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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 21 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par Zarnal Jeu 16 Jan 2020 - 11:13

cryodav76 a écrit:en tout cas les news sur amiga comme sur st ce font rare... c'est triste mes amiga attendent que ça...

1200 stock


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Message par TotOOntHeMooN Jeu 16 Jan 2020 - 11:16

Techniquement il y a du potentiel, mais comme d'hab pour les shoots : level design et occidentaux ça fait deux.
A noter qu'il est indiqué que le jeu est AGA, mais je ne vois pas d'info indiquant que c'est sur un A1200 stock.
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Message par cryodav76 Jeu 16 Jan 2020 - 11:44

ça a l'air pas mal mais c'est toujours la même chose rien de révolutionnaire
pourtant sur machine aga il y aurai de quoi faire en jeu de rôle par exemple
une sorte de suite a ishar3 oubien un chevalier de balphomet aga
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 16 Jan 2020 - 13:08

Clair. L'AGA est bien plus adapté à cela et les joueurs micro fans du genre.
Idem pour Dune et tous les jeux VGA qu'on a pas eu ou en ECS seulement...
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Message par ace76 Jeu 16 Jan 2020 - 13:26

TotOOntHeMooN a écrit: level design et occidentaux ça fait deux.
A noter qu'il est indiqué que le jeu est AGA, mais je ne vois pas d'info indiquant que c'est sur un A1200 stock.
Pourtant ont dirait clairement un mélange d'axelay et de Truxton.

Sinon c'est assez décevant,je suis sur qu'on pourrait faire bien mieux sur cette machine ,là on se retrouve sur un shoot typé Snes sans ralentissements alors qu'avec une telle bécane ,c'est plutot vers la qualité d'un layer section sur Saturn qu'on devrait approcher.
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Message par Anarwax Jeu 16 Jan 2020 - 13:28

Ishar était une sacrée belle série !!!
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 16 Jan 2020 - 13:29

ace76 a écrit:là on se retrouve sur un shoot typé Snes sans ralentissements alors qu'avec une telle bécane ,c'est plutot vers la qualité d'un layer section sur Saturn qu'on devrait approcher.
L'AGA c'est lent et pas du niveau d'une SNES/MD en terme d'affichage de sprites/plans. 
Et une Saturn, pas de comparaisons possibles, ça te met l'Amiga en orbite... Mr. Green

Anarwax a écrit:Ishar était une sacrée belle série !!!
Carrément !  amoureux
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Message par Zarnal Jeu 16 Jan 2020 - 16:19

TotOOntHeMooN a écrit:Techniquement il y a du potentiel, mais comme d'hab pour les shoots : level design et occidentaux ça fait deux.
A noter qu'il est indiqué que le jeu est AGA, mais je ne vois pas d'info indiquant que c'est sur un A1200 stock.

Je reformule : cela tournera ainsi sur un 1200 stock.

https://eab.abime.net/showthread.php?t=99325
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 16 Jan 2020 - 16:50

Non mais tu peux reformuler comme tu veux, ce n'est pas indiqué A1200 stock. Après, tant mieux si c'est le cas, mais on nous l'a tellement faite celle là que j'y croyerais quand ça tournera sur le mien. Wink
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Message par dlfrsilver Jeu 16 Jan 2020 - 17:16

TotOOntHeMooN a écrit:Moi, tout ce qui est Amiga, j'essai de m'en débarasser mais personne n'en veut... Faut dire, pour vendre à 4x le prix ya du monde, mais pour acheter à 1 ou 1/2 du prix ya personne et ça marchande encore... La magie de la spéculation Internet. Rolling Eyes

Normal, on a déjà un stock personnel de machine. A l'inverse, les mecs de la communauté ST cherchent des Atari ST et n'en trouvent pas (normal, y a moins eu de ST/E de vendu que d'Amiga  MDR MDR MDR !). 

Résultat, c'est l'explosion des prix. On m'explique un Atari ST à 250 balles en boite ? 

Je le dis sans concession, y a des mecs qui se touchent le trou de balle TRES tendrement sur ST.

Ah lalala, la magie de la speléologie du cul Internet  MDR MDR !
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Message par Tryphon Jeu 16 Jan 2020 - 17:19

Heureusement quand même que tous les fans d'Amiga sont pas comme toi...
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Message par dlfrsilver Jeu 16 Jan 2020 - 17:31

TotOOntHeMooN a écrit:
ace76 a écrit:là on se retrouve sur un shoot typé Snes sans ralentissements alors qu'avec une telle bécane ,c'est plutot vers la qualité d'un layer section sur Saturn qu'on devrait approcher.
L'AGA c'est lent et pas du niveau d'une SNES/MD en terme d'affichage de sprites/plans. 
Et une Saturn, pas de comparaisons possibles, ça te met l'Amiga en orbite... Mr. Green

Anarwax a écrit:Ishar était une sacrée belle série !!!
Carrément !  amoureux

L'AGA n'est pas lent. Il faut simplement savoir ce qu'on fait avec et comment on le fait. 

La SNES est une bouze ! Un hardware merdique de chez merdique, raboté au point que même Commodore a demandé la recette pour l'Amiga 1200  MDR MDR MDR Sans y parvenir ! 

je cite : CPU de merde ultra poussif, qui matche pas avec le chipset de la console. 

En bref, le chipset tourne beaucoup trop vite pour le CPU, qui est étranglé parce que le chipset va trop vite pour lui. 

Parlons-en de ce chipset : 32768 couleurs sur écran fixe. 128 couleurs dans les jeux et animations, jamais au delà, la console sinon ne suit pas. 

Le système sonore Castré ! Pas assez de ram, la puce sonore de la SNES est comme prise dans un étau, et rend un son "plastique" pourri. 

Pour vraiment avoir un aperçu de ce que la SNES peut donner au niveau son, il faut dessouder la puce sonore, et la mettre sur une carte PCB custom avec de la ram (j'ai vu ça au Japon, quand j'ai rendu visite avec ma femme à mon copain Joseph Redon, de la Game Preservation Society). 

Le rendu est incomparable par rapport à la SNES. 

Enfin, tout les jeux SNES ont une rigidité du gameplay, toujours à cause de ce putain de CPU de merde qui n'arrive pas à traiter la logique des jeux assez rapidement ! 

Si la SNES avait eu un 68000 à 10mhz, comme c'était prévu au départ, tout ces problèmes n'existeraient pas. 
Mais voilà, Papa Yamauchi a mis un doigt d'honneur au créateurs de la console, car sinon cette dernière aurait couté un bras (plus près de la neogeo que de la megadrive). 

Maintenant concernant l'A1200, ce dernier peut utiliser sans problème 128 couleurs à l'écran, tranquille, il a un CPU bien plus puissant que celui de la SNES, et en plus, il peut faire un mode 7 sur des rotations de 1024° quand la SNES fait les siennes sur 360° (beaucoup moins précis!) via le copper et le blitter MDR (pas avec le CPU, c'est trop lent!), plus des Zoom et j'en passe.

Pour les sprites, le 1200 a une grosse capacité d'affichage en terme de sprites. Rygar AGA est capable d'afficher 20 sprites de grande taille en même temps à l'écran en 50 images secondes ! 

Le 1200 pour moi n'a pas à rougir de la SNES. la différence, c'est que le 1200 n'a jamais eu d'équipe de 20 personnes pour le dev d'un seul jeu, la SNES elle oui. Ensuite sur SNES, ils utilisaient des outils industriels pour faire les jeux, chose qui n'existait pas à l'époque sur Amiga.

La saturn est un monstre de puissance, la comparaison est impossible, au pire stupide.
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Message par dlfrsilver Jeu 16 Jan 2020 - 17:32

Tryphon a écrit:Heureusement quand même que tous les fans d'Amiga sont pas comme toi...

C'est à dire ? Je suis juste honnête dans mes propos.
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Message par drfloyd Jeu 16 Jan 2020 - 18:31

le vrai probleme c'est que les dév AMIGA etaient occidentaux et qu'ils ne savaient pas faire des jeux comme les japonais

Les jeux Amiga ce sont les jeux "flash" de l'époque face à la MD/SNes (et même PC Engine)

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Message par dlfrsilver Jeu 16 Jan 2020 - 18:34

drfloyd a écrit:le vrai probleme c'est que les dév AMIGA etaient occidentaux et qu'ils ne savaient pas faire des jeux comme les japonais

Les jeux Amiga ce sont les jeux "flash" de l'époque face à la MD/SNes (et même PC Engine)

C'est pas qu'ils ne savaient pas faire les jeux, c'est qu'ils n'avaient pas les outils de developpement comme ceux qu'utilisaient les japonais, qui faisaient gagner du temps en dév, et surtout permettaient de faire des jeux complexes, avec un contrôle visuel des animations, de l'IA et ainsi de suite.

Autrement la donne aurait pas été la même.
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Message par Tryphon Jeu 16 Jan 2020 - 18:37

Je pense pas que le problème se situait à ce niveau non.
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Message par dlfrsilver Jeu 16 Jan 2020 - 18:46

Tryphon a écrit:Je pense pas que le problème se situait à ce niveau non.

Ben si justement. C'est ça qui manquait. Alors après hein, ces outils là sur ST par exemple, inutiles  MDR MDR !
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Message par drfloyd Jeu 16 Jan 2020 - 18:47

dlfrsilver a écrit:
drfloyd a écrit:le vrai probleme c'est que les dév AMIGA etaient occidentaux et qu'ils ne savaient pas faire des jeux comme les japonais

Les jeux Amiga ce sont les jeux "flash" de l'époque face à la MD/SNes (et même PC Engine)

C'est pas qu'ils ne savaient pas faire les jeux, c'est qu'ils n'avaient pas les outils de developpement comme ceux qu'utilisaient les japonais, qui faisaient gagner du temps en dév, et surtout permettaient de faire des jeux complexes, avec un contrôle visuel des animations, de l'IA et ainsi de suite.

Autrement la donne aurait pas été la même.


Non, c'est un probleme uniquement culturel

Les européens, et un peu aussi les américains, ne savaient pas faire des jeux typés arcade.

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Message par Tryphon Jeu 16 Jan 2020 - 18:52

dlfrsilver a écrit:
Tryphon a écrit:Je pense pas que le problème se situait à ce niveau non.

Ben si justement. C'est ça qui manquait. Alors après hein, ces outils là sur ST par exemple, inutiles  MDR MDR !

Pourquoi ces outils manqueraient-ils ? Il n'est pas difficile de coder un éditeur de tableaux, de sprites, d'anims, et y'en avait d'ailleurs plein.

Réciproquement, Super Mario a été dessiné sur papier à carreaux (plusieurs reportages et cahiers le montrent).

Ce qui manquait surtout, c'était des game designers et du testing.
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Message par Invité Jeu 16 Jan 2020 - 18:56

dlfrsilver a écrit:
La SNES est une bouze ! Un hardware merdique de chez merdique, raboté au point que même Commodore a demandé la recette pour l'Amiga 1200  MDR MDR MDR Sans y parvenir !
Alors je pense que je suis obligé de réagir là ! Mr. Green
La SNES n'a pas un système hardware merdique loin de là !
Elle est sur pas mal de point plutôt bonne (et la liste serait plutôt longue crois moi Wink ), son seul défaut majeur c'est plus la gestion des sprite complexe qui demandait pas mal de puissance CPU.
Voici une liste :
-gestion de 3 BG (en 8x8 ou 16x16)
-gestion de la transparence de layer
-16 palettes
-128 sprites
-128ko de RAM
-Le HDMA accélération matériel pour mettre n'importe quel effet sur chaque ligne (pour un cout de 0%CPU) !
Et plein d'autre comme mode7 et j'y passe  Mr. Green

Au final pour avoir un rendu comme sur la SNES , il faudrait une machine qui fournirait au moins 229376 pixel/frames soit une machine capable de dessiner 14 Mpixel/s avec un peu de transparence, bref trois fois rien  MDR

dlfrsilver a écrit:
je cite : CPU de merde ultra poussif, qui matche pas avec le chipset de la console.

En bref, le chipset tourne beaucoup trop vite pour le CPU, qui est étranglé parce que le chipset va trop vite pour lui.

Parlons-en de ce chipset : 32768 couleurs sur écran fixe. 128 couleurs dans les jeux et animations, jamais au delà, la console sinon ne suit pas.
Le chipset va trop vite par rapport au CPU gné ?  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 21 418468
Et ce que tu dis n'a pas de sens , le CPU et le chipset graphique pose aucun souci niveau communication....
le chipset se fait en // a la machine , donc le CPU ou le hardware ne se ralentis jamais l'un l'autre...
Pas compris 32768 couleurs sur écran fixe. ?
Les 3 BG sont scrollable  Mr. Green

Sinon c'est 256 couleurs affichable et plus si tu fais de la transparence.
Et tout ceci est hardware la SNES affiche sans souci 256 couleurs sans bouffer 1% CPU :p
Je ne sais pas d'où tu sors l'info que à plus de 128 couleurs la SNES ne peut plus rien faire  Rolling Eyes

dlfrsilver a écrit:
Le système sonore Castré ! Pas assez de ram, la puce sonore de la SNES est comme prise dans un étau, et rend un son "plastique" pourri.

Pour vraiment avoir un aperçu de ce que la SNES peut donner au niveau son, il faut dessouder la puce sonore, et la mettre sur une carte PCB custom avec de la ram (j'ai vu ça au Japon, quand j'ai rendu visite avec ma femme à mon copain Joseph Redon, de la Game Preservation Society).

Le rendu est incomparable par rapport à la SNES.
Oui , si on met 1Mo de RAM , c'est toujours mieux mais soyons réaliste à l'époque ça aurait coûtait une blinde 1Mo de RAM , la SNES c'est 8 canaux ADPCM pouvant aller jusqu'à 32KHz.
Niveau sample ,c'est équivalent à 96 ko de Sample 8 bit PCM (ou le double en 16 bits PCM soit 192ko).
Mais le SPC700 reste une belle prouesse de l'époque deja parce que 8 caneaux ADPCM ou PCM pitch-able , ben c'est rare (voir inexistant et il te fait des mul/div en quelque cycles ! ).

Sinon une méthode moins barbare pour pousser le SPC700 , c'est de faire du streaming Wink

dlfrsilver a écrit:
Enfin, tout les jeux SNES ont une rigidité du gameplay, toujours à cause de ce putain de CPU de merde qui n'arrive pas à traiter la logique des jeux assez rapidement !
Je ne suis pas d'accord , pas mal de jeux SNES sont assez souple niveau gameplay , et le gameplay c'est pas le truc le plus gourmand en terme de CPU , en général c'est surtout la gestion du rendu (sprite/animation) ou collision qui pèche le plus.
Surtout franchement tapé sur la SNES sur ce point là , son plus gros avantage ,c'était que le gameplay était vraiment mieux foutu sur les jeux SNES que ailleurs d'où son succès Razz

dlfrsilver a écrit:
Si la SNES avait eu un 68000 à 10mhz, comme c'était prévu au départ, tout ces problèmes n'existeraient pas.
Mais voilà, Papa Yamauchi a mis un doigt d'honneur au créateurs de la console, car sinon cette dernière aurait couté un bras (plus près de la neogeo que de la megadrive).
C'est vraiment mal connaître la console de dire cela !
Le gros souci de la SNES ,c'est sa rétrocompatibilité raté de la NES qui rend l'architecture sur certain point assez lourd , et une memory map mal pensé.
Si la console aurait était pensé des le départ pour être sans rétrocompatibilité , c'est clairement pas le CPU qui poserai souci ! Wink


Dernière édition par Kannagi le Jeu 16 Jan 2020 - 20:05, édité 10 fois
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Message par Invité Jeu 16 Jan 2020 - 19:02

+10 000 Kannagi, j'ai rien compris mais +10 000 quand même GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 21 435303
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Message par Zarnal Jeu 16 Jan 2020 - 19:13

dlfrsilver a écrit:

1/ Maintenant concernant l'A1200, ce dernier peut utiliser sans problème 128 couleurs à l'écran, tranquille, il a un CPU bien plus puissant que celui de la SNES, et en plus, il peut faire un mode 7 sur des rotations de 1024° quand la SNES fait les siennes sur 360° (beaucoup moins précis!) via le copper et le blitter MDR (pas avec le CPU, c'est trop lent!), plus des Zoom et j'en passe.

2/ Pour les sprites, le 1200 a une grosse capacité d'affichage en terme de sprites. Rygar AGA est capable d'afficher 20 sprites de grande taille en même temps à l'écran en 50 images secondes ! 

3/ Le 1200 pour moi n'a pas à rougir de la SNES. la différence, c'est que le 1200 n'a jamais eu d'équipe de 20 personnes pour le dev d'un seul jeu, la SNES elle oui. Ensuite sur SNES, ils utilisaient des outils industriels pour faire les jeux, chose qui n'existait pas à l'époque sur Amiga.

La saturn est un monstre de puissance, la comparaison est impossible, au pire stupide.


1/ Je suppose que tu es en train d'évoquer les slideshows ?

2/ Avec une IA à la Sérious Sam.

3/ Pas faux.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 16 Jan 2020 - 19:23

Tryphon a écrit:Ce qui manquait surtout, c'était des game designers
Oui.

drfloyd a écrit:c'est un probleme uniquement culturel
Oui.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 16 Jan 2020 - 19:39

dlfrsilver a écrit:L'AGA n'est pas lent. Il faut simplement savoir ce qu'on fait avec et comment on le fait. 
Dommage que personne ne sache comment alors...  MDR

dlfrsilver a écrit:Pour les sprites, le 1200 a une grosse capacité d'affichage en terme de sprites. Rygar AGA est capable d'afficher 20 sprites de grande taille en même temps à l'écran en 50 images secondes ! 
Cette blague... Heureusement, Rygar est un jeu 8-bit de 1986 sur Z80 en 256x224 et il faut un 68020 pour y arriver. Le jeu devrait tourner sur un A500 si l'Amiga était un minimum puissant... L'AGA c'est 1992 quand même, pas de quoi se la ramener, surtout une trentaine d'année après.
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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 21 Empty Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée)

Message par dlfrsilver Jeu 16 Jan 2020 - 20:10

Alors je pense que je suis obligé de réagir là !
La SNES n'a pas un système hardware merdique loin de là !

Si c'est le cas, car le PDG de Nintendo l'a castrée pour des raisons financières. 

C'est la console qui a le plus mal vieilli de toutes celles sorties sur le marché. 

Elle est sur pas mal de point plutôt bonne (et la liste serait plutôt longue crois moi ), son seul défaut majeur c'est plus la gestion des sprite complexe qui demandait pas mal de puissance CPU.
Voici une liste :
-gestion de 3 BG (en 8x8 ou 16x16)
-gestion de la transparence de layer
-16 palettes
-128 sprites
-128ko de RAM
-Le HDMA accélération matériel pour mettre n'importe quel effet sur chaque ligne (pour un cout de 0%CPU) !
Et plein d'autre comme mode7 et j'y passe

La résolution ultra-basse, le CPU pourri au rabais mis à la place d'un vrai bon 68000@10mhz comme c'était prévu au départ, le blabla de chez Nintendo à vanter des choses sur cette console absolument inexploitable ! (je développe en dessous).

Au final pour avoir un rendu comme sur la SNES , il faudrait une machine qui fournirait au moins 229376 pixel/frames soit une machine capable de dessiner 14 Mpixel/s avec un peu de transparence, bref trois fois rien

La console a eu des CPU annexes parce que le CPU de la console est une grosse merde, et même par certains côté, même le chipset était pas suffisant (ajout de puce propriétaire en sus).

Le Chipset tient la route. Le problème c'est le CPU qui est sous calibré ! LE chipset tourne trop vite par rapport au CPU.

Explication : c'est le CPU qui donne l'ordre au chipset d'afficher les sprites. Pendant que le chipset s'occupe des graphismes, le CPU fait 
tourner la logique du jeu. 

Problème : comme le CPU pourri de la SNES est lent, il y a contention ! Le CPU est en fait étranglé car le chipset finit toujours le boulot plus rapidement que lui, résultat il lui rend la main avant qu'il ait le temps de dire ouf !

Le chipset va trop vite par rapport au CPU gné ? Et ce que tu dis n'a pas de sens , le CPU et le chipset graphique pose aucun souci niveau communication.... le chipset se fait en // a la machine , donc le CPU ou le hardware ne se ralentis jamais l'un l'autre...

Tu connais pas le fonctionnement de la console. l'effet de parallelisation du traitement des données est merdique sur cette console, puisque le CPU est systématiquement à la traine par rapport au chipset ! (Voir mon explication plus haut). 

Tu peux mettre tout les HDMA que tu veux, la SNES est castrée. Rappel : c'est le CPU qui lead sur la console, c'est le chef d'orchestre. C'est comme si les musiciens qui l'accompagnaient jouaient plus vite les morceaux que lui ne les amène avec sa baguette, résultat, c'est lui qui se retrouve à la bourre.

Sinon c'est 256 couleurs affichable et plus si tu fais de la transparence. Et tout ceci est hardware la SNES affiche sans souci 256 couleurs sans bouffer 1% CPU :p

AUCUN jeu de la SNES affiche 256 couleurs en cours de jeu ! La console n'en est pas capable ! 99% des jeux affichent 128 couleurs MAXIMUM !

Je ne sais pas d'où tu sors l'info que à plus de 128 couleurs la SNES ne peut plus rien faire  Rolling Eyes

Oui la SNES est incapable de faire tourner des jeux en 256 couleurs ou plus. 

Tu voulais un exemple ? Voilà un bobard de chez Nintendo ! Même SSF2 sur SNES ne dépasse pas 170 couleurs à l'écran, tous plans confondus + les sprites !

Oui , si on met 1Mo de RAM , c'est toujours mieux mais soyons réaliste à l'époque ça aurait coûtait une blinde 1Mo de RAM , la SNES c'est 8 canaux ADPCM pouvant aller jusqu'à 32KHz.
Niveau sample ,c'est équivalent à 96 ko de Sample 8 bit PCM (ou le double en 16 bits PCM soit 192ko). Mais le SPC700 reste une belle prouesse de l'époque deja parce que 8 caneaux ADPCM ou PCM pitch-able , ben c'est rare (voir inexistant et il te fait des mul/div en quelque cycles ! ).

Sinon une méthode moins barbare pour pousser le SPC700 , c'est de faire du streaming Wink

Tu n'as pas compris ce que j'ai dit. Ce que j'ai dit, c'est que la puce SPC700 est très bien, mais ne donne tout son parfum qu'une fois déssoudée et mise sur une PCB en USB connectée à un PC qui permet d'avoir le vrai son de la puce, et pas le son affreux et castré de la SNES ! La SNES a été rabotée côté sonore, ce qui donne un son affreux et synthétique.

Je ne suis pas d'accord , pas mal de jeux SNES sont assez souple niveau gameplay , et le gameplay c'est pas le truc le plus gourmand en terme de CPU , en général c'est surtout la gestion du rendu (sprite/animation) ou collision qui pèche le plus.

Ah oui ? J'ai une SNES et je ne sais combien de cartouches dessus. Les jeux sont raides au possible, il y a un lag au niveau des commandes, toujours à cause de ce putain de CPU à la con. Graphiquement c'est du 50 ou 60 fps suivant le modèle, mais on voit bien que les programmes, qui tournent avec le CPU broutent le gazon ! 

C'est vraiment mal connaître la console de dire cela !
Le gros souci de la SNES ,c'est sa rétrocompatibilité raté de la NES qui rend l'architecture sur certain point assez lourd , et une memory map mal pensé. Si la console aurait était pensé des le départ pour être sans rétrocompatibilité , c'est clairement pas le CPU qui poserai souci ! Wink

Rien à voir. Tu connais seulement l'histoire de la SNES ? Les concepteurs de la console avaient vu en grand ! Mais pour des raisons de pognon, Yamauchi leur a mis un stop, il a imposé le CPU de merde de la console, raboté la partie sonore, car la SNES, si ils avaient suivi le plan initial, aurait coûté le double du prix public qu'on a connu ! 

Yamauchi a imposé le 65816 parce qu'il coûtait que dalle !

Mais c'était une merde, c'est comme si on mettait un Z80 pour piloter le chipset de la sega saturn (je caricature, mais c'est exactement ça dans l'idée). pour un chipset donné, tu as besoin d'un CPU en corrélation, autrement : contention, ralentissements, incapacité à utiliser le chipset à son maximum.
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Message par dlfrsilver Jeu 16 Jan 2020 - 20:16

TotOOntHeMooN a écrit:
dlfrsilver a écrit:L'AGA n'est pas lent. Il faut simplement savoir ce qu'on fait avec et comment on le fait. 
Dommage que personne ne sache comment alors...  MDR

dlfrsilver a écrit:Pour les sprites, le 1200 a une grosse capacité d'affichage en terme de sprites. Rygar AGA est capable d'afficher 20 sprites de grande taille en même temps à l'écran en 50 images secondes ! 
Cette blague... Heureusement, Rygar est un jeu 8-bit de 1986 sur Z80 en 256x224 et il faut un 68020 pour y arriver. Le jeu devrait tourner sur un A500 si l'Amiga était un minimum puissant... L'AGA c'est 1992 quand même, pas de quoi se la ramener, surtout une trentaine d'année après.

Bien sur que Si des gens savent, heureusement ! Graeme Cowie, mon partenaire programmeur l'a fait Very Happy !

Non non non M'sieur Toto ! Rygar est un jeu d'arcade a processeur 8bits et chipset 16-32bits ! 

Cette carte est dotée d'un nombre incalculable de possibilités en terme d'assistance hardware. 

Même une SNES qui affiche à peine 170 couleurs dans les jeux les plus colorés ne pourrait pas afficher les 1024 couleurs du jeu ! 

Si tu veux une version 100% arcade perfect, seul un X68000 peut répliquer Rygar. Même la SNES peut pas !

Un Amiga 500 est INCAPABLE de faire tourner Rygar, parce qu'un A500 n'a pas la force CPU (ni chipset) pour afficher autant de sprites, et de la taille qu'on connait.
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Message par Invité Jeu 16 Jan 2020 - 20:21

dlfrsilver a écrit:C'est la console qui a le plus mal vieilli de toutes celles sorties sur le marché. 
Putain heureusement, sinon le moindre jeu vendu à plusieurs millions d'exemplaires coûterait 300 euros en loose dessus si elle avait bien vieilli MDR
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Message par Invité Jeu 16 Jan 2020 - 20:29

dlfrsilver a écrit:La résolution ultra-basse, le CPU pourri au rabais mis à la place d'un vrai bon 68000@10mhz comme c'était prévu au départ, le blabla de chez Nintendo à vanter des choses sur cette console absolument inexploitable ! (je développe en dessous).

La console a eu des CPU annexes parce que le CPU de la console est une grosse merde, et même par certains côté, même le chipset était pas suffisant (ajout de puce propriétaire en sus).

Le Chipset tient la route. Le problème c'est le CPU qui est sous calibré ! LE chipset tourne trop vite par rapport au CPU.

Explication : c'est le CPU qui donne l'ordre au chipset d'afficher les sprites. Pendant que le chipset s'occupe des graphismes, le CPU fait 
tourner la logique du jeu. 

Problème : comme le CPU pourri de la SNES est lent, il y a contention ! Le CPU est en fait étranglé car le chipset finit toujours le boulot plus rapidement que lui, résultat il lui rend la main avant qu'il ait le temps de dire ouf !
Blabla le CPU est mauvais .
Ce que tu raconte ,c'est du bullshit vraiment , encore heureux qu'on peut donenr les ordre de rendu des 128 sprites avant que le rendu soit fait Wink

AUCUN jeu de la SNES affiche 256 couleurs en cours de jeu ! La console n'en est pas capable ! 99% des jeux affichent 128 couleurs MAXIMUM !

Oui la SNES est incapable de faire tourner des jeux en 256 couleurs ou plus.

Tu voulais un exemple ? Voilà un bobard de chez Nintendo ! Même SSF2 sur SNES ne dépasse pas 170 couleurs à l'écran, tous plans confondus + les sprites !
Et c'est moi qui connaît rien à la console ah ah ? MDR MDR MDR
Si SSF2 n'affiche pas les 256 couleurs c'est qu'elle n'avait pas besoin peut etre ?
(ce qui est logique un sprite ne prend que 16 couleurs).
Du coup cela se fait comme ceci sur SF2 j'imagine :
128 couleurs de BG + 16 couleursx2 perso + 16 couleurs pour les effets , ça nout fait 165 couleurs (je compte la transparence).
Mais il y'a des jeux qui exploite pas mal les couleurs de la SNES (au hasard Seiken dentetsu3).
Mais au pire en prend les pari , si j'affiche 241 couleurs sur SNES ,je gagne quoi ? :) MDR
(et probablement plus avec de la transparence ) GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 21 435303

Tu connais pas le fonctionnement de la console. l'effet de parallelisation du traitement des données est merdique sur cette console, puisque le CPU est systématiquement à la traine par rapport au chipset ! (Voir mon explication plus haut).
MDR  MDR  MDR  MDR   Mr. Green
Oui je m'excuse ,je suis un peu un noob quand on parle de programmation sur SNES  GUERRE ST-AMIGA, FIGHT ! (Mauvaise foi assurée) - Page 21 435303
Mais je te confirme que le CPU n'est pas à la traine comparé aux chipset , la SNES a des défauts (je l'admet volontiers) , mais toi tu t'y connais clairement pas , pour savoir les forces et faiblesse de cette machines Wink


Ah oui ? J'ai une SNES et je ne sais combien de cartouches dessus. Les jeux sont raides au possible, il y a un lag au niveau des commandes, toujours à cause de ce putain de CPU à la con. Graphiquement c'est du 50 ou 60 fps suivant le modèle, mais on voit bien que les programmes, qui tournent avec le CPU broutent le gazon !
Les latences entre les manettes/affichage à l'écran n'ont rien n'a voir avec le CPU Rolling Eyes


Mais c'était une merde, c'est comme si on mettait un Z80 pour piloter le chipset de la sega saturn (je caricature, mais c'est exactement ça dans l'idée). pour un chipset donné, tu as besoin d'un CPU en corrélation, autrement : contention, ralentissements, incapacité à utiliser le chipset à son maximum.
C'est parce que tu ne connais ni ce processeur , ni même coder avec , ça reste un proc correct ,et je le redis ,c'est plus l’architecture global qui pose souci que le proc Wink

Si tu veux une version 100% arcade perfect, seul un X68000 peut répliquer Rygar. Même la SNES peut pas !
quand tu parle du jeu Rygar , tu parle de ça ?
https://www.youtube.com/watch?v=FK_OQIgIPqw


Dernière édition par Kannagi le Jeu 16 Jan 2020 - 20:47, édité 1 fois
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Message par Urbinou Jeu 16 Jan 2020 - 20:34

Hmmm va falloir m'expliquer l'histoire de la rotation à 1024°... What the fuck ?!?
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Message par Tryphon Jeu 16 Jan 2020 - 20:42

TotOOntHeMooN a écrit:
Tryphon a écrit:Ce qui manquait surtout, c'était des game designers
Oui.

drfloyd a écrit:c'est un probleme uniquement culturel
Oui.

Je me demande si c'était pas aussi surtout un problème financier. Parce qu'un game designer ou un testeur, c'est pas forcément un codeur, un graphiste ou un musicien. Ça fait du monde en plus dans l'équipe saispas
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Message par Tryphon Jeu 16 Jan 2020 - 20:44

Urbinou a écrit:Hmmm va falloir m'expliquer l'histoire de la rotation à 1024°... What the fuck ?!?

Il veut dire que les rotations se font par pas de 1/1024ème de tour (soit 360/1024 degrés), là où, d'après lui, la SNES fait des pas de 1° (ce qui, honnêtement, m'étonnerait, je vois plutôt au pire des 1/256ème de tour, mais c'est au feeling et Kannagi en dira plus).
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