[NES] En vrac
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GAMOPAT :: LES PATHOLOGIES CONSOLO-VIDEOLUDIQUES :: LE SYNDROME 8BIT D'EXCITATION GENITALE PERSISTANTE
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Re: [NES] En vrac
lincruste a écrit:Sinon je préfère la pochette comme support, ça reproduit bien la fonction de la boîte.
Et les covers c'est plus adaptés pour les gros jeux qui nécessitent de plus grosses images. Mais par contre c'est pas facile a trouver en qualité, surtout celle de la Famicom.
Quelques autres test de cover avec la ROM empaqueté dedans
Y a tout Dragon Quest 4 dans cette image
Aucune idéeFurie a écrit:
Dis-moi, je me posais une question. Comment se situe l’émulateur de la switch par rapport au reste ?
Ok professeurTryphon a écrit:
Le vrai mot est stéganographie
upsilandre- Interne
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Re: [NES] En vrac
Aucune idée
Et ben au boulot, il faut rajouter ça sur ta vidéo
Furie- Patient contaminé
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Re: [NES] En vrac
Et pour lire ces roms ça marche comment ?
Faut juste renommer les fichiers .png en .bin ?
Faut juste renommer les fichiers .png en .bin ?
Kenji Ōba- Docteur agrégé **
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Re: [NES] En vrac
nan malheureusement faudrait un émulateur compatible pour qu'on puisse directement balancer l'image dans l'émulateur pour lancer le jeu. C'est pas grand chose a ajouter, c'est un peu comme pour les ROM zipé. J'en parlerais quand meme a Sour pour Mesen, on sait jamais .Kenji Ōba a écrit:Et pour lire ces roms ça marche comment ?
Faut juste renommer les fichiers .png en .bin ?
J'ai meme imaginé une option ou chaque fois que tu ferais un screenshot avec l'émulateur ca encapsulerait le jeu dans chaque screenshot et donc chaque fois que tu partages un screenshot tu partages le jeu en meme temps de quoi rendre fou Nintendo .
Dernière édition par upsilandre le Dim 16 Fév 2020 - 20:52, édité 1 fois
upsilandre- Interne
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Re: [NES] En vrac
Oula non. J'ai ouvert le truc dans un éditeur hexadécimal j'ai à peine retrouvé un header de rom de NES et encore, je me demande si c'est pas un hasard.
lincruste- Interne
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Re: [NES] En vrac
Personne te suivrait d'un point de vue légal je pense, par contre un format screenshots+savestate universel ça manque je trouve.upsilandre a écrit:
J'ai meme imaginé une option ou chaque fois que tu ferais un screenshot avec l'émulateur ca encapsulerait le jeu dans chaque screenshot et donc chaque fois que tu partages un screenshot tu partages le jeu en meme temps de quoi rendre fou Nintendo .
lincruste- Interne
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Re: [NES] En vrac
savestate universel ca va etre compliqué, par contre encapsuler la savestate dans le screenshot ca pourrait etre bien cool
upsilandre- Interne
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Re: [NES] En vrac
Bon tu nous tuyautes un peu sur ta méthode ?
lincruste- Interne
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Re: [NES] En vrac
C'est super simple. Tu prend une image .bmp, tu remplaces les 2bit de poid faible de chaque canaux ARGB par 2bit de la ROM (un octet par pixel) et tu compresses ca en .png.
upsilandre- Interne
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Re: [NES] En vrac
https://fr.wikipedia.org/wiki/St%C3%A9ganographie#Message_transport%C3%A9_dans_une_image
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Re: [NES] En vrac
Aujourd'hui j'ai ajouté un nouveau titre a mon top bouse, ca faisait longtemps
Ca s'appel Cool World un jeu Ocean. J'adore les très mauvais jeux , plus que les mauvais jeux ou que les jeux moyens
Ca s'appel Cool World un jeu Ocean. J'adore les très mauvais jeux , plus que les mauvais jeux ou que les jeux moyens
upsilandre- Interne
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Re: [NES] En vrac
J'aime pas trop les Beat Them All mais j'essaie quand meme de me faire une idée du genre en testant les classiques assez nombreux: TMNT Arcade Game, TMNT Manhattan Project, Battletoads, Battletoads & Double Dragon, Double Dragon, Double Dragon 2, Double Dragon 3, River City Ransom, Migthy Final Fight, Prisoners of War et Batman Returns.
Celui qui me parait le plus abouti et qui m'impressionne le plus c'est clairement le TMNT 3, le Manhattan Project. Autant sur la technique que le gameplay et le contenu. C'est vraiment du lourd.
J'ai été surpris aussi de découvrir qu'il y a un jeu de combat TMNT et qui lui aussi a pas l'aire merdique du tout, ca semble etre du pure Street Fighter. Je savais pas qu'il y avait de vrai jeux de versus sur NES qui soit pas une bouse (mais le genre m'intéresse peu aussi)
Celui qui me parait le plus abouti et qui m'impressionne le plus c'est clairement le TMNT 3, le Manhattan Project. Autant sur la technique que le gameplay et le contenu. C'est vraiment du lourd.
J'ai été surpris aussi de découvrir qu'il y a un jeu de combat TMNT et qui lui aussi a pas l'aire merdique du tout, ca semble etre du pure Street Fighter. Je savais pas qu'il y avait de vrai jeux de versus sur NES qui soit pas une bouse (mais le genre m'intéresse peu aussi)
upsilandre- Interne
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Re: [NES] En vrac
Il est vraiment fun ce TMNT 3. C’est de l’arcade pure. Très différent d’un Double Dragon 2. Dans Double Dragon 2 y a des coups assez techniques a sortir qui fait une partie du sel du jeu mais y a aussi un saut extrêmement laborieux (appuyer sur 2 boutons simultanés, aucun air-control ni horizontal, ni vertical, ni en profondeur, un peu de lag, une immobilisation de 16 frames a chaque réception de saut…) car le saut n’est pas central dans le gameplay (ce qui est malheureusement un peu paradoxal avec les phases de plateforme), c’est juste une technique de combat parmi d’autre, on le voit même dans la mécanique de coup de pied sauté qui est singulière car c’est pas une question de placement, de gestion de l’espace et de hitbox mais plutôt un shifumi (si l’ennemi se baisse il devient invulnérable au coup de pied sauté peu importe ta trajectoire, c’est un contre absolu, le contre du contre c’est de faire un uppercut a la réception mais c’est technique. C'est intéressant aussi comme approche).
TMNT 3 c’est tout l’inverse. Y a seulement 4 attaques différentes et toutes simples a sortir par contre le saut et la mobilité est central dans le gameplay. Déjà t’as un bouton dédié au saut (et qui réagit immédiatement) ce qui change pas mal de chose (on peut presque classer les BTA NES en 2 catégories selon qu’ils ont un bouton pour le saut ou pas) et avec du air-control horizontal mais aussi en profondeur ce qui permet de se déplacer dans les plans tout en étant dans les airs hors d’atteinte de beaucoup d’attaque ennemi et donc de te sortir de mauvais pas ou d’attaquer un ennemi par au dessus sans avoir a lui faire face. En plus le coup de pied sauté fait aussi office de dash pour se déplacer plus rapidement. On est vraiment très mobile et c’est assez précis sur la gestion de l’espace et de la profondeur. Tout cette aspect la est vraiment réussi, ca bouge vraiment bien et beaucoup et au final cette gestion des placements et de la mobilité devient assez technique (et les boss sont nombreux et très coriaces si on utilise pas l'attaque spécial).
En plus techniquement on a du 60fps réactif (en général les BTA sur NES sont en 30fps) avec de très gros sprite et jusqu’a 5 ennemi (souvent c’est limité a 2 max sur les BTA NES) et plein de chose assez chouette. Son plus gros défaut pour moi c’est sa longueur, le jeu est un peu trop long. C’est dommage car le jeu est très généreux en contenu avec une bonne variété (y a 8 stages mais chaque stage est en fait composé de 2 stages avec 2 boss donc c’est plutot l’équivalent d’un jeu a 16 stages) du coup ils avaient pas besoin en plus d’étirer autant les stages en plaçant autant de vague ennemi qui donne un sentiment de redondance qui aurait pu être évité tant le contenu est généreux de base (je sais pas combien on tape d’ennemi sur notre parcour mais ca doit etre pas loin du millier, on dirait le chiffre d’un shoot ). Mais comme c’est fun a jouer ca passe. En tout cas Konami bossait quand même vachement bien sur NES.
Sinon même sur les gamefaqs j’ai pas trouver d’information précise sur les caractéristiques des 4 tortues pour pouvoir faire un choix éclairé du coup je me suis encore débrouillé tout seul pour décortiquer tout ca comme souvent. Je vous met ca en paragraphe en dessous pour ceux qui voudrait y jouer et bien choisir sa tortue.
TMNT 3 c’est tout l’inverse. Y a seulement 4 attaques différentes et toutes simples a sortir par contre le saut et la mobilité est central dans le gameplay. Déjà t’as un bouton dédié au saut (et qui réagit immédiatement) ce qui change pas mal de chose (on peut presque classer les BTA NES en 2 catégories selon qu’ils ont un bouton pour le saut ou pas) et avec du air-control horizontal mais aussi en profondeur ce qui permet de se déplacer dans les plans tout en étant dans les airs hors d’atteinte de beaucoup d’attaque ennemi et donc de te sortir de mauvais pas ou d’attaquer un ennemi par au dessus sans avoir a lui faire face. En plus le coup de pied sauté fait aussi office de dash pour se déplacer plus rapidement. On est vraiment très mobile et c’est assez précis sur la gestion de l’espace et de la profondeur. Tout cette aspect la est vraiment réussi, ca bouge vraiment bien et beaucoup et au final cette gestion des placements et de la mobilité devient assez technique (et les boss sont nombreux et très coriaces si on utilise pas l'attaque spécial).
En plus techniquement on a du 60fps réactif (en général les BTA sur NES sont en 30fps) avec de très gros sprite et jusqu’a 5 ennemi (souvent c’est limité a 2 max sur les BTA NES) et plein de chose assez chouette. Son plus gros défaut pour moi c’est sa longueur, le jeu est un peu trop long. C’est dommage car le jeu est très généreux en contenu avec une bonne variété (y a 8 stages mais chaque stage est en fait composé de 2 stages avec 2 boss donc c’est plutot l’équivalent d’un jeu a 16 stages) du coup ils avaient pas besoin en plus d’étirer autant les stages en plaçant autant de vague ennemi qui donne un sentiment de redondance qui aurait pu être évité tant le contenu est généreux de base (je sais pas combien on tape d’ennemi sur notre parcour mais ca doit etre pas loin du millier, on dirait le chiffre d’un shoot ). Mais comme c’est fun a jouer ca passe. En tout cas Konami bossait quand même vachement bien sur NES.
Sinon même sur les gamefaqs j’ai pas trouver d’information précise sur les caractéristiques des 4 tortues pour pouvoir faire un choix éclairé du coup je me suis encore débrouillé tout seul pour décortiquer tout ca comme souvent. Je vous met ca en paragraphe en dessous pour ceux qui voudrait y jouer et bien choisir sa tortue.
Upsilandre a écrit:Chacune des 4 tortues se distingue par son arme et son attaque spéciale. elles ont toute le même coup de pied sauté (2 dmg) et la même attaque d’empalement/projection (en pressant bas, 3 dmg) qui permet de projeter les ninjas de l’autre côté (pratique quand on est encerclé) tout en faisant des dégâts aux autres ennemis (2 dmg). Cette attaque a les même caractéristiques pour toute les tortues. C’est une attaque qui sert de référence pour sa rapidité minimale (le hit se fait en 4 frames) et sa portée minimale aussi. Mais surtout al projection tue en un coup tous les ninja ennemis malgré qu’ils aient tous 4 PV quelques soit leur catégorie (les autres ennemis plus costaud ont 7 PV et certain petit robots 5 PV) donc dans ce cas c'est comme si elle faisait 4 dmg mais cette attaque a aussi plus de recovery (+ 9 frames) que l’attaque standard pour un total de 26 frames donc plus lent a enchaîner malgré son hit rapide et fait moins de score (tuer un ninja avec l’attaque standard donne 600 points contre 400 pour la projection et le coup de pied sauter mais 800 si on tue un ninja en lui projetant un autre. Y a une vie a gagner tout les 50000 donc c’est bon a savoir).
L’attaque standard (3 dmg) est différente en réactivité et en porté pour chaque perso. J’indique les valeurs relative a l’attaque d’empalement/projection qui sert de référence. Le Katana de Leonardo a une bonne porté de + 4 pixels mais un hit lent de + 4 frames mais il a un recovery plus court d’une frame par rapport aux autres ce qui donne une durée total de 20 frames. Le bâton de Donatello a une très bonne porté de + 8 pixels mais un hit lent de + 4 frames soit 21 frames au total et quand on est a distance intermédiaire il projette l’ennemi vers le fond. Le nunchaku de Michelangelo a une porté faible de + 0 pixels et un hit lent de + 5 frames soit 22 frames au total. Les dagues de Raphaël ont une porté faible de + 0 pixels mais un hit rapide de + 0 frames soit 17 frames au total.
En ce qui concerne les attaques spéciales Leo en a une très efficace qui fait des hit a courte porté mais tout autour de lui et peut faire 2 hit de 8 PV a chaque ennemi soit un total de 16 PV sur le même ennemi, pratique pour les boss. L’attaque spéciale de Don a une plus grande porté mais dans une seule direction et peut faire aussi 2 hit de 9 PV a un même ennemi (soit un total de 18 PV) mais plus difficilement de doubler les hit et plus périlleux a utiliser. L’attaque spéciale de Mike a une porté encore plus grande toujours dans une seul direction mais ne fait qu’un seul hit de 11 PV par ennemi mais assez safe (et positionne Mike dans l’autre sens prêt a enchaîner un autre coup sur le même ennemi). Et celle de Raph a la plus grande porté, permet de traverser horizontalement une bonne partie de l‘écran en dégommant tout sur son passage mais fait aussi qu’un seul hit de 7 PV par ennemi. Les attaques spéciales rendent aussi le joueur temporairement invulnérable (mais consomme a chaque fois un PV, sauf si on a plus qu'un PV, dans ce cas elle devient gratos). Au final pour moi Leo est le plus polyvalent et agréable a jouer, Raph est intéressant pour son attaque spécial a longue porté et la rapidité de son attaque standard, Don est intéressant pour la porté de son attaque standard et Mike est assez mauvais en tout, même son attaque spécial est assez moyenne, peut être a utiliser si on veut s’ajouter un handicap.
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Re: [NES] En vrac
Je découvre le game ranking de Gamefaqs, c'est assez sympa comme outil (et ce qui en fait la valeur c'est que gamefaqs est assez fréquenté)
On peut classer par plateforme, par genre, par ranking, par difficulté, par durée de vie (forcement ce qui concerne la difficulté ou la durée de vie sera un peu plus aléatoire et subjectif mais ca peut être une indication) ou dégager ceux qui n'ont pas atteint un certain nombre de vote pour mieux filtrer. C'est assez exhaustif.
https://gamefaqs.gamespot.com/games/rankings?platform=41&genre=0&list_type=rate&view_type=0&dlc=0&min_votes=2
On peut classer par plateforme, par genre, par ranking, par difficulté, par durée de vie (forcement ce qui concerne la difficulté ou la durée de vie sera un peu plus aléatoire et subjectif mais ca peut être une indication) ou dégager ceux qui n'ont pas atteint un certain nombre de vote pour mieux filtrer. C'est assez exhaustif.
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Re: [NES] En vrac
Y a tellement de jeu de plateforme basé sur des dessins animés, c'est sans fin et sans meme taper dans les dessin animé japonais. Rien ne vaut pour moi les classiques de Capcom, Ducktales, Darkwing, Chip'n Dale mais t'as aussi tous les Tiny Toons, Felix the Cat, Bugs Bunny, Tom & Jerry, Asterix... qui peuvent parfois etre assez correct meme si ca donne toujours des jeux tres classique.
Mais je continu d'en trouve que j'ai jamais testé. La j'ai testé les 2 épisodes de Flintstones (les pierrafeu). C'est plutot correct aussi. La principale distinction c'est la capacité a s'accrocher au bord des plateformes et qui est beaucoup exploité dans le level design, et les stages bonus sous forme de match de basket et hockey. Les 2 épisodes utilisent exactement le meme moteur mais le 2 propose en plus de switcher entre 2 personnages aux compétence assez différente (et le switch est instantané sans passer par un menu, c'est appréciable).
Mon préféré je pense que c'est le dernier que j'ai testé, Wacky Race (les fous du volant), très classique (et facile) mais le feeling pad en main est bon. Sa principale distinction c'est un système d'item a la Gradius. Le pixel art et le choix des couleurs est assez réussit et c'est généreux avec une vingtaine de stage (10 stages x 2 segments different) avec chacun leur identité visuel. Le sprite de diabolo est plutot réussit aussi (dommage pour le framerate très instable)
Mais je continu d'en trouve que j'ai jamais testé. La j'ai testé les 2 épisodes de Flintstones (les pierrafeu). C'est plutot correct aussi. La principale distinction c'est la capacité a s'accrocher au bord des plateformes et qui est beaucoup exploité dans le level design, et les stages bonus sous forme de match de basket et hockey. Les 2 épisodes utilisent exactement le meme moteur mais le 2 propose en plus de switcher entre 2 personnages aux compétence assez différente (et le switch est instantané sans passer par un menu, c'est appréciable).
Mon préféré je pense que c'est le dernier que j'ai testé, Wacky Race (les fous du volant), très classique (et facile) mais le feeling pad en main est bon. Sa principale distinction c'est un système d'item a la Gradius. Le pixel art et le choix des couleurs est assez réussit et c'est généreux avec une vingtaine de stage (10 stages x 2 segments different) avec chacun leur identité visuel. Le sprite de diabolo est plutot réussit aussi (dommage pour le framerate très instable)
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Re: [NES] En vrac
Je sais que c'est pas le sujet mais je comprends pas comment tu fais pour finir ces jeux NES. Ça a toujours été horriblement difficile à mes yeux. Y'a vraiment que Mario 3 ou Duck Tales qui passent.
lincruste- Interne
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Re: [NES] En vrac
Même Kirby's Adventure, tu n'arrives pas à le terminer ?
Sinon, pour beaucoup de jeux NES, je ne les trouve pas aussi difficiles qu'on le dit.
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Re: [NES] En vrac
Je n'y ai pas encore joué, mais je ne compte pas jouer à la version PAL (du moins, pas uniquement à celle-ci).
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Re: [NES] En vrac
A moins d'etre superplayer et de t’être entraîné toute ta vie tu passera pas le boss final de Rygar en PAL
upsilandre- Interne
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Re: [NES] En vrac
Mon père l'a fini à l'époque, je me souviens qu'il avait laissé tourner la console toute la nuit pour qu'on voit l'écran final...upsilandre a écrit:A moins d'etre superplayer et de t’être entraîné toute ta vie tu passera pas le boss final de Rygar en PAL
Voilà un nouveau challenge pour toi upsi
vincent2105- Patient incurable
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Re: [NES] En vrac
lincruste a écrit:Je sais que c'est pas le sujet mais je comprends pas comment tu fais pour finir ces jeux NES. Ça a toujours été horriblement difficile à mes yeux. Y'a vraiment que Mario 3 ou Duck Tales qui passent.
Des titres accessibles sur NES yen a pas mal : Kirby comme dis au dessus, Kabuki Quantum Fighter, Chip n Dale, Gremlins 2, les Mario, Duck Tales 2 si tu aimes le 1, Jackie Chan, Double Dragon II ça va si tu faire le coup de genou tu roules dessus, ... et surement d'autres.
Re: [NES] En vrac
Y a plein de jeu accessible. Wacky Race en fait partie par exemple, c'est du niveau d'un Ducktales.lincruste a écrit:Je sais que c'est pas le sujet mais je comprends pas comment tu fais pour finir ces jeux NES. Ça a toujours été horriblement difficile à mes yeux. Y'a vraiment que Mario 3 ou Duck Tales qui passent.
Et en émulation tu peux facilement explorer l’intégralité de n'importe quel jeu sans effort particulier avant de décider de t'y frotter vraiment si le jeu te plait. C'est aussi a ca que sert l'émulation, faire le tri.
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Re: [NES] En vrac
Si c'était sur la version PAL alors c'est très balaisevincent2105 a écrit:Mon père l'a fini à l'époque, je me souviens qu'il avait laissé tourner la console toute la nuit pour qu'on voit l'écran final...upsilandre a écrit:A moins d'etre superplayer et de t’être entraîné toute ta vie tu passera pas le boss final de Rygar en PAL
Voilà un nouveau challenge pour toi upsi
Je pourrais pas m'infliger ca, faudrait d'abord que le jeu me plaise beaucoup (et je joue qu'en 60hz )
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Re: [NES] En vrac
De ce que j'avais calculer en PAL tu peux te faire toucher que 2 fois par le boss au lieu de 11 et faut frapper le boss 4 fois plus. Un truc dans le genre. Donc on est sur une sorte de x22 en difficulté entre PAL et NTSC (pour chaque dégât que tu prend il faut que tu touche 22 fois plus qu'en version US).
C'est classique des jeux dont les devs veulent ajuster la difficulté (pour la rendre plus difficile ou plus facile). Ils touchent plusieurs curseurs a la fois qui s'amplifient les uns les autres et se rendent pas compte du coup que l'effet est exponentiel. Et comme c'est des ajustement a l'arrache, y a pas de playtest. Sur Rygar ils ont modifié a la fois les stats d'attaques, celle de défense et les HP.
C'est classique des jeux dont les devs veulent ajuster la difficulté (pour la rendre plus difficile ou plus facile). Ils touchent plusieurs curseurs a la fois qui s'amplifient les uns les autres et se rendent pas compte du coup que l'effet est exponentiel. Et comme c'est des ajustement a l'arrache, y a pas de playtest. Sur Rygar ils ont modifié a la fois les stats d'attaques, celle de défense et les HP.
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Re: [NES] En vrac
J'avais pas continué Rush&Attack/Green Beret l'autre fois mais je m'y suis remis et le one life est enfin passé . C'était plus compliqué que je pensais. Le jeu demande beaucoup de concentration (alors que j'ai la mauvaise habitude de regarder des vidéo youtube quand je joue ) et puis surtout y a beaucoup de rng. Principalement sur les ennemis de base qui sont randomizé (recette que Konami va réutiliser dans Contra et Super Contra).
Et puis sauter en pressant haut qu'est ce que c'est pénible! Je m'étais fait un patch a l'époque pour corriger ca mais la je me suis forcé a ne pas l'utiliser, c'est frustrant .
Et puis sauter en pressant haut qu'est ce que c'est pénible! Je m'étais fait un patch a l'époque pour corriger ca mais la je me suis forcé a ne pas l'utiliser, c'est frustrant .
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Re: [NES] En vrac
J'ai relancé Rockin' Kats. Je me suis encore dit que c'était vraiment dommage, y a de vrai bonne idée dans le gameplay, mais l’exécution est très moyen. Y a pas les moyens. Dommage.
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Re: [NES] En vrac
Je m'ennuyais donc j'ai fais un graph de comparaison des vitesses et accélération (inertie) dans les plateformers 8bit a partir des valeurs exactes que j’ai récolté dans le code des jeux . Plus la pente est douce plus l'inertie est forte. Plus le pic est haut plus ça va vite.
https://i.postimg.cc/c0SFzrff/Speed-8-Bit-Platformer-Ma-J4.png
Sur le graph j’utilise une unité de vitesse “ppf” pour “pixel per frame” car tous ces jeux ont la même résolution et le même refresh (60hz) et ca correspond mieux a l’usage des jeux mais on peut aussi convertir ca dans une unité plus universel tel que le “sps” (screen per second). 1 ppf = 0,234 sps.
L’unité horizontal de temps sur le graph est simplement la frame.
A la base je cherchais s'il y avait pire que Psycho Fox en terme d’inertie et donc de lourdeur des contrôles. Un type d’inertie difficile à justifier selon moi. Mais on voit notamment que le Luigi du SMB2 japonais fait encore pire que le célèbre renard sauf que l’hippopotame de Psycho Fox garde quand même le record de l’accélération la plus faible que j’ai observé dans un jeu avec 6 / 256 ème de pixel par frame contre 6,5 pour Luigi sauf que l’hippo de Psycho Fox a un boost d’accélération passé un certain seuil (comme pour les autres personnages du jeu ainsi que dans Kid Kool du même studio mais aussi dans Sonic 2, les autres jeux ont des accélérations uniformes) ce qui le fait vite repasser devant Luigi donc difficile de les départager, l’Hippopotame est notamment le premier des 2 à franchir la vitesse de 1ppf.
Mais y a un autre élément qui participe à la lourdeur des personnages de Psycho Fox c’est le fait que l’accélération se bloque dès qu’on saute (sauf en dessous d’un certain seuil mais très faible) alors que le standard des jeux de plateforme c’est plutôt d’avoir la même accélération horizontal en l’aire ou au sol (Alex Kidd lui augmente x4 sont inertie en l’aire).
On peut voir aussi sur le graph la parenté évidente entre Kid Kool NES et Psycho Fox (si c’était nécessaire car il y a déjà plein de similitude flagrante entre les 2 jeux). C’est notamment le tigre de Psycho Fox qui reprend exactement la courbe de Kid Kool avec la même cassure au même endroit (et aussi ce blocage de l’accélération en l’aire), il a juste une vitesse de pointe un poil inférieur a Kid Kool.
On peut remarquer aussi que dans Psycho Fox le renard est ponctuellement plus rapide que le tigre, c’est seulement au delà de 1.5ppf que le tigre prend l’avantage et justifie sa réputation donc je pense que l’usage du renard est quand même préférable, c’est le moins “lourd”.
On voit ressortir aussi sur le graph le standard de vitesse de 1.5ppf (un tiers des courbes du graph on exactement cette valeur final) que j’avais déjà constaté y a longtemps. Un standard un peu embêtant car une vitesse entière de 1ppf ou 2ppf donne de meilleur sensation de fluidité mais c’est souvent considéré comme un peu trop lent ou trop rapide du coup les devs tapent souvent pile au milieu.
L’utilisation d’une accélération couplé à une précision au sub-pixel (coordonnées en virgule fixe) n’est pas une évidence mais est apparu quand même assez vite dans les plateformer notamment dans Super Mario Bros mais en dehors des plateformer c’est plus rare. Souvent il n’y a pas d’accélération et donc pas d’inertie. J’ai mis Ducktales comme exemple de plateformer sans accélération.
Avoir de l’inertie ca permet au joueur d’avoir un contrôle plus fin sur la position exacte de son personnage (au détriment des sensations de réactivité). Si t’es au bord d’une plateforme et que tu veux juste avancer d’un pixel supplémentaire c’est à peu près impossible sans inertie. Mais une accélération en dessous de 16 / 256 ème (qui correspond à la courbe de Castle of Illusion et Tiny Toon qui ont exactement la même courbe) est difficile à justifier je trouve car en dessous de ce niveau ca n’apporte plus rien en terme de précision sur le positionnement, 16 / 256 ème c’est déjà faible. On peut trouver d’autres explications à ces choix mais je suis sceptique quand même sur ce type d’inertie très élevé.
https://i.postimg.cc/c0SFzrff/Speed-8-Bit-Platformer-Ma-J4.png
Sur le graph j’utilise une unité de vitesse “ppf” pour “pixel per frame” car tous ces jeux ont la même résolution et le même refresh (60hz) et ca correspond mieux a l’usage des jeux mais on peut aussi convertir ca dans une unité plus universel tel que le “sps” (screen per second). 1 ppf = 0,234 sps.
L’unité horizontal de temps sur le graph est simplement la frame.
A la base je cherchais s'il y avait pire que Psycho Fox en terme d’inertie et donc de lourdeur des contrôles. Un type d’inertie difficile à justifier selon moi. Mais on voit notamment que le Luigi du SMB2 japonais fait encore pire que le célèbre renard sauf que l’hippopotame de Psycho Fox garde quand même le record de l’accélération la plus faible que j’ai observé dans un jeu avec 6 / 256 ème de pixel par frame contre 6,5 pour Luigi sauf que l’hippo de Psycho Fox a un boost d’accélération passé un certain seuil (comme pour les autres personnages du jeu ainsi que dans Kid Kool du même studio mais aussi dans Sonic 2, les autres jeux ont des accélérations uniformes) ce qui le fait vite repasser devant Luigi donc difficile de les départager, l’Hippopotame est notamment le premier des 2 à franchir la vitesse de 1ppf.
Mais y a un autre élément qui participe à la lourdeur des personnages de Psycho Fox c’est le fait que l’accélération se bloque dès qu’on saute (sauf en dessous d’un certain seuil mais très faible) alors que le standard des jeux de plateforme c’est plutôt d’avoir la même accélération horizontal en l’aire ou au sol (Alex Kidd lui augmente x4 sont inertie en l’aire).
On peut voir aussi sur le graph la parenté évidente entre Kid Kool NES et Psycho Fox (si c’était nécessaire car il y a déjà plein de similitude flagrante entre les 2 jeux). C’est notamment le tigre de Psycho Fox qui reprend exactement la courbe de Kid Kool avec la même cassure au même endroit (et aussi ce blocage de l’accélération en l’aire), il a juste une vitesse de pointe un poil inférieur a Kid Kool.
On peut remarquer aussi que dans Psycho Fox le renard est ponctuellement plus rapide que le tigre, c’est seulement au delà de 1.5ppf que le tigre prend l’avantage et justifie sa réputation donc je pense que l’usage du renard est quand même préférable, c’est le moins “lourd”.
On voit ressortir aussi sur le graph le standard de vitesse de 1.5ppf (un tiers des courbes du graph on exactement cette valeur final) que j’avais déjà constaté y a longtemps. Un standard un peu embêtant car une vitesse entière de 1ppf ou 2ppf donne de meilleur sensation de fluidité mais c’est souvent considéré comme un peu trop lent ou trop rapide du coup les devs tapent souvent pile au milieu.
L’utilisation d’une accélération couplé à une précision au sub-pixel (coordonnées en virgule fixe) n’est pas une évidence mais est apparu quand même assez vite dans les plateformer notamment dans Super Mario Bros mais en dehors des plateformer c’est plus rare. Souvent il n’y a pas d’accélération et donc pas d’inertie. J’ai mis Ducktales comme exemple de plateformer sans accélération.
Avoir de l’inertie ca permet au joueur d’avoir un contrôle plus fin sur la position exacte de son personnage (au détriment des sensations de réactivité). Si t’es au bord d’une plateforme et que tu veux juste avancer d’un pixel supplémentaire c’est à peu près impossible sans inertie. Mais une accélération en dessous de 16 / 256 ème (qui correspond à la courbe de Castle of Illusion et Tiny Toon qui ont exactement la même courbe) est difficile à justifier je trouve car en dessous de ce niveau ca n’apporte plus rien en terme de précision sur le positionnement, 16 / 256 ème c’est déjà faible. On peut trouver d’autres explications à ces choix mais je suis sceptique quand même sur ce type d’inertie très élevé.
Dernière édition par upsilandre le Lun 6 Avr 2020 - 10:27, édité 3 fois
upsilandre- Interne
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Re: [NES] En vrac
C'est de la mesure visuelle ou tu as fait le reverse de chaque algo ?
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Re: [NES] En vrac
(sachant que j'ai aucune idée de comment on programme une accélération, j'ai décroché de l'explication de Tryphon au bout de deux lignes)
lincruste- Interne
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