jeu vidéo :

Par contre, j'avais bien aimé dès le début avec le bateau (et son boss tout droit sorti de l'épisode PC Engine, d'ailleurs il y a pas mal de références à Rondo of Blood tout au long du jeu). Et puis, la villa où le jeu vire Survival Horror, c'était une CLAQUE, pour moi ! D'ailleurs, je me demande si ce n'est pas le seul et unique Castlevania où les vampires sont réellement... des vampires qui peuvent nous vampiriser en nous mordant. ^^

Je ne sais pas si vous l'avez noté, mais il existe des mauvaises fins si on laisse passer trop de jours (quelque chose comme sept jours, je ne sais plus exactement, mais c'est ce qui m'était arrivé à l'époque où je découvrais le jeu). On affronte alors un boss inédit (juste avant la salle finale) qui est :

Spoiler:

Et le jeu s'arrête quand on affronte "Dracula" (il n'y a pas le boss ultime à la fin).

On a aussi droit à un autre boss optionnel : si on achète trop de trucs au marchand (énorme, ce personnage ! ), il nous fait alors savoir que ses contrats comportent une clause cachée (en gros, c'est comme si on vendait notre âme au diable en lui achetant trop de trucs) et on doit alors l'affronter également (juste avant l'enchaînement de combats finaux).

Par contre, je n'ai jamais réussi à faire le mode Hard... j'ai justement un vague souvenir d'avoir été bloqué contre le gros squelette, c'est bien possible. Mais j'étais beaucoup plus jeune aussi, moins expérimenté, donc peut-être qu'aujourd'hui, j'aurais réussi. Il faudrait que je le refasse un jour, ce jeu.

Je me souviens qu'entre Castlevania 64 et Legacy of Darkness, il y avait des niveaux carrément méconnaissables dans leur level-design, comme la Tour d'Exécution, et même la Tour des Sciences. De plus, plein de boss ont été ajoutés dans Legacy of Darkness (comme Medusa, la femme-araignée des tunnels, ou le cristal de la Tour des Sciences), sans parler de tous ceux qui apparaissent dans la quête des Cornell (comme Gilles de Rais - mort de rire, cette idée d'avoir ressorti ce personnage historique dans un Castlevania ! Mais c'était une bonne idée, assez surprenante - ou encore son espèce de nemesis homme-loup, sans oublier le boss final totalement différent par rapport à Reinhardt et Carrie) ou dans des niveaux totalement inédits qui sont assez nombreux (le bateau, les murailles externes avec la harpie, la tour des ruines, la tour des arts, donc au moins quatre niveaux qui n'existent pas dans la version d'origine).

En tout cas, c'était carrément un remake, ce Legacy of Darkness. Ou bien une extension de luxe, vendue au prix fort, car oui, à l'époque, je m'étais tapé les deux versions et les avais terminées avec tous les personnages (hors mode hard) ! Donc encore aujourd'hui, je me souviens assez bien des différences énormes qu'il pouvait y avoir entre les deux. D'ailleurs, c'était, pour ainsi dire, mon premier vrai Castlevania de la série (je n'avais pas trop connu les volets NES et SNES auxquels mes frères avaient joué, et encore moins le volet Mega Drive qui semblait bien confidentiel alors que j'avais la console).

Superbe cette intro, je ne savais pas amoureux (celle de Legacy avec la compagne qui court et se fait rattraper est intéressante dans son intention mais celle-ci avec le violon !) 
Ils sont super les personnages de ce jeu (effectivement, le vendeur qui révèle les clauses du contrat à la fin Twisted Evil ). Je me suis pris au scénario à un point ! C'était délectable comme expérience. Le manoir ! La tour avec l'énigme de la mandragore !!
Pour moi, c'est le meilleur Castlevania 3d, de très loin. Je le préfère même à de nombreux opus 2d pourtant très apprécié.
Quel dommage qu'il souffre de cette réputation mollement consensuelle de 1er jeu de la série en 3d (avis général repris par tout le monde, même par ceux qui n'ont jamais fait le jeu), alors que ce Legacy of Darkness est tellement supérieur à Castlevania 64 !
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Message par Maxicrash Mar 20 Juin 2023 - 16:25

En ce qui me concerne, cette époque là du jeu vidéo m'évoquera toujours et en premier lieu la démocratisation du multijoueur.
4 prises manettes donc 4 fois plus de fun. Les goldeneye et mario party et les tournois de Mario kart 64 à 6 joueurs, les 2 plus mauvais de chaque coupe laissaient leur place... En pleine coupe du monde 98.
Et je n'ai pas eu la chance de connaître la saturn à cette époque.
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Message par Srogneugneu Mar 20 Juin 2023 - 16:32

Je n'ai jamais vraiment pratiqué le jeu à plus de 2 joueurs.
J'ai toujours trouvé le truc trop fouillis ou illisible (le split screen en 4  Nintendo 64 - Parlons jeu ! - Page 20 418468 ), et il était rare de réunir autant de manettes de mon côté.
Ceci dit, je comprends parfaitement la coolitude du truc dans l'idée en effet.

Le seul que j'ai dosé à 4,5 voire 6, et que je dose toujours ainsi à plusieurs, c'est Saturn Bomberman.
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Message par wiiwii007 Mar 20 Juin 2023 - 17:10

Srogneugneu a écrit:Globalement, je ne partage pas du tout non plus cette idée de jeux "meilleurs" car faits avec des équipes plus grandes ou avec prétendument plus d'expérience (de nombreux vétérans de la 2d n'ont pas suivi le saut vers la 3d). Il y a tellement de chef d'oeuvres intemporels sur 8/16 bits au début des 90's...
Depuis la mi-fin des années 80, y'a des bons jeux, de tous temps.
Non le sens de cette "idée" était plus dans le fait que les jeux sont moins bien fignolés et donc forcément moins bons (pas tous bien évidement). On parle des jeux avant 8 Bits. A partir des 8Bits ça commence à devenir bien plus maîtrisé, et alors les 16 c'est au top. De toute façon, plus ça va dans le temps, plus ça devient pro. Ce qui ne veut pas dire mieux ^^

C'est plus clair ?  Razz
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Message par Maxicrash Mar 20 Juin 2023 - 17:16

Srogneugneu a écrit:Je n'ai jamais vraiment pratiqué le jeu à plus de 2 joueurs.
J'ai toujours trouvé le truc trop fouillis ou illisible (le split screen en 4  Nintendo 64 - Parlons jeu ! - Page 20 418468 ), et il était rare de réunir autant de manettes de mon côté.
Ceci dit, je comprends parfaitement la coolitude du truc dans l'idée en effet.

Le seul que j'ai dosé à 4,5 voire 6, et que je dose toujours ainsi à plusieurs, c'est Saturn Bomberman.
Pour moi, ça a été l'époque bande de potes terminal + fac, il n'était pas rare d'être plus de 4 en soirée fêtes, beuverie et bêtises. 2 potes avaient la console avec chacun 2 manettes, ils s'organisaient pour nous. Je ne compte plus les soirées jeu à 4 sur un 36cm. Et oui...
Le nombre de fois où l'on a séché la fac pour jouer à la N64, je ne les compte plus non plus. Mr. Green
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Message par Srogneugneu Mar 20 Juin 2023 - 17:25

wiiwii007 a écrit:De toute façon, plus ça va dans le temps, plus ça devient pro. Ce qui ne veut pas dire mieux ^^
C'est plus clair ?  Razz

Oui, je comprends Wink
En sidenote, au plus j'avance, au plus le côté "pro" justement du JV, avec les standards imposés par les écoles de game-design (avec en plus les journaleux et youtubeurs qui se touchent car ils ont suivi quelques GDC et font des standards modernes le nec plus ultra de la "qualité" incontestable), me sort par les trous de nez.

Maxicrash a écrit:Pour moi, ça a été l'époque bande de potes terminal + fac, il n'était pas rare d'être plus de 4 en soirée fêtes, beuverie et bêtises. 2 potes avaient la console avec chacun 2 manettes, ils s'organisaient pour nous. Je ne compte plus les soirées jeu à 4 sur un 36cm. Et oui...
Le nombre de fois où l'on a séché la fac pour jouer à la N64, je ne les compte plus non plus. Mr. Green

J'imagine Very Happy ... par procuration Wink
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Message par Rudolf III. Mar 20 Juin 2023 - 18:42

Srogneugneu a écrit:
Superbe cette intro, je ne savais pas amoureux (celle de Legacy avec la compagne qui court et se fait rattraper est intéressante dans son intention mais celle-ci avec le violon !) 
Ils sont super les personnages de ce jeu (effectivement, le vendeur qui révèle les clauses du contrat à la fin Twisted Evil ). Je me suis pris au scénario à un point ! C'était délectable comme expérience. Le manoir ! La tour avec l'énigme de la mandragore !!
Pour moi, c'est le meilleur Castlevania 3d, de très loin. Je le préfère même à de nombreux opus 2d pourtant très apprécié.
Quel dommage qu'il souffre de cette réputation mollement consensuelle de 1er jeu de la série en 3d (avis général repris par tout le monde, même par ceux qui n'ont jamais fait le jeu), alors que ce Legacy of Darkness est tellement supérieur à Castlevania 64 !

Je serais quand même curieux de refaire les deux versions, pour voir si tout était réellement mieux ou pas dans Legacy of Darkness, parce qu'il y avait quand même de grosses différences de level-design dans certains niveaux (notamment la forêt et les tours après le château central). J'ai aussi un vague souvenir de quelques passages doublés ou de voix-off qui ont été supprimés dans Legacy of Darkness. Et aussi quelques changements de design (il me semble que les vampires avaient un meilleur design, dans le jeu d'origine).

A la limite, ce que je pourrais faire, ce sont les quêtes de Reinhardt et Carrie de Castlevania 64, puis celle de Cornell dans Legacy of Darkness (pas trop envie de refaire la quête d'Henry).

Cela dit, malgré cette absence très regrettable de l'introduction d'origine avec le violon, l'introduction prolongée de Legacy of Darkness était très sympa, avec une grosse référence à la scène d'exécution de la jeune fille pour ressusciter Dracula, puis l'incendie du village, qu'on avait dans Rondo of Blood. En fait, il y en avait quelques unes, des références qu'il y avait à cet opus PC Engine : l'espèce de gros taureau qu'on affronte ; la musique de certains boss, ainsi que celle contre " Dracula " qui sont les mêmes ; la musique d'intro au violon qui reprend le thème " Bloodlines " également. 
Ce jeu exploitait bien l'univers de la série... tout ça pour que ces blaireaux de chez Konami (ou Igarashi en particulier ? ) retirent le jeu de la chronologie officielle (comme s'ils le désavouaient) !

Sinon, dans les anecdotes que je peux raconter :

- Je faisais Castlevania 64 d'abord en mode facile (qui n'avait de " facile " que le nom). J'en chiais comme c'est pas permis avec le labyrinthe de la villa, ainsi que l'épreuve terrible de la nitroglycérine dans le château central (un niveau génial, sinon, avec effectivement l'énigme de la mandragore, mais aussi le planétarium). Et alors que j'apprête à partir pour le prochain niveau avec Reinhardt... " C'est la fin de la quête : si vous voulez voir la suite, vous devez refaire le jeu depuis le début en mode normal " (en gros, je résume) : puuuutaaaaaiiiin, dé-goû-tééééééé ! Il fallait donc que je me retape ces niveaux sur lesquels j'en avais bavé ! Mr. Green 

- Dans Legacy of Darkness, je découvre la quête de Cornell et arrive alors au moment où il faut sauver Henry dans le labyrinthe végétal. C'est alors que le jeu m'explique tout ce qui m'attend... en allemand !!! Je ne savais pas ce que c'était que ce bug de traduction alors que mon jeu était en français, mais devais donc me taper toutes ces explications en allemand, avec mon dico d'allemand sous la main (heureusement que j'avais fait allemand première langue, mais ce n'était pas si simple à comprendre pour moi, à cet âge). Je n'ai pas le souvenir d'avoir revu ce type de bug de traduction aussi énorme, dans d'autres jeux.

A part ça, j'ai vu que le titre japonais est assez différent : c'est 黙示録 (Mokushiroku), à savoir " Apocalypse " pour le premier, et 黙示録外電 - The Legend of Cornell (Mokushiro Gaiden - The Legend of Cornell), à savoir " Apocalypse : petite histoire - La Légende de Cornell " pour le second.
Il y a quelques petites différences :

- la version japonaise permettrait de sauvegarder sur cartouche, là où les versions occidentales nécessitaient la cartouche de sauvegarde (vendue séparément) appelée " Controller Pak " (c'était bien chiant, à l'époque, ce truc, j'avais toujours considéré la chose comme une escroquerie ! ) ;

- dans Legacy of Darkness, la voix-off n'est pas du tout la même dans les deux versions, sachant que pour le premier jeu, on a la même voix pour l'intro (et que la version occidentale de Legacy of Darkness reprenait le même doubleur que celui du premier jeu).


Sinon, je rejoins les clarifications de wiiwii007 sur cette histoire de professionnalisation du jeu vidéo. Mais autrement, je ne cautionne pas toujours non plus certaines " écoles de jeux vidéo " qu'on enseignerait à des développeurs comme des sortes de dogmes.
Exemple tout con : il est de bon ton de descendre un jeu qui n'offrirait pas de " récompense " digne de ce nom au joueur qui s'est tapé un long chemin de travers et une épreuve un peu difficile. Bah, moi au contraire, je trouve que c'est bien, de donner au joueur un sentiment d'incertitude quant au fait que tout ceci en vaille réellement la peine, quitte à l'importuner de temps en temps (pas trop non plus), parce que sinon, tout devient trop prévisible. Récemment, pour avoir découvert la version japonaise de Zelda Wind Waker, ça m'a fait rire, que la " récompense " finale d'une épreuve d'environ 30 minutes d'enchaînement de combats sur l'Île de l'Aurore soit :

Spoiler:

Au moins, ça m'a fait rire (le ton du message affiché montrait clairement que c'était quelque chose de voulu et d'assumé par les développeurs, comme une sorte de vilain tour qu'on lui fait, d'une blague amicale) et c'était très bien passé chez moi, car l'épreuve qui menait à ça était quand même assez amusante. Donc le fait de remplacer ça par une bête récompense matérielle dans les versions occidentales ou dans le remaster Wii U, bah, c'est beaucoup plus quelconque et bien moins marquant, pour moi. Parfois, j'aime bien qu'un jeu se montre parfois " culotté " dans ce qu'on attend de lui, quitte à prendre le joueur un peu à rebrousse-poil, à l'importuner un peu, mais tout est une question de dosage pour que ce ne soit pas rédhibitoire non plus : c'est le genre de chose qu'on n'ose plus trop faire (même chez des indés), en tout cas moins (oui, je sais, il y a la " récompense " incroyable des 900 noix Korogu dans Zelda Breath of the Wild). On ne veut plus trop assumer le plaisir de faire une épreuve juste pour le chemin parcouru, sans qu'on se sente obligé de systématiquement " récompenser " le joueur à la fin, alors que c'est aussi de par le côté un peu imprévisible et exceptionnel de la récompense que le plaisir ressort davantage.

C'est comme cette histoire de " les environnements sont vides " : c'est très bien, au contraire, qu'il y ait des environnements vides, afin de mieux faire ressortir le côté exceptionnel d'une belle découverte, mais aussi pour des questions d'ambiance !


Et plus généralement, je ne souscris pas non plus à l'idée que certains codes vieillots ne soient plus intéressants pour un joueur d'aujourd'hui, mais qu'il faudrait les bannir sous prétexte que ce serait horrible, comme par exemple le concept de vies limitées et donc de game over mis à mal par ce concept de vies illimitées (quelques rares jeux indépendants, en dehors des rogue-like ou roguelite qui sont des cas très particuliers, font des choses intéressantes avec ce concept de vies limitées, comme The End is Nigh ou Yooka-Laylee and the Impossible Lair).
Ou même, je ne sais pas, simplement le concept des mots de passe : on a vite fait de dire que c'est un truc affreux, vieillot, qu'on imagine tout de suite le truc à 30 caractères mélangeant minuscules, capitales et chiffres ou caractères spéciaux, alors que s'il est moins exploité, on pourrait faire de belles choses et plus souples qu'on ne pourrait pas avoir avec simplement une pile de sauvegarde ou une sauvegarde automatique (et ce d'autant plus qu'on pourrait très bien exploiter les moyens d'aujourd'hui permettant de photographier facilement les mots de passe avec un téléphone ou une capture d'écran, plutôt que de s'imaginer tout de suite le fait de se tromper en les recopiant à la main). Pourquoi pas une histoire de voyage dans le temps qui exploiterait le concept de mots de passe ? Ce qui rentre d'ailleurs plus globalement dans ce concept de " dialogue avec la machine " , par le fait de donner des instructions à une machine en tapant des codes ou des verbes, que j'ai toujours trouvé assez fascinant (avec cette histoire d'interpréteur syntaxique dans les tout premiers jeux d'aventure sur micro-ordinateurs).

Ce qui ne veut pas dire que je ne veux plus de trucs modernes, ni que j'aime forcément toutes les idées et tous les concepts des jeux anciens, mais je voudrais avoir au moins le choix entre tel ou tel titre dans les jeux actuels, et aussi qu'on m'importune un peu (pas trop non plus) quand je joue.
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Message par killvan Mar 20 Juin 2023 - 19:17

C'est amusant pour moi de constater que je suis totalement du même avis que scrogneugneu...mais uniquement pour la PS1 ! Je trouve les jeux de cette console largement jouable encore aujourd'hui, d'ailleurs MGS 1 reste mon MGS préféré, alors qu'il est largement dépassé par la technique par les opus ultérieurs ! Par contre la N64 c'est vraiment laid, ce brouillard...
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Message par wiiwii007 Mar 20 Juin 2023 - 20:01

Perso, brouillard ou clipping... Pour moi c'est pareil. En plus sur N64 il y a pas mal de jeux sans brouillard, c'était pas systématique, loin de là. Et des fois c'était même voulu !  Razz
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Message par Rudolf III. Mar 20 Juin 2023 - 20:32

En tout cas, je continue à considérer la Nintendo 64 comme la véritable " console du jeu vidéo 3D " de cette génération-là. Le fait d'avoir un joystick disponible nativement sur la manette y est pour beaucoup, ainsi que le fait d'avoir débarqué deux ans après la guerre Sega-Sony en faisant bande à part (déjà, à l'époque, avant la Wii et cie) et à une époque où la 2D rendait (temporairement pour presque dix ans) son dernier souffle sur consoles de salon, ce qui a favorisé le développement de bon nombre de jeux en 3D intégrale, avec un déplacement réellement en 3D et une gestion de la caméra (là où, sur Playstation ou Saturn, cela passait souvent par divers tours de passe-passe pour simuler un gameplay 2D avec des graphismes 3D). Pour moi, c'est véritablement la N64 qui a constitué le baptême de feu du jeu vidéo au gameplay 3D.
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Message par xinyingho Mar 20 Juin 2023 - 21:16

Rudolf III. a écrit:Pour moi, c'est véritablement la N64 qui a constitué le baptême de feu du jeu vidéo au gameplay 3D.
Je suis pas du tout d'accord avec toi.
Le gameplay 3D a commencé assez tôt avec les jeux d'arcade de Sega et de Yu Suzuki en particuliers. Je parle des Hang On, Space Harrier, Super Monaco GP et autres jeux de type Super Scaler. Malgré des petites tentatives sur des jeux de courses par Atari et Namco, c'est encore Sega qui fait enfin de la vraie 3D avec les jeux de type Model 1, toute la série des jeux Virtual (Fighter, Racing, Cop, On, Tennis, etc.).
Côté salon, la MD et la SNES ont initié les jeunes à la maison à ce gameplay. Sur MD, c'était des simulateurs de tanks ou d'hélico que tout le monde a oublié, avant que la SNES arrive avec Star Fox.

Donc le gameplay 3D, c'était avec la PS1, la Saturn et la N64. Cette génération de consoles a simplement perfectionné le gameplay pour des caméras plus fluides s'adaptant à des types de gameplays plus larges. Et ça a continué jusqu'à la génération PS360 où le gameplay n'a plus évolué, la plupart des jeux restant sur des TPS open world aujourd'hui.
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Message par Rudolf III. Mar 20 Juin 2023 - 21:33

Dans Hang-On, on se déplace en 2D (aucun déplacement sur l'axe z), ainsi que dans Space Harrier (déplacement sur les axes z et y, mais pas sur l'axe x qui est automatique).
Les Virtua, pareil : gameplay 2D (on ne se déplace que sur deux axes, le troisième n'est jamais pris en compte).

C'est comme pour Metal Gear Solid qui a été cité : même gameplay 2D que sur MSX (la 3D sert juste pour la mise en scène, et les cinématiques, mais pas pour le gameplay). A côté, pour rester dans une ambiance militaire, c'est le jour et la nuit par rapport au gameplay d'un GoldenEye 007 !

Et sur Playstation, c'est essentiellement du gameplay 2D avec graphismes 3D qu'on avait, à quelques exceptions près.

Star Fox, pareil : gameplay en 2D avec un déplacement sur deux axes Z et Y uniquement (si encore, tu m'avais cité Star Fox 2 avec ses phases libres en arène ou en vaisseau bipède et donc déplacement et visée sur trois axes, sauf que le jeu n'est pas sorti officiellement à l'époque ; ou bien encore si tu m'avais cité des jeux comme Pilotwings, mais ça restait super rare, avant la N64 ; ou encore les jeux en 3D isométriques, mais ils étaient devenus complètement marginaux à partir des consoles 8 bits japonaises).

Et pour finir, quand on compare les deux RPG/Action-RPG phares de l'époque, à savoir Final Fantasy VII et Zelda Ocarina of Time : l'un des jeux n'a juste rien à voir avec l'autre dans l'usage qu'il fait de la 3D.

C'était souvent du trompe-l'oeil, la 3D sur Playstation (et a fortiori Saturn).

Enfin, pour faire écho à un sujet de discussion bien récent : si Konami a décidé de faire un Castlevania en 2D sur Playstation (puis Saturn) et un en 3D sur N64, ça veut également dire ce que ça veut dire...

Ceci n'est d'ailleurs pas un jugement de valeur : ça ne veut pas dire que c'était nécessairement moins bien, les jeux au gameplay 2D avec une réalisation 3D.


Dernière édition par Rudolf III. le Mar 20 Juin 2023 - 21:51, édité 2 fois
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Message par Antar_bye Mar 20 Juin 2023 - 21:46

Je suis plutôt team Rudolf. 

Cela dit y'avait quand même des jeux conçu pour un gameplay en 3D sur Play. Mais dans leur grande majorité ils sont arrivés après 1996, à partir de Tomb Raider surtout.

Mais quelques exceptions plus vieilles existent. Genre Air Combat. Jumpin' Flash. Et d'autres.


Cela dit à mon avis, la N64 aurait mieux fait de s'en tenir à la 2D pour certains jeux. Et de mon point de vue le plus beau jeu de la machine est en 2D (Ogre Battle 64).
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